SOLUCIÓN.


LA LLEGADA. TOMA DE CONTACTO.

       Estamos en el salón de una casa. Giramos dos veces a la derecha y miramos el monitor. Abrimos el compartimento del CD-Rom y ponemos dentro el que está encima de la mesa y que tiene el emblema del Titanic. El techo se desmorona y aparece un Ovni en toda regla. Se abre una puerta y, parsimoniosamente, baja un Door Bot que nos habla. Le contestamos "Yes" (tecleando), cogemos el portarretratos con la foto (el mismo juego se encargará de ponerlo en nuestro inventario) y aparecemos dentro de un ascensor con nuestro compañero, el robot marciano.

       Apretamos el botón superior y aparecemos en la recepción de la nave Starship Titanic, en el lugar denominado "Embarkation Lobby". Lo primero que debemos hacer aquí es ir a la derecha, leer el cartel y darle al botón para ver los créditos del juego, ya que sin tragarnos los créditos no empezaremos verdaderamente a jugar. Después vamos al mostrador y apretamos el timbre, con lo que éste se transforma en un Bell Bot.

       Ahora deberemos empezar a contestar, escribiendo, una serie de preguntas en las que se nos darán varias opciones, para elegir la clase de habitación que queremos dentro del Titanic. En primer lugar nos pregunta si queremos hacer una reserva y debemos contestar que "Yes". Seguidamente nos preguntará nuestro nombre que podemos poner lo que se nos antoje. Evidentemente en mi caso he puesto Dardo. Y ya por orden elegiremos el tipo de desayuno, el periódico, habitación con o sin balcón, etc. Para que os hagáis una idea, en mi caso contesté lo siguiente: yes, dardo, continental, kazoo, yes, balcony, royal, prince, yes, separate.

       Todo este proceso es completamente personal y aunque pongamos lo mismo, en cada juego se nos dará una habitación diferente (siempre de clase turista). Es todo completamente aleatorio, pero todas ellas están en los mismos lugares y no tendremos problemas para encontrarlas. En mi caso, para seguir con las referencias me correspondió: SGT Class, Floor 32, Elevator 1, Room 16. Y una vez acabado el escoger la habitación nos aparecerá un Bell Bot (especie de botones), del que no haremos caso, pero que en nuestro menú quedará su dibujo (y el de otros) por si en algún momento queremos llamarle para hablarle.

       Una vez tenemos nuestra habitación es hora de ir a visitarla. Entramos por la puerta a la izquierda de la recepción y aparecemos en una inmensa sala llamada "Top of the well". Esta sala de encuentra, de momento, cortada por sus dos extremos, y consta de dos pasillos laterales y uno central. Por los pasillos laterales llegaremos al otro lado y, al igual que en la parte anterior, no podremos avanzar, pero si tendremos dos nuevas puertas a cada lado. Desde la salida del "Embarkation Loby", mirando el centro del pasillo podemos bajar a otro lugar llamado "The Dome", pero de momento no nos interesa.

       Ahora debemos fijarnos en los dos pasillos laterales a los que accedemos yendo una vez hacia adelante, como si quisiéramos entrar en el "Dome" y luego girando a uno de los lados. En el centro de los dos pasillos, tocando a la parte interior, a las paredes del "Dome", están los ascensores. A un lado tenemos el 1 y el 2 y al otro el 3 y el 4. Y siempre van en este orden de dos en dos. Lo que también es aleatorio es si están en uno o en otro lado, pero esto solo es mirarlo en un momento y ya lo sabremos.

       La localización del par de ascensores es algo un poco lioso ya que están como juntos. Si cogemos el pasillo y vamos hasta el centro para pararnos delante del primer ascensor, por ejemplo nos saldrá el 1, pero no vemos el 2 ya que queda como tapado. Para cogerlo debemos seguir adelante en el pasillo una vez y luego dar la vuelta y ponernos frente al ascensor, para ver que será el 2. Y lo mismo ocurre con el 3 y el 4. Y ya sabiendo esto seguiré las explicaciones tomando como referencia mi habitación ya que el desarrollo para encontrar las demás que os puedan tocar es el mismo.

       En primer lugar nos han dado la clase turista, la SGT, que luego ya cambiaremos por otras de más categoría, pero lo primero que debemos mirar es el ascensor que nos ha tocado. En mi caso es el 3 por tanto voy hasta él, en el pasillo del Top y le doy a la tecla de "Call". Una vez aparece y se abre, entramos y hablamos con el Lift Bot (ascensorista). Tecleamos nuestro piso, el 32 y nos bajará hasta él. Al ser en inglés recordad que en todo debe usarse este idioma, o sea que debemos teclear "floor 32".

       Salimos del ascensor y veremos las habitaciones con la marca SGT. Estaremos en un corredor donde habrán varias puertas, y al lado de cada una de ellas habrá otro ascensor para subir a un segundo y tercer piso, ya que las habitaciones no solo están en la planta baja sino que tanmbién están en dos pisos más. Para encontrar la nuestra debemos entrar en el menú de "Designer Room Numbres", elegir el dibujo de la nuestra e ir cliqueando en las puertas. Así en un texto nos saldrá que habitación es y conseguiremos encontrar la que nos corresponde. Si es una de los pisos superiores solo tenemos que coger el ascensor de su lado y subir hasta ella.

       Una vez dentro de nuestra habitación debemos activar una serie de cosas y por un determinado orden y las activaremos con el botón que aparece a la derecha del menú de ellas, el "Remote Thingummy". Son estas: "Personal Maintenance Hub", "Horizontal Worksurface", "Horizontally Movile Storage Compartment", "Fully Removert Relaxation Device" y "Inflate Fully Recumbert Relaxation Device". Nos subimos a la cama para mirar la TV y usamos la orden "Operate Visual Entertainment Device". Podemos mirar los 7 canales. En el 2 veremos como un termómetro, en el 3 nos anuncian una revista, en el 5 vemos en número 27 y en los demás no hay nada. De momento solo nos interesa la revista que anuncian en el canal 3 y el número del 5.

DE REPARACIONES.

       Una vez llegados a este punto podemos tener dos problemas importantes y que también son aleatorios, o sea que pueden aparecer o no. El primero es que nos haya tocado ir a una habitación usando el ascensor 4 y este no funcione. El segundo es que el Succ-U-Buss tampoco funcione y no podamos conseguir la revista que nos han anunciado. O sea que para poder seguir con tranquilidad primero debemos resolver estos dos puntos, por el orden que queramos.

       Lo más primordial es poder usar el ascensor 4 si este no funciona, ya que sin él no podemos hacer nada. Quizás para conseguir nuestra primera habitación no es necesario, pero llegará el momento que lo deberemos usar por fuerza. Por tanto primero debemos comprobar que este roto, que lo estará. Para arreglarlo primero salimos de nuestra habitación cogemos el ascensor y le decimos "floor 1" o "top". Una vez arriba comprobamos donde está el ascensor 4 y cogemos el 3 que está a su lado, usando la opción "Call". Le decimos que queremos ir al "Bottom of the well" y nos bajará al último piso. Una vez aquí salimos y vamos adelante, hasta el centro de la gran sala, donde cogemos un "Lift Bot Head" del suelo. Volvemos al ascensor 3 y vamos al piso 27 (el señalado por la TV y que también puede ser aleatorio).

       Salimos del ascensor y entramos en el 4 que está a su lado (entrando por el otro lado, recordadlo). En este piso específico es donde la puerta se puede abrir y así entramos en el ascensor 4. Cogemos la cabeza del Lift Bot que se convertirá en el "Titania´s Eye" y dejamos en su lugar la otra "cabeza" que recogimos en el Bottom. Así hemos reparado el ascensor y ya está totalmente operable, además de obtener una de las piezas que necesitamos.

       Por otro lado debemos conseguir la revista que anunciaban por la TV. Lo normal es salir de nuestra habitación y quedamos en el pasillo, donde veremos, al fondo, un ingenioso aparato que si abrimos nos aparecerá la cabeza de un indescifrable bicho con nariz de trompeta. Esto es lo que se llama "Succ-U-Buss". Lo encontraremos en casi todas las habitaciones y sirve para enviar cosas de un sitio a otro. Se coloca en su bandeja lo que queramos mandar y lo succiona con su "trompeta" para llevarlo a la habitación que le digamos. Eso en teoría, porque no es tan fácil.

       Pues bien, al salir de nuestra habitación e ir al Succ-U-Buss del pasillo, entramos en él y lo ponemos en marcha (solo hay que cliquearle). Entramos en su menú y debemos darle a la tecla de "Receive". Con esto, si funciona, aparecerá la revista que hemos visto por la TV y que podremos coger. Pero si no funciona, ¿qué debemos hacer?. Pues aquí entra la siguiente explicación.

       Salimos de la habitación y cogemos el ascensor para ir al Top (floor 1). Al otro lado del "Embarkation Lobby" esta la habitación del loro, la "Parrot Lobby". Entramos en ella vamos hasta la jaula y cogemos el loro. Lo ponemos en el inventario y esperamos un rato, paseando por la habitación, hasta que se escape, con lo que nos dejará una pluma en nuestro inventario.

       Regresamos al "Embarkation Lobby" y entramos por la puerta de la derecha de las tres que veremos al otro lado. Le damos al segundo botón de este ascensor ("service elevator") y entramos en el "Bilge Room", donde está la "madre" del Succ-U-Buss, o sea el control central de todos los dispositivos de envío. Nos ponemos frente a ella, la activamos, ponemos la pluma en su bandeja y le damos al "Send". Al succionar la pluma se pondrá a estornudar y así desembozará sus conductos al escupir una especie de muñeco que queda dentro de la bandeja. Al examinar el muñeco (si examinamos, el cursor se convierte en una lupa) podemos coger un "Titania´s Oldfactory Center" y un "blue fuse" (fusible azul). Así ya podemos conseguir la revista en el Succ-U-Buss fuera de nuestra habitación.

       Lo del ascensor puede esperar un poco ya que pocas veces se os dará la primera vez una habitación en este ascensor, pero lo de la revista es fundamental. Tanto si al salir de nuestra habitación la sacamos directamente del Succ-U-Buss de fuera, como si no, tendremos que reparar el "madre" en algún momento más adelante. Por tanto si ya lo hemos hecho ahora ya tenemos un trabajo más adelantado. Entonces, si no tenemos la revista volvemos a bajar para conseguirla y continuo la explicación ya desde aquí.

¿LO HAGO O NO LO HAGO?.

       Cogemos el ascensor y regresamos al "Embarkation Lobby" para volver a hablar con el Lift Bot en forma de timbre. Esta vez no hace falta decirle nada sino que, sencillamente, le damos la revista. Gracias a esto nos va a renovar nuestra habitación y nos dará otra de una clase y categoría superior (segunda clase). En este caso también es aleatorio en cada juego, por lo que pongo la que se me dio a mi y seguiré explicándolo todo a partir de esta. En mi caso me todo la siguiente: 2nd Class, Floor 24, Elevator 2, Room 2.

       Nuestro nuevo paso, después de varios rumores que hemos oído es desactivar una bomba que hay en la nave. Este trozo es totalmente ALEATORIO y si no la desactivamos no ocurrirá nada especial ni diferente. Ni explotará ni perderemos la partida. Si se quiere se hace y si no se quiere se deja para no liarse más.

       Del "Embarkation Lobby" pasamos al "Top of the Well" y giramos a la izquierda para quedar frente a la entrada central y a los pasillos de los dos lados. Debemos ir hacia adelante por el centro hasta subir las escaleras. Una vez arriba damos media vuelta y entramos por la puerta que quedará justo frente a nosotros. A todo este complejo se le llama "The Dome". Y bajando varias escaleras llegaremos a la habitación denominada "Titania´s Room", que se compone de unos extraños aparatos centrales y tres puertas a la izquierda. La primera puerta, por orden de llegada, la conoceremos como la de la bomba, la segunda de momento no se abrirá y la tercera será la que llamaremos como la de los fusibles. ("Fuse Room").

       Entramos en la primera puerta, la de la bomba, giramos a la izquierda y le damos al botón rojo de la caja, donde ahora tenemos que desactivar la dichosa bomba. Según lo que nos ha dicho el Bell Boy en una de las conversaciones la frase clave es una de las que ha usado y que no se nos ha pasado por alto. Por tanto, sabiéndola, vamos moviendo las letras hasta que quede la frase que debemos poner. La frase es "NOBODY LIKES A SMART ASS". La colocacíon es la siguiente: en la primera línea, la superior, el "nobody" dejando el último espacio en blanco (antes de la A hay un espacio en blanco); en la segunda línea, la central, el "likes a", dejando dos espacios en blanco, antes y después de la "a"; y en la tercera línea, la inferior, ponemos "smartass" todo junto, sin separación. Y ya está desactivada. Recordad, al salir, de no volverle a dar al botón rojo o tendremos que volver a hacer toda la operación.

       Para salir de aquí debemos usar una plataforma verde (la redonda, no la cuadrada de más adelante) que está enfrente de la primera habitación y que es un ascensor. Con solo subirnos volveremos arriba automáticamente. Y una vez arriba vamos todo adelante hasta pasar varias puertas y salir a la entrada del "Dome". Para pasar al Top solo tenemos que salir por uno de los dos lados de la puerta del "Dome".

       Una vez en el Top seguimos uno de los pasillos y vamos al otro lado, que es igual que el primero y también con dos puertas a los lados y la entrada frontal cerrada de momento. Entramos por la puerta que está en la misma posición que el "Parrot Lobby" para aparecer en el "Creator´s Chamber". Giramos a la izquierda y miramos el busto (en un rayo azul) apuntando su nombre: BROBOSTIGON. Luego, hacia la derecha miramos el segundo y el tercer busto anotando sus nombres, que por orden son: "SCRALIONTIS" y "LEOVINUS".

       Salimos de aquí y volvemos a bajar al "Titania´s Room". Esta vez entramos en la tercera habitación, la de los fusibles ("Fuse Room"). Abrimos la caja frontal (lo deberemos hacer tres veces), giramos a la derecha el mando del fusible rojo y luego lo cogemos. Regresamos al "Creator´s Chamber" y, tal como entramos, giramos a la derecha y movemos la palanca. Así los bustos desaparecen y detrás de ellos podemos ver unas letras. Tal como hemos mirado antes los bustos ahora leemos: "THIS", "THAT" y "OTHER".

       Regresamos a la "Fuse Room" del "Titania´s Room" y giramos a la derecha para quedar frente a una especie de ordenador. Le damos al cuadrado marrón de la derecha y escribimos BROBOSTIGON en el login y THAT en el password. Así podemos leer una introducción y 18 mails de esta cuenta. Lo mismo hacemos después con SCRALIONTIS / THIS para leer otros 15 mails y con LEOVINUS / OTHER donde leemos 7 más. De esta forma ya nos enteramos de muchas cosas y empezamos a tener una idea clara de como va todo. Aunque... no podría jurarlo, ni daría mi mano derecha por esta afirmación, pero tengo una seguridad de casi el 90% en que esto también es aleatorio y de que si no lo hacemos no ocurre absolutamente nada, sencillamente dejamos de saber muchas cosas e iremos más a ciegas. Total... ¿hay algo que se deba de hacer de verdad? o, ¿se acaba el juego sin hacer nada?...

EL LORO, LOS PISTACHOS Y A PRIMERA CLASE.

       Ahora es el momento de buscar nuestra nueva habitación. Recordad que a mí me dieron una en 2nd Class, Floor 24, Elevator 2, Room 2. Por tanto regresamos al Top y vamos al lado del ascensor 2. Vosotros si os ha tocado el 1 o el que sea, debéis ir al que os corresponda. Una vez delante de nuestro ascensor lo llamamos pulsando al "Call" y entramos cuando llegue. Esperamos que el Lift Bot acabe su parrafada y escribimos "floor 24" (en mi caso). Una vez lleguemos y salgamos veremos que ya todos los ascensores nos dejarán en una nueva sección donde las puertas ya están enumeradas como 2ND. (Segunda Clase).

       Buscamos nuestra habitación, en este caso la 2, de la misma forma que la primera vez y entramos en ella. Siempre todas las habitaciones son iguales por lo que debemos comprobar muy bien que sea la nuestra. Lleva a confusión él verlas todas exactamente iguales. Y una vez dentro debemos examinar los cuatro cuencos que contienen caramelos. Veremos que solo uno de ellos, el de la derecha de la cama, según entramos, contiene pistachos, el alimento preferido de los loros...

       Regresamos al "Parrot Lobby" y cogemos otra vez al loro, que volverá a estar dentro de la jaula. Vamos al Succ-U-Buss de la derecha, introducimos el gráfico de nuestra habitación de segunda clase del menú "Designer Room Numbers" y luego ponemos el loro en la bandeja. Una vez esté metido en el cilindro le damos a "Send" y se lo tragará. Regresamos a nuestra habitación de segunda clase y entramos en ella. Nos ponemos frente al Succ-U-Buss, lo activamos y le damos a la tecla de "Receive". Cogemos el cilindro y el loro se nos escapará por la habitación.

       Vamos hasta el plato de pistachos y cliqueamos en él para moverlos, con lo que rápidamente aparecerá el loro para comérselos y así, al dejar el fondo vacío podemos coger el "Titania´s Ear". Salimos, subimos al Top y vamos a la habitación que está al otro lado del "Creator´s Chamber", la llamada "Sculpture Chamber". Vamos hasta la tercera escultura de la derecha y movemos sus dos resortes. (Fijaros que los dos relojes de la derecha del inventario inferior, suben hasta arriba del todo y quedan en amarillo). Y regresamos al "Embarkation Lobby".

       Volvemos a tocar la campana para que se convierta en el Desk Bot y le decimos "I need and upgrade". Con solo teclear esta frase nos dará una nueva habitación ya de primera clase, que también será aleatoria en cada partida, pero que su busqueda será siempre la misma. En mi caso la habitación es esta: 1st Class, Floor 5, Elevator 4, Room 1.

       Evidentemente ahora debemos ir a nuestra habitación, cogiendo el ascensor que se nos haya asignado, diciendo el piso correcto y entrando en la habitación que nos haya correspondido. Estos pasos son los mismos que las veces anteriores y aunque sean aleatorias las habitaciones no hay ningún problema en encontrarlas. También debemos tener en cuanta que a estas alturas ya nos habremos dado cuenta que los pisos 1 y 2 y 3 y 4 están, normalmente, comunicados, por lo que podemos ir a una habitación del ascensor 4 usando el 3, por ejemplo, y luego pasar a la sección del cuatro atravesando solo una puerta.

       Y una vez en esta sección también veremos que las puertas ya están identificadas como de primera clase. Ya dentro de nuestra habitación nos subimos hasta la zona de la cama y miramos la TV de la derecha, seleccionando el canal 4. Anotamos el gráfico azul que vemos y que supongo que ya os habréis imaginado que estos gráficos corresponden a las habitaciones de la nave y que cada gráfico señala una habitación en concreto. Debemos darnos cuenta que lo que vemos es como si fuera a través de un espejo, o sea que lo debemos anotar al revés. Y sabiendo eso ya solo falta saber a que habitación corresponde e ir hasta ella.

       En este caso (gracias Dios mio...) nunca será aleatoria, sino que siempre es la misma y corresponde a la del ascensor 2, piso 7, habitación 3. Por tanto salimos, cogemos el ascensor hasta el Top y vamos hasta el ascensor 2, para bajar al piso 7 y entrar en la habitación 3. Nos ponemos en los escalones entre el salón y la cama y examinamos las luces. En el inventario cliqueamos en el Bell Bot para llamarlo y, cuando aparezca, le decimos "Get the broken light". Mirará las luces y nos dará otro "Titania´s Eye".

UNA MEZCLA EXPLOSIVA.

       Regresamos al Top y vamos donde están los ascensores 1 y 2. Si miramos al otro lado del pasillo, en la pared, vemos una especie de compuerta marrón. Este es otro medio de transporte que aún no hemos explorado y que es similar a un metro / ascensor, que nos llevará a muchos más lugares para explorar. Es el denominado "Pellerator". Su apertura se realiza con solo ponerse frente a la compuerta y darle a la opción de "Call". Entramos y quedamos frente a un panel que examinando con la lupa quedará frente a nosotros. Tenemos seis sitios para ir y de momento pulsamos sobre el botón que corresponde al "The Bar", el inferior de la derecha.

       Después de un corto paseo en horizontal y vertical una voz nos avisará de que hemos llegado a nuestro destino. Para salir solo es necesario señalar frontalmente sobre el panel del mapa y si la voz nos dice que estamos mal puestos solo debemos dar media vuelta y señalar otra vez. Y así salimos al Bar de la nave. Examinamos la TV a la izquierda del mostrador y miramos la relación de cocktails. Todos están en un extraño idioma que no entendemos menos uno que es el que nos interesa y que debemos anotar, el "Titanic Titillator" que se compone de "3 Mesures of Signature Vodka". "3 Mesures of Lemon Juice", "1 Crushed Television Set" y "1 Puréed Flock of Starlings". Evidentemente nuestra nueva misión es encontrar estos elementos.

       Regresamos al centro del mostrador, tocamos el timbre con lo que aparece el Bar Bot y cogemos el vaso que deja. Regresamos al "Pellerator", lo llamamos con el "Call", entramos y vamos otra vez al "Top of the Wall" dándole al botón central inferior. Desde aquí nos vamos al "Parrot Lobby" donde cogemos el palo que hay al fondo, a la izquierda y llamamos al Bell Bot. Nuestra frase será: "Throw the TV", con lo que el robot coge la TV y la tira por el hueco de los pisos.

       Salimos, vamos al ascensor 3, bajamos al "bottom" y en el centro de la sala cogemos la TV totalmente destrozada. Este paso hay que hacerlo rápido, y me refiero al momento desde que el robot tira la TV hasta que la vamos a coger, no debemos hacer nada más sino ir a buscarla directamente ya que si tardamos los robot de limpieza la habrán sacado. También es importante coger el ascensor 3 ya que no todos bajan hasta el último piso y este si que lo hace.

       Regresamos al Top y bajamos al "Titania´s Room" para entrar en la habitación de los fusibles. Una vez frente a la caja, y por orden, cogemos el fusible azul, movemos su mando a la derecha, movemos el mando del amarillo a la derecha y ponemos el fusible amarillo que tenemos en nuestro inventario. Este orden es importante y si antes, para chafardear, alguien había cogido el fusible azul hay que volver a ponerlo en primer lugar o si habíamos puesto el amarillo hay que sacarlo.

       Regresamos al "Pellerator" y cliqueamos en el botón superior de la derecha para ir al "Promenade Deck". Este es una especie de corral de pollos muy limpio y sofisticado. Vamos hasta el contador central y ponemos el SPEED a tope ("Fast") después de darle al ON. Veremos como al gran ventilador del fondo se pone en marcha y succiona las gallinas triturándolas. Regresamos al Top y cogemos el ascensor 1 o 3 para ir a un piso SGI (cualquiera entre los pisos 28 al 35 inclusive). Una vez fuera del ascensor veremos frente a nosotros un menú que examinamos y después abrimos la puerta central.

       Quedamos frente a unas casillas de 4 x 3 que son las que dan los productos del restaurante, como si fueran una máquina expendedora de comida. Le damos al botón amarillo de arriba a la derecha que dejará un pollo en la casilla superior derecha. Cogemos el pollo y lo ponemos en nuestro inventario. Luego lo ponemos en las casillas de la izquierda, debajo del grifos de más a la izquierda y empezará a salir un jugo. Ponemos el vaso y quedará lleno de "Puréed Starlings".

       Regresamos al "Promenade Deck" con el "Pellerator" y nos ponemos frente al aparato que hay a la izquierda de los mandos de velocidad centrales. Cliqueamos tres veces en la punta superior con nuestro palo para conseguir un martillo. (A cada golpe debemos oír un pitido). Y volvemos otra vez, con el ascensor, al piso que hayamos elegido para coger el pollo del expendedor de comida. Ahora vamos al pequeño cuarto que hay a la derecha para quedar frente a un cuadro. Giramos a la izquierda y miramos de cerca el palo ("stick"). Rompemos el cristal con el martillo y lo cogemos.

       De nuevo cogemos el ascensor, vamos al "Pellerator" y señalamos el botón inferior de la derecha para ir a "The Arboretum". Vamos izquierda, adelante y derecha y pulsamos sobre la cortina de hierbas para quedar frente a las rejas de un jardín en el que no podemos entrar. Con un poco de paciencia usamos el palo largo ("stick") en los limones que vemos colgando de los árboles hasta que caiga uno y lo podamos coger. Una vez llegados a este punto, si usamos la barca (especie de góndola) que hay al otro lado y vamos al fondo llegaremos al "Top of the Wall" que hay entre el "Parrot Lobby" y el "Embarkation Lobby", por tanto ya tenemos abierto un nuevo acceso que nos servirá para no dar tantas vueltas.

       Regresamos al "Parrot Lobby" y examinamos la luz a la derecha del Succ-U-Buss, que parece que no funciona. Otra vez nos vamos al "Arboretum" (podemos usar la góndola) y frente a la puerta del jardín, como referencia, giramos a la izquierda y vamos al fondo para entrar en lo que parece otro "Pellerator" pero que solo es un armario. De dentro cogemos una manguera y regresamos al "Parrot Lobby". Ponemos la manguera en la luz rota y el otro extremo lo colocamos en el Succ-U-Buss, abriéndolo primero. Miramos la luz rota y de ella, al salir, cogemos el "Titania´s Nose". Y en el inventario la manguera se nos habrá quedado dividida en dos partes, la manguera propiamente dicha y la boquilla.

       Ya tenemos la TV rota, el limón y el vaso con "Purées Sterling", con lo que cogemos el "Pellerator" y regresamos al Bar. Llamamos al timbre y le damos las tres cosas al Bar Bot, pero de una en una esperando que se las "trague" y empezando por el líquido verde, que es mejor. Después le decimos "Pureed Starlings" y "Get the vodka". Cuando se entrompa y hace cosas raras le decimos "Get the vision center" y cogemos el "Titania´s Vision Center" de encima del mostrador.

LA ORQUESTA.

       Cogemos el "Pellerator" y vamos al "Restaurante", localizado en el punto superior de la derecha. En esta sala quedamos frente a un pupitre y el restaurante está entrando por la puerta de la izquierda. Vamos hasta el camarero "roto" (es el "Maître D´Bot") y escuchamos que la música suena bastante mal. Le cogemos un brazo y regresamos al "Pellerator" para ir al "Music Room", la sala de música, que es el interruptor central de la izquierda. (Y ahora ya sabemos todos los lugares del "Pellerator"). Atravesamos la puerta y giramos a la izquierda para mirar el tapizado de las sillas. Anotadlo porque lo deberemos usar ahora mismo y aunque se vea algo mal o borroso nos dará las pistas que necesitamos.

       Vamos al fondo y quedaremos frente a un panel con cuatro instrumentos delante. A la izquierda hay una especie de tambor de cristal, detrás una arpa, al fondo a la derecha un piano con el director y más adelante, también a la derecha, un contrabajo. Lo que hay que hacer ahora es mirar el panel que tenemos delante y colocar sus piezas tal como hemos visto en el tapizado de las sillas. El panel se compone de cuatro elementos y cada uno de ellos tiene una barra horizontal a la izquierda, una barra vertical abajo y dos botones en el centro. Ahora a ver si nos entendemos... La barra vertical será A, la horizontal B, el botón de arriba C y el de abajo y más a la derecha D. Y para tenerlo aún más claro enumeraremos la parte superior izquierda como 1 y la inferior como 2 y la parte superior derecha como 3 y la inferior como 4. Las barras tienen cuatro posiciones y las redondas dos.

       Sabiendo todo eso debemos colocar cada cosa en su sitio. Del 1 no hay que tocar nada. Del 2 ponemos A abajo del todo, B a la izquierda del todo, C con la diagonal de la parte de arriba a la izquierda y D de la misma forma. Del 3 ponemos A en la segunda posición empezando por arriba, B en la segunda posición empezando por la derecha, C con la punta de la diagonal a la derecha y D de la misma forma. Por último del 4 colocamos A en la segunda posición empezando por abajo, B todo a la derecha, C con la punta de arriba a la izquierda y D con la punta de arriba a la derecha. Miramos que los cuatro botones estén en verde y encendidos y le damos al botón rojo central de abajo. Así empezará a sonar una canción.

       La canción ya vemos que funciona, con lo que paramos la orquesta otra vez con el botón rojo. Ahora vamos a la izquierda de la puerta donde hay una especie de gramófono con una oreja gigante. Miramos el teclado y apretamos la tecla con el círculo, que es la de grabar. Volvemos al panel de la orquesta y lo ponemos en marcha, tragándonos TODA la canción. Una vez haya acabado regresamos al gramófono y le damos a la tecla del triángulo para ver si se ha grabado todo bien, o sea que debemos oír la canción. Si está todo bien grabado (solo escucharlo un momento) apretamos tres veces el botón del cuadrado y cogemos el cilindro ("phonograph cylinder"). Si todo ha ido bien podremos coger también la oreja gigante. Solo la podremos coger si la grabación ha sido buena, o sea que será una buena referencia para nosotros de que lo llevamos todo bien. En nuestro inventario se convertirá en otra "Titania's Ear".

       Cogemos el "Pellerator" y regresamos al Restaurante para quedar frente al "Maître D´Bot". Debemos tener una larga y dura lucha con él usando su brazo que tenemos en nuestro inventario. La cuestión está en ir golpeándole sin parar en su cuerpo (parte inferior) y mejor en su culo. A la que consigamos que se aparte de su cuerpo (tronco), detrás en el suelo, también lo vamos golpeando sin parar. Y así, a tortazos, debemos conseguir que nos permita ir hasta la mesa de detrás suyo. En esta mesa podemos aproximarnos sin problemas, pero no sentarnos y con los golpes conseguiremos esto. A la que veamos la frase de que nos da permiso, vamos hasta la mesa, que es la de "Scraliontis" (aunque está tirado sobre ella, sin sentido y no nos servirá de nada) y, una vez estamos en ella, cogemos otro brazo, que lleva una llave en la mano, una servilleta absorbente y un fusible verde.

       Salimos del Restaurante y vamos al salón anterior. Nos aproximamos al pupitre y nos ponemos delante de él. Usamos el brazo con la llave en la cerradura y al instante presionamos el panel para abrirlo. (Puede costar un poco). Una vez abierto cogemos el cilindro de la izquierda y otro que hay en la derecha, abriendo la casilla. Abrimos la casilla central con la tecla de la derecha (cuadrado y triángulo arriba) y ponemos el primer cilindro, el de la música. Le damos al "play" (tecla con triángulo hacia la derecha) y luego lo cerramos otra vez con la primera tecla que hemos tocado. Regresamos hasta el "Maître D´Bot" que, por las buenas, nos dará un "Titania´s Auditory Center", mientras se oye la música de fondo. Y en nuestro inventario la llave ha quedado separada del resto del brazo a la que estaba cogida.

POLLO CALIENTE EN OTOÑO!.

       Cogemos el "Pellerator", vamos al "Top of the Well" y de aquí entramos en el "Parrot Lobby". Una vez dentro, del menú "Designer Room Numbers" cogemos el dibujo de la habitación y lo colocamos a la izquierda, junto al resto de localizaciones que ya tenemos. Volvemos al "Top", bajamos al "Titania´s Room" y entramos en el "Fuse Room", la habitación de los fusibles, la tercera. Frente a los fusibles debemos mirar como están los dos de arriba, el amarillo y el azul. Podemos haberlos toqueteado o sea que deberemos dejarlos el amarillo sin fusible y con la punta a la derecha y el azul con el fusible y la punta hacia arriba. Y si la punta del amarillo no está bien colocada recordad que para moverla deberemos poner el fusible, moverla y volver a sacarlo. También hay que decir que la posición de los fusibles puede cambiar si hemos hecho alguna cosa diferente, con lo cual deberemos probar la posición varias veces hasta dar con el correcto, que nos servirá para después conseguir un pollo nuevo, solo para eso.

       Regresamos al ascensor 1 o 3 para ir a los pisos del 28 al 35, tal como hicimos antes para ir a nuestra habitación de primera clase. Es igual que piso elijamos, lo que interesa es ponerse frente al Succ-U-Buss y enviar el pollo que tenemos en el inventario donde sea, da igual. De hecho si no le damos una dirección se perderá, que es lo que queramos, sacárnoslo de encima. Después nos ponemos en el dispensador del Restaurante y apretamos el botón de los pollos para conseguir uno de nuevo. Usamos la servilleta en el pollo y lo ponemos en el surtidor central para llenarlo de salsa de mostaza. Vamos al Succ-U-Buss, lo abrimos, ponemos el pollo en la bandeja, le ponemos las coordenadas de la habitación del loro ("Parrot Lobby") y apretamos el "Send".

       Volvemos al "Parrot Lobby" y nos ponemos frente al Succ-U-Buss para darle a la tecla de "Receive" y coger el cilindro y el pollo "caliente" (HOT) de dentro. Volvemos a usar la servilleta en el pollo y vamos hasta el loro. Desde que cogemos el pollo hasta que se lo damos al loro, el dichoso pollo tiene que estar siempre "caliente". Es imprescindible. Por tanto una vez llegados aquí y mirando si aún lo está, grabamos la partida porque esto lo podemos repetir muchas veces. Y una vez frente al lorito debemos coger el pollo, enseñárselo por la izquierda y mirar que venga todo a la izquierda posible. Una vez nos coge el pollo y se lo come tendremos solo unos segundos preciosos para cogerle la barra que hay en sus pies.

       Esto debe ser TAN RÁPIDO, que me atrevería a decir que es imposible. Es justo aquí que necesitareis un programa ralentizador del sistema o quizás estéis meses hasta conseguirlo. ES MUY DIFICIL, de verdad. Cuando tengamos la barra en nuestro inventario se convertirá en el "Titania´s Central Intelligence Core". Bajamos al "Fuse Room" y movemos la palanca del fusible verde para que quede a la derecha. (Deberemos poner y sacar el fusible). Regresamos al "Top" y cogemos la góndola para ir al "Arboretum". Vamos delante de la puerta, sacamos las plantas y le damos al botón negro que veremos en la parte inferior de la pantalla, cambiando la estación y dejándola en "AUTUMN" (Otoño). Aparecerá una rama con un objeto enganchado en ella. Con el palo largo ("stick") lo vamos golpeando hasta conseguir el "Titania´s Speech Center".

       Volvemos a darle al botón y lo dejamos en "WINTER" (Invierno). Nos giramos y veremos que todo ha quedado helado trás una intensa nevada. Vamos a la izquierda hasta el armario que parece un "Pellerator", damos media vuelta y todo al fondo para quedar frente a un gondolero ("Row Bot") con problemas de voz. Apretamos su pecho y aparecen dos interruptores. Deben estar puestos abajo, pero al bajar uno el otro sube y así no hay forma... Usamos el brazo derecho del "Maître D´Bot" en el interruptor izquierdo y el izquierdo en el interruptor derecho, y así conseguimos ponerlos los dos abajo. El gondolero se ha quedado parado, cogemos su careta entera, por el lado derecho central y al guardarla se convierte en el "Titania´s Mouth", la onceava y última parte a buscar.

ENSAMBLANDO TITANIA Y REGRESANDO A CASA.

       Volvemos a la puerta y ponemos el tiempo en Primavera ("Spring"). Con la góndola regresamos al "Top" y bajamos al "Titania´s Room". Nuestra nueva misión es montar los once componentes en el tipo azul que está estirado en el centro de la sala. Vamos hasta su cabeza y quedamos frente a una pantalla en la que vemos una parte inferior redonda, con cuatro ranuras, y una parte superior con cuatro ranuras más y que parecen una cara al revés. A las antenas de los lados no les hacemos caso. Aquí debemos poner todas las partes que tenemos. En la parte superior, en la ranura superior, que seria la boca, ponemos el "Central Intelligent Core". Y al poner cada cosa los agujeros se irán cerrando. En la ranura vertical, lo que parece la nariz, ponemos el "Nose" y en los dos agujeros de cada lado ponemos los dos ojos y las dos orejas azules, con lo que los brazos de los lados se moverán.

       Ahora en la parte inferior debemos poner primero el "Mouth" por abajo del todo, como si fuera una cabeza de verdad y le pusiéramos el cráneo. Ya solo quedan los cuatro "Centres" de colores: el "Auditor Centre" que es verde, el "Visión Centre" que es azul, el "Speech Center" que es rojo y el "Oldfactory Center" que es amarillo. Y aquí es donde tenemos el nuevo dilema, que se nos resuelve en una de las paredes con un gráfico. De los cuatro lugares que hay, tal como los miramos, ponemos el amarillo arriba a la izquierda, el verde arriba a la derecha, el azul abajo a la izquierda y el verde abajo a la derecha. Así conseguimos revivir al Titania que nos hablará en su forma humana, contándonos la historia de la nave y de todas sus salas, para después volverse a dormir.

       Ahora ya podemos pasar por la puerta central que nos estaba prohibida, para entrar en una especie de vehículo que nos lleva a la última sala que nos falta por visitar: "The Bridge", o sea, el puente, la sala de control de la navegación o el puente de mando. Vamos todo adelante hasta quedar frente a un timón. Giramos a la derecha y vamos hasta una especie de urna, donde ponemos el retrato en la ranura inferior. Aquí mismo, pasamos al menú "Remote Thingummy" y le damos al interruptor para que quede hacia abajo. Pasaremos a un nuevo menú, el "Navigate-O-Ship", donde tendremos la opción de la foto y la opción del aparato que tenemos delante. Este último no lo tocamos de momento ya que sirve para salir de aquí, pero si que entramos en el de la foto.

       Lo que tenemos que hacer ahora para localizar nuestra casa es buscar tres estrellas que rodeen el edificio, o sea, que hayan tres estrellas, una arriba, una a la derecha y una a la izquierda, lo más cercanas posible a la casa, que podamos puntearlas y que salga una cruz. Esto es fundamental para poder volver a casa. Si en algún lado no hay estrella a puntear o si están muy lejos cualquiera de ellas, salimos del menú y volvemos a entrar hasta poder señalar a las tres. Cuando veamos que las tres ya se pueden señalar y están muy cercanas a la casa, empezamos señalando solo la de arriba y entramos en el icono de la bola. Estaremos en el espacio y nos moveremos por él, poniendo el cursor a la derecha o a la izquierda hasta ver un rombo amarillo, al que nos acercamos hasta que salga una línea. Cuando tengamos la línea, apretamos la tecla "L" y se quedará grabado, además de que a la izquierda del menú se encenderá la primera de las tres luces que hay.

       Volvemos al icono de la foto y señalamos la estrella de la izquierda de la casa. Le damos al icono de la esfera y, en el espacio otra vez, volvemos a buscar el rombo amarillo, para acercarnos a él y cuando salga la raya fijarlo con la "L". Y por último hacemos lo mismo en el espacio pero señalando la estrella de la derecha de la casa. Lo mejor es que podamos hacerlo tres veces con tres estrellas, pero algunas veces si somos muy precisos, con solo dos bastará y se nos encenderán los tres botones. La idea es que las estrellas a señalar deben hacer un triángulo en nuestra casa. Y una vez señaladas las tres solo tenemos que darle a "Set Destination", la opción central.

       Y ya tenemos el destino fijado. Ahora solo nos falta poner la nave en marcha y que nos lleve a casa de una vez. Regresamos al timón, nos ponemos frente a su pantalla y le damos al botón de "GO" (arriba derecha). Y así la nave se pone en marcha, un anciano nos suelta un rollo y acabamos regresando a nuestra querida casa, aunque... un poco destrozada por el aterrizaje inicial de la nave!.



(C) D@®Do / LLFB - 2.000