Solución y versión Html por D@®Do.
Lloret de Mar, 15 de Junio del 2.000.

*** COMENTARIOS ***


       Una nueva aventura de CRYO, salida en el 2.000, que llega a España completamente traducida al castellano, tanto los textos como las voces, por los estupendos chicos de Friendware. Ojalá que los demás tomaran nota de estos grandes detalles y pudiéramos disfrutar de todos los juegos en castellano. Y podemos decir que es una estupenda aventura gráfica... ¿Aventura gráfica?. Si, claro, es de CRYO, ¿no?. Pues bien... ¿os acordáis de "El Guardián de las Tinieblas"?... Esa también era de CRYO y no veas la de tiros que tenías que dar. En este caso también, por desgracia (al menos para mí), hay tiros, y muchos, pero están mucho mejor ideados y no es tan difícil como parece en un principio. Tiene todos los elementos de las aventuras clásicas y además se le ha añadido esto. No está tan mal y hasta me ha llegado a gustar a pesar de odiar el tener que pegar tiros como un loco.

       Ésta es una de las pequeñas innovaciones que han querido incluir en esta aventura, para ver que tal sienta al gran público. Por esto mi pregunta de si era una aventura gráfica, porque también la podríamos catalogar de JDR. Tendremos la posibilidad de manejar hechizos como se haría en cualquier juego de JDR. Esto nos permitirá defendernos de los ataques que suframos, pero no solo son hechizos de ataque o de defensa, sino que también hay de curativos, de mayor poder de ataque, de invisibilidad, y así hasta un largo etcétera que deberemos ir aprendiendo, dentro de lugares especiales para ello o con la práctica. Quizás alguien lo pueda encontrar como un aliciente más.

       Quizás a primera vista lo más importante que tiene esta aventura es que los Sres. de CRYO han tirado a la basura, al menos en este juego, porque vienen más de iguales, el dichoso motor rotatorio en primera persona y han dado el salto a la tercera persona. Han yuxtapuesto la misma tecnología con personajes poligonales animados, permitiéndonos controlar un personaje detallado que camina por unos escenarios de auténtico lujo. Este efecto producido podría compararse a jugar a Resident Evil con ángulos de cámaras móviles. Utilizando un engine nuevo se ha elaborado una serie de escenarios y localizaciones totalmente tridimensionales y prerenderizadas que logran que el jugador se sienta totalmente inmerso en la aventura gracias a la nueva tecnología Warp.

       Además de todo este efecto visual también contamos con el apartado sonoro en la que se ha logrado una calidad nada criticable y cuya música ha sido elaborada por músicos de la ONB que han llegado a conseguir dos discos de oro en Francia. La música de fondo es genial y los efectos especiales de sonido, como disparos y similares, también son algo destacable.

       Sobre el guión también tengo que decir que está muy bien desarrollado y es relativo a los viajes de H. G. Wells por el tiempo. Partimos del Londres del año 1.870 y apareceremos 800.000 años en el futuro por un error de la dichosa máquina. A partir de aquí no solo deberemos intentar regresar a nuestro tiempo sino que ayudaremos a los personajes del futuro a rebelarse contra los tiránicos hechiceros que gobiernan esta era.

       Hay dos cosas que me han llamado mucho la atención. La primera es la inteligencia artificial de la que han dotado este juego. Todo el rato encontraremos a personajes con los que podremos interactuar y que se moverán a sus anchas y por diferentes lugares, y al igual que en los ataques pueden salirte por un lado o por otro. Todo cambia según una programación inteligente. La segunda característica buena es la ajustada dificultad en que han dotado el juego, gracias también a esta inteligencia artificial. No por más que avancemos será la cosa más difícil ni mucho menos, y siempre hay una solución muy bien pensada para todo.

       Como aspecto malo a destacar solo puedo decir uno que me parece importante. En determinados momentos, y son bastantes, parece que los objetos que debamos coger e interactuar estén pegados sin más sobre los escenarios. Hay algunas veces que se nota mucho y deberían haber tenido más cuidado en este detalle, pero en general es soportable por lo bueno que tiene todo lo demás. Si eres un fan de CRYO o si simplemente te gustan las buenas aventuras gráficas, te aconsejo que pruebes este juego que, aunque con tortas, es una maravilla visual, musical y de jugabilidad.

       Una nueva curiosidad. El juego consta de 2 CDs. El primero solo sirve para instalar el programa y para nada más. Es con el segundo con el que vamos a jugar toda la aventura. En primer lugar me pregunto como lo hacen para meter tanto dato en un solo CD y en segundo porque gastar dos CDs tan tontamente. Pero bueno, el problema es suyo, aunque si lo hicieran bien se podría poner todo en un solo CD y abaratar precios. Y esto es algo que últimamente ya he visto en varios juegos y por eso me tiene tan intrigado el porque solo usar un CD entero para poner solamente el programa de instalación.

       Los requisitos mínimos de los que nos habla el manual son los siguientes: Pentium II a 233 (recomendado un Pentium II a 300) con tarjeta 3 D o un Pentium II a 300 (recomendado un Pentium, II a 450) sin tarjeta 3 D, Windows 95 o superior, 32 megas de Ram (recomendados 64), 60 megas de espacio libre en el disco duro (recomendados 400), tarjeta de Video SVGA de 2 megas (recomendada tarjeta con acelerador 3 D y 16 megas), tarjeta de sonido compatible con Sound Blaster, CD-Rom x 24 (recomendado x 40), Microsoft Direct X 6.1 (incluido en el CD) y sistema compatible con Direct X 6.1. De todas formas aunque las prestaciones ya empiezan a ser algo grandes yo lo he jugado con un simple Pentium MMX a 233, sin tarjeta aceleradora ni 3 D y es jugable bastante bien. Nos quedamos sin las animaciones del inicio y del cambio de fases, la carga es bastante lenta y para sacar los diálogos te aburres, además de que se cuelga algunas veces, pero se juega bien y no se hace pesado. Con eso quiero decir que entre mi Pentium I a 233 al Pentium II a 300 que dicen, con un entremedio se jugaría bastante bien.

       Si cumplimos los requisitos que se nos piden el Windows responde a la perfección y no tendremos ningún problema. En realidad no sé porque las especificaciones mínimas pone que solo necesitamos de espacio de disco duro de 60 megas o 400 recomendadas, porque en mi disco duro se han puesto 438 y os aseguro que además deberemos tener muchas más porque algunos de los ficheros para salvar las partidas llegar a ocupar más de un mega entero. Así mismo para desinstalarlo lo podemos hacer desde el propio juego o desde la opción que queda en nuestro panel de control del Windows.

       Y escribiendo estos últimos párrafos se me ocurren comentar algunos nuevos datos. El primero es que solo disponemos de 12 saves, con lo cual, por la largura del juego y las dificultades que tendremos y que una vez pasadas querremos salvar es algo tan corto que más no lo puede ser. Y no me vale lo de ir machacando uno encima de otro ya que nos encontraremos muchas veces que algo nos habremos dejado atrás para coger y si no vamos guardando poco a poco, que no podemos, deberemos retroceder mucho y volver a jugarlo todo hasta llegar donde nos equivocamos. Y el otro punto, que también es negativo, aunque ya no tanto, se refiere al manual. Ocho paupérrimas páginas que nos cuentan solo lo más indispensable, cuando con un juego así se debería haber hecho un estudio mucho más exhaustivo de los hechizos y tácticas de lucha por la dificultad que tienen. De todos modos como también está en castellano, al menos nos enteramos de algo.

       Como siempre os pongo los links de las casas que han realizado o colaborado en este juego para que podáis ir a mirar más datos sobre el mismo si os interesa saber más cosas. En este caso está la de CRYO Interactive como creadora y la de Friendware como distribuidora.

       Nada más. Solo recordar que si queréis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabéis que lo podéis hacer a mi mail: dard0@retemail.es. Y si sois los peques de la casa y queréis hablar con S@lV@, también de estas cosas, aventuras infantiles, podéis escribirle a su mail: planas@iponet.es. Y estoy abierto a cualquier intercambio de aventuras que queráis porque no tengo tantas pelas como para comprármelas todas, pero si ganas de jugarlas.


*** CONSEJOS ***


1 - Antes de empezar leer atentamente todas las teclas que deberemos usar, del manual o del juego apretando F1. Las deberemos saber de memoria para no dudar a la hora de la acción sobre todo.

2 - A medida que vayamos consiguiendo objetos averiguar si son para usar en algún sitio o si son para aumentar nuestro poder hechicero o nuestra energía. Con tanto combate debemos saber como aumentar nuestras fuerzas ya que decaerán en muchas ocasiones. De todas formas ya os digo de entrada que con todo lo que os explicaré hay suficiente como para llegar al final y encima nos sobrarán muchas cosas.

3 - Cuando consigamos los hechizos dentro de las cuevas de los lemures debemos hablar de ellos con estos seres y practicar cada hechizo que cojamos hasta agotar la barra que nos darán. Así aprenderemos a usarlos y además dentro de estos lugares no gastaremos nada de nuestras energías. Y leed para que sirven.

4 - En muchas ocasiones, sobre todo cuando son trayectos cortos, es mejor una buena carrera sorteando obstáculos o disparos que hacerse el valiente y devolver los tiros.

5 - Hablar con todo el mundo, tanto con los personajes principales como con los transeúntes. Y cuando iniciemos una conversación seguir con ella hasta que se repita la última frase que significará que ya no hay nada más que decir. Eso, evidentemente, con los personajes principales. Y si mientras hablamos el personaje cambia de lugar, seguirle y seguir la conversación. La cuestión es que cuando empecemos ha hablar no paremos hasta que se repita la última frase, porque si no lo hacemos así podemos dejar de leer cosas importantes.

6 - Con los 12 saves que nos da el juego no son suficientes ni para media hora de juego. Si seguís mi solución no hay problema ya que siguiéndola paso a paso lo haréis todo, pero si vais por libre muchas veces os vais a olvidar de coger cosas que mucho más adelante necesitaremos. Por tanto al haber tan pocos saves vamos machacando uno sobre otro y quizás cuando necesitéis algo que os habéis olvidado, deberéis remontaros mucho más adelante y tendréis que jugar todo otra vez hasta llegar a donde os interesa. Mi consejo es que salvéis muy a menudo y cuando se acaben los saves los guardéis en otra carpeta y empecéis con otros de nuevos. Aquí encontramos un problema añadido y es que es el primer juego que conozco que cada vez que salvemos se nos bajará un poco de energía con lo que cuanto más salvemos más energía perderemos, pero ya veréis que esto, a la larga, no tiene importancia, y que es mejor salvar y perder algo de nuestra energía.

7 - También se debe saber que hay lugares concretos en los que no se puede salvar la partida. O mejor dicho, se salva, pero cuando cargamos aparecemos un poco antes de donde lo salvamos. Esto solo pasa cuando lo hacemos en medio de acciones de lucha y cosas así, por lo que, para no llevarse sorpresas desagradables, salvad antes o después de estas fases.

8 - Hay algunos objetos que deberemos cogerlos en una fase o nivel determinado, pero otros los podremos dejar para más adelante, sobre todo los que nos dan energía y fuerza. Siempre estarán allí y se podrán coger cuando volvamos.

9 - ¡Santa Rita, Rita... lo que se da no se quita!. Una vez cambies algo con alguien ya no te lo devolverá.

10 - Si nos sabemos bien los hechizos casi siempre hay uno que nos ayudará en los momentos difíciles. Pero sus efectos no duran eternamente.


*** SOLUCIÓN ***



INTRODUCCIÓN.

       Estamos en Londres, en el año 1.893 y tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo. En la parte trasera de ésta máquina está el llamado "cronoedro", protegido por una jaula de cristal y sus miles de caras representan el pasado, el presente y el futuro.

       El "cronoedro" es la obra maestra de Wales y con los armónicos de su canción celestial espera abrir las puertas del tiempo hacia increíbles aventuras. Pero justo cuando está a punto de partir se materializa en su laboratorio un objeto hecho de cobre, cuarzo y conchas, en el que sobre sus caras están grabadas estas palabras: "El Nautílus guía al viajero a través del tiempo". Sin tiempo para investigar este suceso Wales se lo lleva e inicia el viaje cuyo final, muy brusco, acaba en el año 800.000 en el futuro. Al aterrizar el "cronoedro" estalla y con él la máquina desaparece. Así que ahora es prisionero en el futuro y empieza la exploración para mirar si puede volver a su siglo y a su casa.

EPISODIO 1 - LA CIUDAD DEL RELOJ DE ARENA.

       Aparecemos en un callejón de una extraña ciudad y frente a nosotros cogemos el "Nautílus de cristal". Salimos de la estrecha calle y vamos a la izquierda, arriba del todo, donde hay una plaza. La plaza y estas dos calles las enumeramos como la Calle U, por su forma de esta letra. Aquí hablamos con el niño (se debe hablar con todos y varias veces hasta que se repita la última frase), seguimos la calle adelante por el otro lado y al fondo, pasando las columnas llegamos a la plaza del reloj de arena, por la estatua central, y que está llena de callejuelas y columnas. Seguimos a la izquierda y en la segunda avenida un extraño reflejo nos convierte en un adolescente. Seguimos adelante, todo recto, por la arcada opuesta de donde hemos salido y llegamos a una nueva plaza, en cuyo centro esta el Templo.

       Seguimos a la izquierda bordeando la pared del templo hasta llegar a su negra entrada y pasarla. Al fondo hablamos con un sacerdote, vamos a la izquierda y entramos en la "esfera cronomática", subiendo la escalerilla y abriendo la puerta. Aparecemos dentro de una gran caverna y vamos todo adelante hasta encontrar a un lemur con el que hablamos y que nos toma por un maestro. Nos explica la forma de aprender los hechizos y luego vamos al fondo para tocar unos prismas luminosos de los que obtenemos el hechizo de "Desaparición", el de "Ungüento de reloj de arena" y el "Desarmonizador". Volvemos a hablar con el lemur y practicamos cada hechizo, ya que dentro de ésta cueva no nos bajará nuestra energía.

       Salimos por donde entramos y volvemos al Templo donde el sacerdote nos habla y luego lo hacemos nosotros. De momento ya sabemos que somos un Effahid y que nos deberemos convertirnos en un Shekandar. Salimos del Templo y vamos hacia abajo, izquierda, siguiendo su pared, hasta el segundo altar de donde cogemos un cuenco de la parte superior izquierda. Pasamos al siguiente altar y del mismo sitio que del segundo cogemos un "artefacto de muñeca", una potente pistola láser con dos cañones. Vamos al otro lado de la calle, solo un poco más arriba y hablamos con la vendedora del tenderete. Usamos "Desaparición" y, rápidamente, entramos en el tenderete y cogemos un "Ungüento para Vissahids" de encima de la mesa.

       Salimos de la plaza por el camino de antes (de momento es el único abierto) y regresamos a la plaza del reloj para regresar por donde venimos, el segundo camino de la izquierda, entrar en le calle en U, e ir todo al fondo hasta la plaza. Aquí hay un mercader con una camiseta amarilla con el que debemos hablar. Le cambiamos el ungüento por un "compás cromántico" y el cuenco por un cuchillo. Regresamos a la plaza del reloj y entramos por el centro, donde hay un caminito entre las hierbas que cruza cuatro calles si lo recorremos. Nos paseamos por los caminitos hasta encontrar a un tipo más alto de lo normal, el jardinero, al que seguimos. Cuando se para y arregla alguna planta le hablamos y nos dará una "hierba de arena". Regresamos a la plaza del centro de la calle en U y cambiamos al mercader las hierbas por un "reloj de arena de cenizas".

       Seguimos al fondo de la calle en U, pasando por el callejón por donde llegamos aquí, y llegamos al final, que ahora ya está abierto, para hablar con cualquiera de los dos guardias. Regresamos al Templo para hablar con el sacerdote y en el caso de que no esté, que será lo más probable, escuchamos tras la puerta que hay detrás de la estatua. Salimos del Templo y en la plaza veremos que ya hay dos salidas más abiertas. Cogemos la calle que nos lleva a las puertas de la ciudad (la siguiente a la que tiene una casa con una franja azul) y hablamos con el chico. También lo hacemos con el guardia, con lo que sabemos algo más sobre los tripodones y luego lo "desarmonizamos" (expresión que significa que nos lo cargamos, pero no mueren sino que pierden la memoria). Podemos usar este hechizo o bien usar el "artefacto de muñeca" y así sí que lo matamos de verdad. Volvemos a hablar con el chico y subimos al tripodón, que es la especie de camello-canguro que hay al lado, para salir de la ciudad.

EPISODIO 2 - EL MONASTERIO DE LOS SHEKANDARS.

       El tripodón nos lleva por el desierto hasta el Monasterio. Bajamos las escaleras y nos ponemos frente al cartel para leer los símbolos y escuchar los sonidos. Ahora nos metemos en el centro del cuadrado y debemos llegar hasta la puerta principal, pero el sistema para ir hasta ella es a base de sonidos. Debemos seguir los sonidos por este orden: onda (algo como "fuuuuu"), gong, vapor de la esfera cronomática (parecido a "shiiiii"), puerta de las minas (tipo "tuuuuu"), órgano y onda otra vez. Para seguir este camino deberemos entrar en cada intersección y escuchar su sonido, eligiendo el correcto. Aquí no hay truco ya que cada vez cambia aleatoriamente. Y si ya de entrada no sale la onda, lo mejor es volver atrás y leer de nuevo el cartel volviéndolo a probar, porque puede ser que empecemos ya mal de entrada.

       Una vez al final nos ataca un monje al que debemos desarmonizar o disparar. Entramos por la puerta y, dentro, vamos al otro lado y subimos las escaleras, abrimos la puerta y entramos en la sala de control ("sala de proceso de sal"). Hablamos con los dos técnicos y cogemos una aceitera de la plataforma del centro. Del centro de la sala, donde está lo que parece una bañera, cogemos una "gema de sal negra". Salimos y vamos por el pasillo hasta otra entrada igual y que no está vigilada, entrando en la "Sala Cronománcer" y hablando con la mujer. Vamos por el pasillo de la izquierda y, de la mesa al otro lado de las maquetas, cogemos un "globo de arena". Volvemos al centro y usamos la aceitera en la rejilla, con lo que baja una palanca.

       Vamos al otro lado donde está la "esfera Cronomántica" y seguimos a la izquierda para coger un "reloj de arena cargado". Entramos en la esfera y hablamos con el lemur. El lugar es el mismo pero se ha hecho más profundo. Primero cogemos el cristal que hay al fondo por la izquierda, un "Antihechizo" y seguimos más adelante para coger el de "Tiempo detenido". Ahora volvemos al principio y quedamos frente a otro cristal más, que si lo queremos coger se aparta. Para pillarlo usamos el hechizo de "Tiempo detenido" sobre él y así conseguimos el de "Máscara Cronomántica". Hablamos con el lemur y le cambiamos el reloj cargado por el hechizo de "Ojo de Jad Garul". ¡Esto es muy importante!. Practicamos un poco con todos y salimos.

       Hablamos con la mujer y también lo hacemos con el tétradon Logor Shar cuando aparece. Sacamos el cristal azul de la esfera y así el lemur podrá escapar de su prisión y luchará contra tétradon, con lo que nos dará tiempo para largarnos rápidamente y volver a la sala de controles, donde debemos desarmonizar al monje cronománcer que nos espera. Subimos por la escalera central, movemos la rueda y saltamos a la vagoneta que tiene detrás. Así, dentro de la vagoneta, bajamos como si fuera un ascensor y saltamos fuera a la que se mete en un cráter. Una ola de tiempo nos convierte en un abuelete de pelos canos, subimos los tramos de escaleras y vamos a la izquierda y al fondo para montarnos otra vez en nuestro tripodón.

EPISODIO 3 - REGRESO A LA CIUDAD DEL RELOJ DE ARENA.

       El tripodón nos lleva hasta la ciudad pero para en los campos de los exteriores. Vamos adelante y hablamos con un tipo y vemos como nuestra montura de va. Volvemos a hablar con el tipo y cuando acaba la conversación le seguimos y nos lleva hasta las puertas de la ciudad, por las que entramos. Vamos todo adelante hasta la plaza del Templo, damos la vuelta por ella y entramos en la calle cuyo edificio izquierdo tiene una almena. En el centro usamos el cuchillo en un cactus y conseguimos un "corazón de cactus de miel". Seguimos hasta el fondo y vemos unas cajas. Subimos a la primero y empujamos la caja superior hacia nosotros de modo que dejemos espacio en el otro lado. Bajamos y subimos por el otro lado empujando aún más la caja hacia afuera hasta que la caja del centro de abajo quede libre. Bajamos y empujamos la caja de abajo hacia nosotros y luego la arrimamos a la pared de la derecha poniéndola junto a la otra. Subimos a la caja de la esquina, pasamos a la que acabamos de arrimar y así podemos subir al muro. Saltamos al otro lado y vamos hasta el tripodón. Ponemos el "corazón de cactus de miel" en el abrevadero de la izquierda y cuando el bicho empieza a comer cogemos la muñeca que está en el centro de la valla. Volvemos a saltar el muro y entramos en la puerta abierta de más adelante. Hablamos con la niña, le damos la muñeca y ella nos da una "flauta de Effahid". Además podemos coger una "hierba de arena" y un "reloj vacío" de la ventana.

       Salimos y regresamos a la plaza del reloj. Vamos por el centro, donde los parterres de flores, hasta encontrar una especie de bolsa en el centro de las tres plantas que hay a la izquierda. Lo cogemos, es un "hierbajo", y podemos hablar con el niño que aparece, si lo hace, pero sin querer jugar a nada aún. Regresamos a la plaza del Templo y de aquí vamos a la plaza de las puertas de la ciudad por la calle que hay a la izquierda del tenderete. Una vez en ella cogemos un cubo, al otro lado del tripodón, y regresamos a la plaza anterior. Entramos por la calle a la izquierda de los soldados y vamos al fondo. Pasamos a la derecha, donde no hay salida, y usamos el cuchillo en el cactus del fondo para conseguir otro "corazón de cactus de miel". (Si antes nos olvidamos de coger el cuchillo, ahora lo podremos encontrar en una de las casas de la calle en U). Damos media vuelta y seguimos adelante hasta la fuente donde hablamos con Ataimah, una vieja. Miramos los conductos de agua, los seguimos y llegamos a un aparato donde movemos la palanca blanca. Del otro lado del aparato cogemos una llave inglesa. En la esquina de la palanca movemos la manivela a la izquierda, nos subimos sobre la caja de la derecha y usamos la llave inglesa en el escape. Volvemos a girar la manivela a la izquierda, movemos también a la izquierda la otra caja y usamos la llave inglesa en el otro escape, esta vez en el suelo. Volvemos a hablar con Ataimah que nos da una llave además de contarnos algunas cosas.

       Regresamos a la calle en U y vamos todo al fondo para llegar a la plaza de la prisión. Al fondo a la izquierda hay una mesa con frutos secándose al sol y aquí ponemos nuestro "hierbajo" y esperamos un poco a que se seque. Al cogerlo ya es un "hierbajo seco" y volvemos a la calle en U, entrando en la casa a la izquierda del tenderete. Entramos por la puerta abierta de más a la derecha y hablamos con otra vieja, Hamiata, la hermana gemela de Ataimah. (¡Tan gemela que hasta tiene el mismo nombre escrito al revés!). Ponemos el cactus en el fuego y luego el hierbajo seco y ella nos da una segunda llave por el descubrimiento de una bebida tan deliciosa. (¡Que conste que la aventura está hecha por franceses!). Usamos las dos llaves en el cofre y podemos coger el "Sello del Jerarca". Regresamos a la plaza de la prisión y nos colocamos al fondo de la fuente de la izquierda de las escalinatas para poder escuchar una conversación entre los dos guardias.

       Más a la izquierda hay una máquina de torturas en la que tienen atado al pobre guardia que nos cargamos antes. Debemos liberarlo. Subimos, vamos a la derecha y movemos las tres palancas de la especie de ataúd (hay que moverlas una, dos o tres veces, hasta que veamos que desatan al prisionero) y luego vamos al otro lado y movemos la palanca del aparato vertical (podemos hacerlo antes o después de mover las otras, dependiendo de como estén puestas las primeras.). Regresamos al "ataúd" y giramos la rueda a la derecha para liberar definitivamente al preso. El problema de esto consiste en que debemos ser muy rápidos ya que uno de los guardias puede tener ser y al bajar a la fuente nos puede descubrir. En este caso podríamos usar la invisibilidad, pero no vale la pena, ya que hay tiempo de sobras. Si nos pilla es mejor largarse de prisa y volver a intentarlo todo de nuevo desde el principio.

       Regresamos a la plaza del reloj, aprovechamos para coger otro "hierbajo" del mismo sitio que antes y subimos la escalinata donde están los dos guardias, que custodian la puerta principal al Santuario, para hablar con el de la izquierda. Bajamos y ahora es el momento de hablar con el chaval que no hace más que fastidiarnos para que juguemos con él. Le decimos que sí y deberemos jugar a algo llamado "Nautílus Arco Iris" que solo es un juego, tipo petanca, en el que tiramos cuatro bolas a un dibujo pintado en el suelo, y que seguro que habréis ya visto en algunos de vuestros paseos. La gracia está en que cada color tiene una puntuación y deberemos ganar. Para jugar hay que apostar algo pero solo acepta objetos sin importancia como los hierbajos. Es muy fácil de aprender y de ganar. La gracia de esto consiste solo en pasar el rato ya que solo le ganaremos menudencias y si queremos jugar muchas veces lo tendremos que ir a buscar cada vez a la placa del reloj. La conclusión es que se puede probar una vez pero no vale la pena. Lo que si se puede hacer es practicar este juego al pasar por los dibujos del suelo, solo como curiosidad.

       Como lo anterior puede hacerse en cualquier momento, una vez bajamos las escaleras de los guardias vamos a la izquierda y hablamos con el escultor. Cuando se va cogemos un cincel y retocamos lo que ha escrito. Al volver le hablamos y nos dará una "gema de sal negra" por nuestra ayuda. En este caso también puede tardar algo en aparecer, o sea que mientras podemos hacer otras cosas. Regresamos a la plaza de Templo, vamos al tenderete y hablamos con la tendera. Nos pedirá que le traigamos siete "rascarenas" y cuando se va entramos en el tenderete y cogemos una "hierba de arena".

       A partir de aquí y hasta que vayamos a un sitio donde tocamos una campana podemos jugar a un nuevo juego, mientras hacemos nuestras cosas. El juego consiste en conseguir ocho, y no siete, "rascarenas", que son la especie de ratas saltarinas (¡como me recuerda a mi querida mascota chinchilla!) y dárselos a la tendera de la plaza del templo. Pero lo debemos hacer antes de ir a tocar la campana ya que una vez lo hagamos los perderemos todos. Normalmente los vamos a encontrar en todo el mapeado de la ciudad y casi todos están quietos, con lo que es fácil cogerlos. De todas formas hay dos que necesitan atención especial. El que está dentro de una jaula en una de las calles se coge dándole un "hierbajo", con lo que se acerca a comerlo y caerá en nuestras manos. El que da vueltas por la plaza del reloj y que no para lo cogeremos usando un hechizo de detener el tiempo. Por último el octavo está dentro del Santuario. Todo esto sirve para que al dárselos a la tendera, a cambio, nos dará un objeto mágico. Pero el problema está en que este objeto no me ha servido de nada y además que para encontrar a la tendera deberemos dar vueltas también por toda la ciudad y quizás ni así la encontremos. Por tanto también os aconsejo que os dediquéis a otra cosa.

       Volvemos a la plaza de la cárcel y llenamos el cubo con el agua de la fuente de la derecha. (Así en nuestro inventario aparecerá un cubo lleno y otro vacío). Regresamos al tenderete de la plaza de la calle en U y le cambiamos al chaval que hay delante el cubo vacío por un "ungüento para Vissahids". Volvemos a la plaza del Templo y cogemos la callejuela que nos lleva, en su intersección, a una puerta roja con una campaña al lado. Llamamos con la campana y enseñamos el sello al guardia con lo que nos abre la puerta. Entramos (ésta es la entrada trasera al Santuario), vamos adelante y entramos por la puerta franqueada por dos columnas en forma de reloj de arena. Aquí está Vel Subek, el sabio, y vamos hacia él para hablarle, aunque antes le enseñamos el "Nautílus de cristal" o no nos dirá nada. Cuando acabe debemos seguirle varias veces y seguir preguntándole cosas ya que nos explicará mucho más.

       De la mesa central cogemos un "globo de arena" y una "gema de sal negra". Usamos la aceitera en la base de la escalera movible y la movemos hacia los relojes. Sobre el dibujo del suelo podemos leer un pergamino. Ahora movemos la escalera para poder leer otros dos pergaminos más que hay en ésta estantería y finalmente leemos el cuarto pergamino al otro lado de la habitación, al lado de la esfera. Son unos rectángulos más blancos que se notan bastante. Entramos en la esfera y hablamos con el Lemus. Aquí mismo, a la derecha, vemos cuatro prismas, pero solo uno de ellos es auténtico y si nos equivocamos nos restarán vida. Cogemos el correcto que es el que está más a la izquierda y conseguimos el hechizo de "Viaje del Arco". Ahora vamos al fondo de la gruta, que se ha alargado bastante y cogemos el "Vuelo del Nautilos". Regresamos hasta el Lemus, practicamos con él nuestros nuevos hechizos y salimos de la cueva. Salimos de la habitación de Bel (a la que llaman "La habitación de los pergaminos") y ya en el patio nos arrestan.

EPISODIO 4 - HUIDA DE LA CIUDAD DEL RELOJ DE ARENA.

       El Jerarca Harmikail nos habla y nos encierran en una celda. En ella también está encerrada Ashamira, que se convertirá en nuestra compañera de aventuras desde ahora. Le hablamos y una nueva ola de tiempo nos transforma en un jovencito. Vamos hasta la puerta, cogemos las llaves del suelo, al otro lado, abrimos la puerta y salimos. Nos metemos en la celda de la izquierda, la que también tiene barrotes y esperamos. Esto hay que hacerlo muy rápido antes de que vuelva el guardia y nos pille. Una vez escondidos en la otra celda aparecerá el guardia y entrará en la nuestra para comprobar que hemos desaparecido. También muy rápido, debemos salir y encerrarle en la celda para que no pueda avisar a nadie de nuestra huida. Por si estamos muy mal de energía, saliendo por la derecha llegaremos a otro grupo de celdas en la que en una de ellas hay una "gema de sal negra", pero no es recomendable ir a cogerla ya que arriesgamos mucho para conseguir muy poco.

       Salimos por la izquierda y entramos en la segunda celda de la derecha donde encontramos, rejuvenecido, al guardia que rescatamos de la tortura. No recuerda nada por lo que le damos una "gema de sal negra" y le hablamos. Para ayudarnos llama a los guardias y tan pronto llegan y vemos que pasan por delante de nuestra celda, salimos y entramos por la puerta del otro lado, para atravesar todo el corredor y acabar en la sala de guardia. Rápidamente movemos el gran pestillo de la izquierda para cerrar la puerta y que no entre ningún guardia y luchamos contra una mujer cronománcer. El mejor sistema para vencerla es no parar de dar vueltas para no recibir ningún impacto y dejar que Ashamira se encargue de ella. También podemos usar "Tiempo detenido" y "Desarmonizador", pero es mucho más complicado. Aquí, Ashamira, cogerá una pistola de muñeca para luchar que al final pasará a nuestro poder.

       Por la puerta de la derecha salimos al patio de la prisión y usamos la invisibilidad para empujar la caja del centro hasta la arcada del fondo. Llegamos a un largo callejón pero sin salida. Empujamos la caja para dejarla junto a las que ya hay a la derecha, poniéndola a la derecha de la central y más salida. Subimos a la central, pasamos a la de la derecha, que es la que acabamos de poner, y subimos todas las demás hasta llegar al muro superior. Nos metemos en la plataforma ascensor y pasamos a la azotea siguiente. Y todo esto con Ashamira siempre a nuestro lado y ayudándonos. De esta azotea saltamos a la tercera, por el vacío y cogemos la tabla del otro lado para usarla como puente. Lo pasamos, vamos a las dos cajas centrales, usamos el cuchillo para desatarlas y cogemos la de la derecha para empujarla hasta pasar la tabla y llevarla todo al fondo, con otras. Así podemos subir a un nuevo piso. Cogemos la tabla del centro y quedará colocada en una esquina sobre el vacío. Empujamos la gran caja para dejarla sobre la tabla, subimos por ella, saltamos a la tabla y, desde la punta, saltamos a la siguiente azotea.

       Aquí debemos mover la manivela con lo que la plataforma bajará a recoger a Ashamira. Ahora somos nosotros los que nos ponemos en la plataforma y ella nos baja. Vamos al fondo hasta la caja que movimos y la arrastramos hasta la plataforma subiéndola a ella y nosotros también. Ashamira nos sube. Empujamos la caja hasta el otro lado, justo a la piedra que sirve de contrapeso. Saltamos sobre ella y de aquí pasamos al contrapeso. Arrastramos la caja dentro del contrapeso, sube también Ashamira y con el peso que tenemos podemos bajar fuera de los muros y salir a las afueras de la ciudad. Vamos hacia arriba y a la derecha y ponemos el cubo de agua en el abrevadero del tripodón, con lo que, cliqueando sobre él, lo usamos como montura para salir.

EPISODIO 5 - EL CAMPAMENTO REBELDE.

       El tripodón recorre el desierto y llegamos al campamento rebelde. Primero hablamos con todos para saber quien es quien. Vamos hasta Dajharoun, el lugarteniente, y le activamos el arma que tiene sobre la mesa, con lo que nos regala una "pala de sondeo". Al fondo hay otro cactus así que con el cuchillo cogemos otro "corazón de cactus de miel". Buscamos al cuidador de tripodones y le enseñamos el "corazón de cactus de miel", con lo que nos invita a beber. Si por casualidad tenemos la intención de usar el cubo en el agua para llenarlo, mejor no hacerlo porque se nos lo van a quedar. Entramos en la casa, hablamos con Ashamira, cogemos las dos "gemas de sal negra" y seguimos hablando con ella. Salimos, cogemos el "reloj de arena de cenizas" de nuestro inventario y hablamos con el chico que está junto a la puerta. Gracias a esto nos dará otro pero cargado. Aquí también hay muchos bichitos saltarines pero no nos van a servir de nada si los cogemos.

       Volvemos a entrar en la casa de Ashamira y nos ponemos frente al extraño arco que forman una piezas como coralinas y de color rojo. Delante de ellas usamos el "Nautílus de cristal" y abrimos una puerta en el tiempo. Ahora debemos estar muy pendientes a los sonidos que oigamos. Nos cargamos con el hechizo de "Viaje del Arca" y a la que oigamos el sonido del Mar de la Eternidad vamos adelante atravesando el portal. Esto tiene su dificultad ya que el sonido no sabemos muy bien cual es, pero no cuesta mucho de adivinarlo.

EPISODIO 6 / A - EL PASO DE LAS ARENAS MOVEDIZAS.

       Vamos usando el "palo de sondeo" para encontrar el camino, y con mucha calma y paciencia, ya que todo el terreno está lleno de arenas movedizas invisibles a menos que no usemos este objeto. De todas formas el camino correcto es ir hacia abajo, girar a la izquierda después de la gran piedra que viene después de la triangular, recto y pasar por la izquierda del cactus frente a la roca y ya todo recto hasta entrar en el desfiladero. Al final del desfiladero debemos arrastrarnos para poder pasar al otro lado.

EPISODIO 6 / B - EL CUBIL DE LOS LEMURES.

       Ahora encontramos nuestro primer lemur fuera de una cueva. Hay una forma muy fácil de despistarlos, pero también muy aburrida y es coger la "flauta de Affahid" y tocarla. Con este canto ellos no hacen nada, pero no te puedes despistar ya que a la que dejas de tocar y tardas un poco te atacan. Y también podemos luchar, pero con muy pocas posibilidades de ganar. Por último lo de correr y esquivar sus tiros aquí queda del todo descartado. Total que vamos tocando y caminando hacia las rocas del fondo a la izquierda. Las subimos y luego subimos un nuevo rellano. Delante de nosotros tenemos un segundo lemur pero a este si que tenemos que "desarmonizarlo" ya que nos cierra el paso. Trás él vamos saltando las rocas hasta llegar a la arena.

       Entramos por la cueva del fondo a otra caverna de lemures y vamos tocando la flauta para serenarlos. Vamos todo al fondo hasta que llegamos junto a un precipicio. Usamos el hechizo del "Ojo de Jad Garrul" y aparece un puente que atravesamos. Seguimos adelante (la caverna es cada vez más profunda) hasta llegar al final, donde esta el lemur jefe. Nos acercamos a él e intercambiamos la flauta con la conversación hasta conseguir que nos de el hechizo de "Cuerpo espectral" y coger el reloj cargado que tiene en sus pies. Volvemos atrás pero antes de atravesar el puente "aparecido" debemos mirar en una pequeña gruta de la derecha, bastante escondida, para coger un "cronósforo" (una especie de pistola futurista). Ahora ya solo debemos salir de la caverna con mucha calma tocando la flauta a cada momento, aunque posiblemente ya no haga mucho efecto y deberemos salir por piernas, a toda leche y esquivando disparos. El hechizo de "Cuerpo espectral" nos puede ayudar algo.

       Una vez fuera salimos por el otro lado de las rocas. Y otra vez usamos la flauta para calmar a los lemures. Aquí debemos saltar de roca en roca hacia la izquierda, alternando el salto con la música. Tan pronto empecemos el primer salto debemos ir al fondo del todo para coger un "frasco de cuarzo" que nos será de suma importancia más adelante. Luego seguimos a la izquierda y en los últimos saltos ya podemos dejar de tocar y con rapidez logramos pasar al otro lado para llegar a una playa.

EPISODIO 6 / C - LOS ACANTILADOS DEL BORDE DEL MUNDO.

       Bajamos por la roca de delante hasta la arena y vamos todo a la izquierda para coger una "concha del tiempo". Ahora vamos hasta el agua y veremos una animación en la que aparecen unas sirenas y una de ellas quedará sobre una roca, además de que otra ola de tiempo nos devolverá a nuestro estado normal de adulto. Usamos el "Velo de Nautílus" para ir hasta ella sin peligro, le enseñamos el "frasco de cuarzo" y le hablamos. Otra vez vamos todo a la derecha, donde cogimos la concha y veremos que ha aparecido un cuadrado muy extraño. Aquí mismo usamos el "frasco de cuarzo" en el agua y así lo llenamos de agua del Mar de la Eternidad. Regresamos junto a la sirena y cogemos la "caracola de Cronos" que antes ha hecho aparecer.

EPISODIO 7 - EL PRINCIPIO DE LA CONQUISTA.

       Esta parte es todo una animación en la que solo participamos como mirones, sin tener que hacer nada de nada. Más o menos se desarrolla tal como os cuento. Aparecemos frente a las puertas de la ciudad junto a Ashamira, que es la jefe rebelde, y su gente. Soplamos la "caracola de Cronos" que así desaparece ya que solo se puede usar una vez, y borramos (desarmonizamos) la memoria de todos sus habitantes, menos la de los guardias. Por fin estamos preparados para liberar al legitimo gobernante, el rey Ulmoreth. Pero a partir de aquí las luchas se desarrollarán en todos los lugares de la ciudad entre los guardias y los rebeldes.

EPISODIO 8 - EN BUSCA DEL REY ULMORETH.

       Estamos en las puertas de la ciudad. Aparece Ashamira y le hablamos. A partir de ahora siempre será mejor evitar las luchas e intentar sortear los disparos. Vamos calle al fondo hasta la plaza del Templo y entramos en él. (Su nombre auténtico es "La habitación de los Señores de las Ondas"). Desarmonizamos al sacerdote, aunque es mejor usar "Tiempo detenido" y cargárselo con la pistola y hablamos con el joven Effahid que nos da una "llave chapada en oro". Sobre la gran mesa cogemos un "cronósforo" y una "gema de sal negra". Vamos detrás de la estatua de Cronos, nos ponemos frente a la abertura y lanzamos un "Ojo de Jad Garrel" para poder coger un "reloj de arena cargado". Regresamos a la salida de la ciudad y hablamos con un rebelde, el cual nos da una "hierba de arena".

       Regresamos a la plaza de Templo y tomamos la calle que conduce a la puerta roja del fondo, donde eliminamos al guardia y usamos la "llave chapada en oro" para entrar. Usamos la invisibilidad para conseguir entrar en la "sala de pergaminos" de Vel Subek, donde mantenemos una conversación y nos enseña algunas cosas. De encima de la mesa cogemos un "globo de arena" y una "gema de sal negra" y de la estantería de la derecha de los tres pergaminos un "reloj de arena cargado". Salimos de aquí y del patio por la puerta roja otra vez, esquivando a los guardias que nos disparan y pasando de coger las armas del suelo que solo conseguirán que muramos.

       Vamos hasta la plaza del reloj y solo miramos el extraño artefacto ("El Cíclope") que ha aparecido, sin acercarnos. Regresamos al despacho de Vel y le hablamos, con lo que nos acompañará hasta el artefacto. Mientras Vel hace un hechizo, nosotros nos ponemos delante del aparato y usamos en él la llave inglesa que abrirá un compartimiento. Y mientras vamos hacia atrás tocamos los cables centrales para poder esquivar la onda expansiva cuando todo estalle. Así conseguimos liberar a Ashamira que volverá a acompañarnos en nuestras correrías. La seguimos a ella mientras Val se va y nos llevará a la entrada principal del Santuario, frente a los dos guardias a los que empieza a disparar. La ayudamos a vencerlos aunque son bastante duros de pelar y subimos las escaleras para ponernos frente a la palanca de la derecha. A la que ella acaba de decir "tres" accionamos la palanca y las puertas se abren.

       Entramos en el Santuario, en la llamada "Sala del Trono" y nos encontramos con el Jerarca. Aquí debemos tener una dura batalla con él, pero como siempre hay que aprovechar las ocasiones, lo mejor es coger un bocata de chorizo y una cola, tomárselo con calma y ponerse tras la chica y esperar que ella solita derrote al Jerarca, ya que Ashamira es inmune a sus disparos y cuando los recibe enciende una especie de burbuja protectora. Lo bueno es ponerse dentro de esta burbuja y ayudarle a disparar, pero si ella se mueve nos alcanzarán, con lo que lo mejor es dejar que ella sola se espabile y nosotros ir lo más lejos posible y esperar que venza, que al final seguro que vence. Y vencido el Jerarca cogemos una "gema de sal negra" de encima de una mesa y hablamos con Ashamira.

       Aquí hay otra esfera en la que entramos para mirar de conseguir nuevos poderes, pero el lemur nos hecha cada vez que entramos. Por tanto cogemos el "frasco de cuarzo" y lo llevamos en la mano y así conseguimos que nos deje tranquilos ya que con el frasco, si nos acercamos a él se aparta muy asustado. Así podremos coger los hechizos "Canción de la Sirena" y al fondo el de "Armadura cromántica", aunque esta vez no podremos practicar. Salimos de la cueva y debemos usar los cuatro relojes de la pared por un orden determinado. Si miramos sus dibujos, femeninos, el primero es un Aahamid (adulto), el segundo un Vissahid (viejo), el tercero un Effahid (niño) y el cuarto un Shekander (cronomántico). Así, por este orden del 1 al 4, debemos moverlos de esta forma: 1, 2, 4 y 3. Y entre los grabados se abre un pasaje secreto por el que entramos y liberamos al rey Ulmoreth, un joven con el que Ashamira habla. Cuando acaban la conversación le hablamos nosotros y aparece Vel. Hay una conversación entre todos en el centro de la sala y Vel nos hace entrega de una "llave Shekandar".

EPISODIO 9 - MONASTERIO SHEKANDAR: MISIÓN "CASI" IMPOSIBLE.

       Y así aparecemos en el Monasterio donde nos ofrecemos voluntarios para una peligrosa misión, con lo que aparecemos otra vez frente al cartel de los símbolos musicales. Ésta vez no leemos el cartel sino que bajamos por las escaleras y en la puerta usamos la "llave Shekandar" para entrar. Vamos adelante y "desarmonizamos" a la mujer cronomancer. No podemos acercarnos al robot ya que nos disparará. Movemos la palanca de la consola más lejana y lo paramos todo además de que pasamos a coger el control del robot. Lo dirigimos hacia atrás, fuera de la pasarela y volvemos a ser nosotros. Movemos la palanca de la primera consola y volvemos a tomar el control del robot pulsando la última. Esta vez lo hacemos ir hacia adelante y lo despeñamos por el agujero que ha dejado el puente al cerrarse.

       Volvemos a poner el puente, movemos la palanca de la consola central hasta que todo vuelva a funcionar, atravesamos el puente y vamos al fondo para coger el montacargas y bajar dándole a la flecha roja hacia abajo. Salimos a la "mina de gemas de sal negra" y hablamos con todos, aunque solo uno nos dirá alguna cosa. Vamos al fondo, hasta los restos del robot destrozado, y cogemos un "disruptor". Regresamos al montacargas y subimos dos pisos. Vamos hasta el robot y usamos el "disruptor" en él. Nos deja paso y pasamos por detrás de él hasta llegar a una nueva consola. La ponemos en marcha y otra vez dominamos al robot, que llevamos hasta el montacargas y luego también nos subimos nosotros.

       Bajamos un piso y volvemos a las consolas. Movemos la palanca de la central para que los elevadores se pongan en marcha. Regresamos al ascensor pero vamos más a la izquierda donde nos ponemos en la punta, esperamos que llegue el elevador y saltamos sobre él para subir un piso y saltar fuera al llegar. Vamos hasta la consola del fondo para tomar el control del robot el cual llevamos justo delante, frente a una vagoneta, y hacemos que lo empuje para que ésta queda clavado algo más abajo. Regresamos al ascensor, lo llamamos dándole a la flecha roja (varias veces), entramos cuando llegue y bajamos a la mina (dos pisos). Vamos a la izquierda y subimos al elevador cuando aparezca, para saltar a la vagoneta cuando lleguemos al primer piso.

       La vagoneta se pone en marcha y llegamos a la "Sala de Proceso de Sal", una vieja conocida. Muy rápido, saltamos fuera de la vagoneta y desarmonizamos al monje cronománcer. Bajamos la escalera, cogemos una "gema de sal negra" y vamos hasta la puerta del fondo del todo del otro lado. Entramos, desarmonizamos al soldado shekandar y examinamos la sala de control donde estamos. Activamos la máquina de luces verdes de abajo de la pantalla y así, sirviendo como un monitor de televisión, veremos las imágenes que nos envían los robots, de todas las salas y podremos movernos hacia todos los lados para tener mayor perspectiva. Debemos mirarlo todo bien ya que hay detalles que luego deberemos hacer nosotros.

       Activamos el panel verde de arriba y entramos en una animación en la que desactivamos las plataformas laberínticas de la entrada y así Ashamira y los rebeldes pueden entrar desarrollándose una auténtica batalla. Pero una ola de tiempo vuelve a convertir al rey en un niño. Los rebeldes se retiran para quedar fuera de peligro pero no así el rey y Ashamira. Y finalmente otra ola de tiempo nos convierte de nuevo en un viejo.

       Salimos al pasillo (o hall) y, sorteando los disparos y los robots, entramos por la única puerta que queda sin guardia en este lado, la "Sala Cronomántica". (Es la siguiente, a la derecha, de donde salimos). Vamos al centro y al pasar por cualquiera de los dos lados un cronomántico nos retará a un duelo. Lo vencemos con el "Desarmonizar", pero debemos tener cuidado de usar el hechizo de protección entre tiro y tiro, al igual que hace él mismo. Solo disparar cuando está desprotegido y vemos que no tiene su escudo y protegerse cuando veamos su disparo. De todas formas es bastante fácil vencerle en comparación a los otros. Una vez vencido vamos a la izquierda y volvemos al centro de la sala. De la plataforma de la izquierda, sobre la mesa, cogemos un "globo de arena", al otro lado de esta misma plataforma examinamos la especie de piscina y la maqueta para conocer nuevos datos y cogemos una "gema de sal negra".

       Y siguiendo en este lado, subimos la escalera, abrimos la compuerta y aparecemos frente a una especie de púlpito. Cogemos los mandos y dominamos a un nuevo robot. Lo dirigimos hasta la puerta central del hall, al otro lado de las que hemos entrado y que da acceso al "Ascensor de los Buenos" y lo colocamos frente al robot de guardia. Abrimos fuego y los dos robots explotarán. Antes también nos podemos cargar algún guardia, pero como corren mucho lo dejamos. Con esto liberamos a Ulmoreth y a Ashamira. Volvemos a nosotros, salimos del púlpito y de la habitación y entramos en el hall. Hablamos con el tipo del centro, donde están los robots destrozados y subimos por las escaleras de la puerta que estaba custodiadas por los guardias. Aquí nos esperan Ulmoreth y Ashamira con los que hablamos y entramos. Nos espera Tétradon que captura a nuestros amigos con un robot volador.

       Antes de que nos alcance el rayo también a nosotros, vamos adelante, al fondo, entramos en el pasillo metálico de la izquierda (o de la derecha ya que hay uno en cada lado), todo al fondo y en el cruce entramos en la habitación de la que vemos salir unos rayos. Nos cargamos al cronománcer desarmonizándolo y movemos una palanca de cada uno de los cuatro cubos metálicos que hay en cada lado. Todo esto debe ser hecho con mucha rapidez, ya que el robot volador no tardará en llegar y moviendo las palancas es la única manera de desactivarlo. (Esto lo hemos aprendido en nuestra sesión de televisión). Ahora debemos volver atrás para luchar contra Tétradon, pero también debemos hacerlo muy deprisa ya que si nos pilla de frente es imposible vencerle. La única manera de conseguirlo es liberando a Ulmoreth por lo que usamos el hechizo de "Cuerpo espectral" para sortear a Tétradon y llegar a Ulmoreht, atrapado en el pasillo de la entrada de esta habitación. Lo liberamos moviendo la rueda de su "prisión" y el solo libera a Ashamira y ya se dedica a cargarse al malo.

       Vamos otra vez a la pasarela de al lado y seguimos hasta el centro, pero en lugar de entrar en la anterior habitación pasamos al otro lado quedando frente a una especie de gran órgano. Justo al entrar hay tres palancas. De izquierda a derecha las enumeramos como 1, 2 y 3. Ponemos la 3 hacia abajo, la 2 también hacia abajo y la 1 hacia arriba. Y mientras aparecen nuestros colegas que han vencido al malo, nos colocamos en el centro del órgano. Tenemos un teclado a la derecha (D) y otro a la izquierda (I). Cada uno de ellos también lo dividimos en derecha (1) e izquierda (2), ya que tienen dos trozos diferenciados. Con estos datos debemos tocar el órgano en esta secuencia: D 1, D 2, I 2, I 2 y I 1 (tal como lo mira el protagonista) y así la puerta del fondo se abre.

       Entramos y aparecemos en una inmensa sala llamada "de los Bustos". En el centro hay un gran y extraño arco que debemos atravesar, pero para ellos debemos encender sus dibujos triangulares tocando los bustos de los laterales. Estos bustos la mayoría encenderán las luces pero unos pocos nos bajarán la energía, con lo que mejor es usar el hechizo de "Cuerpo espectral" para tocarlos. En este caso el encendido de las luces es totalmente aleatorio en cada partida o sea que deberemos tocarlas todas. Sabido esto, primero hablamos con el rey y luego damos la vuelta a toda la habitación tocando las estatuas y así se encienden todas las luces del arco. Nos colocamos frente al arco, usamos el "Viaje del arco" y lo atravesamos con nuestros dos amigos, apareciendo otra vez frente al mar.

EPISODIO 10 - NUEVA DERROTA DE TÉTRADON Y LA LLAVE DE ESPUMA.

       Hablamos con la sirena que nos da la "llave de espuma" y, cumpliendo nuestra promesa le entregamos al rey Ulmoreth que se lo lleva. Al otro lado de la playa cogemos una "concha del tiempo" y regresamos donde estábamos al principio para hablar con Ashamira y para entrar por una cueva que ha aparecido a la derecha y que despide una luz azulada. Una vez dentro hablamos otra vez con ella y notamos la presencia de Tétradon. Detrás nuestro cogemos una "concha del tiempo" y vamos hacia las escaleras del fondo. Al subirlas aparece Tétradon que nos pide una llave mientras dos lemures cogen a Ashamira. Le damos la "llave de espuma" y desaparece para volver a aparecer en el centro de los cristales, sobre las escaleras, con lo que queda desarmonizado y achicharrado al no estar bien sintonizado. (¡Ni idea pero un malo menos!). Ahora los lemures nos van a atacar, con lo que usamos el "Cuerpo espectral" (aunque no sirve de mucho) y, con mucha rapidez, que eso si que es fundamental, moviéndonos de un lado al otro para esquivar sus disparos, movemos cuatro palancas que están a los lados de la cueva y que cada una va saliendo a la que hemos movido la anterior. Aquí solo sirve la rapidez y la cuestión es moverlas lo más rápido posible porque así cerramos el agujero central y evitamos que vayan entando más lemures.

       Como que algún lemur habrá quedado, nos refugiamos en la plazoleta de los cristales ya que aquí no nos pueden alcanzar y vemos como desarmonizan a Ashamira. Vamos a la derecha para coger una "concha del tiempo" y luego, sin salir del refugio de los cristales, nos acercamos lo más posible a las escaleras. Cogemos nuestra pistola "cronosforo" y nos los vamos cargando tranquilamente sin que ellos puedan hacer nada. Una vez muertos todos, reaparece Ashamira, a la que damos de beber del frasco de cuarzo lleno de agua del Mar de la Eternidad y, restablecida del todo, le hablamos. Recuperamos la "llave de espuma" de la columna de cristal de donde salen los rayos rojos y nos ponemos en el centro de todos los cristales. Usamos el "Nautílus de cristal" que nos señalará la columna de cristal correcta y en ella usamos la llave. Y con una animación vemos como somos proyectados, junto con Ashamira, al Santuario de Cronos, y reaparecemos como una persona adulta.

EPISODIO 11 - EL SANTUARIO DE CRONOS.

       Aparecemos en una especie de dormitorio. Miramos el despacho y la cama y descubrimos que hemos vuelto a nuestro laboratorio. Cogemos una "concha del tiempo" del taburete de una de las mesas laterales y subimos las escaleras. Nos acercamos al rayo luminoso (el "cronoedro") y el lemur Tétradon reaparece. Para vencerle debemos usar el hechizo de "Cuerpo espectral" evitando así sus disparos, bajar las escaleras, ir hasta el gran reloj del fondo a la derecha y coger una de sus agujas ("mano de cuarzo") que, automáticamente, mata a Tétradon. Pero todo debe ser realizado con mucha rapidez. Hablamos con Ashemira, volvemos a acercarnos al "cronoedro" y esta vez aparece el Dios Cronos con el que hablamos. Una vez quedemos cara a cara le atacamos con una simple arma como el "artefacto de muñeca" hasta que desaparece volviendose su cuerpo una simple bola. (¡Vaya dios!). Ashamira nos habla y también desaparece de la misma forma. Y por último tenemos el tiempo justo para ir hasta el "cronoedro" y entrar en él.

       Así acabamos el juego y ya solo nos queda mirar las animaciones finales en las que atravesamos el "cronoedro", pasamos por un universo en el que unos seres nos ayudan y llegamos a nuestra máquina del tiempo con la que podemos regresar a nuestra época. Y ya en Londres, en el año 1.893 pensamos que quizás algún día escribiremos nuestras memorias, pero el rostro de Ashamira siempre seguirá en nuestra mente.



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