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Lloret de Mar, 23 de Octubre de 1.998.


ÍNDICE.



INTRODUCCIÓN.


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       Zero Zone es una aventura gráfica en 3D de la casa francesa CRYO Interactive Entertaiment que salió en el 1.996. Es solo 1 CD, pero no por esto deja de ser corta, ya que os aseguro que dura bastante, es complicada y también tiene muchas animaciones. El único problema que le veo es que si ya has jugado a Egipto, Versailles y toda esa colección de nuevas aventuras que va sacando CRYO, llega un momento que ya estas del 3D y del sistema de interfaz hasta el moño, proque todo es lo mismo, aunque esta vez hay puesto algún detalle de interface un poco especial. Este sistema llamado "omni 3D", ya podrían cambiarlo alguna vez.

       Quizás os sorprendais por eso de que el juego es del ´96, pero es la realidad. Aunque también hay que decir que la versión que jugamos ahora y que está en las tiendas es una de nueva, la V1.8, que sacarón el 16 de Enero de este año.

       Los gráficos están muy bien dentro de lo que hace CRYO, al igual que las animaciones. Quizás esta vez han abusado un poco del colorido que en algunos casos, sobre todo en las animaciones, es demasiado estridente, pero está dentro de lo "bonito". El interfaz es muy fácil y práctico y el movimiento que tenemos con nuestro ratón es perfecto, aunque va tan fino que algunas veces nos pasaremos de rosca y giraremos a lo loco sin querer. Sobre el interfaz han añadido una opción de preguntas y algunas veces cuando queramos algo nos empezarán a salir iconos con repuestas en forma de fichas que acabaremos algo hartos. Todo está programado para Windows ´95 y no da ningún problema.

       Y sobre la música también es muy correcta y bien puesta, mezclada con las frases de los protagonistas. En general estos dos apartados están bastante bien cuidados.

       Para la instalación no hace falta hacer nada. Esto sí que es sorprendente y me he llevado una buena impresión. Ya era hora de que alguien se diera cuenta de que si tenemos todo un CD en el CD-ROM, no hace falta llenar de megas nuestro disco duro, por lo que no se graba nada, a excepción de las partidas que grabamos y que lo hacemos en el directorio que queramos y que se ponen con un extensión .ZZS.

       Todas las pantallas que acompañan esta explicación han sido sacadas del juego, con un "print screen" o "salvador de pantallas", puesto que he ido, hace poco, a las webs de los programadores o distribuidores y no hacen ni mención a este juego, cosa muy curuiosa, y os hablo de solo 3 o 4 días. Si quereis acceder a los tres principales links de esta: MICROFOLIE´S como programadores, CRYO como la casa del juego y FRIENDWARE como los distribuidores, solo teneis que darle a los links que os pongo.

       También debereis tener en cuenta que en esta aventura algunas veces tendreis que pegar tiros, aunque no son ni mucho menos fases de arcade, y son muy cortas, además de que ya nos darán las armas que necesitamos. Nunca acabaremos las municiones o sea que tranquilos en este aspecto. Y además vereis que también tenemos una barra de energía que se nos irá agotando poco a poco y que deberemos cargar para no morir, pero también encontraremos comida y barras de energía en muchos sitios, o sea que tampoco hay que preocuparse por esto. Podemos morir algunas veces, con lo que mejor será siempre salvar la partida de vez en cuando, ya que luego podremos cargar desde la última posición.

       La traducción al castellano es muy buena, tanto en los textos como en la conversaciones con los personajes. Vereis que también deberemos hacer muchas preguntas a los personajes, no tantas como en otros juegos, pero todo esta perfectamente entendible, sin ningún fallo, ni de ortografía.

       Y por último, antes de empezar ya con el juego, lo de siempre...si quereis enviarme cualquier sugerencia o pregunta de este juego o de los demás de mi página, todo será bienvenido.(dardo@redestb.es)

       Por cierto, mirad mi última firma al final de la solve, que esta muy maja...


LA HISTORIA.


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       Digamos que ésta es la historia de un crímen imperfecto, o sino para que estamos aquí?... pués para resolverlo y aunque estemos en el año 2.098, o sea en el futuro cercano, la poli tampoco en muy inteligente y lo tenemos que hacer casi todo solos, aunque nos saldremos con la nuestra.

       Tomamos el papel de STAN GONZO y todo empieza con el asesinato de nuestro padre, AL GONZO, que es el presidente de una gran compañía interplanetaria que acaba de obtener una concesión para realizar excavaciones en la luna de IO. Por tanto surgen las típicas envidias entre sus subordinados y uno de ellos cree oportuno matarlo para así obtener él todos los beneficios. Y a partir de saber lo del asesinato, todo recae sobre nosotros, tanto el dirigir la compañía como el descubrir al asesino, aunque nos dedicaremos más a esto último.

       Como ya he dicho antes tendremos ayuda de algunos empleados y hasta de un policía, pero todo lo tendremos que hacer nosotros e ir averiguando las cosas poco a poco.

       En esta época del futuro conviven dos inteligencias en el sistema solar, los BIOS y los CYBORG. Los CYBORG son esclavos de los BIOS, pero por un pequeño detalle de programación, del que nos podremos aprovechar, llevan un implante cerebral que les impide rebelarse de sus amos, pero esa aberración llamada "octopus" tiene un gran fallo: gracias a la "meditación hertziana", su influencia se anula y el CYBORG queda libre del dominio de su amo. y así puede sacar toda la violencia que ha estado reprimiendo.

       Bueno, esta es la historia del juego y ahora os toca jugar a ver que tal se os da eso de descubrir a un asesino.


EN NUESTRO DESPACHO.


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       De las cuatro salas de este lugar, aparecemos detrás de la mesa del despacho y cogemos el encendedor que hay sobre la mesa, para dejarlo en el inventario. Para entrar en él solo tenemos que darle al botón derecho del ratón y ya estamos allí. A la derecha vereis nuestra figura y debajo tenemos nuestra barra de energía. Al otro lado estará todo lo que iremos cogiendo y como veis por las flechas de abajo podremos subir o bajarlo o sea que cogeremos muchas cosas y algunas sin llegar a utilizarlas. En la parte de abajo hay un aparato muy original (Shuttle) con el que iremos a parar a las opciones de save, load, etc. y que además nos servirá para conversar con algunos. Al lado está el icono de EXAMINAR, muy importante. Acostumbraros a que TODO lo que cojais, y más si son papeles, los examineis, que es una manera de leerlos y de enterarse de muchas cosas o de encontrar cosas dentro. Ya estais avisados. Para salir le vuelves a dar al botón derecho y ya estás fuera.

       De entrada nuestra energía está al 78 %, que ya está bien, por eso no os preocupeis porque siempre tendremos cosas que llevarnos a la boca y tampoco nos bajará nada rápido. En el inventario ya tenemos dos cosas para empezar, por lo que ya podeis empezar a examinarlas. Después de todo esto seguimos con el juego y le damos a la especie de ordenador de la izda. y nos habla la secretaria. Hablarle dos veces.

       Examinar el aparato de la derecha que es una especie de ordenador con muchas opciones y que usaremos durante todo el juego. Vamos adelante y a la izda. Acostumbraros al interfaz de movimiento que ya veis que todo se mueve muy bien y que podeis mirar en todas direcciones, incluso arriba y abajo. Ir a la izda. y entramos en una sala llena de monitores. Ves hasta el relieve redondo de la pared y girate a la derecha, al fondo. Y también acostumbrate a este sistema de dirección, ya que muchas veces en lugar de ir directos a un lugar tendremos que dar un rodeo en plan recto, derecha, izda., etc. Clickea en la pared y se abrirá un compartimento secreto.

       Coge los dos botones de arriba, colores rojo y naranja, que son las llaves 1 y 3 respectivamente y las guardamos. Y de abajo, en la redonda oscura coger las llaves 2 y 4. En el inventario usa el mechero en la llave 3 (fuego) para recargarla. Ahora vuelve al centro de la sala y ponte frente a la puerta sola, que es el ascensor, con una pasarela para llegar a él. Mira hacia abajo y verás agua. Usa la llave 2 (agua) en ella y ya tenemos la segunda llave recargada. Coge la llave 1 (tierra) y usala en la maceta de la sala de antes, donde estaba el compartimento secreto. Y la llave 4 (aire) no hace falta recargarla proque ya le da el aire todo el rato y ya está suficientemente recargada.

       Vuelve al compartimente secreto, abrelo y pon las llaves 1 y 3, por el orden de antes, en la parte de arriba. Las llaves de abajo deben ir: la 2 en el color verde y la 4 en el amarillo, que una vez las pongamos sí que veremos los colores, y si te has equivocado sacas la mal puesta y mete la otra. Entonces se abrirá una caja fuerte y cogeremos un señuelo térmico, una carta de SAM GAUSS, la carta de la Murena, un acceso de ascensor a la Oficina de Al, un archivo secreto y monedas, que quedarán sobre las otras que ya tenemos y acabaremos con 154.

       Ahora dentro del inventario coge el archivo secreto y ponlo en el ojo para examinarlo y leerlo todo. Acordaros de hacerlo siempre con todo y si salen flechas para subir y bajar el texto, leerlo entero. Aprovechar para examinar también todo lo demás. Sal de aquí y vuelve a la pasarela para coger el ascensor con solo clickear en él. Entra dentro, date la vuelta hasta los mandos rojo y azul y pulsa el rojo.


EN EL VESTÍBULO DE LA KANNARY.


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       Ir todo adelante hasta el tipo de azul, que es un policía, el sargento RIDDLEY, y nos hablará. Le damos la carta de la Murena y el dossier secreto que estaba en la caja fuerte. Así se larga y nos deja tranquilos. Giramos y vamos hasta la recepcionista, que está en el centro de la sala y le hablamos.

       Girar y, al lado de los sofas, hay como una máquina de bebidas o de café. Vamos hasta ella y le damos al segundo botón empezando por arriba. Ahora saldrán una serie de opciones, lo que os decía de las frases en iconos redondos, que tendremos que contestar para conseguirla bebida: hola / beber / sí. Es algo complicado pero ya os acostumbrareis. Coger el vaso, que es café aunque ponga "coco-loco" y volver hasta la recepcionista del centro para darle el café con lo que nos dará un equipo anti-radiación (ropa) que guardamos.

       Ahora debemos coger uno de los pasillos que hay detrás de la recepcionista, solo hay dos, y desde donde estamos creo que es el primero, y entramos por la puerta. Nos debe salir un robot en plan Mazinger Z que nos impida el paso (si no sale en el pasillo que cojais estará en el otro, pero acordaros porque los usaremos muy a menudo). Entrar en el inventario y coger el traje anti-radiación y clickear en nuestra figura con lo que nos lo pondremos. Salir del inventario y ahora ya podemos ir rectos hasta el fondo porque el robot ya nos dejará pasar y desaparecerá. Girar a la derecha y quedaremos frente a una compuerta. Para abrirla clickear en los mandos de su derecha y ya podemos entrar.


EMPEZANDO A MANGAR TODO LO QUE PODAMOS...


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       Estamos en el ALMACÉN, que se componer de varias plantas como vereis a continuación. Es una gran nave vacía y toda metálica. Vamos adelante e izda. y justo al entrar vemos unos mandos rojos de flechas. Usa las flechas de abajo y las de derecha luego. Hemos bajado a otro nivel sin notarlo. Ves 5 veces hasta el fondo del pasillo de la izda. que va girando. Luego girate a la izda. y verás una compuerta.

       SAVE: 01.

       Girar un poco a la izda y vereis un botón rojo. Darle y abriremos la puerta para entrar. Si giramos otra vez veremos que ahora hay dos puertas más a elegir, una frente a nosotros de la que vemos salir un resplandor azulado y otra a la derecha que vemos trozos metálicos por la ventanilla. Entra por ésta última y ves al fondo derecha, donde verás unos maletines (ir todo adelante y derecha). Abre el maletín más claro y coge de dentro un "destornillador eléctrico". Ahora sal de aquí y entra en la otra sala, la del resplandor azulado. Derecha, adelante, izda., adelante y derecha. Quedaremos frente a dos baules y deberemos abrir el de más adelante. Ahora te van a salir la tira de números de nuestro pequeño ordenador. Esta opción es aleatoria y puede cambiar cada vez, pero se repite cada 3 o 4 veces, por lo que lo mejor es que aprietes el 6 de la última línea y conseguirás abrir el baúl. Ya sabes, tu insiste que el 6 no falla y probablemente te funcione a la primera vez. De dentro coge el "torso de un exo-esqueleto".

       Giramos a la izda. y seguimos al fondo donde, justo en el centro, gira a la derecha y verás una mesa con cajones y un papel blanco encima. Abre el último cajón y coge unas "gafas de visión nocturna". Gira un poco a la izda. y verás un armario con un triángulo rojo. Usa el destornillador debajo del triángulo rojo, en la redonda, y lo abrimos. De arriba podemos coger una "máscara de oxígeno".

       Sigue a la izda. y verás más baules a la derecha, pero sigue adelante hasta que verás un baúl solo. Abrelo usando el número 8, de la última columna, (y ya sabes que es aleatorio, pero te saldrá seguro) y coge las "piernas del exo-esqueleto". Ahora ya puedes volver hasta la puerta y salir.

       Sal también por la puerta que te queda enfrente. Derecha, adelante 5 veces y derecha para quedar frente a la puerta de entrada. Girate a la derecha, donde están los mandos rojos, y dale al de arriba y al de la izda., al reves que antes, para volver al piso de donde salimos. Girate un poco a la izda. y sal por la compuerta. Izda. y al fondo hasta el robot que no nos dejará pasar, por lo que nos sacamos nuestro equipo anti-radiación (clickeando en nuestra imagen del inventario) y se lo damos. Y ya podemos salir al vestíbulo.


EN LA OFICINA DE MUTRÓN.


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       Otra vez en el vestíbulo, vamos hacia la recepcionista y le hablamos. Nos dará un pase para ver al Sr. Mutrón. (SAVE: 02). Vamos hasta el ascensor, que está a la izda., al fondo, a la derecha del teletransportador de la derecha, que son los aparatos que hay a los lados de la máquina de café. Dentro usamos el pase que nos ha dado la recepcionista en la parte baja de los mandos.

       Salimos del ascensor y vamos adelante para llegar a la oficina de Mutrón y quedar frente a una especie de estatua azul. Es un holograma de su secretaria y clickeamos en ella para que nos hable. Ahora, por la derecha, pasar por una especie de túnel que vemos al otro lado de la sala hasta quedar frente a Mutrón, al que le hablamos dos veces. Volvemos al ascensor y le damos al botón rojo.

       Salimos y otra vez estamos en el vestíbulo. Vamos adelante todo, hasta el teletransportador que está al lado de la máquina de café y entramos en él. Justo delante de donde quedamos, mirando hacia abajo verás unos mandos y una pantalla. Puedes darle a esta o al botón blanco de su derecha y pasaremos a una pantalla donde nos iran saliendo lugares a los que podemos ir. Es como una especie de mapa, pero simplificado, y los lugares que podamos visitar irán apareciendo o desapareciendo según la parte de la aventura en que estemos. Eledir el apartamento de AL GONZO y hacia allí nos teletransportamos desintegrandonos en el sitio de partida 3 integrandonos en el nuevo lugar que hemos escogido.


EN EL APARTAMENTO DE AL GONZO.


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       Damos media vuelta y salimos del teletransportador para ir hasta el fondo, delante de la puerta. Girate a la izda. y levanta la placa metálica, que es como el tejado de una casa china en miniatura. Ahora usa en la pantalla verde la tarjeta de acceso a la oficina de Al. Se abrirá la puerta de la derecha, que es la entrada al despacho y pasamos a él. Justo en la entrada nos giramos a la derecha y vemos una mesita pequeña. De encima cogemos el periódico y el sobre abierto. Examinatr el periódico en el ojo del inventario y después también el sobre, con lo que conseguiremos una foto de RUTH, una hembra cyber.

       Ves al centro mismo de la sala, zigzageando, y dentro del círculo de los sofás verás una especie de robot. Ponte frente a él y dale al triangulo rojo con lo cual entraremos en una gran fuente de datos.

       Y ahora vamos a hablar un poco de esta fuente de datos. En primer lugar debes de tener mucha memoria libre y no tener cargados otros programas o todo te petará y no podrás entrar. Es un programa independiente, con lo cual saldrás del juego y entrarás en ella. Es inmensa y trata sobre todo lo relacionado con el juego. Puedes perder horas mirando directorios como el de los personajes, lugares, etc, con cantidad de gráficos y explicaciones de todo. Ya os digo, es super inmenso y muy interesante, como para perder alguna horita y mirarlo todo, si es que el juego te gusta, claro!.

       Vuelve a la entrada, girate y mira la la baranda de delante, con dos postes a cada lado. El poste de la derecha, de color blanco, no es tal, sino tu robot sirviente. Clickea en él y aparecerá. Nuestra "Game Boy" particular se pondré en marcha y le debemos pedir algo de beber con: si / beber / yo. Coge el vaso que te dá, enseñale la foto de Ruth y conversa con él hasta que te da un código de Internet (deberás hacerlo 2 o 3 veces). Examinalo en el inventario y verás el número: 07082090.

       Volver a hacer salir al robot y tirarle una foto. Se la damos y nos dará un CD de AL, que es una grabación de sonido. Desactivar la máquina de fotos después. Ves a la izda. de la habitación, donde hay como un equipo de música y usa allí el CD para oír un mensaje de nuestro padre. Del estante de abajo de aquí mismo coge un CD de TRUMANSKY. (SAVE: 03). Saca el CD de AL y pon ahora el de Trumansky para escucharlo un poco, y, cuando te canses, lo sacas que aún hay mucho trabajo por hacer

       Entra en la puerta justo a la derecha del equipo de música, dandole al botón rojo. Es el baño y vas hacia el espejo. Coge la polvera que está sobre la pica. Girate a la izda, y de la estantería coge los somníferos. Ahora ves hacia la puerta de salida y de la derecha, abre la estantería y coge un frasco de perfume. Sal dandole al botón rojo para abrir la puerta.

       Ahora ir al otro lado de la sala, entre las dos puertas, para entrar en la cocina, que es la habitación que está en el centro y que no tiene puerta (típicas cocinas americanas). Abre la nevera y coge un BANNIX (una especie de postre) y las 3 pizzas. Justo al otro lado, en la esquina está el microondas. Por allí las tres pizzas para hacerlas y luego te las comes. Solo hay que coger una y clickear en nuestra imagen del inventario. Así vereis que nuestra energía sube al 100%. Como nota a tener en cuenta, debeis saber que siempre que necesiteis aumentar la energía, que ocurrirá pocas veces o nunca en esta parte de la aventura, podeis siempre volver aquí a comeros las tres pizzas, que son infinitas. Ahora girate a la izda y abre el cajón del centro. Coge la comida para perros, los 3 potes, y justo en el cajón al lado del microondas,coge un abrelatas.

       Salir e ir al otro lado de la sala, donde están los libros y subir por la escalera. Girate a la izda. y busca un libro y cogelo. Debe titularse "La Meditación Hertziana". Examinalo todo y luego baja de la escalera. Vuelve al baño, que es la puerta de al lado y ves a la derecha, al fondo, donde está el plato para un perro en el suelo. En el inventario usa el abrelatas en uno de los potes de comida para perros y pon el pote en el plato, con lo que viene un perro rápidamente a comer.

       Salimos y vamos a la puerta de al lado, a la izda. de la cocina. Abre la puerta y entra para ver que es una especie de guardarropa/almacén. Ves a la izda., al fondo y queda frente a unas chaquetas colgadas. De la primera, de arriba, coge un pelo. Ahora vamos a la derecha, izda. y izda. y vemos unas cajas. De dentro de la que se abre cogemos municiones (30 balas). Vuelve donde la chaqueta de antes de la que cogiste el pelo y dale abajo, apareciendo una especie de habitación infantil. Entra en ella, es la habitación de Babylone, nuestra hermanita. Gira hasta la serpiente sobre la cama y dale en su cabeza dos veces, con lo que conseguimos un "Acceso a la Cápsula de Lone". Para salir de aquí gira mirando el suelo hasta que veas un triángulo, pulsa en él y pasa luego por la puerta que aparece delante y que se abre magicamente. (SAVE: 04).

       Ahora vuelve al fondo de esta habitación (izda., derecha) frente a la especie de compuerta y usa el "Acceso a la Cápsula de Lone" en la parte derecha, en la especie de monitor verde y aparecerá LONE. Por lo visto éste ataúd es donde esta chica hiverna todo el día. Nos habla y nos pide ayuda para encontrar a su hija Babylone!!!. (Vaya lío, es nuestra hermana, es su hija...???). Vuelve a guardar la tarjeta de acceso y sal de este cuarto. Al fondo vemos a LONE y vamos hacia ella para hablarle. Se abre la puerta de al lado, encontramos a Babylone y después de una larga conversación volvemos a la habitación/ropero. Vamos a la izda. y entramos en la casita de la niña. Ella está allí y le hablamos dos veces.

       Con todo este lío que es el apartamento y que una vez mirado todo resulta muy fácil, espero que os acordeis de donde está todo, porque todos estos sitios que vamos viendo los visitaremos muchas veces. Ahora ya podemos salir de aquí y del apartamento, atravesando el túnel o pasillo rojo y entrando en la cabina de teletransporte. Darle al botón blanco de la derecha o al centro de la pantalla y elegir un nuevo destino: KANNARY y por la "entrada pública".


DE MISIÓN NOCTURNA EN LA KANNARY.


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       Salir del teletransportador y volvemos a estar en el vestíbulo. (SAVE: 05). Ves a la puerta de detrás de la recepción, pero no la del robot, sino la otra que hay a la derecha y que va al labavo. Abre la puerta central del water y mira arriba, donde verás una rejilla. Usa el destornillador en ella y nos colamos por el agujero atravesando con una animación las tuberías y quedando frente a una máquina teletransportadora. Entrar en ella y darle a la pantalla del monitor. Empezará a sonar la alarma con lo que cogemos el pelo y lo ponemos en el monitor y ya está todo arreglado, saliendo al menú de lugares.

       Elegir la opción de ir al apartamento de Al. Y ya estamos frente a su pasillo rojo, pero no tenemos que salir del ascensor. Vuelve a la pantalla y dale a la opción de ir a la Kannary y después elige entrar por la "entrada privada". Sal y entra por el ventanuco que verás delante tuyo un poco arriba e irás a parar otra vez al lavabo. Vamos hasta la puerta, nos ponemos las gafas de visión nocturna y salimos.

       Ahora en los pasillos verás los lasers que hay puestos en el suelo y que dispararán la alarma, como medida anti-ladrones, pero gracias a nuestras gafas los vemos todos. Como curiosidad grabad la partida y dejaros coger, para ver la pantalla que sale y el "Game Over". El sistema que ahora debemos usar es el de poner la polvera en los lasers, a los lados, para desviarlos, ir una vez hacia adelante, volver a coger la polvera, ponerlo en el siguiente laser, adelante, volver a coger la polvera... y así todo el rato. Pero ojo, que el primer laser está justo frente a nuestros pies y éste no lo vemos, por lo que lo primero que debemos hacer es mirar hacia abajo y poner la pulsera, por primera vez, en éste. Y todo esto hasta llegar al centro, donde estaba la recepcionista.

       Abre la puerta del centro y entra. Abrir el cajón que está debajo del botón rojo y coger el "Acceso al ascensor: oficina de Mutrón". Volver a salir y otra vez con la polvera tenemos que llegar hasta el ascensor, que espero que recordeis que es el que está a la derecha de los teletransportadores. Una vez dentro usar la tarjeta de acceso a la oficina de Mutrón en la parte inferior de los botones (el tercero de abajo).


DE LA OFICINA DE MUTRÓN AL APARTAMENTO DE AL.


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       Ahora, antes de salir del ascensor, quitate las gafas y ponte la máscara de oxígeno y el señuelo térmico. Dale donde quieras de los iconos que salen y entra. Ves al otro lado y atraviesa dos campos de fuerza lilas que no nos harán nada gracias a nuestro señuelo térmico. Y después de atravesar las dos bolas lilas llegarás al despacho personal de Mutrón. Ponte detrás de la mesa y coge el sobre que hay sobre ella y la foto de arriba a la izda. (foto de Al y Kyle). Y del otro lado de la mesa coge los dos bolígrafos (los cogerás de una sola vez).

       Vuelve a atravesar los dos campos de fuerza, metete en el ascensor y dale al botón rojo para volver a estar en el vestíbulo. Antes de salir del ascensor quitate la máscara de oxígeno y el señuelo térmico y vuelvete a poner las gafas de visión nocturno. No las necesitaremos pero por si acaso... Ves a la derecha hasta el teletransportador y entra en él. Sacate las gafas y dale a la pantalla central para escoger nuestro nuevo destino: el apartamento de Al Gore.

       Una vez has llegado, sal del teletransportador, ves adelante, izda., abre el techo de la casita china y usa el pase de Al en la pantalla verde. Entra en el apartamento y ves todo adelante hasta el otro lado del piso, hasta una especie de cúpula de cristal con sofás. Aquí encontrarás a Lone con la que debes hablar. Enseñale la foto de Al y Kyle y nos dará una llave muy rara y de color rojo. Hablarle más veces hasta que se vaya.

       Ves al dormitorio, al lado de la puerta de entrada, y que, como la cocína, no tiene puerta y dale al interruptor rojo de la pared, a la derecha de la cama. (SAVE: 06). Ahora date la vuelta y verás que la cama se ha levantado un metro del suelo. Debajo de ella, en el suelo, vemos el mosaico con un cuadrado más pintado que los otros. Usar la llave roja en él y se abre un compartimento secreto del que cogemos una pistola del tipo DKP 470.

       Vuelve a la habitación secreta de Babylone (te acuerdas?, la que está en el ropero) y coge el casco del exo-esqueleto que está sobre la estantería roja inferior. Vuelve al dormitorio, baja la cama otra vez y ves hasta la puerta de salida, donde nos espera Lona. Hablarle y nos dará su número en un papel. Salir y volver al teletransportador.


EN HEMERALOPE.


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       En el teletransportador, dale a la pantalla y elige ir al Hemeralope. Una vez has llegado, y sin salir del aparato, elige la pistola y tenla en el puntero, puesto que ves a un robot muy bruto al otro lado y con muy mala cara. Ahora sal y te lo cargas a tiros. Verás que es muy fácil, solo apuntarle y disparar. Pués esto te lo vas ya a encontrar bastantes veces en este juego, pero todo es más o menos así, no gastarás muchas balas, tendrás para toda la partida y te los cargarás con facilidad. Supongo que los han puesto para quedar "bonito", pero por lo que hacen se los podrían haber ahorrado perfectamente.

       Entra por la puerta acabada en punta que verás a la izda. y después por la puerta tubo del fondo. Acabas de entrar en el night-club, cabaret o como quieras llamarle: "El Dayblinds". Es una sala grande pero vacía. Derecha y ves hasta la barra de la izda. donde verás a Ridley que nos dará el archivo secreto, un informe del 21 de Mayo del 2.098. Al lado de él, al otro lado del mostrador, hay un camarero robot al que hablamos: hola / tarjeta vídeo / tarjeta vídeo / sí. Y nos la dá.

       Izda. y subir los cuatro peldaños para llegar a las mesas superiores donde vemos una chica con la que hablamos dos veces. Vuelve otra vez al camarero robot de detrás de la barra y dile: hola / beber / yo / cóctel (4 veces) / sí. Esto lo debemos hacer dos veces y así obtenemos dos cócteles. Volver a la chica de antes, de las mesas superiores, y darle los dos cócteles, el perfume y el libro de Meditación Hertziana. Este último nos lo devuelve y le hablamos. Ahora enseñarle el número de teléfono y otra vez el libro Hertziano y hablarle de nuevo.

       Baja la escalera, derecha, adelante y derecha y al fondo, donde ves la estrella. Entra por la puerta y llegamos a los lavabos bajando una escalera de dos tramos. Ves al fondo hasta el teléfono verde y usa la tarjeta de vídeo teléfono en la pantalla grande y el papel con el número también aquí. Veremos a Lone que nos habla del secuestro de Babylone. Recogemos el número y la tarjeta y salir de la sala de teléfonos. Dos veces adelante, media vuelta y entrar por la puerta de la derecha. Es un water, donde te pones el traje exo-esqueleto: el casco, las piernas y el torso y entra por la puerta del wc privado, que no es el de hombres ni el de mujeres y dale al botón central.

       Nos trasladamos a una especie de habitación con robots colgados en plan hibernación. Es el complejo cyber. Enseñale el libro Hertziano al robot de delante, poniendolo en las rayas del traje de su derecha, y nos dejará pasar. Ahora clickea en el centro de la pantalla, en el vacio e irás subiendo. Hazlo dos veces hasta quedar frente a un tipo con pelo y barba rubia, acabada en tres puntas, y que es KYLE. Quitate el casco y hablale. Nos dará un teléfono móvil y un archivo de Zero Zone. Vuelve hacia abajo, hasta donde está el robot guardián y nos largamos dándole al botón blanco del aparato del fondo (o porque él nos hecha). La cuestión es que salimos otra vez al wc.

       Sacate el exo-esqueleto y vuelve al club, para hablar con el robot camarero de siempre. (SAVE: 07). Ponte otra vez el exo-esqueleto y hablale: tu / casco / si / dar. Y hablale otra vez: si / aceptar. Sacate tu exo-esqueleto y dale las tres piezas. Vuelvele a hablar: regalo / arma. Y nos dará una pistola HEV 510, con munición. Sal del club y entra en la cabina de teletransporte, a la derecha de la calle y elige ir a "la ciudad de los cientificos".


LA CIUDAD DE LOS CIENTÍFICOS.


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       Sal del teletransporte y entra en la puerta de delante. Adelante, izda. y te cargas un robot (las armas ya os saldrán solas). Derecha y te cargas a otro. (Al ir hacia adelante ya sale la pistola sola y ellos no nos disparan). Entra por la puerta frontal y quedamos frente a otro teletransportador de color azul y naranja que por ahora no usaremos. Media vuelta y vuelve a salir y entra por la puerta de enfrente, quedando delante de la imagen blanca de un tipo a lo lejos. Ves hacia él dos veces y quedarás detrás suyo. Girate y hablale. Date la vuelta y ahora ves hasta el tipo sentado y hablale.

       Izda. y cruza el puente y todo adelante hasta entrar por la puerta del fondo. Es la biblioteca. (SAVE: 08). Ves a la izda. y en la primera librería, en la fila quinta desde abajo, libro 15 o 16 desde la izda. cogerás un libro titulado "Tratado de Clonación". Léelo y sacarás un código: 5-12-30.

       Sal y vuelve a cruzar el puente hasta el abuelo sentado. Ves a su izda. a una especie de local con cúpula y unas líneas blancas verticales en su puerta. Una vez dentro verás que es un ascensor y que no hay mandos o sea que solo va a un sitio. Cuando se pare abrir la puerta y nos encontramos en un laboratorio. Quedamos frente a una máquina que está en el centro del local. Ves a su izda. para quedar frente a los mandos. Ponlo en marcha dándole en los botones entre las dos pantallas.Di: código. Usa el código 5-12-30 en los botones centrales también y usa la frase "clonación". Pon los somníferos en el centro del aparato, dale a los botones centrales y di: clonación / sí. Recoge los somníferos, date la vuelta y del tubo verde coge los somníferos clonados, tres potes por ejemplo, porque no se acaban nunca.

       Salir por el ascensor y una vez fuera vez hasta el tipo estirado en el césped (es SAM GAUSS). Hablale y dale uno de los somníferos clonados usando los iconos de: Bravo / Sam Gauss. Ahora pasamos a nuestro inventario y el teléfono movil se pone a sonar. Nos llama Kyle. Cogerlo y examinarlo a ver que dice. Salir del inventario y mirar si Sam está dormido, que lo está.

       Da media vuelta y vuelve al laboratorio para quedar frente a los paneles de la "fotocopiadora" clónica. Darle a los controles: código. Poner los números: conectado. Poner la mano del puntero en el centro y nos clonamos. Darle a los botones: ok / sí. Girar a la derecha y nos vemos en el tubo verde. Para ir hasta nuestro doble vamos frente al tubo amarillo y giramos a la derecha. Clickeando en el tubo donde está clonado, éste sale frente a nosotros. (SAVE: 10).

       Hablamos con él (es medio subnormal) y vamos donde se ha ido, entrando en el ascensor. Abre la puerta de éste al llegar arriba y sal. Adelante y metete por el puente donde hay un tipo y todo adelante. Frente a la puerta de salida volvemos a encontrar a nuestro clón. Le abrimos la puerta, después de hablarle y así se lo cargan a él y a nosotros nos dejan tranquilos. Ahora todo adelante, abre la puerta, entra en el teletransportador colorido. Clickea en la pantalla azul y ves al "Bunker de Kyle".


P´ARRIBA Y P´ABAJO.


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       Sal del teletransportador y recto hasta hablar con el tipo de enfrente, que es Kyle. Dale el libro de la Clonación y un somnífero clonado. Nos devuelve el somnífero y nos da un antídoto para ellos. Salimos y volvemos a la Ciudad de los Científicos.

       Ahora vamos todo adelante hasta Sam, el vejete dormido y le damos el antídoto de los somníferos. Una vez despierto le damos el archivo Zero Zone y la carta de Sam Gauss. Para ayudarnos nos pide que le traigamos explosivos y unas botas de aventura y nos da una maleta para meterlo todo. Hablarle por última vez e ir izda. y adelante hasta el teletransportador.

       Vamos a la Kannary, por la entrada pública y nos llegamos hasta la recepcionista para hablarle. Nos da un pase para ver al Sr. Mutrón. Coge el ascensor de detrás y usa el pase del Sr. Mutrón para ponerlo en marcha. Sal y ves hasta él, detrás de las dos redondas lilas que ahora están desactivadas. Hablale. Volver al ascensor y darle al botón rojo. Una vez abajo pasar del robot volador que se nos pone delante e ir directos al teletransportador. Elegir el Apartamente de Al Gonzo.

       Entramos como siempre y vamos a la cocina. Cogemos las tres pizzas, las calentamos y nos las comemos, así como el Bannix. Nuestra barra de energía debe estar por el 60 y pico, con lo que ya tenemos suficiente por ahora. Salimos y volvemos a la Kannary, por la entrada pública.


DE NUEVA EN LA KANNARY.


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       Ves al ascensor y usa el pase Stan. Ves hasta detrás de la mesa del despacho, coge el aparato de antes de la derecha y tenemos un fax que leemos en el inventario. Vuelve a bajar al vestíbulo y al salir del ascensor, ahora sí que tenemos que hacer caso del robot volador que se nos planta delante. Clickear en él y usar: documento / sí / recepcionista. Y al volver a clickear en él nos dará una autorización. Coge el CD de Trumansky, daselo y se va.

       Ir hasta la recepcionista. (SAVE: 11). Darle el libro de Meditación y nos dará un equipo anti-radiación. Ahora vamos por el pasillo, a la izda., donde está ese robot grandote. Abre la puerta, ponte el equipo anti-radiación y entramos, pero tampoco nos deja pasar. Le enseñamos la autorización y ya nos deja pasar. Al fondo, derecha y abrir la compuerta con el mecanismo de la derecha.

       Entramos y, como antes, aprieta las flechas de abajo y de derecha del mando. Ves 5 veces adelante por el pasillo de la izda. hasta que te giras a la izda y quedas frente a la puerta sin pasarela. Date la vuelta y en el panel dale al 6 de la última columna (ya sabes que si no sale a la primera pués saldrá más tarde, pero tranquilo). Ahora ves a la izda. y sigue al fondo hasta el siguiente panel-aparato. Pulsa el botón y dí: código. Coge la autorización de la secretaria y ponla en el botón y dí: ok.

       Después de una larga animación que nos pasea por los sótanos del edificio, llegamos a la zona de las cajas que ya conocemos. El almacén. (SAVE: 12). Ves a la derecha hasta la mesa con el papel encima y abre el armario de su izda. Coge las tres cosas de arriba: detergente líquido, spray antipolvo y gas insecticida. En el inventario une las tres botellas para conseguir una sola que es una "emulsión desintegrante". Izda., cierra el armario y ves recto al fondo. Izda, e izda. y usa dos veces la emulsión desintegrante en el suelo frente a tí (debajo), para coger tres explosivos de colores y un cortaplumas.

       En el inventario coge los tres explosivos y metelos en la maleta. Ahora vamos por la puerta por donde entramos y salimos la primera vez pero no se abre. Usa el cortaplumas en el cable de la derecha para cortarlo y ya podemos abrir y salir. Seguimos adelante, abrir la nueva puerta y entrar.

       Volvemos a estar en la sala lila. derecha y 5 veces adelante. Derecha y usar el panel de la derecha con izda. y arriba. Izda. y entrar por la puerta frontal. Izda. e ir hasta el robot. Coger el equipo anti-radiación que llevamos puesto, darselo y adelante para salir al vestíbulo. Ir a la primera máquina teletransportadora y meternos en ella para volver a la "ciudad de los científicos".


EN LA NAVE DE LOS CIENTÍFICOS.


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       Todo adelante hasta los ancianos y luego ves a la derecha, hasta la puerta con planchas blancas que, con el ascensor, te llevará al laboratório de clonación. Allí está Sam sentado y le hablamos. Dale la maleta cerrada y las botas que llevamos puestas. Hablale otra vez después de que él lo haga. Sal por el ascensor al jardín y ves adelante como si salieras de la ciudad. En la última puerta te sale un robot que te cargas con un par de tiros. Abre la última puerta y aparece Sam y, con una animación en la que todo vuela, aparecemos dentro de una nave.

       Girate y habla con Sam. Pulsa la pantalla central que está entre la tuya y la de Sam y dí: Io / ok / 3.000 / ok. Sal de tu silla por el centro y abre la puerta de atrás. Entras en una habitación especio de dormitorio y almacén. Coge el martillo clickeando en la caja azul de la derecha y, de aquí mismo, coge la batería. Ves más al fondo y coge el extintor y las 6 barras de energía de debajo de la cama, al otro lado. Tomate una de las barras para recuperar energía y ya estaremos al 100%.

       Vuelve a la cabina de control, donde está Sam y sientate en tu sillón. Mira la pantalla central para ver que ocurre. Resulta que tenemos una pequeña avería: recalentamiento del motor. Usa la máscara de oxígeno en Sam para despertarle y nos habla. Guarda la máscara y vuelve a la habitación de atrás y ves todo al fondo, donde ves otra puerta, que abres y apareces en otra habitación que es la sala de máquina o algo así, pués hay muchos "aparatitos al fondo". Vamos todo al fondo y quedamos frente a los 3 "aparatitos". (SAVE: 13).

       Ves una vez más al fondo para quedar delante de los paneles y abre el de la izda. Usa el extintor en la parte roja y vuelve hasta Sam para sentarte en tu sillón. Hablale. Sal de tu silla y te vuelve a hablar. Sientate otra vez y mira el monitor central para ver que avería tenemos ahora: potencia insuficiente. Habla con Sam y vuelve a la segunda habitación de detrás, en el mismo panel que antes, el de la izda. Abrelo y usa la batería en la que hay y vuelve junto a Sam para sentarte en tu lugar. Vuelve a hablar. Levantate y él nos habla otra vez. Mira la pantalla central y a ver que pasa ahora, que esto ya huele...: transmisión defectuosa. Volvemos a hablar con Sam y a la segunda habitación, al fondo y en la caja de la izda. Abrela y usa el martillo en ella (varias veces, porque no notaremos nada). Vuelve a tu sitio y habla con Sam. Mira la pantalla y vuelvele a hablar. Vuelve a la segunda habitación y señala la especie de cama metálica, entrando por la parte de arriba que parece un espejo. Y ahora veremos una animación de Sam conduciendo la nave y del tortazo que nos pegamos.


EN IO.


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       Levantate de la especie de cama y ves a la derecha, y, por el agujero de la nave, sal fuera. Acabas de pisar el satélite IO. Vuelve a entrar en la nave y coge las cajas amontonadas de donde sacarás las "Notas de Sam Gauss". Sal fuera otra vez y ves hasta la bota amarilla, cogela y coge también la parabólica. Date la vuelta y verás una palanca (que más parece un brazo) y que también coges. Ves más adelante, donde hay lo que parece una especie de bolsa de plástico, y coge una pala y la otra bota. En el inventario usa el cortaplumas sobre la bota de la izda. y conseguirás una lupa. Y haz lo mismo con la otra bota para obtener un pincel.

       Vuelve a entrar en la nave, ves hasta la puerta, girate a la izda. y usa la palanca en la especie de cama metálica con lo que la levantarás. Ves hacia la salida y mira el techo, donde verás dos triángulos rojos. Usa aquí el destornillador eléctrico. Ahora pulsar sobre la caja que estaba bajo la especie de cama y sube. Usa en ella primero el pincel y después la lupa, con lo que se abre. Coge de dentro el "Medallón Xuma" y en el inventario nos lo ponemos en nuestra figura, sobre el pecho. (SAVE: 14).

       Sal fuera, media vuelta, adelante y ves hasta lo que llamaba una montañita como una especie de bolsa. Usa la pala en ella, mete las dos botas en el agujero y vuelvelo a tapar con lo que ya sabemos que es arena (usando la pala) y pon la parabólica encima. Vuelve a la nave. Entra y sal y, a la derecha, verás un robot un poco grande. Ves hasta quedar frente a él y hablale. Es MAX-X3 y es amigo. Nos dará un teletransportador portátil. Ahora para usarlo ponlo en el inventario y examinalo con el ojo. Saldrán los lugares a donde podemos ir, no más de tres y todos en Io. Elige ir a ZOÉ dandole al mapa.

       Ves hacia la chica de enfrente, pero quedamos frente a un robot jugador. Hablarle un par de veces y a jugaaar!!!... Con lo que dice ya veis que es un juego muy fácil y que todos conoceis de los trileros típicos. Solo hay que señalar un vaso y acertar si es el que de los tres tiene la cosa escondida. Debes acertar tres veces para poder salir del juego y largarte, vamos para que el trilero te deje en paz, aunque no tienen proque ser seguidas. Lo ganareis un día u otro, no os preocupeis, pero si quereis ir rápido solo teneis que mirar a la chica de la derecha. Si tiene la cabeza a la izda. es el vaso de la izda., si la tiene a la derecha es el vaso de la derecha, y si la tiene en el centro en el central, así de fácil.

       Ahora ves al fondo, donde estaba la chica y que ahora hay dos personajes: Roxanne y Max. Habla con ella un par de veces después de que Max nos presente. Usa el teletransportador portátil, como antes, y ves al lugar llamado: Kannary Io Corp., la sucursal de la compañía aquí.

       Apareces delante de la puerta con dos guardias custodiandola. Ves hacia adelante y te los cargas a tiros, usando la última arma en ellos. Ahora habla con Max-X3 y se larga. Con el teletransporte portatil vuelve al lugar del accidente de la nave. Aquí volvemos donde enterramos las botas, cogemos la parabólica, usamos la pala en la arena y las volvemos a coger. Y nos teletransportamos otra vez a Zoé.

       Vamos a la mesa del fondo donde están Roxanne y Max. Hablamos con Max, dos veces, y le damos las botas. Luego Roxanne nos habla. Se van los dos y aparece una caja robot voladora. Coge lo de dentro y dile: hola / sí / sí. Cogeremos un cyber cóctel, que si nos tomamos nos bajará la energía y si no nos lo tomamos no se que puede pasar proque yo me lo he bebido. Tomaroslo, proque tampoco hay para tanto y a lo mejor es muy bueno. Girate y habla con Roxanne que ya vuelve a estar aquí. Nos dá una nueva arma, la pistola NMI 308, con 25 balas. Le hablamos dos veces más y con el teletransportador portátil nos vamos a la Kannary Io Corp.

       Ahora, antes de hacer nada guardar la partida. Entrad y disparad a los robots con tipo de luchador de sumo, pero vereis que son casi imbencibles. Cargad la partida y largaros de aquí, volviendo a Zoé. Habla con Roxanne dos veces y regresa al lugar del accidente.

       Entra en el inventario, sacate el medallón y entra en la nave, para encontrarte otra vez con Roxanne. Intenta ir hacia la puerta del fondo y nos hablará. Después hablale tu y dale el medallón y en una animación se abre la caja que tenemos detrás. Volver a ponernos el medallón y hablar con ella, para volver otra vez a Zoé.

       Al fondo y habla con Roxanne y después de una animación tenemos 25 municiones más. (SAVE: 15). Volvemos a la Kannary Io Corp., nos cargamos a los dos guardias y cuando salga Max y nos hable, nos dará una Zx2000. Vuelve a la nave, date la vuelta y verás al robot. Ves hacia él y hablale y nos devolverá las botas.. Ves hacia donde las enterramos la primera vez, usa la pala y vuelvelas a enterrar poniendo la parabólica encima. Por si acaso tomate una barra de energía para subirla hasta el 90 y pico. Dar media vuelta y ves hasta Max y Roxanne. Esta nos hablará y con una animación llegará la nave de su padre que nos llevará de vuelta a la Tierra y a la Kannary.


DE NUESTRO APARTAMENTO AL BÚNKER DE KYLE.


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       Entramos en nuestro apartamento como siempre, poniendo la tarjeta en la casita china. Tan pronto entramos vamos a nuestro camarero particular, el robor de delante, de la cúpula blanca. Clickeamos en él y decimos: hola / yo / regalo. Nos dará un vaso que nos bebemos. Poner el Zx2000 en él y decirle: Zx2000 / ver. Vamos a la especie de almacén al lado de la cocina y todo al fondo, a la especie de ataúd de Lone. Usar la tarjeta de acceso en el panel verde de la derecha y saldrá ella para hablarnos.

       Sal de aquí y ves al salón, donde están los sofás bajo la cúpula de cristal. Habla con ella, enseñale el Zx2000 y vuelvele a hablar. Por si acaso y solo si quieres, puesto que tenemos muchas barras de energía, puedes ir a la cocina a cocinarte y comer las tres pizzas de la nevera, con lo que nos pasaremos del 100%. Ya puedes ir para la puerta de salida y antes de salir Lona nos hablará. Vamos hacia ella, le hablamos y nos dará un CD de SUNNY BOY.

       Salimos y vamos al búnker de Kyle. Una vez llegamos vamos hasta él, le hablamos y le damos el Zx2000. A cambio nos dará una nueva arma (que cada vez son más potentes), una NRV-191, con su correspondiente munición. Salimos de aquí y vamos a la Kannary, por la entrada de personal.


UNA NUEVA VISITA A LA KANNARY.


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       Antes de salir del teletransportador ponte las gafas de visión nocturna. Entra por el agujero de delante, arriba, y llegamos a los lavabos. Salir de ellos al vestíbulo y volver a repetir el truco de la polvera en los rayos lasers para llegar al centro, donde estaba la recepcionista, aunque antes nos cargamos a un robot volador. Una vez dentro (SAVE: 16) abre el contenedor azul y coge el equipo anti-radiación. Abre también el cajón de debajo del teclado y coge el pase de acceso a Mutrón.

       Cierra el cajón, ves al ascensor usando la polvera en los lasers y ya dentro usa el pase de Mutrón. Antes de salir del ascensor ponte el señuelo térmico (pasa de lo que dice el aparatito) y la máscara de oxígeno y ves hasta el despacho del tipo, atravesando los campos lilas.

       Ponte detrás de la mesa del despacho y clickea en el sobre de la izda. para coger dos fotos. Vuelve a salir de aquí, sacate el señuelo térmico y la máscara, pero no las gafas y en la vestíbulo ves al pasillo donde está en dichoso robot, aunque antes te deberás de cargar a otro bicho volador. El pasillo en el primero de la izda. o sea que solo deberás usar la polvera una sola vez.

       Vamos adelante hasta el robot, poniendonos el traje anti-radiación y sacandonos las gafas. El robot no nos dice nada o sea que todo adelante, derecha y darle al botón para abrir la compuerta. Y ya volvemos a estar en la Fábrica. Girate a la izda. y dale a las flechas rojas de la derecha y de abajo, para luego ir por el pasillo de la izda. 5 veces adelante y girarse a la izda, como cada vez. Dale al botón rojo de la izda y entra a la sala metálica. Ves a la izda, a un botón rojo. Levanta la tapa y apriétalo y, en el aparato que se levanta, mete el Zx2000. Ahora ya puedes salir hasta el robot, darle el traje y ponerte las gafas para pasar al vestíbulo. Y una vez aquí vas a una cabina de teletransportación para ir a Hemeralope.


DE NUEVO... DE UN SITIO A OTRO.


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       Entramos en el night-club y vamos al fondo, por la derecha, hasta Ridley, con el que hablamos dos veces y le damos los archivos secretos y las dos últimas fotos. Giramos a la izda. y volvemos a subir los escalones para hablar con la chica dos veces. (SAVE: 17). Sal del local y, una vez fuera, nos llaman. Coge el teléfono móvil y ponlo en examinar para leer lo que dice. Entra en el teletransportador y ves al Apartamento de Al.

       Como siempre estra usando la tarjeta de Stan y ves al almacén para despertar a Lone. Habla con ella y enseñale el teléfono móvil. Vuelve al teletransportador y ves a un nuevo lugar, el TBT. Habla con la chica y el robot de la primera pantalla y luego con el que hay al fondo a la derecha. Hazlo varias veces con todos hasta que se repitan sus contestaciones.

       Ahora nos vamos al búnker de Kyle y nos llegamos hasta donde hemos ido cada vez, ya que no vemos su figura. Aquí lo encontramos muerto en el suelo. Examinar la caja de diskettes y cogemos uno pero al meterlo en el inventario vemos que ya tenemos también el de "Reiniciar" y este de ahora es el de "Programa". Mira la disketera, a la derecha, y de la ranura saca otro diskette: "Apagado de emergencia". Aquí mismo mete el diskette de Reiniciar, y aparece Lone que nos habla. Una vez puesto el diskette, en la pantalla empiezan a aparecer datos. Ahora saca este diskette y mete el del Programa y luego sacalo y mete el de Apagado. Sacalo y pon el de Reiniciar otra vez y luego otra vez el de Programa. Ahora ves una vez a la izda. y quedarás frente a tres redondas semirojas. Dale al tubo de encima y se abrirá una compuerta a la derecha. Es como una especie de CD-ROM. Mete ahí el CD de SUNNY BOY y ya te puedes largar a Kannary con el teletransportador.

       Entra en el night-club y acercate a la primera barra. Coges un periódico, el "Periódico 2 Day" y examínalo. Habla con el robot camarero de delante: periódico / Stan / yo / regalo / yu / invitación. Y nos dará una invitación para una fiesta en Hemeralope. Volvemos a la Kannary y entramos por la entrada al público, vamos al ascensor y usamos el pase de Stan. Una vez en el despacho vamos todo adelante para ponernos detrás. Apretar el aparato de la izda., con forma de boomerang, y nos sale la recepcionista que nos habla. Ir hacia la derecha del despacho, donde están los sofas y coger la botella de champagne, el cuenco de patatas fritas y la copa de champagne.

       Baja al vestíbulo y ves hasta la recepcionista. (SAVE: 18). Dentro del inventario usa la botella de champagne en su copa, para llenarla y dásela a la chica. Hablale y dale la invitación a la fiesta de Hemeralope. Dale otra copa de champagne (llena) y las patatas fritas. Dale otra copa... Y por fín, dale la invitación que ya nos la acepta.

       Otra vez vamos a Hemeralope, pero esta vez hay un guardia en la puerta. Hablale y nos dejará pasar sin ningún problema. Ves hacia la barra y habla con el poli. Ahora vamos hacia el otro lado, a la izda. de la entrada, y allí está esperandonos la recepcionista, con la que hablamos dos veces. Ves a la barra de los dos robots camareros y pide un cóctel: yo / tu / yo / cóctel / sí / cóctel / cóctel. Se lo llevamos y damos a la secre, le hablamos y volvemos a la barra para pedir otro: cóctel / sí / cóctel / cóctel / sí / cóctel / sí. Y se la volvemos a llevar y a dar a la secre. Le hablamos 2 veces y la tía aún quiere otro cóctel!!!... Volvemos a la barra a pedir el tercero: cóctel / sí / cóctel / objeto / objeto. Le damos el extintor y volvemos a la conversación: objeto / cóctel / objeto / tu / objeto / tu. Ahora le damos el martillo y volvemos a la conversación: 2 / cóctel (nos da uno con bielo) / beber / cóctel. Y a por la secre a darle el tercer cóctel, que está más cargado que los otros dos. Después de su rollo, volvemos a hablarle y salimos. El guardia nos da las buenas noches, cogemos el teletransportador y nos vamos al apartamento de Al.

       Entra como siempre. Espera a oir el timbre y abre la puerta. Aparecerá la secre, nos hablará y se largará corriendo a la cama (???!!!). Date la vuelta y al robot de la esfera blanca dile: yo / vaso de agua. Nos lo da, lo metemos en el inventario y aprovechamos para tomarnos otra barra de energía, por lo que pueda pasar (!!!). Dentro también del inventario ponemos un somnífero en el vaso de agua y vamos al dormitorio. Le danos el vaso a la recepcionista, dos veces, y se queda dormida.

       Girate y verás a tu perro robot (E330). Hablale: yo / recepcionista. Salimos de la conversación y clickeamos en él otra vez: objeto. Nos dará una llave allen. Ahora podemos ir a la cocina a prepararnos las tres pizzas y comernoslas, con lo que quedaremos en algo más del 70% de energía. Vuelve al dormitorio y usa la lleve allen en la recepcionista, en su ojo, del que sacaremos un diskette que es el "Disco de Datos". (SAVE: 19). Sal de tu casa y ves al búnker de Kyle.

       Ves hasta la disketera y mete el disco de datos, sacando antes el que hay. Decir: disco rojo / sí / secreto / tu / Mutrón. Y otra vez: Mutrón / teletransporte. Coger el disco e ir al teletransporte para escoger el búnker de Mutrón. Entra, adelante y habla con el tipo que está de espaldas cuatro veces. Verás que es el desaparecido SUNNY BOY. Teletransportate a tu apartamento.

       Entra como siempre y ves al trastero donde está Lone. De su cápsula, a la derecha, coge unas chancletas y de la maleta de abajo coge una chaqueta de lentejuelas y unos calzoncillos. Ya puedes volver al búnker de Mutrón e ir hasta la "loca" SUNNY BOY. Hablale dos veces y dale las tres piezas de ropa que hemos cogido antes. Vuelvele a hablar dos veces y ves a Hemeralope. A la izda. está la recepcionista y vas hacia ella para darle el disco rojo, pero antes hablale tres veces. Después de volver a hablarle tres veces más nos da una "entrada para el circo robótico". Volver a hablarle. (SAVE: 20).


EL CIRCO ROBÓTICO.


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       Sal, coge el teletransporte y ves al circo. Ves todo adelante hasta el poli que le hablamos tres veces y nos devuelve la foto de Babylone. Sigue adelante hasta la entrada del circo, pero sin entrar. Girate a la derecha y verás un camión. Abre la caja más oscura y coge el traje de payaso de dentro. Ahora sí que damos la vuelta y entramos en la circo, en la carpa. Ves a la izda y una vez adelante y girate a la izda. para quedar frente a una taquilla. Usa el destornillador en la cerradura para abrirla y de dentro coge una "cuerda con gancho" y abre la caja para coger también una pila redonda y además un protector.

       Cierra la puerta y ponte el vestido de payaso. Sal de la carpa, ves tres veces adelante y a la derecha, siguiendo sobre la alfombra roja. Llega al final y abre la puerta y entra. Ves a la izda. y girate también a la izda. para quedar frente a un tipo raro con el que hablamos. Abre la puerta, entra y ves todo adelante hasta el cilindro central del bicho. Quitate el traje de payaso, hablale dos veces y enseñale la foto de Babylone.

       Girate a la izda. del bicho y ves para alli (dí al aparato "ver"). Girate y verás una rejilla blanca y usa en ella la cuerda con el gancho. Coge la pila redonda del inventario y ponla en el proyector, cogiendo ahora el "proyector encendido" y poniendolo arriba, a la izda. de la tela de araña del fondo. La rejilla se abre y entramos por ella.

       Aparecemos en unos túneles y de entrada nos cargamos a un robot. Seguir todo adelante hasta quedar frente a una compuerta redonda. Abrirla entrar y exactamente ir: adelante, derecha, adelante, izda, adelante y adelante y ya estamos en la celda de Babylone. Usa el cortaplumas en el cable rojo del aparato que tiene encima y la liberamos, además de conseguir la bomba desactivada.. Mira el suelo y verás una rejilla. Abrela con la palanca y oiremos la voz de Mutrón que ya sabe que estamos allí. Enseñale la bomba desarmada a Babylone y ella te da un cable. Hablarle dos veces.

       En el inventario usamos el cable en la bomba y la volvemos a activar, tirandola por la rejilla. Para salir solo tienes que seguir a Babylone, girando, buscandola y yendo hacia ella, que te conducirá hasta la sala de la primera puerta. (SAVE: 21). Salir por el túnel abierto y todo adelante hasta llegar a unas rejas que nos impiden en paso. Mirar hacia arriba y salir por allí.

       Quedamos frente a un robot, en la sala del bicho verde. Pasa del robot y ponte el traje de payaso. Ves hacia el bicho verde, derecha y sal. Ves a la derecha, habla con el tipo dos veces y seguir por detrás suyo para salir fuera y quitarnos el traje de payaso. Ir todo adelante hasta llegar a Ridley con el que hablamos 4 o 5 veces hasta que nos dá su número de fax ("tarjeta de visita de Ridley"). Y por último ves hasta el fondo (derecha) para entrar en el teletransportador e ir al búnker de Kyle.


EL FINAL FELIZ.


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       Entra, ves adelante y Lone nos habla. Después hablarle nosotros tres veces. Ves a los tres mandos rojos y saca el CD de Sunny dandole al botón verde de arriba. Sal y ves a Kannary. Entra por la entrada pública y llegate hasta la recepcionista para hablarle dos veces y nos dará un "formulario de autorización". Hablale dos veces más y enseñale la tarjeta de Mutrón y el formulario.

       Usa el ascensor y ves a tu oficina usando el pase de Stan. Ponte detrás de la mes del despacho (enfrente) y usa el formulario en el fax, que es el aparato azul con rayas rojas que está a la derecha. Ahora sin sacar el formulario del fax, usa también en él la tarjeta de Ridley. La recepcionista, desde el monitor de la derecha, nos avisará de que Ridley viene para aquí, con lo que cogemos el formulario del fax y salimos para bajar al vestíbulo.

       Ir hasta el poli, hablarle tres veces y se va. Habla con la recepcionista y nos dará el traje anti-radiación. Te lo pones y vas a la puerta del robot, como siempre. Al fondo, derecha, dale a los botones rojos y baja a la Fábrica. Adelante cinco veces por el pasillo. Girarse a la izda. para quedar frente a la puerta y abrirla con el botón rojo de la izda. Adelante y entra por la puerta con el resplandor azul. Ves a la derecha, todo al fondo y abre la última cápsula. Veremos una animación de una cyber que sale de la cápsula y va abriendo todas las demás. Volver al vestíbulo, dandole el traje al robot (SAVE: 22) y metete en el teletransportador para ir a TBT.

       Sal y habla con el robot de delante tres veces. Derecha y adelante hasta llegar a Sunny Boy. Hablale tres veces y dale el CD de Sunny Boy. Vuelvele a hablar dos veces más. Y vuelvete a tu apartamento, al de Al Gonzo.

       Ves hasta el sofá del centro de la sala y encontrarás a Babylone y Lone. Primero habla con Babylone tres veces y luego habla con Lone, que se va. Y así llegamos a la animación final donde vemos el concierto de Sunny, en playback y diferentes secuencias de tres parejas que van a la suya, una de ellas somos nosotros, con Lone, contemplando la ciudad.


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