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Lloret de Mar, 24 de Mayo del 2018



  (2.018)  

Prólogo.

Los científicos y exploradores Albert Wikes y Clarence Baxter quieren ir a Marte a degustar una taza de té en un planeta diferente. Pero antes de empezar debemos elegir entre “viaje en solitario” o “viaje compartido”. En el primero seremos solo uno de ellos, aunque contaremos con la ayuda de nuestro fiel gato para repartir las tareas. En el segundo tomaremos el papel de los dos. En mi caso he elegido el “viaje en solitario”.

El mapa.

Estamos en casa, con nuestro gato que nos va a acompañar todo el tiempo y al que debemos esperar, y es el día de la partida de nuestro viaje al espacio. Pulsamos en la cajonera hasta que el cuadrado quede negro (siempre hacerlo así) y aparece un papel en blanco con un texto. Debemos mover ese texto para llevarlo arriba a la izquierda, pero para ello el gato nos debe ayudar.

Debemos poner su pata en el extremo izquierdo del texto y mantenerlo quieto pulsando la “barra de espacio” mientras nosotros hacemos girar el otro lado para dejarlo bien y luego lo llevamos arriba. Aparece el mapa roto en pedazos que debemos reconstruir como en la captura. Las partes pueden girarse así que debemos usar la pata del gato para mantener un pedazo fijo mientras que nosotros le damos la vuelta como queramos.

La llave.

Subimos el primer tramo de escalera de la izquierda y cogemos la caña de pescar. Subimos arriba del todo y nos ponemos en el balcón de la derecha. Miramos el árbol. Ponemos la pata del gato en la rueda dentada de la izquierda y llevamos el gancho sobre la llave. Nosotros nos ponemos en la rueda dentada derecha y hacemos bajar el gancho hasta coger la llave. Ahora debemos llevarla arriba a la izquierda y ponerla dentro de la cesta evitando todos los obstáculos. Si se nos cae debemos volverla a coger de la misma forma y seguir.

El sombrero.

Bajamos, abrimos la puerta y salimos, pero nos falta nuestro sombrero. Entramos de nuevo en casa, subimos y abrimos el baúl. Vemos cinco interruptores en el centro que debemos bajar y clavarlos con los candados. Con la pata del gato bajamos el interruptor y nosotros ponemos el candado. Trabajo en equipo. Pero no debemos hacerlo en los cinco sino que debemos fijarnos en la línea negra de arriba.

Debe llegar a la mitad (o a donde haya una raya, es aleatorio), así que probamos con los candados hasta conseguirlo. Tendremos que ponerlos y quitarlos. Después pulsamos el interruptor central y la parte superior (la de la línea negra) se mueve a la izquierda y cae. Y así conseguimos nuestro sombrero.

La verja.

Bajamos, salimos de la casa, miramos el fuego y vemos que se enciende un panel en el primer piso de la casa. Vamos a él y lo dejamos como en la captura.

Volvemos a pulsar el panel y vemos unos símbolos (son aleatorios cada vez). Salimos de casa, miramos el hidrante y salen unas gotas negras. Miramos la puerta de la verja, ponemos los símbolos que hemos visto antes y salimos. Retrocedemos, vamos a la izquierda del árbol y miramos el periódico del suelo. Volvemos a pasar la verja.

Subida a la nave.

Subimos a la plataforma, la miramos para encender la luz y debemos subir el ascensor. El sistema es subir un poco pulsando la cuerda central izquierda (como nosotros), luego sujetarla con la pata del gato, soltarla y rápido volver a subir un poco más. Y así hasta llegar arriba. Bajamos por la derecha y cae la cadena. Subimos por ella y cuando los dos están arriba cambiamos de pantalla. Seguimos subiendo hasta llegar a la nave, la “HMS Temerosa”. Pulsamos en el nudo para quitar la cadena y entramos.

Preparar el té.

Una vez en la nave debemos saber que las habitaciones cambian aleatoriamente en cada juego, nunca están en el mismo lugar, pero como es todo muy corto no tiene mayor problema. Vamos a la habitación con lo que parece una puerta/ataúd, y que es una capsula de escape, y la miramos. Vamos a una habitación con un tanque y un microscopio y miramos. Vamos a una habitación con tres prensas y miramos.

Vamos a la cocina y preparamos el té. Está opción también es aleatoria y nos lo van a pedir varias veces durante el juego. Nos van a pedir un té específico: caliente o templado, con o sin leche, con o sin azúcar, etc. Y debemos hacerlo como especifica el cartel que nos saldrá a la izquierda. Si no lo hacemos bien deberemos repetir hasta acertar. Solo debemos poner los ingredientes dentro de la taza y al final cogerla.

Conexiones.

Vamos a la habitación con cables, los miramos y debemos conectar bien los enchufes. Para saber dónde van usamos el que cuelga arriba para conectarlo en todas las tomas tanto de la derecha como de la izquierda. Cuando veamos dos símbolos iguales en los dos lados cogemos un conector del suelo y ponemos un extremo en cada lado con el mismo símbolo. De nuevo es aleatorio.

Tuberías.

Vamos a la habitación de las tuberías, miramos y nos piden otro té. Debemos volver a la cocina y prepararlo como antes según lo que nos pidan. Volvemos a la habitación de las tuberías, miramos y hacemos el puzle de conectar los dos extremos. Tenemos un tiempo determinado: hasta que se vacía el depósito de la izquierda.

Recoger carbón.

Vamos a la habitación de las prensas, ahora con humo, miramos la bicicleta y nos piden otro té. Vamos a la cocina a prepararlo. Vamos a mirar la habitación con un panel y dos palancas pero, de momento, no podemos hacer nada aquí aún. Volvemos a la bicicleta y nos montamos en ella. Salimos al espacio y debemos ir hacia arriba.

Usando el gato sale un gancho que deberá romper las rocas y coger un trozo pequeño negro, que es el carbón. (No hay en todas las rocas que rompamos). Debemos coger el carbón con el gancho y, sin soltarlo, llevarlo de nuevo a la habitación de las tres prensas y ponerlo ahí. Hay que hacerlo tres veces y con un tiempo limitado.

Los “pulpos”.

Veremos como la nave se llena de “pulpos”. Vamos a la habitación del microscopio y el tanque de especímenes, cogemos la red (y automáticamente un pulverizador de su lado) y vamos cazando “pulpos” por todas las habitaciones. Cuando no nos quepan más en la red volvemos al tanque de especímenes y los dejamos ahí, para luego seguir cogiendo más. Unas veces podremos coger varios y otras solo uno pero siempre hay que llevarlos al tanque.

Lo dejaremos todo lleno de machas (recordar donde está el tanque de especímenes), así que cuando acabemos de cazar el último “pulpo” y de ponerlo a buen recaudo nos paseamos por todas las habitaciones para limpiarlas (solo pasar por encima de las manchas). Al acabar volvemos a dejar el pulverizador en su sitio.

Los controles.

Esperamos hasta que la sala de control estalle (la habitación con el panel de dos palancas), vamos allá y miramos el panel. Seguramente nos pedirán otro té que deberemos ir a hacerlo correctamente en la cocina. Volvemos al panel y debemos hacer coincidir el símbolo (aleatorio) de la izquierda con las dos líneas centrales. Para ello nosotros movemos la palanca superior derecha y la garra del gato la inferior. Es cuestión de ir moviendo las palancas hasta dejarlas sobre los símbolos, cosa no tan fácil.

Al acabar aparecen a la derecha dos líneas más de palancas, tres arriba y tres abajo. Debemos hacer lo mismo que antes pero como hay cuatro palancas para cada uno debemos primero averiguar cuál de ellas es la que funciona. Esto lo haremos tres veces y tendremos siempre un tiempo determinado, el que tarda el ladrillo de la izquierda en llegar abajo.

El kraken.

Vamos al balcón y miramos el kraken, el súper bicho del exterior. Vamos a la habitación del perchero y cogemos una cuerda. Volvemos al balcón pero aún no podemos hacer nada. De nuevo vamos a la habitación del perchero y cogemos un paraguas. Otra vez vamos al balcón y luchamos contra el kraken.

Siempre avanzaremos y para retroceder debemos pulsar la “barra de espacio”. Se trata de golpear los tentáculos varias veces hasta cortarlos. El kraken nos va a disparar un chorro de tinta y para protegernos debemos abrir el paraguas usando el botón izquierdo del ratón.

Oscuridad.

Si el kraken nos vence nos comerá y apareceremos en su estómago. Todo estará en negro y solo tenemos una línea central para movernos, a derecha e izquierda. Primero buscamos con el puntero en el suelo hasta encontrar una capsula (a la izquierda), pero nos falta algo más. A la derecha encontramos y cogemos un muelle oxidado. Volvemos a mirar la capsula y ahora nos piden un martillo.

Buscamos por el centro y encontramos una roca. Volvemos a mirar la capsula pero sigue sin estar lista. A la derecha cogemos una flema y volvemos a mirar la capsula. Vamos todo a la izquierda y cogemos una bota de cuero. Volvemos a mirar la capsula y ahora ya está lista para despegar. Pulsamos el punto amarillo, el kraken nos escupe y saldremos al espacio

Si hemos vencido al kraken todo esto nos lo vamos a saltar ya que no se irá la luz. (Solo habrá manchas laterales de algunos impactos). Solo tenemos que ir a mirar los “pulpos” y luego ir a la capsula y pulsar el punto amarillo para que la capsula salga al exterior.

En Marte.

Vamos bajando intentando no chocar contra los meteoritos y llegamos a la superficie de Marte. Si hemos chocado nuestra nave estará destrozada y si hemos aterrizado bien seguirá en pie, da lo mismo. Vamos a la derecha y cogemos la manta del suelo. Retrocedemos un poco y miramos el suelo, donde se nos dirá que tenemos que tomar un té. Vamos a la izquierda y cogemos la tetera. Volvemos a la derecha, donde miramos el suelo, y preparamos nuevamente un té bueno. Y con esto acabamos la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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