"Entre la vida y la muerte... Él ayuda a alegir"


Comentarios y versión Html por D@®Do.
Lloret de Mar a 20 de Junio del 2.000.

Versión final 100%


*** COMENTARIOS ***


       Tachin, tachin... Y después de diez meses y de ocho que colgué la solución "oficial", por fin he acabado. Os advierto que si alguien quiere jugar a esto debe tener una moral de hierro porque es una barbaridad llegar al final y a pelo.

       Estaba contento porque tenía ya en mis manos "The Guardian of Darkness", título original en inglés, de 1.999, y me lo iba a jugar de un tirón, con las ganas que le tenía... Pero una cosa no había tenido en cuenta, como siempre y por burro, sobre el juego. Mi gran afición es jugar aventuras, si, aquellos juegos que coges cosas, las usas en algunos sitios, hablas con los personajes para que te den más pistas y así, poco a poco, hasta llegar al final. Lo que no había tenido en cuenta es los comentarios de las revistas...

       La verdad es que ya no es la primera vez que me pasa, pero siempre me vuelven a pillar en lo mismo y más en este caso, ya que CRYO es una de mis compañías favoritas por su manera de hacer las aventuras y por la gran documentación que llevan del período en que juegas, incluso llegan a poner enciclopedias enteras sobre la época. Mirad el caso de Egipto o China... En fin, volvamos a las revistas... Cualquier juego para ellos es una aventura. Y me refiero a que incluso un juego de conducción, por ejemplo, es una aventura. Pues claro que lo es, pero yo lo metería en carreras o conducción o vete a saber donde. Y también es una aventura estupenda saltar de plataforma en plataforma. Estos casos son sencillos y todos los reconocemos porque además te meten esas fotos tan guapas y que se te cae la baba.

       El problema está en cuando un juego es de estrategia, rol, aventura... Aquí ya empiezan los problemas y si lees que es una aventura y ves fotos con inventarios llenos de objetos, no puedes pensar en otra cosa. Y aquí es donde yo me columpié y me llevé una gran desilusión al cabo de diez minutos que ya estaba jugando al Guardián. Verdaderamente se cogen cosas y se usan en algunos lugares, pero muy pocas y no se habla pero te habla la gente. Pero este juego es una especie de DOOM, donde debes pegar tiros por todos lados para cargarte infinidad de fantasmas que aparacen por los lugares más insólitos y una mezcla de rol y estrategia en el que no paras de vigilar tu nivel de energía y de usar hechizos con todo el cuidado del mundo ya que si te gastas uno más de la cuenta lo vas a pagar en la siguiente fase. En conclusión solo puedo decir que de aventura tiene muy poco. Solo es apta para gente muy curtida en tortazos y hechizos y ni aún ellos creo que sean capaces de acabársela sin conseguir un buen trainer.

       Y hablemos del guión... Nuestro nombre es EKNA KATHÂR y nuestro anciano padre, rey de las montañas sagradas, nos ha enviado al templo para seguir una educación estricta y así tener los conocimientos necesarios cuando debamos heredar el trono. Desde que una vez presencia unos extraños fenómenos que son vencidos por uno de los monjes, quedará tan impresionado que se convierte en su alumno y así será como conseguirá sus conocimientos sobre lo oculto y en el tema en que trabajará. Así consigue entrar en una organización llamada "La Puerta" y que se dedica a resolver fenómenos paranormales allá donde los hayan. La Puerta tiene una serie de estaciones llamadas "Tenebrans" que sirven para comunicar a toda la organización entre ella y desde aquí llegar al lugar donde se requieren los servicios de un exterminador paranormal. Y esto es lo en que se ha convertido Ekna, aunque a efectos del juego se les llama "Guardianes".

       El juego consta de 10 misiones independientes pero que para llegar a la siguiente se debe acabar con la anterior y en todas ellas deberemos luchar contra espíritus y fantasmas paranormales y matar el espíritu jefe que produce los efectos negativos en los lugares donde se nos requiere. Y para acabar con ellos tendremos a nuestra disposición una serie de hechizos y armas que se irán incrementando a medida que avancemos en el juego.

       Las voces suenan bien y se entienden perfectamente. Si activamos los textos debería cuadrar la voz con lo que sale escrito, pero esto último se atrasa demasiado. El mayor fallo de las voces, que cada dos por tres nos explican lo que debemos hacer, es que en algunos casos parecen un disco rayado ya que se repite tres y cuatro veces una misma frase desde el principio antes de continuar con la explicación. La música es normal. No hay nada que decir a favor ni en contra. Sencillamente cumple su cometido. En cuanto a los efectos sonoros son muchos y variados, pero tampoco nada del otro mundo. Las secuencias de vídeo son muy largas y acaban cansando de tanta explicación. Están bien elaboradas aunque el sistema que se usa de 3D en el juego, se ven a todos los personajes con cabezas cuadradas y muy pixeladas si nos acercamos mucho.

       Debido a que los hechizos que vamos a usar se acaban alguna vez hay que usarlos poco y solo en el momento y lugar adecuados. No los malgastéis porque lo pagareis más adelante. En cuanto a los enemigos si podéis evitar luchar contra ellos mucho mejor. Antes de disparar o matarlos es mejor eludirlos y así guardar más municiones y hechizos para niveles más avanzados.

       El juego funciona todo con el teclado. Hay cantidad de teclas configuradas para hacer acciones diferentes, por lo que, antes que nada, debemos estudiarlas y aprenderlas de memoria, ya que una ligera duda en medio del juego puede significar la muerte. Y para esto nada mejor que salvar la partida cuantas más veces mejor. No existen trucos para este juego. Y desde aquí quiero dar las gracias públicamente tanto a Friendware como a Cryo por contestar mi mail en menos de 24 horas. Les escribí para pedirles algún trainer, algún cheat, algo para poder hacerte invulnerable y me contestaron que, por el momento (recibí la respuesta el 29 de Septiembre del 99) no existe ningún tipo de truco. Hay que acabárselo a pelo, hasta que alguna alma caritativa se decida a hacernos un favor.

       La jugabilidad es... fatal... muchas teclas para liarte. Enemigos por todos lados. Poca energía que no té dura ni para cinco minutos. Como comento antes, debe pasar algo de tiempo estudiando tanto el teclado como el manual, pero ni así se consigue aprender y vas loco todo el rato. Otra pega es que al controlar al personaje con las teclas de flechas no podemos precisar mucho nuestros movimientos por lo que perdemos un tiempo precioso y que ganan los malos para matarnos.

       Aunque parezca una contradicción lo mejor que he encontrado en este juego son los enemigos. Son totalmente inteligentes y adaptan su comportamiento dependiendo de cada partida: huyen o luchan, preparan una trampa o se rinden. Incluso si salvas la partida y luego la recuperas el enemigo hace siempre algo nuevo para sorprenderte y matarte. Muy bien también la ayuda que se nos da casi siempre. Una voz nos avisa de lo que podemos hacer en cada momento, para no perdernos del todo. Como cosa mala, en general el juego en sí, por la excesiva dificultad que tiene. Hay que ser muy bueno para poderlo acabar y sin hacer trampas, claro...

       Sobre el manual nada que decir. Está todo en castellano. Es muy completo y te explica tanto de que va el juego como todos los hechizos que tienes, para que sirven y demás cosas. Para jugar es muy interesante, casi diría que imprescindible sabérselo de memoria.

       Equipo necesario: Windows 95 o 98, Pentium 200, DirectX 6, Tarjeta de Video SVGA 1 Mb compatible con Direct X, Tarjeta de sonido compatible con Soundblaster, 3DFx o tarjeta aceleradora 3D 4 Mb compatible Directx3D. Sin especificar el tipo de CD-Rom, pero me inclino a pensar que en uno de x 4 no debe funcionar ya. Es 1 solo CD a un precio de 7.450, texto, voces y manual en castellano, 1 solo jugador, no esta disponible para jugar en red, gráficos SVGA, tiene aceleración 3D y sonido estéreo. No se especifica los megas necesarios, pero visto el juego no creo que funcione con menos de 32. En cuanto a la capacidad del disco duro hay dos tipos de instalación. La típica nos mete 300 megas y la personalizada de 8 a 600 megas, con lo que la capacidad recomendable es de 10 megas. Desinstalador propio y también queda en el Panel de Control del Windows. Como nota final decir que yo lo he jugado con un Pentium a 100 y, aunque va algo lento, se juega perfectamente. Y además yo no tengo tarjeta 3D y el juego funciona igual.

       Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego. Cryo como la desarroladora y Friendware como la distribuidora.

       Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplementa, si os gusta hablar sobre aventuras, aunque en este caso no os voy a poder ayudar mucho que digamos... Escribidme a: D@®Do.


*** CONSEJOS ***



       En primer lugar, antes de pasar a la solución, quiero explicaros unos cuantos trucos que tendréis que seguir al pie de la letra si queréis adelantar al menos un poco es esta aventura.

1 - Esperar siempre que la gente acabe de hablar o que desde el centro de los Guardianes os acaben de dar las instrucciones o notas oportunas.

2 - En cada nivel se empieza con la vida a tope, pero no los hechizos. Los que ya habéis usado no se recargarán, o sea que tenedlo en cuenta.

3 - Si tenéis tiempo entrad en muchas habitaciones. Por el solo hecho de entrar conseguiréis muchas veces aumentar vuestra energía, pero también es malo ya que perderemos tiempo y los espíritus tendrán más para atacarnos. Buscad un termino medio.

4 - En cada fase el mapeado es muy corto. Primero visitadlo todo, aunque os maten y tomad nota de todos los lugares. Después podréis jugar con más tranquilidad sabiendo los recorridos, aunque algunos no los sabréis hasta que no hagáis determinadas acciones. Desde el juego mismo tenemos una opción de ver un mapa, donde va saliendo cada lugar por el que pasamos.

5 - Antes de luchar lo mejor es intentar esquivar a los fantasmas o espíritus y si al final no hay mas remedio, si tenéis armas, usadlas antes que los hechizos que agotan vuestra energía.

6 - Mirar siempre la fuerza de vuestros hechizos que va del 1 al 4 ( aumentarán mas adelante). Probar primero con el más bajo y luego ir subiendo a ver si mata al malo...

7 - Para que la gente nos hable hay que ponerse delante de ellos, al igual que para que las puertas se abran hay que ponerse justo delante y en el centro.

8 - Muchas de las cosas que se cogen no servirán para nada, e incluso nos harán más débiles. Por tanto coged solo lo que verdaderamente necesitéis, cuando os lo digan de la central o cuando veáis que necesitáis algo concreto para seguir. Si no sabéis si lo vais a necesitar dejad el objeto antes de cogerlo.

9 - Un solo contacto con los espíritus te bajará mucho la energía. No los toques para nada.

10 - Mira en todas las habitaciones si puedes coger energía. Hay muchas que te recargarán.

11 - Ten siempre acticada la opción de correr.

12 - Todo lo debéis hacer en el momento oportuno, después de que os lo digan de la central o que algún personaje os hable. Hacerlo antes puede significar que no funcione.

13 - Y finalmente lo que se resume en una cosa muy simple: Salvar. Debéis salvar la partida en cada movimiento, constantemente. Así si al ir de un sitio a otro os atacan y os dejan bajos de energía, cargad lo salvado e intertarlo de nuevo hasta pasarlo sin perder nada. Es la única forma de poder acabar. Es aburrido y cansado pero lo vais a necesitar. Igualmente, para conseguir nueva energía hay que ir probando en todas las habitaciones. Si en una de ellas la cosa funciona, perfecto, pero en la mayoría no os servirá de nada y deberéis volver a cargar la partida.


*** SOLUCIÓN ***



Misión 1: El Extraño Museo.

       Estamos en Tenebrans. William Burnst nos explica la misión. Nos ponemos debajo de la cúpula central de energía para saber todos los detalles que nos da la organización. Salimos por la única gran puerta doble para empezar la misión. Cogemos el programa de la exposición que hay sobre el mostrador de la izquierda. Vamos a la derecha y pasamos la puerta del fondo. Entramos por la puerta de la derecha. Vamos hasta Trevor que nos habla. Salimos, bajamos las escaleras y entramos por la puerta de la derecha. Aquí está la profesora Mac Randall que nos habla. Vamos a la mesa (izquierda.) y cogemos la libreta de registro de personal.

       Salimos, subimos las escaleras y entramos de nuevo en el despacho de Trevor para darle el registro de personal, con lo que nos dará una llave. Bajamos otra vez las escaleras y entramos por la puerta central, que es un almacén. Vamos hasta el fondo del todo y usamos la llave en el cajón superior de la izquierda., del que se ve una cerradura. De dentro cogemos una reliquia en forma de serpiente. Salimos y entramos por la tercera puerta, la que té queda a la derecha y cogemos la llave de encima de la mesa. Salimos, volvemos a subir las escaleras y entramos por la puerta que queda dos veces yendo a la derecha y que es una biblioteca. Aquí está Bursnt que nos habla.

       Salimos por el mismo sitio, puerta central (queda a la izquierda.) y todo el pasillo recto hasta el final para atravesar la puerta central. Dentro de esta habitación hay otra de más pequeña, por la que entramos con adelante y derecha. Es como una pequeña tumba egipcia donde hay una momia. Activamos el hechizo TRANCE (con fuerza 1) y la momia se despierta y nos habla. Después hacemos un ENVIAR (1) mientras sigue despierta. Cogemos la máscara verde de la estantería del otro lado (máscara funeraria de Oaxatlan) y hacemos un ELIMINAR AURAS (1).

       Salimos por la misma puerta por la que entramos y atravesamos de nuevo todo el pasillo, para volver a bajar por las escaleras y entrar en el almacén (puerta central). Vamos todo al fondo, giramos a la derecha y usamos la llave en una caja del suelo que también tiene cerradura (queda un poco hacia tras). De dentro cogemos una reliquia que tiene forma de un jarrón.

       Volvemos al despacho de Trevor donde nos habla y también lo hace la profesora que también está aquí. Salimos y entramos por la puerta central (queda a la izquierda.). En el pasillo entramos por la primera puerta a la derecha y después por la que nos queda de frente (algo a la derecha). Cogemos de la vitrina de delante otra reliquia en forma de serpiente y salimos por la puerta de la izquierda. y otra vez por la puerta de la izquierda. del centro del pasillo, algo escondida, para llegar a una habitación con un altar central. En el altar central ponemos las dos reliquias en forma de serpiente y la máscara. Aparece Oaxatlan y acabamos la primera misión.

Misión 2 - Whisky a Gogó.

       Aparecemos en Tenebrans para saber nuestra nueva misión al colocarnos bajo la cúpula. Burnst nos habla también sobre ella. Cogemos seis granadas y un perforador PK con 10 balas (es un bazooka) del fondo y salimos por la misma puerta para llegar al lugar de nuestra nueva misión. Aparecemos en una especie de garaje, con un gran mostrador, y Burnst nos vuelve a hablar. Salimos por la única puerta y vamos recto al fondo, para entrar por la puerta de la izquierda. Cogemos el plano de la fábrica y nos dejamos caer por el agujero para volver al lugar anterior. Vamos hasta el centro, donde está Burnst, que nos habla.

       Ahora salimos por la puerta a la derecha de la que usamos antes. Vamos todo al fondo, giramos a la izquierda. y entramos por una nueva puerta. Delante y al fondo vemos como una especie de interruptor rojo en una caja amarilla. A su lado hay una especie de armario y es aquí donde debemos ponernos delante para activar un motor eléctrico auxiliar. Damos media vuelta y salimos por la puerta del fondo. Todo adelante y nos metemos por el espacio que hay a la izquierda. de lo que parece una caravana. Aquí podemos coger un libro de contabilidad, una baraja de cartas y unos periódicos antiguos.

       Volvemos todo el pasillo atrás y salimos por la puerta. Lo mismo en el siguiente pasillo y luego entramos por la puerta que quedará frente a nosotros, algo alejada y medio centrada. Vamos a la izquierda. donde, sobre unas cajas, vemos una bola flotando. Usamos EXORCISMO (1) y cogemos la llave que aparece sobre la caja. Salimos por donde hemos venido y volvemos a la caravana, donde entramos con la llave. Dentro cogemos el diario de Rose que está en la habitación de la puerta derecha. Volvemos a salir y te encontrarás con Burnst que nos hablará medio moribundo.

       Entramos por la puerta justo al otro lado de la caravana. Hacemos un hechizo PUERTA (1) y nos metemos por ella. Llegamos al Más Allá, un despacho normal de gángsters, donde hay un espíritu que nos habla. Hacemos un VER ESPÍRITU (1). Ahora, muy rápido, cogemos el libro que aparece sobre la mesa (si no lo ves está justo en la punta de donde salimos), hacemos un PUERTA (1) y la atravesamos. Otra vez en el mundo normal, y en la habitación de la fábrica, nos escondemos detrás de cualquiera de los grandes cilindros para que no nos alcancen los disparos y vamos tirando granadas (con 5 es suficiente) hasta matar al espíritu que nos ha seguido. Y acabamos la misión.

Misión 3 - Alimento del Espíritu.

       Burnst está muerto y ahora en Tenebrans estamos solos. Nos ponemos debajo de la cúpula para conocer nuestra nueva misión y salimos por la puerta, como hacemos siempre. Vamos al fondo y pasamos la puerta de la izquierda. En la cocina entramos por la puerta de la izquierda. Éste es el despacho del director del restaurante, que nos habla poniéndonos al corriente de lo que sucede. Salimos a la cocina y un fantasma, esta vez inofensivo, nos habla. Salimos por el lado donde hay dos puertas, por cualquiera de ellas y llegamos al almacén, con estanterías llenas de comida. Luego pasamos la siguiente puerta que hay al fondo para entrar en una especie de habitación de la basura donde hay un espectro femenino de rojo. Giramos a la izquierda., le damos al botón y entramos por la puerta de al lado (izquierda.) que es un ascensor.

       Una vez abajo, en el sótano, entramos por la puerta de la derecha, el vestidor. Al fondo, a la izquierda. vemos un menú flotando. Usamos TELEQUINESIS MANIP. (1) y, cuando caiga, lo cogemos (pone "carta antigua"). Volvemos todo atrás, al despacho del director, para que nos hable. Usamos EXTRAER (1), para conseguir más poder (+73), en esta habitación. Vamos a cualquier sitio y volvemos al despacho hasta que el director no esté (con una vez será suficiente). De encima de la mesa cogemos un pase magnético.

       Volvemos hasta el ascensor y, al llegar abajo, entramos por la puerta de la izquierda., a una cámara frigorífica. Usamos EXPLOSIÓN POSITIVA (4) para cargarnos la hamburguesa voladora y, rápido, abrimos el segundo frigorífico del suelo y cogemos el retrato de Elvis. De nuevo vamos al despacho del director y se lo damos. Gracias a esto nos deja coger el libro de recetas que pondrá encima de la mesa. Salimos a la cocina y pasamos al almacén. Al fondo, a la derecha, podremos coger una llave, puesta en la estantería central del fondo.

       Cogemos el ascensor como cada vez y al llegar abajo usamos la llave en el baúl de la derecha, para coger de dentro un disco antiguo. Este disco se lo damos al director en su despacho, o lo ponemos en su tocadiscos. Volvemos a la habitación de las neveras y pasamos la siguiente puerta para entrar en otra cámara frigorífica. Usamos PUERTA (1) y entramos por ella. (En mi caso no ha sido necesario usar el hechizo al final del todo a la derecha, donde se ve una puerta tapiada, lo he usado en cualquier lugar de esta habitación. Esto es solo para despistar y que así te maten al intentar llegar allí).

       Llegamos a una especie de subsótano donde está el fantasma del Chef, también inofensivo. Le damos el antiguo libro de recetas y, al fondo, a la izquierda., cogemos un caldero lleno de oro. Volvemos a hacer PUERTA (1) y nos vamos hasta el despacho del director. Le damos el caldero lleno de oro y salimos. Entramos por la puerta de la derecha y vemos la animación final de fase. Una vez acabada solo nos paseamos un poco por aquí hasta que nos llevan a Tenebrans automáticamente.

Misión 4 - Rascacielos borrascoso.

       En Tenebrans nos ponemos bajo la cúpula para saber nuestra nueva misión y salimos por la puerta. Aparecemos en un ascensor y el ascensorista nos habla mientras esperamos llegar a nuestro destino, el piso 82. Salimos por el otro lado, lo que parece una especie de cuadro. Vamos hasta la sirvienta (Justine Madigan) para que nos hable. Usamos EXORCISMO (1) en ella. Al fondo (o donde aparezca) vemos un billete flotando. Usamos TELEQUINESIS MANIP. (1) y lo cogemos. En este mismo lugar usamos EXTRAER (1) para aumentar nuestro nivel de energía.

       Entramos por la puerta que queda a la derecha, tan pronto salimos a esta habitación, y vamos al mostrador de tickets. Le damos el ticket (billete) a la taquillera con lo que nos dará una "tarjeta de embarque". En la barra del bar, al fondo, podemos coger un periódico. Ahora entramos por la puerta a la izquierda. de la taquillera y le damos la tarjeta de embarque al policía encargado de aduanas. Nos devolverá la tarjeta firmada al cabo de un rato. Vamos todo al fondo y a la derecha. Abrimos la puerta y vamos hasta la azafata. Hacemos un EXTRAER para coger más energía y ella nos habla. Entramos por la puerta de la derecha para que el padre Bathendier nos hable de un tal Hans. Ahora si somos rápidos, antes de que salgan hongos por las paredes que nos disparen, podemos pasar por varias habitaciones para ir cogiendo energía con solo entrar en ellas.

       Salimos, le damos la tarjeta de embarque a la azafata y entramos por la puerta a su espalda. Pasamos a un ascensor que nos lleva a la pasarela donde está aparcado el zeppelin Hindenburg donde tenemos que embarcar, después de esperar un rato y saliendo por el otro lado, lo que parece un cuadro. Vamos todo el pasillo al fondo a ver que nos dice el tipo que vigila la puerta donde se supone que está el capitán. Volvemos atrás y subimos la escalera que hay en el centro del pasillo, a la derecha. Vamos todo al fondo, izquierda. y entramos por la puerta verde del fondo, a lo que es un bar. Vamos hasta el niño que nos habla.

       Volvemos a salir, nos ponemos con la puerta detrás, y disparamos EXPLOSIÓN POSITIVA (5) al Oso Teddy, que nos cargaremos con 6 u 8 disparos. Volvemos al bar, donde está el niño, y de la misma forma, nos cargamos al avión, quedando justo con la puerta detrás nuestro. Ahora salimos y entramos por la puerta que está justo al otro lado. Es otro bar. Nos ponemos en el centro de la habitación, mirando hacia la puerta, y también de la misma manera, nos cargamos el juguete del tren fantasma. Volvemos hasta el niño que nos dirá que lo llevemos a ver al capitán. Salimos, bajamos las escaleras y vamos a la izquierda. del pasillo, para entrar por la puerta del fondo a la habitación del capitán, Hans Jrueger, y que es la sala de mando. Yendo con el niño no tendremos ninguna dificultad para entrar.

       Una vez dentro el capitán le explica cosas al niño. Usamos EXTRAER (1) para conseguir un poco más de energía. A la izquierda., detrás del volante, cogemos el libro de vuelo. Ahora el capitán nos perseguirá furioso hasta el final y debemos ser muy rápidos. Salimos, atravesamos todo el pasillo para entrar en el ascensor, esperamos un poco y salimos por la puerta normal. Atravesamos el pasillo de la azafata y el del guardia de aduanas, salimos por la puerta al lado del mostrador de los tickets y luego por la de enfrente. En esta sala, donde hay dos bedeles y que ya hemos visto al principio, dejamos el "datalyzer" en cualquier sitio del suelo y ya podemos mirar la secuencia final de nivel.

Misión 5 - Extraña compañía.

       Estamos en Tenebrans y nos ponemos bajo la cúpula para saber nuestra nueva misión. Al fondo vemos un punto rojo parpadeando. Vamos hacia allí y cogemos una "Barrera H", que es otra arma y está cargada con 10 disparos. Salimos por la puerta de siempre. (Recordad ya que siempre empezaremos en Tenebrans y que antes de salir debemos coger lo que haya y mirar si tenbemos algún nuevo hechizo). Aparecemos en la casa de la Sra. Windham. Giramos a la izquierda., vamos al fondo y subimos las escaleras al primer piso. Entramos por la última puerta del fondo, al otro lado, que es el dormitorio de la Sra. De encima de la chimenea cogemos una foto ("retrato de familia"). Volvemos a bajar las escaleras y entramos por la puerta de la derecha. Estamos en el salón y vamos hasta la Sra. que nos habla. Le damos la foto y nos entregará una llave (llave muestra para todas las puertas). Salimos y entramos por la puerta que hay al lado de las escaleras, para bajar al sótano. Aquí recogemos otra llave que está encima de la mesa. ("un pase universal").

       Volvemos al salón para que la abuela nos cuenta más cosas. Ahora debemos visitar todas las habitaciones de la casa. Al otro lado del salón está el despacho. La puerta de al lado es la cocina, que va siguiendo habitaciones hasta volver a llegar al salón. En el primer piso también entramos en todas las habitaciones de los dos lados. Así conseguimos diez puntos de energía por cada habitación. En ninguna habitación de esta fase, podremos EXTRAER ninguna cantidad importante de energía. En algún momento habremos visto un gato. Nuestra misión, ahora, consiste en eliminarlo, y lo deberemos hacer varias veces. Se dice que los gatos tienen siete vidas, pero esto solo es en la cábala, aquí tendremos que trabajar mucho más.

       Debemos, primero, usar el hechizo SENTIR ESPÍRITU (1), para que se nos vaya diciendo donde está el gato. Una vez estemos frente a él lo eliminamos con EXPLOSIÓN POSITIVA (5). Cada vez que eliminemos uno debemos volver a usar el SENTIR ESPÍRITU (1). Y así hasta acabar con los 6 primeros gatos. La Sra. irá cambiando de habitación, del salón a la cocina, cosa que a nosotros nos da igual. El gato puede estar en cualquier lugar. Podemos ir buscando a lo bestia o esperar que nuestro hechizo lo detecte y nos diga donde está, da igual. Procurad siempre no meterse en habitaciones pequeñas, el mejor lugar es el pasillo y el recibidor para los ataques contra los gatos, que más bien perecen tigres. Si alguna vez aparecen dos de golpe, mejor salir por piernas porque son muy difíciles de vencer. También podemos usar el hechizo de REPELER ENERGÍA (1), para contrarrestar sus ataques, aunque si lo hacemos duraremos más pero no veremos donde disparamos. Y si se nos acaba la energía las armas también son efectivas, pero si llegamos a este punto mejor dejar correr el juego.

       Lo más importante es matar al gato disparando sin cesar y a la primera. Si lo hacemos así recibiremos una bonificación especial en forma de más energía, pero esto con los últimos gatos es muy difícil. Y acordaros también de disparar y esquivar sus disparos. Una vez hemos matado a los seis primeros gatos (que en el inventario, opción Memoria/Enemigos, dirá que son 9, y además pondrá que todos los hemos matado en el mismo sitio ???), nos vamos a la cocina. La abuela nos hablará (si no lo hace de golpe solo hay que ir entrando y saliendo) hasta que se convierte en un espíritu gatuno maléfico que nos debemos cargar también. Cada vez los enemigos serán más peligrosos, resistentes y escurridizos. En el caso de la abuela no os acerquéis a ella ni os alejéis mucho. Si os acercáis os chupa la energía en un momento y si disparáis de muy lejos no le llegan los disparos. Hecho esto solo queda buscar la gran cabeza de gato final y eliminarla.

Misión 6 - Ciudad del atardecer.

       Vamos hasta el Sheriff que nos habla. y entramos por la puerta de enfrente para entrar y hablar con el alcalde. Si tenemos suerte habremos obtenido un nuevo hechizo PERFORADOR TELEQUINÉTICO. Salimos del despacho y cogemos la puerta del otro lado para ir a la capilla. Damos media vuelta y entramos por la puerta del otro lado para que el capellán nos hable. Salimos y vamos a la oficina del médico forense para que nos hable también. Ahora vamos al restaurante y hablamos con la Sra. Crumble. Volvemos a la oficina del médico y ya no está con lo que aprovechamos para usar un TRANCE en el cadáver y así el espíritu de Jhon Carpenter nos habla. A partir de aquí hasta el final del juego nos saldrán un montón de fantasmas. Las armas elegidas y hechizos son los mismos y el nivel de ellos se deberá aumentar. Esto ya lo dejo a vuestra elección.

       De nuevo en la capilla hablamos con el párroco y luego vamos a la casa de los Sres. Crumble para hablar con el señor que está en el salón, la primera puerta a la izquierda del corredor. Registramos las habitaciones para conocer el mapeado y obtener algo más de energía. Vamos al restaurante y hablamos con el Sheriff que está en el comedor tras la puerta de la izquierda y luego con la Sra. Crumble en la entrada. Regresamos a casa de los Crumble y hablamos con el sacerdote en el pasillo. Entramos por la segunda puerta de la izquierda del pasillo, a un saloncito, para hablar con la Sra. Crumble. Entramos por la cuarta puerta a la derecha a la habitación del Sr. Crumble, con quien hablamos.

       Regresamos al restaurante y volvemos a hablar con el Sheriff que está en el mismo sitio que antes. Volvemos a la entrada y pasamos por la puerta del otro lado y luego por la de la derecha. Aquí cogemos la estatuilla del fondo y usamos TELEQUINESIS MANIP. en el fantasma que nos ataca. Regresamos a la casa de los Crumble y descubrimos la noticia de que el Sr. Crumble a muerto. Volvemos a la segunda puerta de la izquierda del pasillo para hablar con la Sra. que nos da una llave. Volvemos al dormitorio del Sr. Crumble y usamos TRANCE en el muerto, con lo que el espíritu nos hablará. (Estos pasos han de hacerse exactamente o no conseguiremos que nos diga nada y así no podremos seguir).

       Salimos y entramos en el despacho, la habitación del otro lado del pasillo, y de aquí cogemos una segunda estatuilla sobre la chimenea. El espíritu que antes nos ha atacado en el dormitorio puede salir aquí ahora y si antes no ha salido seguro que ahora deberemos matarle o salir muy rápido con la estatuilla. Vamos a hablar con la Sra. Crumble en la cocina que está entrado la primera puerta del pasillo, a la derecha (comedor) y luego por la del fondo a la izquierda. Regresamos al Ayuntamiento.

       En la sala hablamos con el Sheriff y en el despacho lo hacemos con el alcalde y con el forense. Volvemos a la capilla, hablamos con el cura Y usamos EXORCISMO para liberarle del espíritu del fantasma, el ayudante del Sheriff. Regresamos al Ayuntamiento para hablar con el forense y luego vamos a su casa. Si el investigador del que nos ha hablado ya no está (y no debe estar), vamos hasta la mesa de la derecha, al fondo, y cogemos la tercera imagen. Regresamos al Ayuntamiento y ponemos las estatuas en el cuadro del fondo a la derecha. Nuevas apariciones fantasmales. Regresamos a la capilla para acabar con Sheridan usando la TELEQUINESIS MANIP. y protegiéndonos lo más posible con REPELER ENERGÍA.

        NOTA: Hay una manera más corta de simplificar el juego: De entrada exorcizamos al párroco. Luego vamos a buscar las estatuillas donde ya he comentado y deberemos luchar contra un fantasma grande. Llevamos las estatuillas al Ayuntamiento y aparece el fantasma de final de fase para el duelo. Más corto, no?...

Misión 7 - No llores más...

       Ésta misión ya es la repera y la leche, todo mezclado!!!. Pero la más corta también. Nuestro objetivo es conseguir varias letras de unos pasajes muy psicodélicos y en línea recta que tenemos que atravesar.

       Aparecemos en una habitación. Vamos hasta el gran armario y abrimos la puerta, con lo que somos trasladados a un mundo de fantasía. Al fondo cogemos la letra A y pasamos por la puerta del mismo nombre. Y así por orden deberemos coger las letras A, D, R, H, A, L y N. El problema es que solo la letra A está a la vista. Para conseguir las demás letras deberemos matar a los fantasmas que aparecen y entrar por las siguientes puertas. Hay fantasmas y monstruos de todo tipo y para todos los gustos y deberemos disparar como locos. Lo dicho... es muy difícil. No hay nada más que decir, solo seguir adelante y usar las armas y la TELEQUINESIS MANIP. para matar y nosotros curarnos las veces que lo necesitemos. Y como digo, hay que matar a los fantasmas para que aparecieran las letras. Si no los matamos no las veremos.

       Una vez al final de todos los pasillos apareceremos en un templo, y al fondo, sobre el altar, veremos a un bebé. Colocamos las letras sobre él, formando la palabra ADRHALIN y se transformará en un bicho asqueroso al que debemos destruir. Al final solo debemos coger el "Pentagrama de plomo" que apareció antes.

        NOTA: Otra manera más corta de acabar sin tener que sufrir tanto: Pasa de coger las letras y ves hasta el final directamente. Debes correr mucho e ir muy recto para acertar a darle a las puertas y que se abran. Al llegar al templo dispara un EXPLOSIÓN POSITIVA sobre el bebé para que se transforme y haz la lucha final.

Misión 8 - Para el mejor...

       Llegamos a Locksheld y nos habla el ama de llaves. Ésta es una misión muy difícil también ya que encontraremos fantasmas y monstruos por todos lados. Como siempre es importante mirar todas las habitaciones para saber el mapa exacto y para coger la energía que nos dan al entrar en ellas. Pero esto también tiene la mala noticia de que encontraremos fantasmas que nos atacarán por todos lados.

       Subimos las escaleras, entramos por la puerta de la derecha y luego también por la siguiente de la derecha en el pasillo. Esto es un trastero, y de encima de la mesa, de color azul, cogemos el informa del arquitecto. Bajamos a la planta baja, entramos por la puerta izquierda del lado en que hay dos para entrar en el segundo pasillo y pasar por la puerta de la derecha (biblioteca). Cogemos la Biblia de encima de la mesa y nos defendemos del ataque de la entidad que la guarda, matándolo. Salimos y entramos por la última puerta central del pasillo. Esto es una capilla y una monja, María Olenka, nos habla mientras levita sobre el altar. (Esta es la monja "buena").

       Regresamos al primer piso, puerta derecha, pasamos al segundo pasillo e intentamos entrar en la habitación de Lord Devender, la puerta de la derecha, pero la secretaria, la Sta. Allister, no nos deja. Entramos por la puerta de la derecha del pasillo anterior, que es un lavabo y de aquí pasamos a la habitación del Lord donde ya podemos hablarle y darle el informe del arquitecto. Salimos al hall del primer piso y entramos por la puerta de la izquierda, otro dormitorio, de donde cogemos un plano que hay en la mesita de la derecha. Bajamos a la planta baja, entramos por la puerta de la izquierda de las dos juntas y luego por la puerta de la izquierda, para entrar en la sala de juegos y hablar con la Sta. Allister.

       Salimos y entramos por la puerta del otro lado, que es la sala de armas. Aquí nos esperan dos espíritus que debemos vencer, o ser rápidos para usar un PUERTA (en cualquier lugar) y atravesarla. Aparecemos en el ático de la casa. Justo a nuestra izquierda hay un arcón más pequeño con otro de más grande a la derecha y de color azul oscuro. Abrimos el pequeño y veremos una foto. Usamos EXORCISMO en el arcón y cogemos la foto antigua. Ahora aparecerá una monja ("la mala", que la reconocemos por ser toda blanca) que nos contará su historia y desaparecerá. Usamos otro hechizo PUERTA para regresar a la sala de armas.

       Vamos al salón, la puerta a la izquierda del siguiente pasillo, frente a la biblioteca y nos encontramos con Devender y su novia, la Condesa Musetti, que acaba de llegar. Le damos la foto a Devender y así su novia nos dará una llave pequeña. Salimos al hall principal de la entrada y pasamos por la puerta sola del otro lado y luego entramos por la de la izquierda para pasar al comedor. Aquí cogemos una llave (la de la habitación de Devender) de la mesa de la derecha tal como entramos, destrozando algunos fantasmas más. Regresamos a la habitación de Devender en el primer piso (puerta derecha, segundo pasillo y puerta derecha) y antes de entrar la monja buena nos habla. Una vez dentro, con varios espíritus fastidiones, vamos a la mesa de la derecha de la cama y abrimos el joyero azul. Usamos en él un EXORCISMO y cogemos de dentro un anillo de compromiso. La monja mala aparecerá, nos atacará y desaparecerá.

       Bajamos a la planta baja y vamos a la biblioteca (puerta izquierda del lado de las dos, segundo pasillo, puerta derecha). Aquí encontramos a la monja buena que defiende a la condesa y la mala y varios espíritus que nos atacarán. Matamos A los espíritus usando RECARGAR ENERGÍA y ENERGÍA POSITIVA y atacamos a la monja mala con ENERGÍA POSITÍVA (10) con lo que desaparece. La monja buena nos habla, hablamos con la condesa y le damos la Biblia. Ahora salimos de aquí y vamos al hall de entrada (quizá no esté aquí) para tener otra lucha con la monja mala y a la que desaparece deberemos buscarla por toda la casa (puede aparecer donde sea) para continuar el combate hasta derrotarla. La monja buena y la condesa están refugiadas en la capilla con lo que vamos a ella para escuchar las palabras de la monja buena y acabar la fase.

Misión 9 - Larvas en casa.

       Ves todas las puertas al fondo (normalmente son las amarillas dobles pero en algunas habitación serán las metálica de los lados), hablando con los operarios que te encuentres por el camino, hasta llegar al fondo del todo del almacén. Lo reconocerás porque no hay más salidas. Aquí nos atacan unos murciélagos, pero en lugar de atacarlos una el TELEQUINESIS MANIP. en el hacha roja de una de las esquinas y con ella romperás una puerta para poder salir. A partir de aquí no solo nos atacan los murciélagos sino que los obreros también lo harán convertidos en zombies. (en cada sala habrá uno como mínimo). Regresamos atrás y vemos como el director, el Sr. Walter Simmons, llama a las larvas (la diabólicas larvas "Gehhennic"), que serán unos nuevos enemigos. En la siguiente sala con plataformas elevadas, subimos a ellas por el montacargas de al lado y vamos al centro para desactivar las cintas, tocando el interruptor central. (A esta plataforma deberemos subir por una puerta metálica del fondo a la izquierda).

       Seguimos retrocediendo hasta el inicio. En la sala con una gran máquina en el centro y que solo es un pasillo en los lados salimos por la puerta doble que es la única que no es amarilla y vamos ya rectos hasta el inicio de esta fase, donde nos espera el director y nos habla. Usamos sobre todo EXPLOSIÓN POSITIVA y TELEQUINESIS MANIP. y si estamos muy mal de energía podemos pasar de matarle y al cabo de poco usar EXORCISMO y coger la llave de su despacho que deja caer.

       Unos tres pasillos más adelante vemos, a la izquierda, las oficinas, con puerta y ventanas amarillas. Entramos y vamos a la mesa de la derecha para usar EXORCISMO sobre el libro amarillo. Cogemos el libro, el "Alto Libro de Hechizos Mágicos" y salimos de la oficina. Usamos PUERTA (lo podemos hacer donde sea menos dentro de la oficina) y aparecemos en otra sección de la fabrica donde debemos vencer al bicho grandote que ya nos espera. La mejor manera es usando el libro de los hechizos mágico. Ponlo en tu mano y dispara y con solo pocos intentos lo matarás.

        NOTAS: En primer lugar sube tu nivel de energía positiva al máximo en este nivel. Te hará falta. Y en segundo lugar este nivel es un sitio adecuado para recargar tu energía.

Misión 10 - La casa de Kendhall.

       Estamos en la ciudadela mágica que construyó Lord MacKendhall, un antiguo mago satánico. Esta es la última fase y deberemos luchar mucho. Hay criaturas de todas las especies que hemos visto en cada una de las habitaciones. El mapa es corto pero muy lioso, todo es muy laberíntico, o sea que seguir el mapa para tener referencias. Por último, ya que es el final, deberemos usar nuestros hechizos de ataque en su máxima potencia.

       Aparecemos en el centro de una sala donde hay cuatro puertas normales y una con unas rejas encima por la que aún no podemos pasar. Lo primero que tenemos que hacer es conseguir dos libros. Para el primero debemos entrar por la puerta a la derecha de la de la reja, atravesar el pasillo y entrar por la puerta izquierda (biblioteca). Usamos el EXORCISMO sobre el libro flotante (su nombre es solo "?") y luego lo cogemos y volvemos atrás hasta las cinco puertas.

       Para el segundo debemos entrar por la segunda puerta a la derecha de la de la reja, atravesar el pasillo, puerta derecha (salón), puerta izquierda, puerta frontal (dormitorio), puerta derecha, pasillo y entramos en el laboratorio. Usamos el EXORCISMO y cogemos el segundo libro ("Magia Scriptum"). Regresamos al centro de la primera sala. En todos estos lugares nos atacarán muchos bichos y deberemos eliminarlos o pasarlos corriendo, que es mucho mejor si tenemos la suerte de saber el camino correcto y poder ir muy rápido. Para coger este libro nos debe salir bien a la primera, ya que luego, en muchos casos, parece como si las habitaciones hubieran cambiado de sitio y ya no es el mismo recorrido.

       Os habréis dado cuenta de que todo es muy laberíntico, pero todas las habitaciones se comunican e incluso yendo a ciegas llegaríamos un día u otro... Nuestro siguiente paso es encontrar la manera de cambiar las cuatro fuentes que corresponden a los cuatro elementos (agua, tierra, aire y fuego) y que hemos visto ya en algunas salas. Para ello debemos buscar cuatro entradas triangulares en las que quedamos entre dos puertas, teniendo a nuestra izquierda la punta del triángulo y a la derecha la base, que es como una ventana con cristal.

       Si volvemos por el camino que cogimos desde la puerta segunda de la derecha llegamos a uno de esos "triángulos" que explico. Cogiendo la puerta de la izquierda del salón, tal como hemos ido antes por el segundo libro, salimos en uno de estos lugares antes de entrar en el dormitorio. Pues bien, a partir de aquí, que será nuestro primer lugar, debemos ir siempre por las puertas de la derecha (si no hay cogemos las de la izquierda, claro!) y así encontraremos tres de estos lugares. Para el último Debemos volver hasta donde estaba el primer lugar e ir en sentido contrario cogiendo siempre las puertas de la izquierda, menos cuando no las haya. Es algo complicado pero se encuentran. Y este recorrido es el que me ha ido bien a mi pero cada uno puede dar las vueltas que quiera para encontrarlas.

       Y cada vez que estemos frente a las cristaleras de la derecha usamos el hechizo de PUERTA y apareceremos en un lugar llamado MARTHEX, donde los fondos son oscuros y vemos varios obeliscos. Lo que tenemos que hacer es ir a la consola y tocarla (barra de espacio). Así veremos cuatro animaciones de las fuentes transformándose. Para salir volvemos a usar PUERTA. Y una vez movidas las cuatro regresamos a la sala de inicio.

       Ahora ya podemos atravesar la puerta con la reja encima e ir todo al fondo matando más monstruos. En este caso es mejor eludirlos con rapidez. Entramos por la puerta de la izquierda a una sala de torturas y nos tenemos que cargar a los tres bichos que aparecen, por narices, o no podremos seguir. Una vez muertos aparece un libro flotando, "El Libre de Hechizos Mágicos". Usamos un EXORCISMO sobre él y lo cogemos del suelo. Salimos y vamos a la puerta del fondo para colocarlo en el agujero que ésta tiene. Abrimos la puerta y entramos.

       Y para acabar debemos tener el duelo final contra la momia de MacKendhall, el NEPHIUS, que aparecerá en una animación mientras se abre un agujero del suelo. Además de él nos atacarán las auras verdes de las paredes o sea que la rapidez es muy importante. No nos puede tocar ya que con un solo contacto suyo moriremos. El mejor sistema para vencerle es usar el libro de magia y cuando se acabe su efecto, que no dura mucho, usamos el otro o el hechizo de EXPLOSIÓN POSITIVA. Suerte y valor...


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