Solución y versión HTML por D@®Do.
Lloret de Mar a, 26 de Julio de 1999.


ÍNDICE.



COMENTARIOS.


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       Versalles es un juego de 1.996, de los típicos en 3D de la casa CRYO, que al principio parecían muy majos pero que a la larga ya son tan iguales que deberían empezar a pensar en algún nuevo sistema para presentar sus aventuras.

       Con esto no quiero decir que sea malo, ni mucho menos, yo personalmente me he divertido mucho averiguando las cosas y yendo de un sitio a otro, pero los gráficos 3D ya son siempre los mismo, como el Atlantis o Egipto y creo que uno acaba aburrido de ver todos los juegos iguales, con solo el cambio de los gráficos y del título pero usando el mismo sistema de interface.

       Como cada vez que interviene el Canal + y la Unión de los Museos Franceses, como en el caso también de Egipto y China, disponemos de una amplia biblioteca para consultar las cosas de aquel tiempo. Es una opción muy interesante y educativa que deberían de disponer toda esta clase de juegos basados en épocas historicas y que nos sirve no solo para jugar y pasarlo bien sino que también se puede consultar y enterarse de cosas que nunca sabiamos y usarlo como un completo diccionario.

       Esta vez el juego consta de dos CDs, tiene mucha conversación y movimiento y unos puzzles muy brillantes basados en textos que hemos visto y que nos hacen pensar como locos. Son los más interesantes, para mí, de todos los juegos similares de CRYO.

       El juego es para Windows 95 auténtico. No da problemas ni se cuelga. Nos instala solo 740 megas en nuestro disco duro y carga del CD a buena velocidad siempre, sin tener que esperar nada de tiempo, lo que se agradece mucho. Para su desisntalación tanto lleva su propio desinstalador, como queda en el Panel de Control.

       El interfaz es de lo más sencillo de utilizar que hay. Es como en todos los juegos de CRYO. Señalamos lo que sea y nos sale en el puntero una boca para hablar, un ojo para mirar, etc. El inventario y menús está en la parte inferior y con solo bajar el ratón ya sale. Todo muy simplificado para que la jugabilidad sea perfecta. Como curiosidad mirad la opción de créditos. Vereis que casi son infinitos...

       En cuanto a la traducción que se ha hecho al castellano es casi perfecta como, también, todo lo que hace ésta casa. Casi no hay retoques "castellanizados" del inglés ya que los textos son fáciles y comprensibles. Y no solo están los textos traducidos sino que también lo están todas las voces. Muy, pero que muy de agradecer.

       Es importante que salveis muchas veces, para no perderos, ya que el mapeado es extenso y podeis liaros. Para ello hay 99 lugares para salvar la partida. Más que suficientes para que no tengais ningún problema en esto.

       Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego:

       Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplementa, si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es.


INTRODUCCIÓN.


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       Año 1.685, en la Francia del Rey Luís XIV. Estamos en el Castillo de Versalles como Palacio alfino en el solsticio de verano. Nosotros tomamos el papel de LALANDE, un lacayo de Monsieur BONTEMPS, primer ayuda de cámara del rey.

       Pasaremos la aventura entre los interiores del Palacio y los exteriores de sus patios durante todo un día, desde el amanecer hasta el anochecer.

       Todo empieza cuando leemos unos manuscritos y sabemos que nuestro rey está amenazado de muerte. Nuestra misión será averiguar donde está puesto el mortal artefacto, en forma de bomba, que alguien ha conectado para hacer este magnicidio.

       Se nos dará un solo día para averiguarlo todo y desactivar la bomba. Deberemos averiguar y resolver todos los acertijos para así desafiar al Rey Estrella. Y empezamos a las 8,30 de la mañana en punto. Cuando se haga de noche deberemos haber acabado.

       NOTA 1: El juego consta de siete actos. El paso de uno al siguiente es automático, o sea que si lo hemos hecho todo debemos pasar a la fuerza. Si eso no ocurre es que nos hemos dejado algo por hacer y tendreis que repasar lo que puede ser, porque la solución está completa.

       NOTA 2: Todos los papeles, documentos, objetos, etc. que vayamos encontrando es importante que, desde el inventario, los miremos, leamos y sepamos todo sobre ellos. Para esto está la opción del ojo en el mismo.


ACTO I: EL PEQUEÑO LEVER.


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       El día empieza cuando el rey se despierta. Varios personajes le esperan para la caza del zorro. Los examinamos y salimos por la tercera puerta a la izquierda de Bontemps. Damos media vuelta y hablamos con el personaje que custodia el dormitorio real, pero que no nos deja entrar. Examinamos los cuadros (costumbre que deberemos mantener) y al mirar uno de ellos verás que tiene cuatro urnas debajo. Las miramos todas y de una de ellas cogemos la "llave pequeña 1".

       Miramos los otros dos personajes (Racine y Mausart) y escuchamos lo que dicen. Salimos por la puerta a la izquierda de ellos y hablamos con Le Brun, el pintor, para decirle que recuperaremos sus dibujos robados. Entramos por la puerta izquierda del otro lado de la habitación, corremos las cortinas rojas y vemos que es una sastrería. Abrimos todos los armarios de la izquierda (solo en los correctos se enciende nuestro cursor) y sus cajones de dentro para coger unas tijeras y un pergamino con la letra A ("Panfleto sobre las Artes"). Después vuelvemos a cerrar los cajones.

       Salimos por la única puerta posible, entramos por la de la izquierda de la chimenea y volvemos a hablar con el guardia del dormitorio real (es un ujier), tanto de entrar como sobre el robo de los dibujos. Entra por la puerta que tiene el cuadro a su derecha y subimos por unas escaleras. Vamos al fondo y llegamos a un despacho. Examinamos la mesa. Tocamos el tintero y cogemos el "papel manchado". Miramos el cofre, usamos las tijeras en él para abrirlo y cogemos el "papel del cofre". Volvemos a examinar la mesa y usamos el "papel del cofre" en la vela para leer la frase: "El halcón y los pajaritos". En el inventario, ahora, el papel pasa a llamarse "papel transformado".

       Salimos de aquí, bajamos las escaleras y vamos todo recto para entrar en el dormitorio del rey. Hablamos con el ujier y le decimos que Bontemps espera nuestro informe, con lo que nos deja pasar.


ACTO II: DEL LEVER AL CONSEJO.


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       Entra, escucha las conversaciones y mira las animaciones. Otra vez fuera habla con el ujier y escucha lo que dicen los otros dos personajes (el Delfín Luís y el Principe de Condé). Atraviesa la puerta abierta a la izquierda de los dos cortesanos y estarás en el dormitorio del rey. Habla con Bontemps.

       Vuelve atrás y entra por la galería central, un corredor lleno de gente. Mira a todos los personajes y escucha sus conversaciones (de los que podamos) yendo arriba y abajo del lugar. Tal como hemos entrado vamos hasta el fondo, por la derecha. Atravesamos la puerta y hablamos con Le Brun, enseñandole el "panfleto sobre las artes". Volvemos al centro de la galería y atravesamos la puerta en los espejos para volver a hablar con el ujier y escuchar lo que dicen los otros dos.

       Ves al dormitorio del rey, la puerta de la izquierda de las dos y sigue otra habitación adelante, la de las urnas. Ponte frente a los dos armarios con urnas y abre el cajón sobre las patas del de la derecha. Es un órgano y puedes tocarlo. (El de la izquierda también tiene un cajón con un teclado). Pasa por la puerta a la derecha de los órganos y, de frente, entramos en la sala de los guardias del rey.

       Sigue recto y habla con el ujier (guardian de la habitación de Madame de Maintenon) para decirle que le de a la marquesa un mensaje del rey. Le decimos la frase y le enseñamos el "panfleto sobre las artes" y nos dará otro panfleto con la inicial B. Vuelve todo atrás hasta la habitación del rey y habla con Bontemps después de darle el "papel transformado". Abre el armario que hay a la izquierda de Bontemps y coge una llave y una vela del montón que hay.

       Vuelve a la habitación de los dos órganos y usa la llave en los armarios. En uno encontrarás una "carpeta de bocetos". Vuelve al pasillo de los personajes pero en la sala anterior el Delfín nos habla. Le decimos que llevamos unos dibujos a Le Brun, la primera frase, y se los enseñamos.

       Entramos en la galería donde están todos los personajes y vamos todo al fondo hasta la habitación donde está Le Brun. Le damos la "carpeta de bocetos" y nos dará un "boceto falso" que dejamos sobre la mesa de las pinturas. Cogemos un pincel, lo usamos en el color amarillo oscuro y luego en el cuadro. (Cada vez hay que entrar en la pantalla de la mesa). Veremos la frase: "Los patos y el perro de agua". Salimos al corredor y vamos hasta Bontemps, que es el primero de la izquierda, para enseñarle el "boceto falso".


ACTO III: DEL CONSEJO A MISA.


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       Es la hora de la audiencia real. En el gran corredor todos esperan que aparezca el rey y luego van hasta la Sala de Audiencia. Después asistimos a la misa y aparecemos en otra sala del Palacio para seguir con nuestras pesquisas.

       Hablamos con el guardia suizo y vamos dos habitaciones a la derecha hasta la que tiene la mesa de billar, de donde cogemos el taco. Entramos por la puerta de enfrente, a la derecha, y vamos adelante, escuchando lo que dicen Racine y la Marquesa de Montespan.

       Bajamos la escalera hasta la fuente y subimos por el tramos de delante. Entramos por la puerta que nos queda a la izquierda y, tal como quedamos, pasamos a otra habitación llegando a la sala del billar. De aquí vamos a la siguiente habitación donde examinamos los dos arcones de la pared de las ventanas, aunque no tienen nada. A la siguiente habitación, tal como vamos, y seguimos avanzando hasta llegar a la sala del trono, toda tapizada de rojo y con grandes cuadros en las paredes.

       A la derecha del trono, justo en el ángulo, hay una puerta secreta que está cerrada. Habla con el guardia suizo y sigue por la siguiente puerta para entrar en otra habitación a medio decorar y con tablones. Examinamos la mesa y cogemos de ella un carboncillo y un papel.

       Volvemos atrás hasta la sala del billar y salimos por la puerta del fondo a la escalinata. Bajamos hasta la fuente, giramos a la derecha y hablamos con el guardia. Le decimos que necesitamos la llave para ir a la galería de los músicos y nos la da. Volvemos a subir y vamos hasta el Salón Apolo (que ahora ya sabemos como se llama). En la esquina, a la derecha del trono, usamos la "llave Apolo" y entramos en otra habitación sin tanta decoración.

       Vamos dos veces adelante y miramos el arcón de la derecha, que no contiene nada y nos vuelve atrás. Retrocedemos otra habitación y entramos por el pasillo frente a la chimenea. Miramos la animación y leemos la partitura, pasando las páginas una a una hasta que cojamos una ("partitura"). Ahora vamos al fondo para hablar con Mr. Lully. Le enseñamos la "partitura", le pedimos que la descifre y nos ofrecemos a ayudarle: deberemos buscar a Racine.

       Damos media vuelta, todo recto, derecha y llegamos al salón rojo del trono. Adelante hasta el salón del billar y salimos por la puerta secreta. Racine es el que habla con la dama. Vamos hacia él y le hablamos. Volvemos con Lully y le hablamos sobre su respuesta pero nos pide otro encargo con lo que volvemos hasta Racine. Le damos el encargo y volvemos con Lully. Le decimos la espuesta y nos dará la resolución del acertijo de la partitura.

Volvemos a bajar la escalinata y salimos al patio que hay frente a la fuenta. En realidad no es un patio, sino una inmensa plaza exterior. Nos ponemos con la vista al centro y vamos hasta Bontemps que queda yendo una vez adelante y a la izquierda. Es el que está al fondo, solo. Le hablamos de todo, le enseñamos la "partitura" (le hablamos varias veces) y le pedimos permiso para entrar en el Gabinete de Curiosidades del Rey.

       Atrás y volvemos a entrar en el edificio por la derecha. Subimos las escaleras, derecha y entramos por la puerta de la izquierda. Vamos hasta la última habitación de la derecha y hablamos con el guardia del fondo a la derecha. Le enseñamos la autorización y ya podemos entrar.

       Quedamos frente a una mesa con el tapiz verde. Abrimos el cajón y aparecen unas medallas. Usamos el "papel" en ellas y luego el carboncillo en el papel, con lo que conseguimos un papel de "reproducción de medallas". Vamos al salón del billar y hablamos con Monsieur, hermano del rey, para enseñarle el papel de las medallas. Examinamos en el inventario el papel y veremos que ha puesto una "X" en el nombre de Charles VIII.

       Volvemos al Salón Apolo (el de la pared roja y los grandes cuadros) y hablamos con el Marqués de Croissy. También le enseñamos la reproducción de las medallas que se lo lleva a sus aposentos. Giramos a la izquierda y vamos todo al fondo para hablar con el guardia, que no nos deja pasar por la puerta que custodia y que es la de la capilla.

       Insertar CD-2.


ACTO IV: COMIDA.


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       Aparecemos en un gran comedor con mesas. Hablamos con el ujier vestido de rojo y le pedimos hablar con Bontemps, que le deje el recado. Salimos de aquí por la puerta del otro lado, seguimos por la siguiente, bajamos un tramo de escalinata y cogemos un trozo de comida de la bandeja de un sirviente de azul.

       Bajamos el segundo tramo de la escalinata y salimos fuera. Vamos todo el fondo hasta traspasar la puerta de las rejas. Ahora vamos al edificio de la derecha y quedaremos frente a una ventana. Entramos por la puerta de la izquierda y aparecemos en la biblioteca. Hablamos con Croissy y le damos la comida. Miramos la mesa, cogemos la pluma y la usamos en el papel en blanco. Leeremos la frase: "FELIX FORTUNA DIVINUM - EXPLORATUM ACTUIIT". Examinamos también la especie de mapa y salimos de la pantalla de la mesa. Miramos los estantes, a la derecha de la chimenea, el primero de la esquina del otro lado, abajo. Leemos el documento y cogemos el "panfleto sobre el gobierno".

       Volvemos a mirar la mesa y usamos la pluma en el papel blanco. Debemos clickear las letras para que salga una frase concreta. Si la frase anterior del "FELIX FORTUNA..." la enumeramos del 1 al 36, y de iquierda a derecha, clickeamos en las letras 2, 3, 7, 25, 8, 7, 3, 12, 25, 18, 23, 23 y 30. Por este orden y teniendo en cuenta que algunas letras al moverse pueden sacar dos, la frase que nos queda es: "El zorro y la grulla". Y esto se nos quedará en nuestro inventario como "epígrafe". (Todo esto lo sacamos del Panfleto "B", el "panfleto de linaje real").

       Salimos de aquí, bajamos las escaleras, volvemos a entrar en Palacio, vamos todo al fondo y, al final, a la izquierda (dando un paso atrás). Subimos las escaleras, entramos por la única puerta y luego por la del fondo. Estamos en una especie de corredor con el ujier de rojo y, en el centro, está Bontemps. Le hablamos para decirle que hemos encontrado algo y le enseñamos el documento "D" ("Panfleto sobre el Gobierno") y el "epígrafe".

       Volvemos a salir fuera del Palacio, todo al fondo de la gran plaza y, pasada la verja, entrar por la derecha. Al quedar frente a la ventamos entramos por la puerta de la derecha. Examinamos la mesa, abrimos el cajón y cogemos el papel (ojo... que no se ve!) que pasa a llamarse en el inventario: "memo". A la izquierda de la chimenea, en medio de la parte frontal y al nivel del suelo abrimos el panel y vemos una caja fuerte, pero que dejamos por ahora porque aún no sabemos como abrirla.

       Cogemos también el telescópio y salimos fuera para entrar por el otro lado del patio al Palacio, como hemos hecho cada vez. Después de subir las escaleras, en la primera sala, escuchamos la conversación del Marqués de Seignelay con la Marquesa de Maintenon. Seguimos a la siguiente habitación, la de las mesas y escuchamos la conversación del Duque de Duras con el Principe de Condé. Sobre todo anotad la fecha de la batalla: 1.643.

       Volvemos a salir para escuchar si los de fuera han cambiado de conversación y volvemos a entrar para hablar con Bontemps. Le decimos la frase sobre los códigos del escritorio de Louvois, después le decimos que no podemos y, por último, le preguntamos sobre que fechas.

       Salimos por la puerta al lado del ujier rojo y luego entramos por la que nos viene de frente, para entrar en la galería de gente, ahora vacía. Justo en el centro usamos el telescopio y miramos los dibujos de arriba, en el techo, para anotar dos nuevas fechas: 1.668 y 1.674. La primera en el dibujo central y la segunda en el dibujo de al lado.

       Ya podemos salir al patio e ir al otro lado para llegarnos hasta la caja fuerte misteriosa. Para abrirla solo tenemos que poner bien las fechas que ya sabemos, de inferior (arriba) a superior (abajo). O sea que de arriba a abajo ponemos: 1.643, 1.668 y 1.674. Le damos a la manecilla y la caja se abre. De dentro cogemos el "plano de Vauban", aunque son dos papeles.

Volvemos al Palacio y al comedor para hablar con Bontemps y preguntarle que hacer con los planos. Luego le debemos decir que no podemos. Volvemos a salir fuera del Palacio y vamos hasta el final del patio. Esta vez entramos por la puerta de la izquierda. Examinamos la mesa y en el plano que hay encima usamos los dos nuestros y podremos leer una nueva frase: "El gallo y el diamante".

       Volvemos al Palacio, al otro lado del patio. Subimos las escaleras y, en la primera habitación, hablamos con Madame de Maintenon, después de que nos de el documento "E" (Panfleto sobre religión"). Entramos en el comedor y hablamos con Bontemps sobre lo nuevo, además de darle el documento "E".


ACTO V: EL TRABAJO DEL REY.


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       Aparecemos en la sala de juegos contigua a la del billar y que también tiene una mesa parecida, pero con rejas bajas. Escuchamos lo que dice la Princesa de Conti con el Marqués de Louvois y hablamos con el Cardenal de Bouillon. A la izquierda, sala del billar, escuchamos a Mausart con Le Brun. Seguimos todo a la izquierda hasta llegar al final del corredor, que es la parte alta de la iglesia o capilla. Examinamos el cuadro central.

       Volvemos atrás dos habitaciones y entramos por la puerta a la izquierda de la estatua. Bajamos las escaleras y giramos dos veces a la izquierda para entrar en la iglesia por abajo. Entramos por la puerta de la derecha del altar, que es la sacristía. Examinamos los cuadrados pequeños que nos quedarán enfrente y, cuando entremos en su pantalla, los abrimos todos hasta encontrar un "grabado" y la "llave pequeña 3". Salimos de esta pantalla, miramos el suelo y cogemos un cordón.

       Sal de aquí y vuelve al palacio. Sube las escaleras y llegate a la otra sala de juegos que no es la del billar. Mira el cuadro de la izquierda ("La familia de Darío...") y usa el taco de billar para coger la nota que se ve a la derecha del cuadro. Cogeremos el papel "C" ("Panfleto sobre arquitectura").

       Pasa dos salas a la izquierda y habla con Bontemps sobre la frase del Salón de Jupiter. Vuelve a la sacristía (escaleras abajo) y habla con el Padre La Chaise. Tus preguntas deben referirse a si es confesor del rey y sobre un texto que sin duda le concierne. Por último, enseñale el panfleto de religión.

       Vuelve a subir para ir a la habitación de juegos parecida a la del billar y habla con el Cardenal de Bouillon. Enseñale el panfleto de religión y dile si te puede ayudar a entenderlo y que te envia el padre La Chaise, con lo que le volvemos a enseñar el panfleto. Volvemos a la sacritía para hablar con el padre Le Chaise. Le enseñamos el panfleto de religión y le decimos la segunda frase sobre la segunda palabra. Le volvemos a dar el panfleto de religión y le preguntamos sobre la primera palabra. Le damos el "grabado" y le decimos la primera frase.

       Volvemos al Palacio hasta donde está Bontemps al que también enseñamos el panfleto de religión y el de arquitectura, por si hay algo nuevo. Vamos a la habitación del billar y miramos los planos que están sobre él. Valvemos junto a Bontemps para hablar sobre ese salón.

       Vamos al fondo del todo, en la habitación que está en obras (Salón de la Guerra). Usamos la cuerda en el centro de la cortina que tiene la escalera apoyada a un lado y abriremos el ventanal. Ahora cogemos la escalera y la usamos en los andamios, a la derecha de la especie de mesa. Subimos por la escalera y miramos en el centro de la lámpara (araña). Volvemos a ver a Bontemps para hablarle sobre la araña del Salón de la Guerra y nos da la "llave del ático".

       Vamos al salón del trono, el de las paredes rojas y entramos por la puerta escondida a la derecha. Adelante, derecha y subimos el primer tramo de escalera. Usa la "llave del ático" en la primera puerta y entra. Derecha, adelante e izquierda y clickea en la rueda, con lo que conseguimos que la lámpara baje.

       Volvemos al Salón de la Guerra y encontramos la araña tirada por el suelo. Ahora podemos coger el papel que tenía escondido y que es un "Memorandum"· Vamos al otro lado de la habitación y hablamos con Bontemps sobre el ruido de la lámpara y le enseñamos el "Memorandum".

       Volvemos a la sala de juego que no es la del billar y miramos en el primer armario. De dentro cogemos la "llave pequeña 2". Volvemos hasta Bontemps, le enseñamos esta llave y le contestamos que es lo que debemos hacer ahora. Nos explica lo que debemos hacer y nos da un papel con ocho frases ("Las fábulas").


ACTO VI: LA CAMINATA.


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       El Rey y sus cortesanos salen al jardín y quedamos frente a un estanque. Tal como salimos vamos a al izquierda, adelante, derecha, y dos veces adelante. Algo a la derecha cogemos un rastrillo del suelo. (En el inventario se llamará "herramienta"). Derecha y vamos hasta la escalinata del otro lado para hablar con André Le Nôtre. Le decimos la primera frase, que esperamos encontrar una llave y luego otra vez la primera, sobre que no se burle. Le hablamos otra vez sobre las plantaciones magníficas y luego la primera frase que dice: "Nada...".

       Volvemos a la escalinata del otro lado y seguimos recto. Aunque no lo veamos y parezca que no hay nada, saldrá un rótulo que nos avisará de que vamos a la botica, y allí vamos. Una vez dentro debemos coger el frasco que está, tal como hemos entrado, en la pared izquierda y en el entante tercero, empezando por abajo, el primero a la derecha. (Es la "Medicina").

       Salimos, vamos al otro lado del jardín, todo recto, hasta el otro personaje, pero seguimos recto una vez más. Quedaremos frente a un estanque con figuras de animales y que es el principio de un típico laberinto de setos llamado la "Arboleda de Esopo". Ahora debemos entrar y llegar hasta el personaje que está sentado en una rotonda que hay en el centro del laberinto.

       Para llegar hasta él estos son los pasos a seguir:

                     - Frente a la fuente = izquierda.
                     - Frente a los setos = izquierda.
                     - Frente a la fuente = derecha.
                     - Frente a la pajarera lejana gigante = recto.
                     - Frente a la pajarera lejana gigante = recto.

       Y aquí encontramos al Duque de Maine. Le hablamos: "Suplico indulgencia..." y "¿Qué orden es esa?...". Y lo hacemos otra vez: "Ignorancia..." y "Debido respeto...". Salimos de aquí, damos unas vueltas, cortas y sin perdernos, y volvemos a hablar con él. Nos dirá que le duele la tripa y le contestaremos "inmediatamente alteza". Le damos la "medicina" y contestamos "vuestro dolor...". Se irá y nos dejará en el banco un libro que debemos coger. Es el "Plano del laberinto".

       A partir de ahora nos debemos pasear por todo el laberinto visitando todas las fuentes, pero la cosa será bastante fácil si cada vez vamos consultando el plano del laberinto que tenemos en nuestro inventario. Solo debemos dar un paso adelante y mirar en el plano nuestra posición que la marcará siempre y así sabremos si vamos por buen camino o no. Aquí es importante salvar el juego muchas veces, como precaución.

       Lo primero que debemos hacer es ir al principio del laberinto, a la fuente 1, y estamos en la última, la 15. Para ello entramos por la derecha del banco, cuatro veces adelante, izquierda, a la derecha de la fuente 6, a la izquierda de la fuente 3, a la izquierda de la fuente 2, calle recta del cruce y todo adelante. Girarse y aquí está Bontemps, que es el inicio del laberinto.

       Le hablamos (primero nos sale un aviso) y le decimos que nos de más tiempo. Ahora nuestra misión será el ir desde la fuente 1 a la 15, por orden y sin pasar por ningún camino repetido, o mejor dicho hacer todas las fuentes seguidas, pero sin repetir ninguna. Para eso el mapa nos ayuda perfectamente. Quizás solo deberiamos hacer las que pone el documento, que solo son ocho, pero por precaución las haremos todas.

       El orden y título de las fuentes es el siguiente:

                     1a. - El Buho y los otros pájaros.
                     2a. - El Gato y el Diamante.
                     3a. - El Gato y los Ratones.
                     4a. - El Dragón y la Luna. (Aunque aquí hay un fallo de ortografía y algunas veces sale "Lina").
                     5a. - El Zorro y la Grulla.
                     6a. - La Grulla y el Zorro.
                     7a. - La Gallina y sus pollitos.
                     8a. - El Lobo y la Grulla.
                     9a. - El Halcón y los Pajaritos.
                     10a. - Las Ranas y Júpiter.
                     11a. - El Águila, el Conejo y el Escarabajo.
                     12a. - El Ratón, el Gato y el pequeño Gallo.
                     13a. - El Cisne y la Cigüeña.
                     14a. - El Lobo y la Estatua.
                     15a. - Los Patos y el Perro de aguas.

       Lo dicho, debemos ir de una fuente a otra, por orden y leer el rótulo de cada una de ellas. No os olvideis de leer el rótulo, que es lo que importa. Solo eso. Y mirad el mapa para orientaros. Por cierto, el mapa algunas veces no es nada lógico ya que recorremos distancias que vemos en el mapa muy largas o con intersecciones de una vez, pero la cosa funciona así. El recorrido es el que sigue...

                     - De la fuente 1 a la 2: Derecha de la fuente y adelante (algo a al derecha).
                     - De 2 a 3: Dos veces a la derecha. (O dos veces a la izquierda).
                     - De 3 a 4: Derecha de la fuente y adelante.
                     - De 4 a 5, 6 y 7: Izquierda de la fuente. (Las tres están en la misma plazoleta).
                                    * La 5 es la que tiene una cigüeña con un chorro de agua.
                                    * La 6 es la zorra la que tiene el chorro de agua.
                                    * La 7 es la de la jaula.
                     - De 7 a 8: Derecha de la fuente e izquierda. (Ya quedamos casi enfrente).
                     - De 8 a 9: Derecha de la fuente.
                     - De 9 a 10: Frente a la fuente, coger no el último camino de la derecha sino el penúltimo.
                     - De 10 a 11: Izquierda de la fuente, izquierda y coger el camino torcido.
                     - De 11 a 12: Derecha de la fuente, dos veces a la derecha, adelante e izquierda. (Ya casi estamos enfrente).
                     - De 12 a 13: Derecha de la fuente y izquierda del camino del que quedamos delante.
                     - De 13 a 14: Izquierda de la fuente e izquierda.
                     - De 14 a 15: Derecha de la fuente.

       Ya volvemos a estar en el centro del laberinto. Hemos visitado todas las fuentes, leido sus carteles y no repetido ninguna en nuestro camino. Ahora debemos volver al inicio, otra vez, como lo hemos hecho antes. El recorrido es: derecha del banco, cuatro veces adelante, derecha y dos veces adelante (la segunda algo a la izquierda). Ya veis que los recorridos son muchos y muy variados... Hablamos con Bontemps para decirle que ya hemos acabado y en la segunda frase utilizar "completamente...".


ACTO VII: DE LA CENA A LA ALCOBA.


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       Vemos una animación del rey cenando fuera, en el jardín, con todo su séquito. Y después llega la hora de irse a dormir. En el Palacio se despide de sus súbditos y se hace la "Ceremonia de la Vela".

       Ahora empieza nuestro turno de juego. En una casilla, arriba a la derecha de la pantalla, aparece un reloj que marca 5 minutos y empieza a decrecer. Son los minutos que nos quedan para acabar el juego o el rey morirá por la explosión de una bomba. (Podeis mirar la animación una vez, dejando pasar el tiempo). Ahora ya no podemos irnos con tranquilidades y hay que ir rápido. De todas formas, si se necesita pensar o descansar, haciendo aparecer el menú de abajo el reloj se detiene.

       Vamos por la puerta de la izquierda, luego por la central de la izquierda y aparecemos en la galería. Izquierda y adelante. Derecha y usamos el rastrillo en el macetero de naranjos de la izquierda. Así cogemos la "llave pequeña 4". Derecha, adelante, derecha y entramos en una de las habitaciones de donde cogemos un "apagavelas".

       Entramos por la puerta de más a la izquierda de la que acabamos de coger y vamos dos habitacionea adelante para llegar a la habitación de los dos órganos. (De hecho nos movemos por las mismas habitaciones que antes, pero más oscuras...). Nos ponemos frente a la chimenea y usamos la vela en el fuego, consiguiendo tener la "vela encendida".

       Usamos la vela en la puerta de la izquierda de la chimenea y podremos entrar. Abrimos la siguiente puerta, derecha y todo al fondo. Derecha y entramos por una puerta muy baja. Adelante y llegamos a un extraño aparato colgado, lo que es la "bomba". Usamos el "apagavelas" y quedamos frente a ella. Ahora debemos usar las llaves que tenemos, del 1 al 4, en los cuatro candados y de izquierda a derecha. La 1 en la parte más a la izquierda y la 4 en la más a la derecha, pero por orden y empezando por la 1.

       Todos los paneles se encenderán al haber puesto las llaves y clickeando en ellos quedaremos en un primer. Ahora solo tenemos que ir moviendo las letras para dejar una frase determinada y exacta. Esta la hemos conseguir saber leyendo todos los rótulos de las fuentes, del papel de las "fábulas" (fuentes: 10, 9, 12, 15, 3, 5, 4 y 2, pero poniendolas por orden: 2, 3, 4, 5, 9, 10, 12 y 15) y del "memorandum".

       Pués bien, dejando un espacio en blanco (que también debemos mover) entre cada palabra y teniendo en cuanta que la última línea no nos sirve de nada, vamos moviendo las letras para poner la siguiente frase: "No es poder de reyes el alcanzar la perfección".

       Y así acaba todo. La bomba está desactivada y hemos vencido. Sigue la animación final donde Bontemps nos informa de que el Rey quiere felicitarnos por nuestro buen trabajo, y así lo hace. Y con muchos fuegos artificiales acaba todo.


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