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Lloret de Mar, 04 de Marzo del 2.004.



        © 2.003        


DESIERTO.

       Tal como empieza la aventura aparecemos mirando una montaña no muy lejana, una especie de cráter de volcán. Giramos a la izquierda (dando media vuelta) para poder mirar la valla del fondo y vamos hasta la pieza cuadrada metálica (un indicador) del fondo. Nos colocamos tras ella y tocamos el dibujo (una especie de tapiz). Volvemos a colocarnos frente a la montaña, giramos a la derecha y vamos al fondo (al pie de la montaña) hasta llegar a una caravana hecha polvo. El tipo que encontramos aquí, Zandi, nos habla sobre lo que tenemos que hacer.

       Vamos a la parte trasera del carromato y tocamos un nuevo dibujo. Seguimos al fondo, bordeando la montaña, pasando una gran grieta y sorteando unas rocas con trozos de metal rotos, hasta llegar a un esqueleto de dinosaurio. Entramos en él por la cola y, bajo la cabeza, tocamos el tercer dibujo (a la derecha). Regresamos a la gran grieta central y bajamos por la escalera que nos viene de frente (al otro lado del molino). Andamos sobre el primer puente, el que nos queda delante, y en el centro caemos al suelo. Vamos a la derecha y al fondo.

GRIETA.

       Al llegar bajo otro puente de madera giramos a la derecha y subimos por el puente roto que ha quedado como una escalera. Entramos en la cueva de delante y apretamos el cuarto tapiz. Salimos y entramos en la cueva de la derecha. Leemos la carta de encima de la mesa (es de Atrus para Yeesha). Salimos y vamos todo a la izquierda. Nos dejamos caer al saliente inferior y cruzamos el puente derecho con tres maderos. Izquierda y nos dejamos caer el saliente. Subimos por el puente en forma de escalera y entramos en la cueva de delante. (Es la casa de Yeesha, recordad este sitio y como llegar a él).

       Movemos el tablón de la izquierda y miramos los cuatro símbolos de la redonda. Debemos anotarlos para mas adelante. No se si estos símbolos son aleatorios en cada partida pero me lo parece o sea que anotarlos bien. En mi caso en el cuadrado superior vemos lo que parece una redonda con una cruz, en la inferior lo que parece otra redonda con una X, a la derecha como unos cuatro o cinco palos horizontales y a la izquierda una "H". Vamos al fondo y bajamos las escaleras para llegar a una especie de cocina. Movemos la palanca de la máquina de la derecha (cliqueamos en su empuñadura), subimos y salimos al exterior.

       Atravesamos el puente bueno, pero a la mitad se rompe y caemos. Vamos adelante hasta llegar a un árbol con otro dibujo pero que si lo presionamos no pasa nada. Subimos por su derecha (hay dos maderos que nos ayudan), derecha y vamos al fondo de éste saliente. Al final subimos los peldaños y llegamos frente a una puerta. Cruzamos el puente frente a ella, saltamos en el trozo roto y subimos la escalera final para salir al exterior. Vamos al molino de viento del otro lado y empujamos la palanca, con lo que el molino se pone en marcha. Volvemos a entrar en la grieta y regresamos a la cueva de Yeesha por el mismo camino que usamos antes.

       Ahora veremos que hay luces encendidas. Nos acercamos al botón azul de la puerta y lo tocamos con lo que la puerta de entrada se cierra. Vamos frente a la máquina del otro lado de la habitación, la del botón azul, y lo tocamos. Nos sale un panel con cuatro dibujos y debemos ponerlos como los que había en la entrada y que miramos. Al final cliqueamos en el dibujo azul del centro. Veremos y oiremos un mensaje de Yeesha. Al acabar vamos al fondo de la habitación y pulsamos el quinto tapiz. (Es a la izquierda).

       Bajamos a la habitación inferior. Derecha y al fondo. Abrimos la puerta pulsando el botón azul y salimos. Caminamos por el puente de delante y nos dejamos caer al fondo. Izquierda y salimos por la segunda puerta de la derecha. Hacemos lo mismo para volver a ir a casa de Yeesha y ahora nos encontramos que como cerramos la puerta, en ella está el sexto tapiz, que pulsamos. Nos tiramos al fondo por el puente roto, derecha y al fondo hasta el árbol con el grabado. Volvemos a subir las dos planchas de su derecha, atravesamos el pasillo, subimos las escaleras y pasamos el puente que hay aquí mismo, saltando en el agujero final.

       No entramos en la cueva de delante sino que vamos a la derecha y apretamos el pedal del suelo de la máquina. Desde aquí mismo nos dejamos caer y miramos la parte frontal del cubo que hemos bajado al apretar el pedal. Tocamos el séptimo dibujo. Vamos hasta el árbol y tocando su dibujo ahora se abre la puerta y entramos, bajando una escalera. Vamos al fondo y vemos un libro sobre un pedestal. Éste es nuestro libro "Relto". Pulsamos en el libro y luego en el dibujo que hay en él.

EDAD RELTO.

       Aparecemos en una isla flotante entre las nubes. Aquí está nuestra casa, nuestro refugio al ir y venir de una Edad a otra, y donde apareceremos si nos ocurre algo malo. Vamos hacia la casa y entramos. Apretamos el botón izquierdo de la ventana de la derecha y así la abrimos para tener más luz. A la derecha tenemos una estantería con un libro (que no tacamos aún) y es donde se irán colocando los diferentes libros de las Edades que vayamos consiguiendo. En el centro y al otro lado de la habitación hay un armario. Si lo abrimos podemos cambiar nuestro aspecto, nuestras ropas, etc. A la derecha del armario hay otra estantería con un libro que debemos leer. En él se nos explican las cuatro edades de este juego: TELEDHAN, GAHREESEN, KADISH TOLESA Y EDER KEMO / EDER GIRA.

       Salimos fuera y vamos hacia los cuatro cilindros. Tocamos el dibujo de la mano de cualquiera de ellos y se abre un compartimiento donde vemos un libro. Si cliqueamos en el libro y luego en la foto que tiene seremos transportados a esa Edad. Cuando lleguemos no hacemos nada y regresamos a nuestro refugio tocando el libro de la parte inferior izquierda de la pantalla y su dibujo. Esto lo hacemos con los cuatro cilindros, para ver donde podemos ir y para activarlos, y luego regresamos dentro de la casa.

       Si nos fijamos, mirando de frente los postes y de espaldas a la cabaña, el más cercano de la derecha nos lleva a Teledhan y su mano es de color naranja, el más cercano de la izquierda es de color verde y nos lleva a Gahreesen, el más lejano de la derecha tiene la mano roja y nos lleva a Eder y el más lejano de la izquierda es azul y nos lleva a Kadish Tolesa. Una vez dentro de la casa examinamos la estantería a la izquierda del armario y veremos que aquí ya tenemos los libros de los postes. Son cuatro y de izquierda a derecha están en éste orden: Gahreesen (verde), Teledhan (naranja), Kadish Tolesa (violeta / azul) y Eder / Gira (granate / rojo). Ahora tocamos el libro naranja y luego su dibujo para ir a esa Edad.

EDAD TELEDHAN.

       Aparecemos dentro de una cabaña de madera con una gran reja en el suelo. Salimos, rodeamos la cabaña y en la parte trasera tocamos el tapiz. Volvemos a la parte anterior y pasamos el puente. Vamos por cualquiera de los dos lados rodeando la casa hasta el lado opuesto y cogemos el nuevo túnel recto. Por aquí salimos al exterior y vamos todo adelante. Al llegar a la intersección vamos a la izquierda hasta llegar a una plataforma redonda. Seguimos el puente del otro lado y llegamos sobre una gran roca para ver que el puente está roto, ya que vemos su otra parte al otro lado.

       Volvemos a la plataforma redonda y vamos al pedestal amarillo con el símbolo "D´NI" que pulsamos tres veces y así aparece una especie de antena (es un generador solar) para que podamos activar la energía de las máquinas. Vamos al otro lado y miramos por el periscopio. Lo único que debemos hacer ahora es enfocar el sol en el centro del punto de mira, cliqueando a los lados y abajo para enfocarlo. Cuando lo tengamos (no lo notaremos porque no veremos que pase nada) salimos de ésta pantalla y las máquinas deben estar activadas (veremos pasar un tren).

       Vamos a las tres palancas de los pasillos laterales y podemos mover dos de ellas. Retrocedemos por la rampa por la que hemos venido y en la bifurcación vamos a la izquierda y todo al fondo hasta llegar a una palanca que movemos hacia abajo. Bajamos por la escalera de la izquierda y en el centro del pasillo, derecha, nos metemos dentro de un gran cubo colgado. Para esto debemos ir rápidos ya que va por tiempo. (Si no podemos pillar el funicular, que es lo que es el gran cubo, por que hemos sido lentos debemos volver a la palanca y moverla hacia arriba justo cuando el siguiente cubo haya bajado solo un poco; así por el impulso quedará frente a nosotros, pero si el sol para la energía se parará todo y deberemos esperar a que ésta venga de nuevo).

       El cubo / funicular nos llevará hasta una habitación de control y caeremos sobre un gran ventilador. Bajamos y vamos a la derecha para mirar por los dos periscopios pero sin hacer nada más. En la pared de en medio de los dos periscopios tocamos el dibujo. Vamos al otro lado. Entre la consola y el elevador (las dos palancas de luces) hay un pedal que debemos apretar. Entramos en la consola, bajamos la palanca central (baja y luego sube poco a poco) y giramos el interruptor de abajo a la derecha. Ahora entramos en el elevador y apretamos el botón azul (el azul para subir y el amarilla para bajar).


       Entramos en una especie de estudio. Podemos mirar por el telescopio. Miramos la mesa, nos sentamos frente a ella y leemos todos los papeles. Los importantes son el de los números de D´NI, del uno al siete, que debemos memorizar y el de la caja fuerte y su contraseña (los últimos seis números de la tarjeta de registro) aunque luego tampoco tendremos necesidad de usarlo. A la derecha de la entrada tocamos el tapiz. Más a la derecha tocamos la palanca y abrimos las ventanas. Al otro lado, detrás de la caja, cogemos un papel del suelo, que es la primera página de Relto y que nos permitirá configurar la azotea de nuestra casa, si queremos.

       Frente a la pecera pulsamos el botón rojo durante algunos segundos (pulsar sin soltar) y al dejar de pulsarlo se abre un panel inferior donde hay un libro. Cliqueamos en él y en su dibujo y aparecemos en una habitación circulas. (Aquí hay un libro que nos devuelve a la habitación anterior). Damos media vuelta y entramos en el despacho, nos sentamos en la mesa y leemos todos los papeles y, sobre todo, el diario de Douglas Sharper. Entramos en la habitación del periscopio y miramos por él. Tocamos el dibujo de la izquierda para saber donde nos lleva y aparecemos en el exterior frente a unas rocas.

       Aquí no hay salida o sea que usamos el libro para volver a Relto. Dentro de la casa vamos hasta la librería y usamos el libro de Teledhan para regresar a la habitación pecera. (Veréis que tenemos un quinto libro y éste nos lleva a la habitación de los tres cuadros). Usamos el ascensor y bajamos (luz amarilla) dos veces. Pasarela central y entramos en la cabaña. Abrimos la rejilla central (cliquear en el botón rojo) y bajamos por aquí. Al llegar al fondo salimos de la pasarela y usamos la escalera para seguir bajando y así entrar dentro de un gran conducto de agua.

       Vamos todo al fondo y entramos por la abertura de la derecha. Subimos las escaleras de piedra y llegamos a una estancia con dos celdas cerradas. A la derecha, justo al entrar, tocamos el dibujo. Para abrir las celdas debemos pisar las losas del suelo, algunas de ellas y por orden. Tal como entramos en ésta habitación numeramos las losas de derecha a izquierda. La primera de la derecha, la de más al fondo es la 1 y la última de la izquierda, la de más al fondo también, la 7. Así debemos pisar las losas 1, 2, 6 y 7, o sea las dos primeras losas delante de cada celda. Y como si pisamos una al salir vuelve a su posición original, lo que debemos hacer para que se mantengan hacia abajo es colocar algunas piedras encima, o solo una si es grande, así que debemos empujar las piedras que hay por el suelo encima de cada losa de las cuatro citadas.


       Entramos por la celda de la derecha y nos colocamos frente al panel. Debemos mover cualquier palo, pero solo uno,


y se abrirá la puerta de su izquierda, por la que pasamos. Vamos todo el corredor al fondo hasta salir al exterior. Bajamos por la rampa de la derecha y al final movemos la palanca. No pasa nada. Retrocedemos un poco y, tomando carrerilla, saltamos sobre el trozo de puente alzado y este baja un poco. Si ahora movemos la palanca el puente baja del todo, o también podemos saltar al otro lado. Seguimos la pasarela al fondo, subimos la escalinata y llegamos a una plazoleta. Vamos a la derecha, junto a las cajas, y entramos por la puerta. Miramos los dos cuadros y NO tocamos el tapiz de detrás de las cajas (nos lleva a la segunda parte de la Edad Gahreseen).

       Subimos la escalera, abrimos la puerta y entramos en un pasadizo. A mitad de él tocamos el tapiz de la izquierda y cogemos el camino de su derecha. Todo al fondo, salimos al exterior y al final de la primera pasarela miramos por el aparato visor. Con él deberemos disparar a dos sacos (podemos también tocar el tercero más alejado a la izquierda) colgados que vemos yendo a la izquierda, al lado de un tapiz, y veremos como cae una escalera de su izquierda. Para ello la palanca de abajo derecha, que sirve para el "zoom", la ponemos a tope. Para ir de un lado a otro usamos los botones laterales y para disparar el botón central superior. Bajamos el resto de plataforma y movemos la palanca, pero el aparato se para.


       Volvemos a entrar en el corredor, vamos todo al fondo, izquierda y al fondo. Salimos al exterior, vamos todo recto y pulsamos la palanca. Volvemos a entrar en la cueva, regresamos a la habitación y salimos al área de las cajas, que parece una zona de embarque. Subimos por las cajas de la derecha de la puerta, saltamos al otro lado, tocamos el tapiz y subimos por la escalerilla. Entramos en una nueva habitación / cueva. A la derecha activamos el tapiz. Salimos y volvemos a bajar. Tocamos el tapiz otra vez (así cuando tengamos que regresar a esta Edad apareceremos en ésta zona). Saltamos al suelo y entramos de nuevo en la habitación. Subimos la escalera y pasamos la puerta.

       Vamos hasta la entrada con el dibujo redondo y lo apretamos. Una puerta se abre y entramos por ella. Vamos todo adelante, completamente a oscuras, hasta llegar (carga el juego) a las Cuevas Bahro. Aquí Yeesha nos habla y al acabar y desaparecer nos colocamos frente a los dibujos de la derecha. Cuando el dibujo del hombre deja de iluminarse cliqueamos en la mano de su izquierda. Damos media vuelta, vamos rectos y nos tiramos al vacío.


EDAD GAHREESEN.

       Entramos en la casa y seleccionamos el libro verde. Cliqueamos en el dibujo y vamos a esa Edad. Aparecemos en una habitación hexagonal. Salimos por la única puerta, vamos adelante y derecha en el pasillo. Al llegar a los dos conos giramos a la derecha y entramos en una habitación con unos "armarios" en todas las paredes. Tal como quedamos al entrar si vamos al último armario de la derecha y tocamos el dibujo iremos a parar a un balcón donde lo único que haremos es disfrutar de las vistas. Como que de aquí no hay salida debemos volver a Relto y de aquí regresar a Gahreesen.

       Salimos de la habitación hexagonal y volvemos a la de los "armarios". Entramos en la habitación de la izquierda donde vemos un "dispensador KI" pero que no tiene energía. Pasamos a la habitación de detrás de los conos y nos encontramos con una gran grieta en el suelo. Saltamos al otro lado y pasamos al otro lado de los cascotes (las ruinas destrozadas(), por el centro. Tocamos el tapiz, volvemos a pasar por los cascotes y nos tiramos al vacío por la grieta. Una vez abajo cogemos la segunda página de Relto (hace que aparezcan rocas y troncos frente a nuestra casa). De aquí no hay salida o sea que volvemos a Relto y, con el libro, regresamos a Gahreesen y aparecemos detrás de los cascotes.

       Las volvemos a pasar y entramos por la puerta. Vamos pasillo adelante. Al inicio del segundo pasillo entramos por la abertura de la derecha. Adelante y al fondo. Subimos por las barras y tocamos el tapiz. Bajamos, subimos por las barras del otro lado y vamos hasta las piedras (ruinas) que subimos hasta llegar a dos conos. Cruzamos por la madera y salimos por la abertura. De frente cogemos la nueva abertura, tras las vallas. Vamos al fondo y nos mantenemos andando frente a una estatua que gira. Así cuando salga un boquete nos colocamos en él. Luego volvemos a hacerlo y aparecemos en otra habitación. (Con suerte, con una sola vez ya llegaremos aquí). Vamos al fondo y a la izquierda y tocamos el tapiz.


       En la pared del fondo hay cuatro interruptores azules. En la entrada, después de la base en forma redonda, vemos un pedal a cada lado. A la izquierda, tal como entramos, hay una base metálica en el suelo. Lo que debemos hacer ahora es lo siguiente: pisar la barra y esperar que suba lo más alto posible, rápidamente pulsar el interruptor azul de la izquierda, el más cercano al tapiz, volver a pisar la base y esperar que suba, rápidamente pulsar un pedal (cualquiera), volver a pisar la base y esperar que suba, pisar el otro pedal, volver a pisar la base y esperar que suba, pulsar el segundo interruptor azul de la izquierda y pulsar los dos interruptores que faltan hacer subir la barra antes). (Si no sale a la primera hay que repetir todos los pasos por este orden).


       Salimos por la puerta de la izquierda, de arriba, que se abre al ponernos delante (si las puertas tienen luz azul se abrirán pero las que tienen la luz verde no). En el segundo pasillo entramos por el agujero de la derecha. Nos dejamos caer por el agujero, saltamos la brecha, pasamos la puerta y volvemos a estar en la habitación del "dispensador KI". Pasamos por la puerta frente al dispensador para volver al pasillo. Justo delante hay un ascensor. Lo llamamos presionando la luz verde y subimos al exterior. Estamos en la plataforma giratoria. Vamos a la izquierda y cogemos el pasillo hasta el final.

       Nos colocamos en la puerta y esperamos a ver el cuarto tapiz sobre la roca. Cuando lo veamos saltamos a la roca y lo tocamos. Ahora esperamos y saltamos a la pasarela del edificio rotante del otro lado. Todo al fondo y entramos en el edificio. Subimos las escaleras y entramos en otra habitación. Todo recto y pasamos la puerta del otro lado. Estamos en una sala de reuniones. De encima de la mesa leemos el libro verde (bloc de notas de Shorper a Simpson). Al otro lado tocamos el tapiz. Salimos, izquierda, pasillo al fondo y en la intersección vamos a la derecha.

       Ahora entramos en la sala de control, con una silla al fondo. Al salir hacemos lo mismo y entramos en una nueva habitación, el área del almacén (hay una escafandra). En total son tres habitaciones pero están dobladas pues según por que rampa hayamos entrado (que hay dos) aquí serán una u otra, o sea que debemos seguir mirando y visitar dos habitaciones iguales de cada una de ellas. En total hay que tocar un tapiz y leer el libro verde (en la misma habitación las dos cosas) y leer el libro azul (datos de KI). Este tercer objeto está en la sala de reunión. Al acabar regresamos a Relto y de aquí vamos a Teledahn usando el libro naranja y apareciendo en la zona de las cajas.

       Entramos por la puerta de abajo y vamos detrás de las cajas del fondo. Tocamos el dibujo y aparecemos en la "prisión de Gahreesen", dentro de una celda. Cuidado con no caer en el agujero al movernos para tocar el tapiz. Cogemos la tercera página de Relto de la almohada (añade una cascada y un lago a nuestra isla) y ahora ya nos podemos tirar por el agujero del suelo. Vamos adelante una vez en el cruce y, a los lados, vemos unas luces verdes. Vamos por cualquiera de los lados hasta encontrar una escalera metálica en uno de los recodos. Subimos por ella, damos la vuelta, entramos en la habitación interior, vamos hasta el centro y subimos por cualquiera de las dos escaleras para salir al exterior, en la cima de otro gran edificio que da vueltas.

       Examinamos los pilares más exteriores y en uno de ellos (el séptimo) tocamos el tapiz. Regresamos a Relto y desde aquí vamos a Gehreesen. (Elegir el dibujo de la segunda página). Aparecemos en la sala hexagonal del principio. Como hicimos antes vamos a la sala del "dispensador KI". Salimos por la puerta frente a la máquina y usamos el ascensor del otro lado del pasillo llamándolo pulsando el botón verde. Llegamos arriba del edificio giratorio. Nos volvemos a poner en el estrecho puente de la izquierda y cuando veamos el cuarto tapiz, que ya pulsamos antes, saltamos hacia él. Lo volvemos a pulsar por si acaso nos caemos.

       Bajamos a la parte inferior de ésta roca y a la derecha. Desde aquí debemos saltar a una roca inferior y algo lejana. Ya en ella veremos un pasillo que conduce a una nueva puerta con un dibujo redondo en ella. Saltamos aquí cogiendo carrerilla. Tocamos la mano del centro de la puerta. Entramos y avanzamos sin ver nada y aparecemos en las Cuevas Bahro, donde Yeesha nos habla. Igual que la vez anterior, a la que acaba miramos el dibujo del hombre y cuando se apaga tocamos la mano de su izquierda. Al final nos tiramos al vacío para volver a Relto.

EDAD KALISH TOLESA.

       Entramos en la casa, vamos hasta los libros y cliqueamos en el de color lila / morado, el cuarto por la izquierda. Pulsamos en el dibujo y aparecemos en una habitación exterior con hojas que caen al suelo. De las dos salidas posibles vamos por la izquierda hasta el fondo. Giramos a la derecha, al fondo y llegamos a una habitación circular con el suelo destrozado a trozos. Debemos ir al otro lado y como por la derecha está agujereado el suelo, vamos por la izquierda, recorriéndolo todo hasta el final. Aquí, detrás de la última columna, pulsamos en el primer tapiz de esta Edad. Retrocedemos y subimos por la escalera que encontramos a la izquierda, a una plataforma circular.

        

        

       Vamos hasta el atril con el libro, pulsamos en él y luego en su foto y aparecemos en la "Galería KADISH". Aquí hay que mirarlo todo y anotarlo ya que la mayoría de los puzzles que deberemos resolver en ésta Edad están explicados aquí. Para salir usamos otra vez el libro. Al otro lado del libro, otra vez en la especie de Catedral, están las consolas de la máquina del reloj. Pulsamos el botón amarillo y debemos resolver el puzzle. Éste corresponde al círculo superior del dibujo de los tres círculos que vimos en la Galería. (Cuidado que no se ven muy claros y engañan).

       La cuestión es alinear bien la máquina y que quede como el dibujo. Tengo mis dudas de si puede ser o no aleatorio (creo que lo es) y si es así cada uno deberá espabilarse, pero la aleatoriedad es la forma en que están colocadas las piezas de entrada y no de su colocación final, que es lo que interesa saber. Así que yo explico la colocación final de cada pieza metálica y como se trata de un reloj usaré sus horas para poder ser más claro. En éste primer paso vamos cliqueando el botón izquierda, primero, hasta colocar la pieza entre las 10 y las 11 (horas de un reloj). Después, con el botón central, ponemos la segunda pieza a las 6. Por último con el botón derecho ponemos la tercera pieza entre las 4 y las 5. Es importante hacerlo por el orden que yo digo ya que hay botones que mueven más de una pieza y si los usamos nos desbaratarán las posiciones de lo que hemos puesto antes.

       Regresamos al inicio de la Edad y ahora pasamos la arcada de la derecha. Vamos siempre adelante hasta la intersección. Aquí vamos a la izquierda y todo adelante. Subimos a la plataforma central y miramos por el círculo amarillo del reloj. Es el segundo puzzle que corresponde al dibujo central de los tres de la Galería. Por orden ponemos primero el botón izquierdo a las 5. Después ponemos el central de forma que la parte izquierda de la pieza metálica quede a las 11 y la derecha a las 2. Por último ponemos la pieza del botón derecho para que quede entre las 12 y las 3.

       Bajamos de éste templete, vamos al otro lado y tocamos el tapiz. Volvemos al otro lado y en lugar de subir las escaleras vamos al fondo. Saltamos sobre la última piedra y tocamos el segundo tapiz y su foto. Aparecemos frente a otra vista, la segunda, de la ciudad de D´NI. Como de aquí no hay salida volvemos a Relto y después regresamos aquí con el libro. Regresamos a la intersección de caminos y, todo recto, llegamos a la tercera máquina reloj, donde usaremos el dibujo inferior de los tres de la Galería. Entramos en el puzzle y movemos el botón izquierda para dejar la pieza a las 6. Después movemos el botón central para dejar la pieza entre las 7 y las 8. Por último con el botón derecho dejamos la pieza a las 3.

        

       Ahora vamos todo al fondo y se ha abierto una puerta (si antes venimos por aquí esto estaba cerrado). Pasamos ésta puerta y la siguiente. Tocamos el botón azul. Entramos por la nueva puerta y tocamos el tapiz del fondo, el tercero. Salimos y seguimos adelante hasta el balcón. Bajamos toda la rampa y abajo encontramos cinco luces azules sobre la barandilla. De la más cercana a la más lejana las enumeramos del 1 al 5. Ahora debemos tocar la 2, la 3 y la 5. Bajamos hasta el suelo de la habitación. Aquí debemos andar por los trozos en sombra y llegar hasta el centro, donde veremos una pequeña redonda. (No debemos pisar ningún lugar en blanco, y si os fijáis, hay que entrar por la izquierda y llegas tranquilamente al fondo; es fácil, solo es saberlo).

    

       Una vez en el centro se abre una brecha y bajamos por ella. Subimos las escaleras circulares, NO tocamos el botón azul y vamos todo adelante hasta llegar junto a un gran lago lleno de árboles. Izquierda y todo al fondo. Junto a la brecha saltamos al otro lado pero por la derecha del todo. Al fondo cogemos otra página de Relto, la cuarta. Volvemos a saltar al otro lado, subimos las escaleras de la derecha y vamos hasta la pirámide del fondo. No entramos sino que vamos al lado derecho y, en el centro, en un entrante cuadrado, tocamos el cuarto tapiz. Ahora volvemos a la parte frontal, entramos y subimos todo recto. Apretamos el botón rojo. Bajamos a la zona frontal circular por cualquiera de las escaleras de al lado y nos ponemos a andar o correr por las losas hasta oír un pitido.

       Volvemos al panel de arriba y tocamos el botón azul. Debemos ponerlo en azul. Bajamos por la escalera derecha y vamos al otro lado pisando las baldosas siguientes: la más inferior, la de su izquierda, la de arriba, izquierda arriba, izquierda abajo, izquierda arriba, arriba, derecha arriba, arriba y derecha arriba. (Casi todas tienen el dibujo de un árbol). Al llegar al otro lado la última baldosa nos hará de ascensor y bajará. Pasamos la puerta, NO tocamos la luz azul y seguimos adelante. Antes de entrar en la nueva habitación tocamos el tapiz de la derecha.

       La nueva habitación tiene cuatro palancas por donde entramos y cuatro sacos colgados del techo. Si nos colocamos detrás de las cuatro palancas, que es por donde hay que moverlas, las enumeramos de izquierda a derecha de 1 al 4. Sabiendo eso debemos hacer lo siguiente: pulsar cuatro veces la palanca 4, tres veces la 3 y una vez la 2. Subimos por las columnas que han aparecido y al fondo tocamos el sexto tapiz. Bajamos las escaleras y vamos todo al fondo. Le damos a la palanca, pasamos la puerta y nos colocamos otra vez detrás de las palancas. Apretamos el botón azul para dejarlas en su posición inicial.


       Ahora pulsamos una vez la palanca 1, cuatro veces la 2, una vez la 3 y dos veces la 4. Subimos por los dos primeros pilares y luego por la escalera metálica de los círculos redondos que han bajado. Seguimos el camino adelante hasta el precipicio y luego vamos por el borde de la izquierda. Frente a la consola de los seis botones, la miramos y debemos pulsar los botones por un orden determinado. Enumeramos los botones del 1 al 6 de izquierda a derecha y así pulsamos primero el botón 1, después el 5, el 2, el 3, el 4 y el 6. Al hacerlo bien las puertas de arriba se abrirán.


       Vamos hasta ellas y entramos, apareciendo en lo que parece la "cámara del tesoro". En el suelo, al lado del muerto (el maestro Kadish), hay una nota que leemos, pero está escrita en D´NI. El libro de al lado nos lleva a la galería que ya hemos visitado (la Galería Kadish). En el centro, en la pared opuesta a la entrada, hay un tapiz que debemos tocar y para llegar a él hay que saltar por las cajas. Salimos fuera del edificio y vamos junto a la consola. Si nos ponemos de espaldas a ella, al fondo y a la izquierda hay una puerta con un dibujo de los redondos. Vamos hacia la punta izquierda y debemos saltar sobre la pasarela y atravesarla.

       Al llegar sobre la plataforma de la puerta saltamos a ella y tocamos la mano de la puerta. Entramos y en la oscuridad siempre vamos adelante hasta llegar a las Cuevas Bahro donde nos habla Yeesha. Como siempre al acabar las explicaciones y apagarse el dibujo de la persona tocamos la mano de su izquierda y nos tiramos al vacío para aparecer en Relto. Ahora veremos que ya tenemos alzadas tres columnas de las cuatro que debemos tener.

EDAD EDER GIRA.

       Dentro de la casa vamos hasta la librería y cliqueamos en el cuarto libro por la izquierda, el rojo, apareciendo en la Edad Gira, una zona desierta llena de géiseres y lava. Izquierda, vamos hasta la tapa de donde sale el vapor y le damos al pedal para taparlo. (Al otro lado también hay otra tapa de la que sale vapor pero no la tapamos, de momento). Subimos la pendiente y vamos a la derecha. Justo antes de que el lado izquierdo del camino tenga rocas, nos dejamos caer a un saliente inferior que hay y tocamos el primer tapiz de ésta Edad.

       De aquí hay que saltar hacia arriba, donde vemos dos géiseres destapados y taparlos. Ahora seguimos el camino y al final debemos saltar sobre el geiser de la derecha y taparlo. (En esto trozo moriremos mil veces al caer en la lava hasta conseguir superarlos). Al acabar, como que no hay salida, volvemos a Relto y de Relto de nuevo aquí, pero entrando por la segunda página del libro, que así volveremos al principio de ésta Edad. Subimos la rampa y ahora vamos por la izquierda. Al final saltamos al otro lado. Si bajamos llegaremos a dos géiseres ya tapados o sea que subimos y al final tapamos un nuevo geiser.

       Seguimos recto y cuando veamos la rampa del inicio bajamos. Aquí vamos al geiser no tapado, nos ponemos encima y su fuerza nos alza hasta una plataforma donde tocamos el siguiente tapiz. Nos dejamos caer. Volvemos a subir la pendiente y vamos a la izquierda. Saltamos al otro lado y vamos hasta el grupo de dos géiseres. Destapamos el que esta más al fondo. Regresamos al inicio, tapamos el geiser que tenemos abierto aquí y volvemos junto al que hemos destapado. Nos ponemos encima y nos llevará volando al otro lado de las rocas. Bajamos las rocas y seguimos adelante hasta la cascada.

       A la derecha vemos el libro que lleva a la Edad Kemo, pero de momento no lo tocamos porque aún tenemos que hacer más cosas en ésta Edad. Vamos al otro lado del río, a la derecha de la cascada, y miramos la roca por el otro lado. Vemos un libro pero tampoco lo usamos aún. Vamos detrás de la cascada y todo a la izquierda. Al fondo, antes de entrar en un túnel totalmente oscuro, cliqueamos en la máquina de la derecha, que parece una estufa vieja, y se enciende la luz. Al otro lado encendemos también el otro generador, que es lo que es esta "estufa vieja".

       En el centro de la cueva hay un hexágono de madera, una especie de taburete. Lo debemos empujar fuera y colocarlo a modo de puente entre el primer hueso y donde empieza el río. Una vez colocado debemos comprobar que esté fijo pasando por encima de él. Vamos hasta el libro de la Edad Kemo y tocamos el dibujo.


EDAD EDER KEMO.

       Vamos todo adelante hasta la carretera empedrada. Derecha y rodeamos el gran monolito central. En el otro lado tocamos el tapiz. Derecha y vamos frente al pabellón. Pasamos detrás por el lado derecho y vamos al fondo de la roca de la derecha, donde tocamos otro tapiz. Regresamos a la "carretera" empedrada y vamos a la derecha. Al llegar a la bifurcación, a la derecha vemos la típica puerta con la mano, pero seguimos por la izquierda, pasamos el túnel y seguimos hasta otra bifurcación. Vamos a la derecha pero con solo dos pasos nos giramos a la izquierda y vemos unos dibujos al fondo.

       Vamos hasta éste lugar pero subimos por la izquierda y aquí tocamos otro tapiz. Regresamos a la intersección y ahora vamos por el otro lado. A medio camino (justo después de bajar las escaleras), a la derecha, vemos otro pabellón. Vamos por su izquierda y en la roca de la izquierda, detrás, tocamos otro tapiz. Seguimos la carretera hacia la derecha y nos paramos frente al nuevo túnel / puente. Subimos por cualquiera de sus lados y arriba, en el centro, leemos el libro acerca del Rey Shomat. ("Historia de Shomat").

       Si ahora nos giramos y miramos el paisaje veremos una hoja de libro de Relto en la base derecha del primer puente de roca. Si vamos hasta allí la roca es muy alta y no podemos llegar hasta la hoja. Para cogerla, desde la derecha del túnel, arriba subidos, debemos saltar con carrerilla a la piedra y de aquí, ayudados por la expulsión de "saliva" de la planta, llegamos hasta la zona de la página. Este paso es MUY DIFICIL y hay muchos factores de suerte para conseguirlo. Debemos saltar con fuerza y precisión y encima esperar que justo en el momento de pasar sobre la planta esta escupa su producto para que nos lance más lejos. Total... que si queremos pasar de coger la página no pasa absolutamente nada.

       Bajamos, retrocedemos, subimos la escalera y a la derecha veremos unas "lucecitas" verdes que flotan y que van de flor en flor, una especie de luciérnagas. Nos metemos entre ellas para que se nos peguen a nuestro cuerpo y las vamos siguiendo hasta conseguir tener bastantes pegadas. (No hay un número fijo, solo que haya bastantes). Una vez las tengamos encima no podemos correr ni saltar ya que si lo hacemos las perderemos y se irán a otro sitio. Regresamos al túnel del libro, lo pasamos, pasamos sobre las piedras del agua y entramos en la gruta. Al hacer este camino probablemente nos pille la lluvia, con lo que las luciérnagas también nos dejarán y deberemos volver a buscarlas. Esto nos puede pasar un par de veces pero al final se consigue entrar en la gruta con ellas. Y ya dentro tocamos el libro para regresar a la Edad Gira.

REGRESO A LA EDAD EDER GIRA.

       Cuidado al aparecer aquí porque delante nuestro hay vapor y si pasamos por encima las luciérnagas nos abandonarán. Debemos ir hasta el puente improvisado que hemos hecho con el taburete de madera, pasarlo y ponernos frente a la cueva detrás de la cascada, pegados a la roca de la derecha. Desde aquí saltamos dentro de la cascada y es el único salto que nos permitirán hacer las luciérnagas sin escapar de nosotros. Vamos todo al otro lado y entramos por el túnel oscuro del final. Todo al fondo encendemos el tercer generador y abrimos la puerta pulsando sobre la manivela. Entramos, todo al fondo y llegamos a otra grieta detrás de la cascada. Atravesamos la cascada y las luciérnagas se van.

       Vamos a la izquierda y atravesamos otra cascada. De aquí cogemos dos hexágonos más de madera (otros taburetes) y los vamos empujando hasta tirarlos por la cascada abajo y nosotros nos tiramos detrás. Debemos colocar estos taburetes en la esquina donde saltamos con las luciérnagas, en la pared derecha de la cascada, tras ella, dentro de la cueva, en la zona del agua para poder pasar por ella sin mojarnos ni saltar. Debemos pasearnos por encima para comprobar que están bien puestas y no se moverán ni nos harán caer.


       Con el libro del otro lado regresamos a la Edad Eder Kemo, cogemos más luciérnagas y regresamos a Eder Gira. Volvemos junto a los dos taburetes puentes que hemos colocado, los pasamos (ahora no podemos saltar), nos metemos en el túnel oscuro de la izquierda, detrás de la cascada y aparecemos de nuevo en la cueva del tercer generador. Una vez aquí giramos a la izquierda y seguimos el túnel. Una vez en el exterior seguimos el borde a la derecha y saltamos donde está la cascada (el único salto en el que las luciérnagas, ahora, no nos abandonarán). Seguimos y entramos en otro túnel. Aquí dentro pulsamos el séptimo tapiz. Salimos, nos tiramos al lago (las luciérnagas ya no las necesitamos) y tocamos el libro de la piedra.

       Llegamos a un lugar sin salida donde tenemos que mirarlo todo. Debemos leer los cuatro libros sobre la primera mesa (por la izquierda), los dos libros sobre la segunda mesa más dos notas, los tres libros de la tercera mesa, miramos por el periscopio, leemos los tres libros de la cuarta mesa y la nota sobre el cajón. Una vez hayamos hecho todo esto regresamos a Relto. Entramos en la casa y tocamos el libro verde para volver a la Edad Eder Kemo.

CUEVAS BAHRO.

       Subimos las escaleras, recto, pasamos el túnel, recto y en la intersección vamos a la izquierda para llegar frente a la puerta de la mano. La tocamos, se abre, entramos y vamos todo al fondo. En las Cuevas Bahro esperamos que Yeesha acabe la conversación, después esperamos que la figura iluminada del hombre se apague, tocamos la mano de su izquierda, damos media vuelta y nos tiramos al vacío.

       En nuestra isla ya tenemos las cuatro columnas completadas y levantadas y según nos dijo Yeesha ahora debemos "devolver lo que hemos tomado", o sea estas mismas columnas que tanto nos ha costado conseguir. Entramos en la casa y usamos el libro verde de la Edad Eder Kemo. Regresamos a la puerta con la mano, la abrimos y entramos. Vamos todo al fondo hasta las Cuevas Bahro. Debemos anotar el símbolo del suelo (parece un cuadrado con una cruz en el centro de la que salen las puntas por fuera del cuadrado), pulsar la mano y regresar a nuestra isla tirándonos al vacío.

       Ahora vamos a la Edad Gahreesen usando el libro verde (el primero) de dentro de la casa, pero entrando por la primera página, donde está el tapiz. Damos media vuelta, bajamos al borde inferior, saltamos a la roca de enfrente, la que se alza sola delante, y de aquí, a un lado, saltamos al pasillo de la puerta que vemos a lo lejos. Vamos hasta ella, la abrimos y vamos todo adelante hasta las Cuevas Bahro. Anotamos el símbolo del suelo (lo que parece una "H"), tocamos la mano y regresamos a casa tirándonos al vacío.

       Entramos en la casa y vamos a Teledhan (libro naranja y entrar por la primera página, la del tapiz). Entramos en la habitación, subimos las escaleras y pasamos la puerta. En la cueva vamos adelante y por el centro, a la derecha, entramos por la puerta de la mano. Todo al fondo hasta las Cuevas Bahro. Anotamos el símbolo del suelo (parece un ojo dentro de una redonda), tocamos la mano y nos tiramos al vacío, apareciendo en nuestra isla. Entramos y vamos a la Edad Kadish Tolesa (libro lila / morado, primera página). Aparecemos dentro del la habitación del tesoro. Salimos y vamos hasta la consola. Desde aquí debemos bajar por el extremo de su derecha, saltar (dejarnos caer) sobre el conducto y atravesarlo hasta la puerta de la mano. Entramos y vamos todo al fondo hasta las Cuevas Bahro (saltar abajo). Anotamos el dibujo del suelo (es una redonda con tres líneas horizontales a cada lado), tocamos la mano de la roca y nos tiramos al vacío. De nuevo en el exterior de la casa, en nuestra isla, vemos que ya hemos devuelto las cuatro columnas, ya que estas han desaparecido. Vemos también que se abre una grieta en el suelo y nos tiramos por ella.

            

REGRESO A LA GRIETA.

       Aparecemos de nuevo en el desierto del inicio de la aventura. Vamos hasta la grieta de ésta zona y bajamos por la escalera. Debemos volver a casa de Yeesha y colocarnos frente a la rueda de los cuatro símbolos. Aquí debemos colocar los cuatro símbolos que hemos visto en el suelo de las Cuevas Bahro pero por un orden determinado. Así que en la parte superior ponemos el de Gahreesen (la especie de "H"), en la parte inferior el de Teledhan (lo que parece un ojo dentro de un circulo), en la parte derecha el de Kadish Tolesa (el círculo con el punto en el centro y tres rayas horizontales a cada lado) y en la parte izquierda el de Gira / Kemo (la especie de cuadrado con la cruz). Cuidado que este trozo puede ser aleatorio, no me extrañaría nada, y entonces cada uno debe poner el símbolo que le ha salido. Solo cambiará el símbolo, no el lugar de colocación. Por último debemos cliquear en el botón azul central.

       Escuchamos lo que nos dice Yeesah. Cuando nos ofrece el libro cliqueamos en él y aparecemos en otro lugar, donde Yeesha nos sigue hablando y nos regala "la lluvia". Cuando acabe de hablarnos cliqueamos en el botón verde de la máquina de la derecha. Aparece otra página de Relto que cogemos. Abrimos la puerta de la izquierda con el botón azul y salimos. Ya solo nos queda salir de la grieta al desierto y se acaba la aventura con las animaciones finales.



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