Solución por S@lV@ y D@®Do.
Versión Html por D@®Do.

Lloret de Mar, 29 de Marzo del 2.000.

COMENTARIOS.


       Ésta es una aventura en 2 CDs de una empresa de Barcelona, Barcelona Multimedia, que se dedica, más que nada, a las producciones infantiles. Por tanto, ya de entrada, decir que la aventura está destinada al público infantil, y con mucho acierto, por cierto.

       Como el nombre indica, deberemos dar la vuelta al mundo en 80 días, exactamente igual que como lo escribió Julio Verne en su famoso libro. Así que no solo leeremos un clásico de la literatura de aventuras sino que también aprenderemos muchas cosas y costumbres de los países que iremos visitando.

       Julio Verne nos irá guiando a través de toda la aventura y deberemos llegar al final para ganar la apuesta, todo idéntico al libro. Es bueno jugar, pero tampoco está de más tener el libro a mano e ir consultándolo para más seguridad. De todas formas siempre podremos cargar una partida salvada anteriormente porque muchas veces nos equivocaremos y la más leve diferencia con el relato original significará que perderemos la apuesta. De todas formas si fallamos, en algunos casos, en aquellos que estemos buscando una nueva ciudad, podremos contestar una pregunta que nos será formulada y si la encontramos en la enciclopedía que viene adjunta se nos perdonará el error.

       Por eso no solo es educativa y divertida para los niños (y mayores), sino que también cuenta con una extensa biblioteca de preguntas de todo tipo que es muy interesante de leer, consultar y disfrutar.

       Para que el juego sea más ameno para los niños, todo está en dibujos 2D, inluidas las animaciones que son bastantes y muy fluídas. Para ver bien los gràficos debemos configurar nuestro monitor a 640 x 480 puntos y 256 colores. Los gráficos son exactos a los que el genial Hergé hizo con su famoso Tintín. Incluso a veces parece que estemos leyendo un comic de Tintín. Todo con trazos firmes y sin ningún tipo de sombreado.

       Además los dibujos del juego creo que han tenido algún punto de referencia con la famosa película protagonizada por David Niven y Cantinflas. Cantinflas como Passepartout no se parece mucho a los dibujos, pero el parecido de David Niven con los dibujos de Phileas Fogg son más que evidentes.

       Evidentemente, una de las gracias de este juego es que está totalmente en castellano. Al ser hecho y editado aquí, en España, es una de las mejores ventajas que tenemos. Así que no tenemos que preocuparnos de si lo entenderemos o no, seguro que lo haremos.

       La música (poca) y los efetos sonoros están también muy bien adecuados al desarrollo del juego. Todo tiene su sonido bien definido y en relación a la secuencia en que estamos.

       En definitiva un buen juego para jovencitos, en el que, además de leer a un clásico, aprenderán muchas cosas del mundo. Recomendable para todos.

       El juego está pensado para Windows 95 y se comporta bastante bien. De todas formas tiene algunos cuelgues raros, pero que cerrando el programa y cargandolo otra vez, cosa muy rápida, no nos darán mayores problemas. Además es para equipos poco potentes y no necesita muchas especificaciones técnicas raras, funcionando con un mínimo de megas y de velocidad de CD.

       Este vez solo os puedo poner el link de Barcelona Multimedia, no hay nada más. Si teneis curiosidad por conocer esta compañía, que no sabía ni que existiera, y saber las otras cosas que tienen y sus novedades, podeis mirar en:

       De todas formas la primera vez que mire su web, al tener el juego, pude repasarla de arriba a abajo pero últimamente siempre pone que la dirección no existe. Además una vez acabas el juego puedes cargar unos ficheros y enviarselos para que te manden un regalo y el mail siempre me ha sido devuelto. No se que pensar pero me temo lo peor. Por los buscadores lo encontrareis seguro, y con muchas subsecciones, pero tampoco se puede conectar con ellos.

       Nada más. Solo recordaros que si queréis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabéis que lo podéis hacer a mi mail: dard0@retemail.es. O si sois los peques de la casa y quereis hablar con Salva, también de estas cosas, podeis escribirle a su nuevo mail: planas@iponet.es.


SOLUCIÓN.


INTRODUCCIÓN.

       En primer lugar vemos a dos niños, Jin y Caroline, que se declaran su amor. Para demostrarlo ella le pide un collar de coral de los mares del sur y él, sin pensarselo dos veces, quiere embarcarse en un barco como grumete, para poder conseguir su collar. Pero al salir, el padre de Jin le pilla y le encierra. Así, con 11 años, Jin promete obedecer a su padre, y Jin no es otro que nuestro Julio Verne que ya se presenta de viejo y nos explica de que se tratará esta aventura basada en su libro.

       Nuestro objeto es dar la vuelta al mundo en 80 días. Nos presentan al protagonista: Phileas Fogg, un tipo muy meticuloso, al estílo británico, demasiado meticuloso quizá, que despide a su mayordomo, James Foster, por el solo hecho que el agua de su baño está a una temperatura de 28 grados, cuando debería de estar a 30. De esta forma debe contratar a otro y aquí aparece nuestro segundo protagonista, Jean Passepartout, que llamaremos Picaporte tal como pone su traducción en el libro en castellano y que será el acompañante de Phileas durante todo el juego.

       Phileas no tiene muchos amigos y pasa sus ratos en el Reform Club, donde se repasa toda la prensa del día, sin relacionarse con nadie. Pero un día en el Reform Club cuatro caballeros están hablando de un robo que ha ocurrido y que nadie sabe aún quien es el ladrón. Phileas se une a la charla, mientras juegan a cartas y, como todos ya os podeis imaginar, de aquí surgirá la apuesta para cruzar todo el mundo en 80 días, la cual Phileas acepta de buen grado y los otros cuatro también en su contra.

       A partir de aquí ya empieza el juego, en el que deberemos tomar varias decisiones, jugar algunos arcades infantiles y llegar al final después de muchas sorpresas, pero sin apartarnos ni un pelo de la trama de la aventura original.

PRIMERA ETAPA: DE LONDRES A SUEZ.

       En el salón del Reform Club, en la mesa junto a los otros cuatro debemos decir: "No tengo inconveniente...". Stwart apuesta 4.000 libras. Nosotros apostamos 20.000 y todos los demas aceptan la apuesta. Deberemos volver el sábado 21 de diciembre a las 8,45 de la noche. Phileas regresa a casa y le pide a Picaporte que le haga la maleta. Solo le hace una bolsa y en ella debemos poner ocho cosas: unos zapatos, una manta, dinero, el pasaporte, la gabardina, el periódico "Morney Chronicle", el diario y la guía.

       Vamos a la estación de tren para ir a París y aquí nos despiden los cuatro colegas del Club al entrar en él. En el globo terrestre chiqueamos en Inglaterra. Dentro del mapa lo hacemos en Denver (la ciudad inglesa más cercana a Francia), Calais (primer puerto francés frente a Dover), París (debajo del anterior), Turín (en Italia, punto central frente al mar de arriba a la derecha) y Brindisi (parte baja y derecha de Italia).

       Dejamos el tren y nos embarcamos en el Mongolia. Al maquinista le ofrecemos 200 libras para que vaya más rápido. Otra vez en el mapa cliqueamos en Port Said (la ciudad más arriba de Egipto) y en Suez (en el canal).

       En Suez encontramos el inspector Fix que supone que Phileas es el famoso ladrón inglés. Phileas va al Consulado a firmar su pasaporte, cosa que hará en todos los lugares que va a visitar para así tener constancia de su paso por ellas. Mientrás, Fix interroga a Picaporte.

       Picaporte va a un bazar para comprar algunos objetos ya que han salido tan precipitadamente que no tienen todo lo que necesitan. Aqui debemos encontrar cuatro camisetas y cuatro calcetines. Están escondidos detrás de otras cosas y hay que ser rápidos ya que no tenemos todo el día. Lo mejor es cogerlo todo. En la primera pantalla encontramos un calcetín debajo de la fuente y una camisata detrás del viejo. En la pantalla de la izquierda la camiseta está en la argolla de la izquierda y el calcetín detrás de las alfombras colgadas. En la pantalla de la derecha encontramos una camiseta debajo del montón de ropa de la derecha. En la pantalla de arriba hay un calcetín debajo de la alfombra colgada. Y, por último, en la pantalla de abajo encontramos un calcetín en el cajón central del mueble y una camiseta dentro de la caja, que se desmonta cliqueando desde el tejado.

SEGUNDA ETAPA: DE SUEZ A BOMBAY.

       Salimos con el Mongolia donde también embarca el inspector Fix. En el mapamundi entramos en África y cliqueamos en la ciudad de Moka (punta izquierda de la península arábiga). Después vamos al Estrecho de Bal El Manrad (entre los tres puntos en triángulo y que no tiene ninguna señal), Adén (abajo y a la derecha de Moka) y Bombay (en la India y el primero de los cuatro puntos juntos), donde dejamos el barco y seguiremos en tren.

       Seguimos a Phileas a la oficina de pasaportes. En el restaurante hablamos con un camarero. Usamos la frase: "Señor, es realmente conejo esto?..." y después "Cascabel?..." (aunque es igual si usamos la primera de las frases ya que llegaremos al mismo sitio).

       Seguimos a Picaporte de compras mientras Fix va a buscar la orden de arresto que no consigue. En la pagoda índia debemos pasar un laberinto en el que debemos entrar primero por la cuarta línea de la izquierda (contando de arriba a abajo) para salir victoriosos.

TERCERA ETAPA: DE BOMBAY A CALCUTA.

       Cegemos el tren con un nuevo personaje, el General Sir Francis Cromarty y el inspector Fix se queda en Bombay. Cliqueamos en la India cuando sale el mapamundi y ahora vamos pasando ciudades: Nasik (sobre Bombay), Malligaum (sobre Nasik), Bullhanpur (sobre Malligaum) y llegamos al final de la vía, que no esta construída aún, en el pueblo de Kholby.

       Acompañamos a Phileas llamando a todas las puertas sin conseguir ningún animal de carga. Todos están alquilados, con lo que regresamos a la estación. Ahora acompañamos a Picaporte llamando también a todas las puertas pero tampoco hay suerte y regresamos también a la estación. Los tres vamos a ver al tipo del elefante y le ofrecemos 100 libras por alquilarlo, aunque su dueño tampoco accede. Pués nos decidimos a comprarlo y pagamos 2000 libras, con lo que ahora sí que nos lo vende y además incluso tenemos un joven parsi que nos servirá de guía.

       Nuestro objetivo ahora es mover al elefante por una especie de camino laberíntico y conseguir llegar al otro lado sin tocar las paredes. Una vez llegados al otro lado nos detenemos y descansamos para dormir en unas ruinas y seguimos el camino laberíntico sin tocar sus bordes. Llegamos, en medio de la selva, a un lugar donde vemos una extraña procesión que se hace para ofrecer un sacrificio a uno de los dioses del lugar. En este sacrificio deberá ser quemada una guapa y joven indú, en la Pagoda de Piyaki, a la mañana siguiente.

       Phileas decide salvar a la joven, con la ayuda de los demás, incluyendo al joven parsi, pero esperan a que oscurezca. El plan es "hacer un agujero en la muralla..." y cliqueamos en los contornos de ésta hasta poder pasar a la siguiente pantalla. Luego elegimos: "Esperad, manaña en Allahabad...". Ahora elegimos a Picaporte para salvar a Auda, que así se llama la joven, y la rescata. De nuevo debemos pasar por un camino sin tocar los bordes y sin que nos alcancen los perseguidores.

       Señalamos la India en el mapamundi. Cliqueamos en Allahabad (el que está sobre los cuatro puntos, arriba a la derecha). Otra vez estamos en el tren y Auda se despierta. Vamos a Benarés (la lado del anterior) y aquí el general nos deja. Ahora debemos cliquear debajo de Benarés en una región que no sale en el mapa y que es la Región de Bengala. De aquí vamos a Calcuta (seguimos la línea y es el punto que toca primero).

       Ya en Calcuta viene a buscarnos la policía y, aunque se despista, no intentamos escapar. El libro no lo hace así, pero si lo probais os encontrareis con un laberinto que no tiene salida y en el que siempre nos pillan. Nos meten en una celda y vamos a juicio. Decimos: "Nos hacemos responsable...", "Ofrecemos fianza..." y "1.000 por cabeza...". Y regresamos al barco Rangoon.

-- INSERTAR CD-2.

CUARTA ETAPA: DE CALCUTA A HONG KONG.

       Nos metemos en la India dentro del mapamundi. Cliqueamos en la Gran Andamán (la isla sin punto rojo) y en el Estrecho de Malaca (abajo, entre la península y las islas, y que tampoco tiene ningún punto). En el barco Fix sonsaca a Picaporte aunque empieza a sospechar de él. Seguimos a Singapur (abajo derecha, en la punta de la península). Aquí bajamos para cargar de carbón el barco y seguimos el viaje. Hay una tormenta y el barco avanza muy despacio. Phileas sigue con su acostumbrada tranquilidad, como si nada le afectara.

       Vamos a Hong Kong (mapa a la derecha, es el punto inferior de los tres de arriba). Aquí Phileas busca a la familia de Auda, en la bolsa, pero ya no viven aquí, con lo que regresa al hotel para invitarla a ir con él a Europa. Picaporte, después de comprar los billetes para el próximo barco, y Fix se van a un bar a tomar algo y poder charlar tranquilamente. Fix le cuenta muchas cosas creyendo que Picaporte ya se imagina todo el asunto y le propone que le ayude reteniendo a Phileas en esta ciudad algunos días. Contestamos: "Por quien me tomais?...". Ahora Fix le cuenta toda la historia y Picaporte contesta: "No pienso ayudaros jamás...". Pero el bar es un fumadero de opio y al final Picaporte acaba groggy.

       Al día siguiente llega Phileas al muelle para embarcar en el nuevo barco, el Carnatic. Ahora hay que elegir tres cuadros de una pantalla de 6 x 4. De izquierda a derecha y de arriba a abajo elegimos el último de la primera línea, el tercero de la segunda y el último de la cuarta. Así llegamos a La Tancadera y Fix con nosotros. Ofrecemos 100 libras al capitán, John Bunsby. Además Phileas compra un pasaporte para Auda y deja una entrega para que puedan repatriar a Picaporte cuando aparezca.

QUINTA ETAPA: DE HONG KONG A YOKOHAMA.

       En el mapamundi vamos al Japón. Cliqueamos en Taipei (punto de arriba). Aparece una gran tormenta y la goleta, por el fuerte viento, se desvía de su ruta. Paramos en Shanghai (mapa de la derecha, tercer punto a la izquierda empezando por abajo). Al llegar vemos salir al paquebote Yokohama y, con señales, podemos subir de milagro. Vamos a Nagasaki (punto frontal a la derecha). En un punto y aparte Picaporte embarca en el Carnatic.

       Otra vez en el mapa vamos a Yokohama (segundo punto rojo a la derecha). Pasamos a ser Picaporte que llegamos a Yokohama sin un duro. Trás dormir intenta ingresar en un teatro para ganar algo de dinero, poder comer y regresar a Inglaterra. Hablamos con el jefe, William Butalcar. Decimos: "Me habría convenido ir con vos...", "Los franceses no tan bien como los americanos...", "Podría levantar cinco hombres...", "Como los ángeles..." y "Habeis encontrado al hombre...". Así William Butalcar nos contrata.

       En la función de teatro debemos colocar a los narigudos formando una pirámide. Picaporte es el de abajo, el que los aguanta a todos. Solo es cuestión de mirar como están puestos cuando nos los enseñan antes o salvar la partida y repasarlo, y ponerlos tal como los hemos visto. Lo conseguimos pero Picaporte no puede aguantar mucho, con lo que toda la pirámide cae, pero con la increíble casualidad de que Picaporte, rodando, va a parar a los pies de Phileas y Auda. Y juntos de nuevo se embarcan en el paquebote americano General Grant.

SEXTA ETAPA: DE YOKOHAMA A SAN FRANCISCO.

       Señalamos Japón en el mapamundi. Cliqueamos en la segunda cuadrícula de arriba a la izquierda, donde parece que no haya nada, pero acertamos al encontrar el meridiano 180 grados, que sale anotado debajo. Hay un encuentro entre Fix y Picaporte que acaba en tortazos, venciendo el mayordomo, pero Fix no renuncia a pillar a Phileas sea como sea.

       En el mapa vamos a la derecha, a San Francisco (el punto más a la izquierda). Y el cuatro de diciembre desembarcamos en el muelle de esta ciudad. Picaporte no sabe si comprar armas o no, con lo que elegimos: "Comprar armas...". Phileas y Auda se encuentran con Fix y van a ver un "meeting" político entre Kammerfield y Mendiboy.

       Ahora deberemos resolver un puzzle de 8 x 6 piezas para salir del follón que se ha organizado en el "meeting". Para ello deberemos llevar a Fix, Phileas y Auda, cuyos dibujos están en tres de las esquinas, a la cuarta esquina, (la inferior derecha) que es la salida, pero pasando por todo el recorrido. Los cuadrados pueden moverse para ir abriendonos paso, pero algunos están fijos y además tenemos un tiempo determinado. Una vez llegamos al final ponemos los tres protagonistas en la última casilla, la del tren y así conseguimos embarcarnos en él.

SÉPTIMA ETAPA: DE SAN FRANCISCO A NUEVA YORK.

       Cogemos el Expreso del Ferrocarríl del Pacífico, que entra en el estado de California. En el mapamundi elegimos América del Norte. En el mapa vamos a Sacramento (al lado de la última ciudad) y de aquí a Reno (al lado de la anterior). El tren se para por una manada de búfalos que atraviesan la vía. Picaporte va a ver al maquinista y le dice que no tenga ninguna prisa.

       Vamos al Gran Lago Salado (el lago que está entre los dos puntos de la derecha), en la región de Utah, el país de los mormones. Después del discurso del mormón dentro del vagón, cuando Picaporte se queda solo, decimos: "NO...". En el mapa vamos a Salt Lake City (al lado, punto de debajo de los dos). Seguimos en el tren y vemos como sube el Coronel Stamp Proctor, viejo conocido del "meeting". En tren se detiene al llegar a un puente que parece que no puede con el peso del ferrocarril. Decidimos: "Pasar el puente...".

       En el mapa pasamos a la derecha y vamos a Julesburg (primer punto en la mísma línea que seguimos). Ahora Phileas tiene un duelo con Proctor y se ponen frente a frente con las pistolas. No debemos disparar o se acabará el juego. Esperamos hasta que los indios sioux nos ataquen y entonces deberemos disparar a todos los que aparezcan en el vagón. Una vez vencidos respondemos: "Quedaos aquí...".

       Picaporte debe pasar una pantalla salvando las flechas que le vienen por la derecha, en tres sentidos, y cada vez va avanzando más. Conseguido esto llegamos a Fort Kearney, aunque Picaporte a desaparecido y Proctor ha muerto en el ataque sioux. Phileas debe decir: "Voy a buscarlo..." y "Enviaré un destacamento...".

       Mientrás Phileas busca a Picaporte llega el tren, pero Auda se niega a cogerlo. Al final llegan los soldados con Phileas y Picaporte y cogen un trineo de nieve. Hay que conducirlo sin chocar contra los lados del camino de piedras.

       Salimos al mapamundi y elegimos Estados Unidos. Vamos a Omaha (a la derecha), a Chicago (a la derecha) y a Nueva York (a la derecha, junto al mar). En el puerto buscamos el barco China que va a Liverpool, pero ya ha zarpado. Al día siguiente Phileas vuelve al puerto y examina el barco del fondo, el Enriqueta, cliqueando dos veces en él, después de mirar todos los demás barcos.

       Subimos al Enriqueta y hablamos con su capitán, Andrés Speedy, de Cardiff. Decimos: "Alquilar el barco...", "Comprar barco...", "Ya que vais a Burdeos...", "2.000 libras..." y "Si, por persona...". Le convencemos y nos lleva.

OCTAVA ETAPA: DE NUEVA YORK A LONDRES.

       En alta mar compramos a la tripulación. En el mapamundi elegimos Estados Unidos. En el mapa vamos a la isla que hay en Canada, sobre Nueva York y que es Terranova (tampoco tiene el punto rojo). El maquinista nos dice que ya no nos queda carbón, a lo que contestamos: "Cortar todo para combustible...". Pero para destrozar el barco debemos hablar con el capitán y proponerle la compra del barco. Le decimos: "Ofrezco 60.000...".

       Pasamos a otra fase arcade donde debemos coger todo lo que hay de madera de las tres pantallas del barco y las ponemos en el fuego de la caldera, aunque el timón lo debemos dejar. Y así llegamos a la costa de Irlanda cuando ya solo nos quedan 24 horas para acabar la fecha de la apuesta. Decidimos desembarcar en Qeenstown y pasamos al mapa.

       Vamos a la pantalla de la derecha y cliqueamos en Dublín (en Irlanda, el punto de abajo a la derecha de la isla). De aquí vamos a Liverpool (a la derecha, ya en Inglaterra). Aparece Fix que detiene a Phileas. En la carcel Phileas piensa que ya solo le quedan nueve horas para acabar su vuelta... la misión es cada vez es más difícil. De repente aparece Fix, Picaporte y Auda que lo liberan ya que es inocente pués el verdadero ladrón acaba de ser apresado.

       En la estación de tren alquilan uno y salen los tres para Londres. Aquí entramos en un nuevo juego que consiste en poner cuanto más carbón nos sea posible en la caldera, cada vez que se abra su puerta. Y cuando se acabe el carbón del suelo solo tenemos que cliquear en el montón para conseguir más.

       Llegamos a Londres a las 8:50 de la tarde. Phileas ya ha perdido la apuesta y está completamente arruinado. En el salón de su casa debemos decir lo que piensa Auda: "Le declaro mi amor...". Phileas la acepta por esposa ya que también la ama. Y gracias a esto Picaporte va en busca de un sacerdote, para preparar la boda, y averigua que han llegado un día antes, por el cambio horario. Pero el día ya ha pasado y solo les quedan 10 minutos para presentarse en el Reform Club.

       Solo nos queda pasar una pantalla de laberinto donde debemos apartar unos obstaculos que nos encontramos a nuestro paso para conseguir salir por la línea inferior de la derecha. Vemos a los cuatro misters del Club hablando entre ellos cuando aparece Phileas a la hora en punto. Muy inglés!. Y ya tranquilos nos preparamos para ver las explicaciones finales pertinentes y la boda de Phileas con Auda.





(C) D@®Do / LLFB - 2.000