ROMPECABEZAS.



PUZZLE DE LA GLORIETA.

       Tenemos tres mandos y solo disponemos de un dato numérico, el 29. Por tanto resolvemos este acertijo poniendo 029 en los mandos y por este orden. Después le damos al botón rojo.

PUZZLE DE LA CAJA DE LA GLORIETA.

       Tenemos ocho redondas frente a nosotros. Cuatro arriba y cuatro abajo. Tanto la izquierda superior como la derecha inferior están salidas de las seis centrales. De izquierda a derecha enumeramos la línea superior como A, 1, 2 y 3. Y la inferior como 4, 5, 6 y B.

       Debemos colocar las piezas en el siguiente orden: la 1 en A, la 5 en 1, la 3 en 5, la 6 en 3, la 2 en 6, la 4 en 2 y la A en 4. Y giramos la manivela.

PUZZLE DE STONEHENGE.

       El dibujo del suelo lo vemos dividido en seis partes. Al de arriba a la izquierda le damos el número 1 y, yendo hacia la derecha, los vamos enumerando como 2, 3, 4, 5 y 6. El color 1 es verde, el 2 marrón oscuro, el 3 blanco, el 4 marrón claro, el 5 naranja y el 6 gris. Debemos colocarlos según los seis dibujos que hemos visto al venir hasta aquí, cliqueando en ellos para poner el dibujo que queramos.

       El 1 es el dibujo que vimos detrás de la estatua y que es una espiral central con cuadrados algo girados que lo envuelven. El 2 en el dibujo del banco, una redonda de dos líneas con otra central. El 3 es el dibujo del triángulo, antes de pasar el "donuts", un dibujo en forma de "S" pero con muchas rayas. El 4 es la cruz de Stonehenge, una cruz con más rayas a los lados. El 5 es el dibujo detrás de la ánfora y que parece un corazón en tres rayas y que dentro parece que tenga ojos y nariz. Y el 6 son los dos dibujos de la puerta, una especie de arcos de menos a más.

PUZZLE DEL ASCENSOR.

       La primera vez que quedamos frente a este puzzle, estaremos frente a un cuadrado de 4 x 4 casillas y nuestro objetivo será colocar los cuadrados movibles, moviendo las flechas de arriba y de los lados, en posición diagonal, dejando la superior a la derecha y la inferior a la izquierda. No hay una solución determinada ni lógica, sino que cada casilla se mueve a su manera y hay que ir probándolo cada vez, aunque no es tampoco tan difícil. Algunas se mueven un solo cuadrado, otras dos y otras tres de golpe.

       Una vez dentro del Museo los puzzles de los ascensores serán primero de 5 x 5 y luego ya siempre de 6 x 6. Y como veréis hay unos cuadrados dentro, que son diferentes y que nos impiden el paso de las fichas (algunas veces no). Además también nos encontraremos alguna vez con que en alguna línea no hay flechas y no se podrán mover desde ella.

       Cada vez que queramos entrar en un ascensor hay que resolver este puzzle, por eso es tan importante encontrar entradas secretas para evitar perder el tiempo y la paciencia, cosa que nos pasará alguna vez. Repito que de hecho la cosa no es tan difícil. Lo mejor que se puede hacer es entrar en el puzzle y mirar como es. Si no nos gusta salir y volver a entrar y seguir así hasta que no hayan cuadrados que paren ni que nos falten flechas de los lados. Por lo demás cada uno tiene que espabilarse como sea o como pueda.

PUZZLE DEL GLOBO TERRÁQUEO.

       Se trata de poner unas coordenadas concretas en el globo. La línea horizontal, que movemos primero, debemos dejarla en 75 en el centro. La vertical la dejamos en 20.

PUZZLE DE LAS SIRENAS.

       De este puzzle tenemos la pista en la nota frente a las sirenas. Aquí se nos explica como tocar el órgano y en que orden. Si miramos la nota veremos que de izquierda a derecha hay diez columnas, y de arriba a abajo hay siete líneas. Las anotaciones son las siguientes: en la línea primera hay una nota en la séptima columna, en la segunda hay una nota en la segunda y cuarta columna, en la tercera línea hay una nota en la tercera y quinta columna, en la cuarta línea hay una nota en la octava columna, en la quinta línea no hay notas, en la sexta línea hay una nota en la novena columna y en la séptima línea hay una nota en la primera, tercera y décima columna.

       Si ahora miramos al órgano veremos que de izquierda a derecha hay siete teclas. Sabiendo lo anterior deberemos tocar las teclas por el orden que hemos deducido. Daremos el número 1 a la tecla de la izquierda y el 7 a la de la derecha. Así la secuencia en que se toca el órgano es: 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.

PUZZLE DE LOS PUNTOS CARDINALES.

       Si miramos en el Flashback nuestro libro egipcio veremos los dibujos que hay que poner es las cuatro placas para que se abra la puerta. Enumeramos las casillas según su posición: norte, sur, este y oeste. Fijaros que cada casilla tiene ocho comportamientos. Para mejor entendimiento enumeraremos de izquierda a derecha la línea superior del 1 al 4 y la inferior del 5 al 8.

       En la placa norte deberemos poner la figura de dos casillas con el dibujo de dos óvalos acabados en dos puntas en 1 y 2, el dos en números romanos en la 3, dejamos la cuatro libre, la media redonda en la 5, las dos rayas en la seis y la raya sola en la siete, dejando también la 8 vacía.

       En la placa sur ponemos en 1, 2, 5 y 6 la única figura que ocupa cuatro casillas, las dos rayas en la 3, dejar la 4 vacía, el dos en números romanos en la 7 y el uno (la raya sola) en la 8.

       En la placa este ponemos la flecha con un solo palo en la casilla 1 y 5 ya que está en horizontal, el pie, también en horizontal en la 2 y 6, dos medias redondas en la 3 y 4 y la doble horizontal con tres torres en la 7 y 8.

       En la placa oeste ponemos lo que parece una flecha pero con palo doble en la casilla 1 y 5, la doble horizontal con tres torres en la 6 y 7 y dos semi círculos en la 2 y 3, dejando vacías las 4 y 8.

PUZZLE DEL NOMBRE.

       La puerta tiene ocho letras en cuatro posiciones y debemos acertar el orden correcto de ellas y su posición para conseguir abrirla. Otro de los libros que tenemos en nuestro Flashbach nos da la pista al decirnos el nombre del hijo del Profesor: GEOFFREY.

       Ahora lo que tenemos que hacer es ir girando las letras hasta formas este nombre en la parte derecha horizontal de las cuatro líneas y la puerta se abrirá. Para entenderlo mejor, si hablamos de puntos cardinales el nombre bien puesto debe quedar en el Este.

PUZZLE DE LA PELÍCULA.

       Este es fácil, no tiene mucho secreto. Debemos cliquear en la bobina superior y la luz roja pasará a ser verde. Ahora solo debemos darle al botón verde y veremos una película.

PUZZLES DE LAS CALAVERAS.

       Este puzzle consiste en colocar un color determinado en la calavera superior de las cuatro que vemos. Para ello cliqueamos en una calavera y veremos como se mueve y después cliqueamos en el punto central para ver que color tiene la superior. Pero ojo, el color que pongamos no queda fijo. Solo se ve al cliquear en las calaveras, pero no a simple vista.

       Este puzzle lo deberemos hacer seis veces más en diferentes localidades por lo tanto haremos lo mismo estas seis veces, colocando el color correspondiente, para así, casi al final del juego poder resolver otro puzzle gracias a estos seis movimientos.

1 - En la Sala de los Animales Extraños: El cráneo superior debe quedar con el color azul.
2 - En el Sala del Mundo Subterráneo: El cráneo superior debe quedar en amarillo.
3 - En la Sala Egipcia: El cráneo superior debe quedar en verde.
4 - En la Sala de los Ritos de Muerte: El cráneo superior debe quedar en azul.
5 - En la Sala de los Dioses y la Muerte: El cráneo superior debe quedar en rojo.
6 - En la Sala de los Mitos y Leyendas: El cráneo superior debe quedar en rojo.

PUZZLE DEL MURO ANDINO.

       Para resolverlo solo tenemos que mirar la película del Flashback 13. En ella veremos perfectamente que piezas de la puerta hay que apretar y en que orden.

       Primero apretamos el cuadrado a la derecha y debajo de la serpiente. En segundo lugar apretamos la redonda superior de la izquierda. En tercer lugar el cuadrado en la parte baja. En cuarto lugar la redonda superior de la derecha. En quinto lugar la redonda de la izquierda de las dos que hay a la izquierda, donde acaba la serpiente. En sexto lugar apretamos la misma que la primera vez. Y en séptimo lugar apretamos la misma que la quinta vez. Así conseguimos abrir la puerta.

PUZZLE DEL LABERINTO.

       IDA: Bueno... de puzzle nada, es un laberinto en toda regla, pero muy fácil. Hay muchas maneras de poder llegar al otro lado, pero la que yo he usado es la que explico. Entramos por la puerta que nos queda delante tan pronto entramos, al otro lado y vamos hasta el muro. Desde aquí hacemos derecha, dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, adelante, izquierda, dos veces adelante, izquierda, adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, adelante, derecha y todo adelante hasta llegar a la caverna del lago.

       VUELTA: Es exactamente lo mismo, pero tomando todas las direcciones al revés. Frente a la puerta vamos dos veces adelante, izquierda, adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, adelante, izquierda, dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda y todo adelante.

PUZZLE DE LOS CAJONES.

       Si miramos el papel sobre la mesa veremos anotados los siguientes números: 241, 109, 490, 147, 65b y 342a. Estos, para fastidiar, son los números que NO debemos tocar. Por tanto nos podemos frente a los cajones y abrimos los demás: 189a, 249c, 299, 417c, 458 y 513g. Finalmente le damos a la llave y se abrirá un comportamiento.

PUZZLE DE LA MÁQUINA DE MÚSICA.

       De hecho no llega a ser un puzzle, sino una adivinanza en la que debemos elegir la canción correcta entre las nueve posibles. La buena es la B2, titulada "Anansi the Spider" y es la que dejamos puesta al salir de ésta pantalla.

PUZZLE DEL RELOJ.

       Este ya empieza a ser un poco complicado. En el diario del profesor hemos visto una hora: las 5:30, y esa es la hora que debemos poner en el reloj. Pero la cosa no es tan fácil como parece. Para mover las agujas deberemos salir fuera de la Sala de Control y mover las cadenas que veremos a nuestra izquierda al bajar por el pasillo escalonado.

       Mirando las cadenas de izquierda a derecha las enumeramos como A, B, C y D. Si probamos de tirar de ellas veremos que A adelante el reloj cinco horas, B lo atrasa 5 horas también, C lo adelanta 35 minutos y D lo atrasa otra vez 35 minutos. Sabiendo esto y haciendo cuentas la cosa se pone bastante difícil y más si cada vez debemos mover una cadena y volver junto al reloj a ver que ha pasado. Es un palo!.

       Teniendo en cuenta que cuando llegamos a mirar el reloj son las 11:35 (espero que no sea aleatorio) lo que debemos hacer es lo siguiente: tirar de A una sola vez, tirar de C veinte veces y tirar de B dos veces. Así, por este orden y sin tocar D, el reloj quedará a las 5:30.

PUZZLE DE LAS CAÑERÍAS.

       Muy simple y seguro que todos hemos jugado alguna vez a este juego en algún ordenador. Consiste un colocar bien las piezas para que cuadren todas y desde las tres salidas de arriba puedan llegar a las tres entradas de abajo unas bolas que caerán. No hay mucho que decir, solo que hay que mover los cuadrados para que cuadre todo. Es muy fácil.

PUZZLE DEL CUADRO.

       Aquí debemos resolver un puzzle en todo el sentido de la palabra. Se trata de un cuadro de cuatro casillas de largo por tres de alto, o sea de 12 casillas en total.

       Al cliquear en dos de las casillas estas cambiarán de posición y deberemos formar la imagen de un hombre armado con una larga espada sobre un caballo al que le acompañan dos más. No hay ninguna explicación mágica para resolverlo, solo hay que poner un poco de imaginación y, sobre todo, como siempre, paciencia.

       Lo que sí es importante saber es que las casillas pueden estar giradas y esto aún dificulta más el solucionar el rompecabezas, ya que lo vemos fatal. Para girarlas hay que darle a la flecha que tenemos a la derecha una vez hayamos seleccionado una casilla. Como truco solo os puedo decir que cada vez que giréis alguna casilla mirad de hacerlo con otra, o sea que giréis siempre dos casillas a la vez. Si lo hacéis así siempre os quedaran al final dos casillas que al girarlas lo pondréis todo bien. En cambio si las giráis de una en una al final siempre os quedará alguna casilla descuadrada.

PUZZLE DEL PLANETARIO.

       Para resolver este puzzle debemos pensar en el primer acertijo. Vemos los planetas, pero solo podemos mover Venus y Marte. Si recordamos el acertijo Venus lo podemos identificar con LOVE (amor) y Marte con WAR (guerra). Por tanto solo se deberán mover estos dos.

       Identificamos a La Tierra y será el globo que quedará centrado y que no debemos tocar. Movemos el planeta azul para ponerlo a la derecha de La Tierra, tocando con ella. Movemos el planeta con las mismas manchas que La Tierra poniéndolo a la izquierda de ésta, tocándola. Y así quedan los tres planetas juntos. Ya veis que se pueden mover porque están sujetos con una especie de ganchos movibles.

PUZZLE DE LOS PICTOGRAMAS.

       Quedamos frente a 12 baldosas o pictogramas, divididos en cuatro líneas de tres, que corresponden a cuatro culturas diferentes. La solución está en el libro "In Search of the Unexplained" (FB - 8), en las páginas 18 y 19. Solo debemos mirar las páginas y poner cada pictograma en su lugar y en su orden. No hay más complicación.

PUZZLE DE LA MÁQUINA ALQUÍMICA.

       Aquí debemos poner los hexágonos en el centro de los cuadrados. Y lo más importante y que es el puzzle en sí: cada color debe corresponder a los que hay y a los que vamos poniendo más adelante, para que todo quede con las entradas y salidas del mismo color. Aquí también salen piezas giradas, con lo que tendremos que darles la vuelta.

       Tal como vemos el cuadrado, en forma de rombo, enumeraremos las piezas para no liarnos. Las de la parte superior de la izquierda serán la 1, la de arriba y la 2, la de abajo. Las de la parte inferior de la izquierda serán la 3, la de arriba y la 4, la de abajo. Las de la parte inferior de la derecha serán la 5 la de abajo y la 6 la de arriba. Y las de la parte superior de la derecha serán la 7, la de abajo, la 8, la de arriba y la 9 la de detrás. Como veis las enumero por orden desde arriba en el sentido contrario a las agujas del reloj. Esto con respecto a la posición de las piezas que vamos a usar.

       Por otro lado tenemos cuatro colores que también debemos enumerar o definir. Para seguir con el inglés, que es como está hecho y para no liarme yo, vamos a usar la B para el color azul (blue), la P para el rosa (pink), la Y para el amarillo (yellow) y la G para el verde (green).

       Ahora ya solo queda explicar donde colocar cada pieza teniendo en cuanta el color que debe corresponder con los demás, pero recordad que muchas de las piezas deberemos girarlas antes. Solo tenéis que mirar la correspondencia de letras para ver si es la pieza correcta y girarla. Tal como lo pongo la primera letra será el color de arriba y se irán poniendo hacia la derecha en el sentido de las agujas del reloj.

       Teniendo en cuenta que lo vemos como un rombo, en la casilla central debe ir la pieza 1, con el orden de colores BYGPPGYB. En la casilla superior ponemos la pieza 2, con el orden GBYGPYPB. En la casilla de la derecha bajo la superior ponemos la pieza 3 con BGPPBYYG. En la casilla de debajo a la derecha ponemos la 4 con BGYPBGYP. Fijaros que estamos dando la vuelta... Debajo ponemos la 5 con: PGYBGYBP. Más abajo, ya en el centro inferior, ponemos la 6 con: YYPGBBGP. La 7 la ponemos a la izquierda sobre la 6 con: BGGPPYYB. La 8 a la izquierda sobre la 7 con: GYPBYGBP. Y, por último, la 9, sobre la 8 con: PYGBGYPB.

PUZZLE DE LA HORCA.

       Fácil, la solución está en la placa del texto. De izquierda a derecha debemos poner en cada contador los números: 1, 2 y 0. Ahora giramos a la izquierda, le damos a la palanca y la horca se pone en marcha colgando al maniquí.

PUZZLE DEL MASTERMIND.

       Este es un juego que espero que hayáis jugado todos, ya que es muy conocido y entretenido. La única variedad es que esta vez jugamos en posición horizontal en lugar de vertical. Por lo demás no tiene ninguna dificultad especial.

       Debemos acertar cinco piezas en once tiradas. Cada casilla consta de 8 piezas diferentes o sea que la variación es muy grande y en este caso cada juego cambia al ser aleatorio. Las cinco casillas a acertar pueden ser la misma figura, pueden ser todas diferentes o tener algunas de repetidas. Lo mejor es siempre elegir una figura y probar, luego otra y así gastarse 4 o 5 líneas para mirar de acertar las figuras usadas y luego acertar su posición en las restantes tiradas ya que once son bastantes.

PUZZLE DEL PINBALL.

       En primer lugar enumeramos de izquierda a derecha las nueve bolas del 1 al 9. Debajo de cada bola hay dos mandos como los de las máquinas de millón. El de la izquierda será el I y el de la derecha el D. Sabiendo esto los pasos a seguir son estos: cliquear en bola 4 con el mando de la derecha (D), el 7 con D, 8 - D, 5 - I, 4 - D, 1 - I, 2 - D, 3 - D, 6 - D, 9 - D, 8 - I, 5 - I, 2 - I, 3 - D, 6 - D, 9 - D, 8 - I y 5 - I.

PUZZLE DE LOS OBELISCOS.

       Aquí hay que diferenciar entre el obelisco de la derecha del sarcófago y el de la izquierda, ya que van por separado. Las pistas para resolver este rompecabezas las encontramos en el "Egyptian Hieroglyphics Book" (FB - 9), páginas 6 y 7. Solo debemos poner los mismos gráficos que pone en el libro. Así de sencillo. El de la derecha es el de la página 7 y el de la izquierda el de la 6.

PUZZLE DEL JUEGO CHINO.

       Otro juego de mesa. Este no se como se llama pero también es muy conocido. Lo que pasa es que este es más difícil de hacer y trataré de explicarlo desde principio hasta el final lo mejor posible para haceroslo más fácil. El objetivo es quedarnos con solo una pieza sobre el tablero y para esto la última debe de dar el salto al agujero central. Para ir "matando" piezas lo haremos como el juego de las damas, saltando por encima de ellas, pero siempre deberemos hacerlo con mucho ojo para que la última coincida en el centro.

       Vemos que el tablero tiene la forma de cruz, pero podemos decir que es un tablero de 7 x 7 líneas, aunque las dos primeras y las dos últimas (en las cuatro esquinas) no tengan nada a los lados. Enumeramos las líneas del 1 al 7 y las columnas de la misma forma, contando con el 7 x 7 que os digo, aunque no existan en realidad, pero así ya veréis que es más fácil de explicar y entender.

       El siguiente paso es explicar si se moverán a la derecha, izquierda, etc. Aquí vuelvo a usar el inglés para no liarme. A la derecha será R (right), a la izquierda L (left), arriba U (up) y abajo D (down). Ahora lo que es fundamental que entendáis es que primero diré el número de una COLUMNA, lo que entiendo que es la que va de arriba a abajo, y luego el número de una FILA, que entiendo que va de derecha a izquierda. (Y si es al revés, me da igual mientras me aclare!).

       Y bueno... sabiendo esto ya estamos preparados para resolver el puzzle. Solo un ejemplo. Si pongo "6 - 4 U" significa que la bola que está en la columna 6, fila 4 saltará arriba. Así mismo la posición 4 - 4 es la del agujero central. Y solo se puede saltar a un sitio vacío, con lo que ya podéis ver con esto si vais desencaminados o no.

       La solución es la siguiente: 6 - 4 U, 5 - 2 R, 4 - 4 D, 7 - 3 U, 5 - 6 L, 5 - 4 L, 5 - 1 R, 7 - 5 L, 4 - 3 D, 7 - 3 U, 3 - 5 D, 6 - 5 U, 3 - 7 L, 5 - 7 U, 3 - 4 R, 3 - 7 L, 3 - 5 D, 1 - 5 D, 2 - 3 D, 3 - 1 R, 4 - 3 U, 1 - 3 D, 1 - 4 D, 4 - 1 R, 4 - 3 D, 6 - 3 R, 6 - 5 U, 4 - 5 U, 3 - 3 R, 2 - 5 D, 4 - 6 L. Así ya lo sabréis si tenéis que jugar alguna vez a este juego.

PUZZLE DE LOS TAMBORES.

       Debemos regresar a la Sala de Control detrás del Teatro. Miramos por la cámara de la izquierda, central, de las de la izquierda, para ver la Sala de los Chamanes y movemos el joystick para ver la frase que hay escrita: "BETH-- - RAMTA BOBA - TARAMBA".

       Regresamos a la Sala de los Chamanes, frente a la estatua y le cogemos el mazo. Ahora debemos tocar los tambores por el orden que hemos visto desde la cámara: RAM - TA - BO - BA - TA- RAM-BA. Y ya veis que cada tambor tiene su nombre.

PUZZLE DE LA LIRA.

       Es solo una cuestión de oído y de repetición de las notas que van tocando. Primero tocarán cuatro cuerdas y luego una más cada vez hasta hacerlo diez veces y sin poder fallar ninguna. En este caso no tengo muy claro que sea o no aleatorio. Yo lo he probado varias veces y siempre me han salido los mismos sonidos pero sigo sin estar muy seguro.

       Enumeramos las cuerdas del 1 al 8 de la izquierda a la derecha. Las diez secuencias siempre son las mismas, añadiendo, eso sí, una nota más cada vez. Empezamos por 4, 6, 7 y 2. Luego viene 4, 6, 7, 2 y 6. Después 4, 6, 7, 2, 6 y 5, etc. Poniendo la secuencia final ya sabréis todas las demás: 4, 6, 7, 2, 6, 5, 6, 5, 2, 5, 2 y 3.

PUZZLE DE LOS TROZOS.

       Tenemos que hacer un dibujo uniendo todos los trozos que hay y teniendo en cuenta que también se pueden girar, aunque fuera de la plantilla del dibujo. Éste representa un pictograma del que nos podemos guiar por sus dos puntos y las redondas de arriba y de abajo.

       Para resolverlo cada uno tiene que espabilarse, pero tranquilos que no es tan difícil. La solución, o sea el pictograma que tenemos que hacer, está dibujado en la libreta de direcciones de Beth (FB - 15), página 3 (de la H a la K).

PUZZLE DE LA CAJA DE MÚSICA.

       El más tirado: solo hay que cliquear dentro y luego a la manivela que sale. Veremos unos insectos que pasan y ya está!. Pero no os creáis que ha sido tan fácil, sino que esto lo conseguimos poniendo la canción B2 del Juke Box que ya hicimos antes. Si no lo hubiéramos hecho no hubiera sido tan fácil.

PUZZLE DE LOS INTERRUPTORES.

       El asunto es muy fácil. Quedamos frente a tres interruptores. Lo que debemos hacer es mover solo el central y ponerlo todo a la derecha, tal como están los otros dos.

PUZZLE DE LOS COLORES.

       De hecho si hemos hecho los seis PUZZLES DE LAS CALAVERAS aquí ya no tendremos que hacer nada más y la puerta se abrirá por las buenas.

       Todo consiste en poner los colores correspondientes a las seis calaveras y para esto hemos de ir a las seis salas donde están las cuatro calaveras y poner su color correspondiente en la calavera superior, o mejor dicho, poner la calavera del color que necesitamos en su parte superior, ya que cada calavera tiene su propio color, que sabemos al cliquear sobre ella.

       Si hemos seguido las explicaciones ya estará todo hecho. Si no las hemos seguido hay que ir a todas las salas y resolver los seis PUZZLES DE LAS CALAVERAS.

       Los colores que hay que poner, empezando por arriba y siguiendo a la derecha son: azul, amarillo, rojo, azul, verde y rojo.



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