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Lloret de Mar, 10 de Enero del 2.001



      (C) 2.000      


NOTA.

       En primer lugar hay que saber que el pack Una Aventura de Cine se compone de dos aventuras. Una es la de Terror, Espanto y Pavor y la otra es la de Dos Vaqueros Chapuceros. Uniendo las dos, jugando una gras otra, se llega a un final que podríamos decir que es una tercera aventura, aunque muy corta.

       El problema es que para seguir el orden lógico y llegar a la tercera parte, que está incluida en los dos discos, debemos jugar primero a la de Dos Vaqueros Chapuceros, luego se nos pide la de Terror, Espanto y Pavor y de aquí pasamos al final. Si hemos comprado ésta individualmente no habrá problemas, pero si hemos empezado por la de Terror, después que acabar ésta deberemos volver a jugarla para llegar al final.

MISIÓN.

       Actuamos como Mortadelo. Examinamos la calavera de la persiana y cliqueamos, viéndola de frente, una vez en el ojo izquierda, dos veces en el derecho y dos veces más en el izquierdo. Cada vez oiremos como si se disparara una cámara y al final las rejas de la alcantarilla se abrirán para que entremos por la puerta secreta al Cuartel General.


       ¡Vale!... Ya estamos con lo de siempre... ¿Qué como se todo eso?. A ver, ¿que queréis, soluciones o explicaciones?... Pues venga... primero miramos en el inventario de Mortadelo y vemos que tiene una nota de Nivel 2 en la que no nos enteramos de nada, ¿ok?. Ahora examinamos el inventario de Filemón y vemos que tiene un aparato que se llama Rueda de Traducción. Si nos fijamos las letras mayúsculas de arriba tienen su equivalencia con las minúsculas de abajo y, además, en el centro, vemos como una rueda en la que aparece el nivel 1 y 2. ¿Entendido hasta aquí?.

       Pues partiendo de esto, y con un poco de imaginación, solo hay que suponer que el nivel 2 es el que corresponde a la siguiente letra que está escrita. Digámoslo de otra forma... La A equivale a la B, o sea que pasamos una letra más adelante, la B equivale a la C, la C a la D, etc... Haciéndolo así, si leemos el mensaje que lleva Mortadelo podremos traducirlo por: "Pulsen una vez en el ojo derecho de la calavera, luego dos veces en el izquierda y después dos veces de nuevo en el derecho". Y como miramos la calavera de cara por eso os lo he puesto al revés, aunque lo he especificado.

       Seguimos... Después de entrar por la alcantarilla llegamos al final de un túnel y al otro lado está el despacho del Super al que entramos, como siempre, haciendo alguna desgracia. Nos explicará nuestra misión que es la de recuperar una muestra de ADN de un dinosaurio para volver a Ofelia a su medida real. La pobre ha quedado enanítica después de que el profesor Bacterio probara su elixir de adelgazamiento en ella.

WESTERN CITY.

       Pero como Mortadelo es un tocón, antes de que nadie le diga nada toca el Telefrusky del Bacterio y en lugar de aparecer en el Parque Jurásico salen en una película del Oeste, en la calle principal del pueblo de Western City. Aquí encontramos a Billy en Niño y su banda que después de darnos una paliza nos roba el diamante del Telefrusky y así no podemos regresar a nuestro tiempo, con lo que nuestro objetivo ahora será el de recuperar el diamante a toda costa.

CÁRCEL.

       Como Mortadelo vamos todo a la derecha del pueblo y luego arriba por la izquierda del Banco. Llegamos a una plaza y entramos en la cárcel (la oficina del Sheriff). Hablamos con él de la tercera frase ("Poner denuncia...") y cuando se va hablamos con Billy el Niño que está preso. Usamos la primera frase ("Decírselo a su madre..."), otra vez la primera frase ("Antes muerto que verte libre...") y al final decidimos ayudarle a escapar para que nos diga el paradero del diamante que ya tiene.

CALLE PRINCIPAL.

       Regresamos por donde hemos venido a la calle principal del pueblo y aquí encontramos al Sheriff y también a Filemón que no se ha movido. Como Filemón hablamos con el Sheriff de lo que sea y al aparecer las frases nos cambiamos a Mortadelo y le cogemos la llave que tiene colgada del cinturón, a la izquierda. Pasamos a ser Filemón y nos despedimos con la última frase.

CÁRCEL.

       Mortadelo regresa a la cárcel y usa la llave en la cerradura de la celda para liberar a Billy. Éste nos dice que el diamante lo vendió al anticuario del pueblo.

ANTIGÜEDADES.

       Como Mortadelo salimos de la cárcel y pasamos a la calle de la derecha para llegar a la tienda de antigüedades. Entramos y hablamos con el anticuario. Nos dará el diamante si le traemos un tótem de un poblado indio que hay al otro lado del río.

FUNERARIA.

       Mortadelo regresa a la calle principal y entra en la última casa, a la izquierda del saloon. Es la funeraria y hablamos con el enterrador. A la que salgan las frases nos cambiamos a Filemón y también le llevamos a la funeraria. Una vez dentro cogemos el serrucho y pasamos de nuevo a ser Mortadelo y a usar la última frase (la cuarta) para despedirnos.

PLAZA.

       Volvemos a la plaza de la cárcel, como Filemón, y usamos el serrucho en la horca para cogerla entera.

PUENTE.

       Ahora Filemón regresa a la calle principal y vamos todo a la izquierda saliendo del pueblo por el indicador de "afueras". Poco más a la izquierda encontramos un puente roto por el que no se puede pasar. Colocamos la horca en el puente y ya podemos cruzar pero los indios nos atrapan y nos hacen prisionero.

BARBERÍA.

       Pasamos a ser Mortadelo y entramos en la barbería, en la calle principal y a la derecha del saloon. Hablamos con el barbero, un tal Baldomero Peláez, de Sevilla, de la primera frase ("¿Español por el acento?...") y luego de la segunda ("¿Va bien el negocio?...") con lo que nos da un ticket de la lavandería. Nos despedimos con la quinta y última frase ("Hasta luego...") y salimos.

LAVANDERÍA.

       Mortadelo regresa a la plaza de la cárcel y entra en la lavandería que es la casa con el letrero en chino. Le damos el ticket el dependiente chino y nos da la bata del barbero.

BARBERÍA.

       Mortadelo regresa a la barbería y le da la bata al barbero. Cuando se va a cambiar y nos quedamos solos cogemos la navaja y la maquinilla.

POBLADO ÍNDIO.

       Ahora Mortadelo regresa a la calle principal, sale del pueblo por la izquierda, atraviesa el puente y entra en el poblado indio. Usamos la navaja en el poste donde está atado Filemón pero nos descubren y nos pillan a los dos. Pero gracias a que Filemón les suelta un buen discurso nos proponen hacernos miembros de la tribu si conseguimos traer una cabellera.

BARBERÍA.

       Como Mortadelo regresamos a la barbería y cogemos los folletos que hay sobre la mesa.

SALOON.

       Después, como Mortadelo también, entramos en el saloon, hablamos con el extra y le damos los folletos con lo que se va rápido para hacerse un cambio de look y ver si así su suerte mejora.

BARBERÍA.

       Mortadelo regresa a la barbería, examina el cubo y coge los pelos (cabellera).

POBLADO ÍNDIO.

       De nuevo como Mortadelo regresamos al poblado indio y le damos la cabellera al jefe. Después le hablamos y usamos la primera frase ("Hacer un favorcito..."). Nos explica que no nos puede dar el tótem porque no están en guerra y que para estarlo primero hay que desenterrar el hacha de guerra. Pero el único que sabe donde está enterrada es el chamán al que no podemos ver si antes no le hacemos una ofrenda.

CHARLATÁN.

       Esta vez nos convertimos en Filemón y regresamos al pueblo. Vamos hasta el banco y cogemos la calle que hay detrás para llegar a otra zona del pueblo donde encontramos a un charlatán con su carro. Es Budy Copérfile y le hablamos usando la segunda frase ("Es usted portentoso con las cartas..."). Así le picamos el amor propio, nos hace un juego de magia y conseguimos un conejo.

SALOON.

       Filemón regresa al saloon. Hablamos con el corneta del Séptimo de Caballería para averiguar que ya está hasta las narices de tocar siempre el mismo instrumento.

POBLADO INDIO.

       De nuevo Filemón se acerca al poblado indio y coge el tambor que hay a los pies del gran tótem

SALOON.

       Con el tambor Filemón regresa al saloon y se lo da al corneta con lo que éste le da su trompeta.

POBLADO INDIO.

       Filemón le da el conejo al gran jefe y así ya podemos ir a ver al gran chamán.

TIENDA CHAMÄN.

       Le damos la trompeta al chamán y le hablamos. Usamos la primera frase ("¿Qué fuma...?") para enterarnos de todo y luego la cuarta ("Solo miraba...") para salir de la conversación.

MINA.

       Filemón sale de la tienda del chamán y del poblado indio. Una vez en las afueras del pueblo debemos dirigirnos a la mina que vemos a lo lejos. Hablamos con el minero de la primera frase ("¿No podré entrar en la mina...?"), de la segunda ("¿Saca mucho oro...?"), con lo que nos da una gravera, y de la tercera ("Una vuelta por los alrededores...") para salir de la conversación.

PUENTE.

       Filemón usa la gravera dos veces en el río y consigue una pepita de oro.

ANTIGÜEDADES.

       Filemón va hasta la casa del anticuario y le cambia la pepita de oro por un billete de veinte dólares.

SALOON.

       Seguimos con Filemón y vamos al saloon. Entramos y hablamos con el barman. Usamos la primera frase ("¿Tiene whisky...?"), la segunda ("Tienen un pueblo muy bonito...") y la tercera ("Nada, hasta luego...") para salir de la conversación. Ahora tomamos el papel de Mortadelo y también entramos en el saloon. Hablamos con el barman de la segunda frase ("¿No molesta el tipo borracho...?") y nos cuenta que el borracho es Jimmy el armero y que él tiene una pócima perfecta para hacer pasar la resaca. Pero le faltan los cuatro ingredientes que nos explica. Luego usamos la frase cuarta para salir de la conversación ("Buen viaje...") y empezamos a buscar los ingredientes.

LAVANDERÍA.

       Como Mortadelo vamos a la lavandería y cogemos la tinta de encima del mostrador.

ESTACIÓN TREN.

       Seguimos siendo Mortadelo y vamos a la estación que es el edificio que vemos a la derecha del anticuario. Hablamos con Pancho, un mexicano, que nos dará una botella de tequila con tal de que le dejamos dormir en paz.

CHARLATÁN.

       Ahora pasamos a ser Filemón y volvemos a visitar al charlatán. Le damos el billete de veinte dólares y nos da un brebaje.

AFUERAS.

       Como Mortadelo salimos a las afueras del pueblo y vemos que hay dos cactus. En el pequeño usamos la maquinilla para afeitarlo y luego con la navaja le cortamos un trozo que nos guardamos.

SALOON.

       Esta vez tanto Mortadelo como Filemón deben entrar en el saloon. En primer lugar como Mortadelo le damos al barman el tequila y la tinta. Luego, como Filemón, le damos al barman el brebajo. Por último volvemos a pasar a ser Mortadelo y cogemos el vaso que hay en la mesa de la derecha. Entramos en el inventario y usamos la navaja en el cactus con lo que llenamos el vaso de jugo de cactus, que es el cuarto y último ingrediente que le falta al barman y que le damos. Así el barman nos dará una botella de su receta contra la resaca, una bebida llamada despejaborrachos, que usamos en el borracho el cual se larga corriendo.

PUENTE.

       Como Filemón usamos otra vez la gravera en el río, dos veces, y conseguimos otra pepita de oro.

ANTIGÜEDADES.

       Filemón vuelve a cambiar la pepita por otros veinte dólares.

ARMERÍA.

       Como Filemón vamos a la armería que es la última casa de la derecha de la calle principal del pueblo, donde pone el letrero de Gun Store. Le damos los veinte dólares al armero y nos da un revolver Colt.

PUENTE.

       Como Filemón usamos otra vez la gravera en el río, dos veces, y conseguimos otra pepita de oro.

ANTIGÜEDADES.

       Filemón vuelve a cambiar la pepita por otros veinte dólares.

SALOON.

       Seguimos siendo Filemón y entramos en el saloon para hablar con el tahúr. Usamos los veinte dólares en él para jugar pero perdemos.

CHARLATÁN.

       Filemón regresa junto al charlatán y le hablamos con lo que nos da una escalera de color en cartas de póquer y además de diamantes.

PUENTE.

       Filemón usa otra vez la gravera en el río, dos veces, para conseguir una nueva pepita de oro.

ANTIGÜEDADES.

       Filemón vuelve a cambiar la pepita al anticuario por otros veinte dólares.

SALOON.

       Ésta vez Filemón, antes de darle el dinero al tahúr le da las cartas de la escalera y así al jugar el tahúr pierde y ganamos cien dólares.

ARMERÍA.

       En la armería Filemón compra un paquete de dinamita al darle los cien dólares al armero.

BANCO.

       Aquí debemos tener a los dos personajes, tanto a Mortadelo como a Filemón. El que actúa es Filemón usando el revolver en al cajero y después poniendo la dinamita en la caja fuerte que hay más a la derecha. Al abrirse cogemos una bolsa con 10.500 dólares.

MINA.

       Como Filemón le damos la bolsa de dinero al minero y le compramos la mina.

DENTRO MINA.

       Pasamos a ser Mortadelo, entramos en la mina y cogemos la pala. La debemos usar en el centro del suelo donde pone "hacha enterrada" y así cogemos el hacha.

POBLADO INDIO.

       Como Mortadelo le damos el hacha al jefe indio y nos da un tótem campeón.

ANTICUARIO.

       Mortadelo regresa al pueblo y va a la casa del anticuario al que le da el tótem a cambio del diamante que no es tal sino un trozo de vulgar cristal.

FINAL.

       Así que ya podemos usar el diamante en el Telefrusky para poder regresar al despacho del Super pero por alguna razón desconocida aparecemos en la entrada de la segunda aventura, en el pantano de TERROR, ESPANTO y PAVOR.


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