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Lloret de Mar, 3 de Enero del 2.001



     (C) 2.000   


*** INTRODUCCIÓN ***

     Hace ya muchos inviernos nació un hombre en Islandia que se llamaba Hjalmar, hijo de Ingmar, el del "torso peludo". Pertenecía al guerrero clan de los Versec y jamás existió un peor destino que el suyo. Un día cruzó los océanos para encontrar el hacha de sus antepasados, tuvo que luchar contra las fuerzas del mal, vio como morían muchos de sus amigos e incluso perdió una mano. Pero encontró a la mujer que más le embrujaba y llegó a semejarse a los dioses. La saga de Hjalmar, "mano de hierro" es la que yo, Eldgrim el chamán, os voy a contar...

     Ingmar, el padre de Hjalmar, tenía dos amigos. Uno era Ingolf y el otro Leif Haraldsson. Los tres juntos habían recorrido los océanos y acumulado riquezas. Se convirtieron en grandes y poderosos señores. Ingmar se instaló en Islandia, Ingolf en Groenlandia y Haraldsson en Noruega. Y aquí en Noruega fue donde envió su padre a Hjalmar para su educación.

*** ENIGMA 1 - EL COMERCIO VIKINGO ***

COMENTARIO.
     Haraldsson era el segundo hombre de Noruega, después del Rey Olaf, pero sus finanzas estaban muy debilitadas y, después de la muerte de su hijo meses atrás, él tampoco gozaba de muy buena salud y se cansaba. Esto se achacaba a un mal de ojo pero ninguna magia le había podido curar. Es vital reunir dinero como sea para hacer venir a un chamán, que aunque viejo, cojo y tuerto, es el mejor. Y se trata de Eldgrim, el que nos explicará toda la saga de Hjalmar. El dinero será para pagar su viaje desde las Estepas Blancas hasta Noruega.
ENUNCIADO.
     Ayuda a Haraldsson a colocar a los artesanos y a la mano de obra en los principales centros vikingos de producción para reunir las riquezas suficientes para financiar el viaje del chamán.
LUGAR.
     Bergen, Noruega, y el mundo vikingo en general.
ACCIONES.
Casa de Leif Haraldsson:
     Colocar a Jarl Ornolf en nuestro inventario.

     Coger la espada de la derecha, abajo, y dársela a Haraldsson, con lo que habla sobre los rusos del Norte de donde se sacan los recursos para hacer venir a Eldgrim.
Calle de Bergen:
     Colocar en el inventario a los siguientes personajes:

Orm, el agricultor danés.
Styr, el halconero.
Ofeig, el escultor.
Ingirid, la tejedora.
Ojo-Que-Ve-Lejos, el cazador lapón.

     Cliquear en la segunda casa de la derecha, un bar, y al salir los dos personajes coger a Serk, el mercader de esclavos.
Factoría de Bergen:
     Coger a los siguientes personajes:

Ogmund, el cazador de Groenlandia.
Sven, el minero sueco.
Unn, el pescador noruego.

     Cliquear en el obrero de la polea, a la derecha, y así cogemos a Thorgeist, el leñador y fiel vikingo al servicio de Haraldsson.
SOLUCIÓN.
El comercio de los vikingos (mapa):
     Colocamos en el mapa:

Agricultor danés en Dinamarca.
Minero sueco en Suecia.
Pescador noruego en el norte de Noruega.
Thorgeist, el leñador, en el sur de Noruega.
Jarl en Inglaterra (se la denomina Mercia).
Cazador lapón en el Principado de Novgorod (Rusia).
Mercader de esclavos en el Principado de Kiev (Rusia).
Cazador groenlandés en Groenlandia, en la localidad llamada Establecimientos del Este.
Escultor de marfil groenlandés en Groenlandia, en la localidad llamada Establecimientos del Oeste.
Tejedora islandesa en Islandia, parte izquierda.
Halconero islandés en Islandia, parte derecha.
En Bergen (mapa):
     Con la lupa entramos en ésta localidad situada en la parte inferior de Noruega.

     Ahora debemos coger las mercancías siguientes y colocarlas en el barco de Haraldsson:

Colmillos de morsa.
Piel de oso blanco.
Halcones.
Relicario cristiano.

     Después cogemos la cesta de lana y la colocamos en la casa de la tejedora con lo que podremos coger un Vadmál que colocamos en el barco.

     Cliquear cada vez al final de la solución del enigma para pasar al siguiente.

*** ENIGMA 2 - LA CONSTRUCIÓN NAVAL ***

COMENTARIO.
     Con el comercio anterior podemos contratar a Eldgrim y así, un día, llega al pueblo. El chamán cuenta las revelaciones que ha tenido a Haraldsson en las que ha visto ha visto Dyrhólmar arrasado y a Hjalmar que debe tomar posesión de las ruinas. Por esto Haraldsson debe construir un Knörr y así ir a verificar éstas revelaciones.
ENUNCIADO.
     Haraldsson dio la orden de construir un Knörr que permitiera a Hjalmar afrontar el Atlántico Norte e ir a Islandia para verificar la profecía de Eldgrim. Para ello será necesario proporcionar la materia prima y la mano de obra para fabricar las piezas del navío y luego armar todas las piezas.
LUGAR.
     Astilleros de Bergen, Noruega.
ACCIONES.
Factoría de Bergen:
     Coger el cubo de alquitrán.

     Coger el hacha y dársela a Thorgeist.
Cantera forestal:
     Colocar a Thorgeist en el gran roble de la izquierda.

     Colocar a Einar en el montón de troncos de la derecha.

     Guardar en inventario los trozos de roble cortados por Thorgeist y las tablas de pino cortadas por Einar.

     Así podemos pasar a los Astilleros, a la derecha de la pantalla, pero solo para ver como va la construcción del barco, sin hacer nada. Solo es para que quede su ventana en el inventario de lugares.
Factoría de Bergen:
     Cogemos los minerales que hay delante de Sven y se los damos para así poder entrar en la herrería.
Herrería:
     Cliquear en Sven, cliquear en el fuelle y coger los remaches.

     Cliquear tres veces en Sven y coger:

Ancla (a la derecha de la pantalla).
Eclisa (a la izquierda de la pantalla).
Veleta (colgada en el centro de la pantalla).
Casa de Leif Haraldsson:
     Cogemos la lámpara y la ponemos en la parte superior derecha de la pantalla de donde cogemos los remos.
SOLUCIÓN.
Astillero:
     Colocar las tablas de pino en la casa de los obreros. Con esto hacemos lo siguiente:

Tablazón.
Lypting.
Última tablazón.
Tracas.

     Colocar los tablones de roble en la casa de los obreros. Con esto hacemos lo siguiente:

Vigas.
Varengas.
Carlinga.

     Colocamos sobre la base del barco por orden:

Tablazón.
Tracas.
Varengas.
Vigas.

     Damos los remaches al obrero de debajo a la izquierda.

     Colocamos la eclisa en la parte izquierda del barco (proa).

     Colocamos en el barco, por orden:

Última tablazón.
Lypting.
Carlinga.

     Usamos el cubo de alquitrán en el barco y éste ya se bota al mar.

     Colocamos el ancla en el vigía de popa (izquierda).
Cantera forestal:
     Cogemos el mástil y la verga.
Calle de Bergen:
     Cogemos el guindaste y el timón colocados en la pared de la casa, a la derecha de la pantalla.
Astillero:
     Le damos el guindaste al primer tripulante de la izquierda.

     Colocamos el mástil en el centro del barco, la verga en el mástil y el timón a la derecha (popa).

     Damos los remos a Hjalmar.

     Colocamos la veleta en lo alto del mástil.
Calle de Bergen:
     Cogemos la vela.
Astillero:
     Ponemos la vela en el mástil.

     Cliqueamos para pasar el siguiente enigma.

*** ENIGMA 3 - LA NAVEGACIÓN VIKINGA ***

COMENTARIO.
     Por petición de Haraldsson, Eldgrim también tiene que embarcar. Estamos a mil años del nacimiento de Cristo y el final del primer milenio trae malos presagios que anuncian catástrofes y la perdida del equilibrio del universo. Los demonios están a punto de destruir el mundo y Hjalmar tiene la clave para vencer estas profecías. Pero debe conseguir una hacha que es la clave para vencer al dominio de los demonios.
ENUNCIADO.
     Para llegar a Islandia Hjalmar debe seguir la ruta marítima correcta.
LUGAR.
     En alta mar. Salida de Bergen hacia Islandia.
ACCIONES.
Factoría de Bergen:
     Cogemos la jaula de los cuervos, abajo a la derecha, y se la damos a Haraldsson.
SOLUCIÓN.
Pantalla de navegación:
     El rumbo a seguir es el siguiente:

Cuatro veces a la derecha.
Una vez todo a la derecha.
Una vez adelante.
Una vez a la izquierda.
Ocho veces adelante.
Una vez a la derecha.
Tres veces adelante.

     Y llegamos a Islandia.

*** ENIGMA 4 - EL HABITAT ***

COMENTARIO.
     Llegamos a las ruinas de Dyrhólmar donde todo está lleno de cadáveres pero el hacha Hildirit ha desaparecido. Entonces Haraldsson cuenta la historia de como se perdió el hacha.
ENUNCIADO.
     Reconstruir Dyrhólmar antes de la llegada del terrible invierno islandés.
LUGAR.
     Dyrhólmar, Islandia.
ACCIONES.
Dependencias:
     Coger a Thorgeist.
Viviendas:
     Colocar a Thorgeist en el bosque de la derecha.

     Coger los troncos de madera de abedul y dárselos a Beiner.

     Coger tres de las cinco planchas de madera hechas por Beiner y colocarlas en nuestro inventario. (Solo tres de ellas se dejan coger).

     Poner las otras dos ristras de planchas en las ruinas de la forja y en la Skáli.

     Coger las armas de caza y la picadora (hacha).

     Coger los bloques de turba (a la izquierda de la pantalla) y colocarlos en la Skáli.
Dependencias:
     Coger una tabla del inventario y colocarla en las ruinas de las lechería. Así podemos coger Skyr (queso fresco) y Smjör (mantequilla salada).

     Coger una tabla y colocarla en las ruinas del Naust (hangar del barco). Podremos coger una red de pesca y arpón.

     Usamos la tercera y última tabla en las ruinas del establo para poder coger una oveja (cordera) y un cerdo.
Viviendas:
     Cogemos el cordero de nuestro inventario y se lo damos a Audbjörg. Así podemos coger la cesta de lana.

     Usamos el cerdo de nuestro inventario y se lo damos también a Audbjörg también, con lo que podemos coger carne salada.
Almacén:
     Cogemos los sacos de semillas de cereales bajo la ventana del primer piso.
Viviendas:
     Usamos el saco de grano en el campo labrado.

     Cogemos las herramientas agrícolas de la forja y las usamos en el campo labrado para poder coger el trigo que aparece.
Orilla islandesa:
     Le damos las armas de caza al cazador de la derecha con lo que podemos coger huevos y pájaros.

     Colocamos la red y el arpón en el mar y podemos coger Stockfish (bacalao seco).
Almacén:
     Ponemos el bacalao en el centro del almacén.
Orilla islandesa:
     Usamos la picadora (hacha) en la ballena.

     Cogemos un cuarto de ballena y lo colocamos en el barco.

     Cogemos otro cuarto de ballena y nos lo guardamos en nuestro inventario.
SOLUCIÓN.
Almacén:
     Colocamos en el centro los siguientes productos:

Queso.
Trigo.
Huevos.
Carne.
Cesta de lana.
Un cuarto de ballena.
Mantequilla salada.


     Cliquear para pasar al siguiente enigma.

*** ENIGMA 5 - LA JUSTICIA VIKINGA ***

COMENTARIO.
     Tras siete meses de duro trabajo Dyrhólmar estaba reconstruida y Hjalmar y Haraldsson salen de paseo cerca de los acantilados. ¿Quienes eran los asesinos de Ingmar?. Las sospechas recaían sobre Haraldsson porque ésta era una tierra rica donde pasaba la ruta del cisne en su migración a países más cálidos y ricos. Además sus arcas estaban vacías. Pero Haraldsson se callaba y no por las sospechas que recaían sobre él sino porque habían encontrado un cuchillo en cuyo mango estaba esculpido una pavorosa cabeza de lobo. Mientras Hjalmar y Haraldsson se pasean unas sombras les atacan y caen por el acantilado, pero Hjalmar se salva milagrosamente. Aparece Eldgrim que le dice que las sospechas ahora recaerán sobre él.
ENUNCIADO.
     Para salir airoso del juicio Hjalmar deberá descifrar un extraño formulario hecho por los sabios en Kaenningar.
LUGAR.
     Kaenningar, centro de los juicios sumarios. Islandia.
ACCIONES.
Viviendas:
     Cogemos las ramas de avellano. (Todo a la derecha).

     Cogemos a Thorgeist y a Eldgrim.

     Cogemos las balas de lana y las colocamos sobre Audbjörg
Orilla islandesa:
     Coger al Presidente del Thing (más o menos el lugar del juicio) de otoño de la caravana del fondo. Es el Lögsögumadr y su nombre es Rognvald.
Thing:
     Cogemos la tienda y la colocamos en la madera de la izquierda, en primer plano.

     Colocamos la rama de avellano en la piedra central.

     Ahora, por orden, debemos hacer las siguientes acciones con los personajes:

Colocar a Kori en la primera tienda de la izquierda con lo que empieza el juicio a Hjalmar.
Colocar al Lögsögumadr sobre la roca de la izquierda.

     Es el momento de las acusaciones (los jueces de la izquierda) y de las réplicas (los testigos):

Cliquear sobre Kolbein (botón derecho del ratón) para que hable y acuse a Hjalmar.
Colocar a Ingirid en la roca central para que defienda a Hjalmar.
Cliquear sobre Hrut para que hable y acuse a Hjalmar.
Colocar a Audbjörg en la roca central para que defienda a Hjalmar.
Cliquear sobre Björn para que hable y acuse a Hjalmar.
Colocar a Thorgeist en la roca central para que defienda a Hjalmar.
Cliquear sobre Arnald para que hable y acuse a Hjalmar.
Colocar a Eldgrim en la roca central para que defienda a Hjalmar.
SOLUCIÓN.
Veredicto:
     Aparecemos frente a un texto en el que se han borrado algunas palabras. Debemos escribir con el teclado las correctas. Es igual si están en mayúscula o minúscula pero es fundamental poner los acentos. Por orden de aparición las palabras son las siguientes:

MUJER.
CÓLERA.
HOMBRES.
SIRVIENTA.
AFECTO.
DESTRUCCIÓN.
MARFIL.
MORSA.
CHAMÁN.
FUROR.
FINAL.
ACUSACIONES.
LEVANTAMIENTO.
HOMBRES.
GROENLANDIA.

*** ENIGMA 6 - LA BATALLA NAVAL ***

COMENTARIO.
     Los sabios tiene que admitir la inocencia de Hjalmar sobre todo por el puñal cuyo mango era de morsa de Groenlandia. Allí vivía Inglof, el otro amigo de Ingmar y era otro de los lugares en que pasaban las aves migratorias. ¿Quizás era él el culpable y quería los dominios de sus dos amigos?. Para responder a estas preguntas Hjalmar debería navegar hasta Groenlandia pero antes de llegar unos navíos de guerra les atacan.
ENUNCIADO.
     Estamos en Cap Farewell y debemos vencer en la batalla naval a los piratas.
LUGAR.
     En alta mar. Cap Farewell. Frente a las costas de Groenlandia.
ACCIONES.
Cap Farewell:
     Examinamos con la lupa nuestro Knörr (barco).
En el barco:
     Coger la canoa salvavidas y ponerla en al agua.

     Coger el buey y colocarlo en la parte anterior del barco (izquierda).

     Coger los cofres personales y colocarlos al lado del cerdo.

     Coger el Skyr (queso fresco) y colocarlo justo al otro lado del barco, enfrente de donde está.

     Guardar las alcaceñas en nuestro inventario.

     Coger el pan (y los fajos de debajo) y colocarlo al lado del cerdo (detrás suyo).

     Guardar las tablas de pino en nuestro inventario.

     Coger los fardos y colocarlos al otro lado (delante).

     Colocar la caja de pescado sobre la caja de carne.

     Colocar la ropa de cuero y los sacos de dormir al lado de los fardos.

     Guardar en nuestro inventario el Húnkasteli (plataforma de cofa).
Cap Farewell:
     Por orden, debemos coger un objeto de nuestro inventario y colocarlos en un lugar preciso:

El Húnkasteli en la punta del mástil.
Las alcaceñas en la parte trasera del barco.
Las tablas de pino también en la parte trasera del barco.
SOLUCIÓN.
Combate naval:
     Nuestro primer juego tipo arcade y de fácil comprensión y ejecución. Debemos controlar:

Remos - Nos desplazamos con el viento en contra.
Vela - Avanzamos más rápido que con los remos.
Estado del navío - Con más de diez disparos del enemigo nos hundiremos.
Ataque - Podemos disparar a voluntad y disponemos de munición ilimitada.
Timón - Permite orientar el navío.
Viento - indica su dirección.

     Con estas seis premisas nos encontraremos con nueve barcos a los que debemos hundir. Debemos dirigirnos hacia ellos y dispararles. De estos nueve solo seis será imprescindible su hundimiento y el objetivo es atravesar la línea que veremos arriba a la izquierda. Si por casualidad nos hunden podemos repetir el juego las veces que sean necesarias. Y también debemos evitar los escollos del camino como rocas e icebergs.

*** ENIGMA 7 - EL TORNEO DE KNATTLEIKR ***

COMENTARIO.
     Al pasar por el centro de los barcos piratas enemigos, uno de sus guerreros da un hachazo a Hjalmar y le corta la mano. Se derrumba por el dolor y cuando vuelve en sí ya está en el campamento de Ihgolf donde conoce a su esposa Sauen, una adivina conocida también como la Serpiente, y a su hija Thorild. Eldgrim le hace un guante de hierro y Thorild le prepara un ungüento que dará vida a ese guante. Mientras vienen de la montaña donde han ido a recoger las hiervas para el ungüento Thorild le cuenta como fue raptada de su casa y vio como mataban a su madre en los tiempos en que su padre y sus dos amigos saqueaban todos los poblados que encontraban a su paso. Pero lo que más le apena es que su padre le ha comprometido con un vikingo sangriento, Ragnar. Hjalmar para hacerse le interesante le dice que vencerá a Ragnar en un tradicional juego vikingo.
ENUNCIADO.
     Debemos ganar el torneo de Knattleikr, una mezcla de hockey sobre patines y baseball sangriento, para obtener el amor de Thorild.
LUGAR.
     Campamento de Ingolf. Puerto de Brattahlid. Groenlandia.
ACCIONES.
Fiordo:
     Cogemos el cerdo.
Herrería:
     Le damos el cerdo al herrero de la izquierda y así podemos conseguir el Hlautboli (pila de sangre para sacrificios) y la bola de Knattleikr.

     Cogemos las tablas de abedul y los pilotes de sujeción que ha hecho Beiner.
Fiordo:
     Colocamos lo pilotes de sujeción en la nieve del fondo.

     Colocamos las tablas de abedul sobre los pilotes de sujeción. Así aparece Gilli, el juez de línea del torneo de Knattleikr, que coloca sus referencias.

     Usamos la pila (vaso) de sangre sobre Gilli y empieza el partido.
Puerto de Brattahlid:
     Cliqueamos en Thorgeist (el de más a la derecha).

     Cogemos la figura de proa y la colocamos en el trineo.
Sala de Jól:
     Le damos nuestra bola a Ragnar.
Herrería:
     Cogemos los patines para el hielo.
Casa de Ingolf:
     Cogemos el bate de Knattleikr (arriba, a la derecha) y se lo damos a Hjalmar.

     Cogemos los patines de nuestro inventario y también se los damos a Hjalmar.
Fiordo:
     Colocamos al juez de línea sobre la torreta del fondo.
SOLUCIÓN.
Partido:
     Éste es nuestro segundo juego tipo arcade. Se basa en una versión libre de hockey sobre patines y de baseball aunque solo veremos el campo de baseball. También es muy fácil de conseguir la victoria y si ni así lo conseguimos podemos repetir.

     Los primeros movimientos son:

Cliquear en Ragnar para que tire la bola.
Darle a la bola como Hjalmar en el momento justo en que pase con más o menos precisión y fuerza, tal como indica el indicador. La bola llevará diferentes trayectorias y deberemos golpearla más o menos alta. Si fallamos varias veces, como en el baseball, los puntos son para el adversario.

     Una vez hemos golpeado a la bola pasaremos al terreno de baseball propiamente dicho. Deberemos dar la vuelta a las cuatro bases o a las más posibles antes de que el palo de la derecha caiga. Por cada base conseguimos un punto y ganará el primero que llegue a doce puntos.

   

*** ENIGMA 8 - EL JUEGO DE HALATAFEL ***

COMENTARIO.
     Una vez acabado el partido Ragnar se enfada por haber perdido. Como Eldgrim avisamos a Hjalmar que ahora tiene a dos enemigos: Sauen y Ragnar. Pero todo el mundo aclama a Hjalmar y no nos hace caso. Durante la fiesta de la noche sus amigos le dicen que no creen a Ingolf culpable pero nos pasamos con su hija y nos hecha a los dos fuera presa de la rabia. Una vez despertamos encontramos a Ingolf a nuestro lado degollado.
ENUNCIADO.
     Debemos ganar el combate contra Sauen que obedece a las reglas del Halatafel, un juego de tablero que se parece a las Damas.
LUGAR.
     Campamento de Ingolf. Puerto de Brattahlid. Groenlandia.
ACCIONES.
Barco funerario:
     Abrimos el cofre de la izquierda en primer plano y cogemos de él las varas de madera.

     Cogemos el martillo de Thor.
Herrería:
     Le damos las varas de madera a Eldgrim con lo que podemos coger el barril de cera que aparece en la puerta.
Puerto de Brattahlid:
     Colocamos el barril de cera en la galería funeraria.

     Damos el martillo de Thor a Hjalmar y así mata al gigante.
SOLUCIÓN.
El juego de Halatafel:

     Este juego es muy parecido a las Damas por sus movimientos y se desarrolla en un tablero como los normales pero sin sus cuatro extremos. Nuestro objetivo es arrinconar a la bruja Sauen en algún extremo y que no pueda moverse. Ella solo es una pieza mientras que nosotros tenemos doce peones que representan a los hombres de Hjalmar. Si alguien a jugado al Gato y al Ratón en el tablero de ajedrez verá que es lo mismo pero con más gatos. El juego ya no es tan sencillo como los anteriores pero de ninguna forma es difícil.

*** ENIGMA 9 - LAS RUNAS ***

COMENTARIO.
     Seuen, la Serpiente, sabía que durante las fiestas del solsticio, el algún lugar, se abriría una puerta que unía el mundo de los vivos con el de los muertos. Pero su horda de demonios fue repelida victoriosamente y Hjalmar la obligó a embarcarse junto a Thorild. Por fin llegan a Vindland pero la hija de Ingolf se burla de nosotros al saber que buscamos un hacha perteneciente a nuestros antepasados. Entonces Eldgrim toma la palabra. Si no le hablamos a nadie de nuestra búsqueda, ¿cómo es que la Serpiente lo sabía?. El chamán invoca a los dos espíritus de los cuervos para hechizar a Sauen que cuenta toda la historia de los tres amigos que fueron en busca de riquezas. Habían organizado un gran complot para conquistar todo el reino vikingo y conseguir las ricas tierras de las migraciones de los patos. Y por ello se aliaron a las fuerzas del mal. Por eso cuenta su venganza y como ella los mató a todos y puso las pistas necesarias para acusar a Hjalmar.
ENUNCIADO.
     Con la ayuda de varias runas Hjalmar debe formular de nuevo el texto rúnico sellando el pacto con las fuerzas del Caos.
LUGAR.
     Bahía y campo de Ingmar. Groenlandia.
ACCIONES.
Bahía de Ingmar:
     Movemos los toneles de reserva de agua potable y las cajas de herramientas (a la izquierda) hasta ver la maza de Ingmar que cogemos.

     Abrimos el cofre frontal y, de dentro, cogemos una corteza de abedul con una runa escrita en ella.
Campo de Ingmar:
     Le damos la maza a Hjalmar.
SOLUCIÓN.
Estela:
     Colocamos la corteza de abedul sobre la estela.

     Ahora, por orden cambiamos unas runas por otras:

Colocamos la runa DON sobre la runa FUERZA.
Colocamos la runa FUERZA sobre la runa MOVIMIENTO.
Colocamos la runa MOVIMIENTO sobre la runa FRUTA.

*** ENIGMA 10 - EL DOMINIO DE LOS DIOSES VIKINGOS ***

COMENTARIO.
     Hjalmar lucha contra Ragnar y pierde. El chamán recupera su verdadera apariencia y se convierte en Odín, Dios de todas las astucias, y ordena a una de sus valquirias que despierte al inconsciente Hjalmar que ya no es un simple mortal sino un héroe, un semidiós, pero antes de que alcance el Walhalla tiene que revelarle el sentido profundo de su búsqueda y aún lo necesita. Su búsqueda no era otra que la de los mismos dioses. Los dioses del orden y la armonía luchaban contra los del Caos, capitaneados los Loki, el Dios que quería provocar el Ragnarök, el cataclismo universal. Para ello Loki envió a la tierra a dos dioses metamorfoseados, Ragnar, el Lobo, y Sauen, la Serpiente, y los dioses del orden dejaron que Odín se hiciera pasar por chamán. Los tres amigos se equivocaron. Pensaron usar a los demonios a su antojo y al final los demonios les dominaron a ellos y estaban a punto de dominar también el mundo. Finalmente Odín habla con Hjalmar y le dice que debe ir a enfrentarse con el Lobo y con la Serpiente por última vez.
ENUNCIADO.
     Hjalmar debe encontrar a toda costa a Sauen y a Ragnar en el dominio de los dioses e impedir el Ragnarök.
LUGAR.
     Bahía y campo de Ingmar, Groenlandia, y la Residencia de los Dioses.
ACCIONES.
Bahía de Ingmar:
     Cogemos, sin ningún orden y para colocarlo en nuestro inventario, a los siguientes personajes:

Sleipnir, el corcel de ocho patas de Odín.
Sigrun, la valquiria.
Eldgrim.
Campo de Ingmar:
     Cogemos a Hjalmar y así entra por el árbol encantado, una de las puertas antes mencionadas que unía el mundo de los vivos con el de los muertos.
SOLUCIÓN.
La Residencia de los dioses:
     A partir de ahora dispondremos de un tiempo determinado para llevar a cabo todas nuestras acciones. No es mucho pero si el suficiente para hacer lo que debamos. Y si fracasamos siempre dispondremos de más intentos.

     Colocamos a Sleipnir sobre el disco giratorio.

     Colocamos la valquiria en el disco superior, a la derecha. (Walhalla).

     Colocamos a Eldgrim en el segundo disco (contando siempre desde arriba). (Asgard).

     Colocamos a Hjalmar en el tercer disco. (Mitgard).

Bahía de Ingmar:
     Cogemos a los siguientes personajes para colocarlos en nuestro inventario:

Ragnar.
Sauen.
Thorild.
Draugar. (La muerte viviente, los tres socios).
La Residencia de los dioses:
     Colocamos a Thorild en el primer disco (contando siempre desde arriba), a la izquierda. (Walhalla).

     Colocamos a Ragnar en el cuarto disco, a la derecha. (Utgard).

     Colocamos a Sauen en el cuarto disco, a la izquierda. (Utgard).

     Colocamos a Draugar en el quinto disco, a la izquierda. (Niflheimr).

     Hecho esto se acaba la cuenta del tiempo que nos apremiaba.

     Y lo que ocurre es que todo el mundo vikingo se convierte en una gran bola y así acabamos la aventura.

*** FINAL ***

     Así enviamos a las dos criaturas del caos al lugar donde les corresponde y el universo vuelve a estar en paz y armonía. Se le ofrece a Hjalmar una vida entre los dioses pero él prefiere quedarse en la tierra de los hombres donde ha encontrado el amor.

     Y ya solo nos resta mirar atentamente los créditos donde podemos ver, con más o menos claridad, algunas escenas del rodaje del juego y de las técnicas de captura de imágenes.



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