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Lloret de Mar, 21 de Noviembre del 2017



     (2016)     

Lago de Turmville: escenario del crimen - 19 de Mayo de 1.916.

Empezamos la aventura presenciando la persecución y el asesinato de una escritora que había alquilado una cabaña en el lago del bosque Turmville. Para investigar los sucesos llega la investigadora Alicia Griffith al bosque y aparecemos dentro de su cabaña. Cogemos la llave del panel de anuncios, miramos el cofre, usamos la llave en la cerradura, la giramos y cogemos la punta de destornillador. Miramos el maletín y cogemos el mango de destornillador.

En el inventario combinamos los dos objetos para tener un destornillador completo. De la lámpara del fondo a la izquierda cogemos un mapa (queda en la parte inferior izquierda de la pantalla, al lado del inventario) y unas pilas. Al lado del mapa vemos nuestro diario. Usamos el destornillador en el maletín y movemos las pestañas por este orden: 1 (dos veces), 2 (1 vez), 3 (1 vez) y 4 (1 vez).

De dentro del maletín cogemos una cinta de caseta y un diario (queda activado en la parte inferior izquierda de la pantalla, al lado del inventario, y deberemos revisarlo siempre ya que aquí estarán los documentos que encontremos y deberemos repasarlos). Miramos el dictáfono sobre el sofá y le ponemos el casete y las pilas. Lo cogemos y queda activado en la parte derecha del inventario. Leemos el expediente sobre el sofá y salimos para ir a la escena del crimen, donde hablamos con el Sheriff Horace Williams.

Cogemos la pala rota y miramos los hierbajos en el centro de la cabaña, que quitamos. Abrimos la puerta, entramos en la cabaña y vemos una animación del asesinato. Miramos la zona del número 2 y cogemos la estatuilla y el cargador solar. De la chimenea cogemos el atizador. Usamos la pala en el fuego y cogemos otra estatuilla. De la ventana de la izquierda cogemos la linterna. De la zona del número 3 cogemos las tijeras y otra estatuilla. Miramos la escoba, usamos las tijeras en ella y conseguimos el mango. En el inventario lo combinamos con la pala para tenerla completa.

Salimos, miramos la zona donde quitamos los hierbajos, usamos la pala en la tierra y cogemos el bolso, que miramos para conseguir una llave. Volvemos a entrar, miramos la mesa del número 3, usamos la llave en el cajón, la giramos varias veces y cogemos una bombilla ultravioleta y una cámara con la batería baja. Volvemos a mirar la ventana izquierda y ponemos el cargador solar en la repisa. Salimos, miramos la caja de fusibles, usamos el atizador en el candado para romperlo, abrimos la tapa y cogemos las tenazas. Volvemos a entrar y miramos de nuevo la mesa del número 3.

En el inventario ponemos la bombilla ultravioleta en la linterna y la usamos en el papel de la máquina de escribir para conseguir un texto para nuestro diario. Miramos el cargador de la ventana, le ponemos la cámara y la recogemos ya cargada. Usamos la linterna en el dibujo del cuerpo del suelo y vamos pasando la luz por todos lados. Deben salir los dibujos de la captura pero hay que ir sacándolos por orden: primero los azules, luego los rojos, los verdes y los negros (siempre tres de cada).

Veremos la animación de la reconstrucción de los símbolos. Usamos la cámara en los símbolos del suelo y los debemos ir girando hasta dejarlos como en la captura:

Vemos nuevas animaciones y al acabar quedamos frente al suelo. Usamos las tenazas en los cuatro clavos (de uno en uno), quitamos el tablón y cogemos el medallón. Salimos, miramos la tierra del cofre, pulsamos en él y quedamos en su pantalla. Ponemos las tres figuras y el medallón como se indica y dejamos cada dibujo delante de su estatuilla.

Nueva animación del asesinato y entrada del arma asesina en el diario. Vamos hacia abajo para ir al pueblo.

Pueblo de Turmville - 21 de Mayo de 1.916.

Miramos el panel de anuncios de la oficina del Sheriff, donde leemos los dos anuncios y cogemos el cuchillo. Entramos en la oficina del Sheriff Williams y le hablamos. Volvemos a hablarle y salimos por la puerta del fondo al patio, donde hablamos con el oficial Ely Dillard. Sobre el tonel cogemos el destornillador. Volvemos a hablar con Ely y vemos como cae algo en la rejilla del suelo. Entramos en la oficina y salimos a la calle por abajo.

Vamos a la derecha, a la plaza de la biblioteca, y miramos la placa de la estatua. Miramos la caja de herramientas, usamos el destornillador en el centro y ponemos la palabra “D - I - L - L - A - R - D” para abrirla. (La “D” es un borrón, no se ve bien). De dentro cogemos el lubricador y la tarta de nueces. Miramos la puerta de la biblioteca, el panel de su izquierda, y para coger la llave inglesa hacemos un nuevo puzle que debemos dejar como en la captura:

Volvemos a mirar dentro, usamos el destornillador en las cuatro tuercas, de una en una, y cogemos el imán. Atrás dos veces, entramos en la oficina del Sheriff, pasamos al patio trasero y miramos la rejilla. Usamos el lubricador en los cuatro tornillos (de uno en uno), luego la llave inglesa y levantamos la tapa. Usamos el imán en la porquería y conseguimos la llave del garaje.

Miramos la cerradura de la puerta de la derecha, le ponemos la llave, la giramos, abrimos la puerta, miramos dentro y cogemos la cuerda y el rastrillo. Miramos la escalera del patio, le ponemos la cuerda, la cogemos y la ponemos en los dos ganchos a la izquierda de Ely, con el que volvemos a hablar. Atrás dos veces a la calle, miramos la farola izquierda, usamos el rastrillo en el sombrero y lo cogemos. Volvemos al patio junto a Ely, le damos el sombrero y volvemos a hablarle para ver otra animación del asesinato y para que nos de la llave de la biblioteca.

Retrocedemos a la calle, vamos a la derecha y miramos la puerta de la biblioteca. Miramos la cerradura, le ponemos la llave, la giramos y entramos. Miramos la estantería de libros de la izquierda y cogemos el clip, el libro rojo superior (queda en el diario) y el diccionario de botánica. Miramos la vitrina, usamos el cuchillo en la parte inferior central y hacemos el puzle. Solo debemos tocar la línea de la izquierda y dejar el color rojo a la izquierda. Para resolverlo pulsar los botones marcados como 1 y 2.

Cogemos el CD y la cinta aislante. Sobre la estantería central miramos el expediente y cogemos el trozo de foto. Usamos el diccionario de botánica en las dos plantas y vemos como sus datos quedan en el diario. Atrás para salir y usamos también el diccionario en la planta. Atrás dos veces, entramos en la oficina del Sheriff, miramos la torre del ordenador y lo encendemos pulsando el botón. Miramos el teclado y cogemos la llave pequeña de detrás.

Miramos el botiquín, usamos la llave pequeña en su cerradura, la giramos, abrimos la puerta y cogemos los alicates. Miramos la cafetera, usamos los alicates en el cable y lo cogemos. Volvemos a mirar el teclado, usamos los alicates en el cable y también lo cogemos. Usamos el cable en el enchufe y lo conectamos con la cinta aislante. Miramos la torre del ordenador, le ponemos el CD y quedamos frente a la contraseña en el monitor. Para conseguir la correcta pulsamos una vez la flecha superior derecha y luego varias veces la inferior izquierda.

Bosque de Turmville.

Le damos al “Ok” y entramos en el ordenador, pero salimos al ver un plano. Vamos a la calle, derecha y al fondo al bosque. Cogemos el azadón. Ponemos la tarta de nueces sobre el tocón y unas ardillas se lo comen. Avanzamos a una cabaña, miramos las maderas apoyadas y cogemos un leño. Miramos el tocón y le ponemos el leño encima. Usamos el azadón en la piedra, miramos debajo y debemos apartar las piedras para dejar libre la trampilla.

Abrimos la trampilla y cogemos la llave de la cabaña. La usamos en la puerta de la izquierda y entramos en la cabaña. Sobre la mesa cogemos el lápiz, miramos el dibujo y usamos el clip para abrir la caja y conseguir la pulsera de Allison. Miramos la cabeza de reno y abrimos la puerta de la estufa. Cogemos el paraguas. Salimos de la cabaña, vamos atrás una vez, miramos el agujero del tronco del árbol, usamos el paraguas dentro y conseguimos un encendedor vacío.

Atrás al pueblo, miramos la mano de la estatua, le ponemos la pulsera y cogemos la flor de bronce. Volvemos al bosque y entramos en la cabaña. Miramos el cajón bajo la vitrina, le ponemos la flor y cogemos la llave del cobertizo y el mapa del bosque. Al salir de esta pantalla recogemos la flor de bronce. Usamos el mapa en el cuadro y ponemos los dibujos como indica la captura.

Salimos, usamos la llave en el cobertizo y cogemos el bidón y el hacha. Miramos el tocón, usamos el hacha en el leño y cogemos la leña. Entramos en la cabaña y ponemos la leña en la chimenea. En el inventario combinamos el bidón con el mechero y encendemos la leña. Salimos y seguimos al fondo, donde hablamos con un cazador, Albert Woods, que nos da otra flor de bronce. Volvemos a la cabaña, miramos la vitrina, le ponemos las dos flores de bronce y hacemos el puzle. Debemos cambiar la posición de las dos flores de color y dejar las grises como se indica en la captura.

De dentro cogemos un “turris” enmarcado. Lo usamos en la estufa y queda una nota en el diario y el papel de Allison en el inventario. En el inventario lo combinamos con el lápiz y conseguimos el mapa de Allison. Salimos, adelante, le damos el mapa a Albert, le hablamos y antes de irse nos da la llave del jardín de la biblioteca. Miramos su bolsa y cogemos las tijeras de podar. Miramos las hierbas del fondo, usamos las tijeras en el palo que asoma y vemos una cruz. Vamos atrás dos veces, usamos las tijeras en la carretilla y vemos que le falta una rueda.

Atrás, entramos en la biblioteca y miramos la puerta del fondo. Usamos la llave y pasamos al jardín. Miramos la parte baja del pozo y del expediente cogemos otro fragmento de foto. Miramos la parte alta del pozo, usamos la llave inglesa en el centro de la rueda y la cogemos. En el inventario combinamos la llave inglesa con la rueda y cogemos el tirador. Salimos a la calle, vamos al fondo a la primera pantalla de bosque y ponemos la rueda en la carretilla, que cogemos.

Volvemos al jardín de la biblioteca y usamos la carretilla en el armario para apartarlo. Pasamos la puerta que aparece detrás a una habitación oscura. Miramos la caja, la abrimos con el cuchillo y de dentro cogemos los fisibles. Atrás, miramos la caja de fusibles y ponemos nuestros fusibles en ella. Desde la posición de inicio (en todos los puzles hay un botón para reiniciar) pulsamos, por orden, en las bombillas que se indica en la captura.

Volvemos a pasar la puerta, le damos al interruptor y ahora tenemos luz y vemos que estamos en un almacén. Miramos el armario del fondo a la izquierda, parte central, el expediente y cogemos el tercer fragmento de foto. Ponemos el tirador en el agujero de la parte superior, abrimos y cogemos la placa de metal. Al lado del fragmento de foto ponemos los otros tres y cogemos la foto entera.

Salimos a la calle y vamos al bosque, a la pantalla después de la cabaña. Miramos la cruz y le ponemos la placa de metal en el centro. Volvemos al almacén de la biblioteca, usamos la foto en los archivadores, abrimos el último cajón y pulsamos en el periódico que está más salido para ver otra animación. Leemos el periódico en el diario, vamos a la oficina del Sheriff y le hablamos.

Mansión de la familia Schultz.

Miramos la maceta sobre la escalera, la apartamos pero la llave no está aquí debajo. Cogemos el cordel de la planta. Miramos la ventana izquierda y cogemos el gancho de metal. En el inventario unimos el cordel con el gancho. Miramos la trampilla y cogemos la clavija de madera. Vamos a la derecha y quedamos frente a la verja de entrada. De la caja de la derecha cogemos los guantes y de la de la izquierda el cincel. Usamos la clavija en el martillo y lo cogemos.

Atrás, miramos el timbre, usamos en él el cincel y luego el martillo en el cincel para recuperarlo y abrir la caja del timbre, de donde cogemos los cables. Derecha, usamos el martillo en la reja y cogemos la palanca. Atrás, miramos la trampilla, usamos la palanca para quitar el tronco y abrimos la trampilla. Volvemos a mirar la ventana izquierda y cogemos la moneda. Miramos la farola, usamos la moneda en los tres tornillos, la abrimos y cogemos la bombilla. Conectamos los cables verde y amarillo donde estaba la bombilla.

En la punta de los cables ponemos la bombilla y la movemos a la izquierda. Miramos la trampilla, usamos el cordel con el gancho en la llave de abajo y la cogemos. Miramos la puerta de la mansión, la abrimos con la llave y entramos. Pasamos al salón de la derecha y hablamos con Eugene Schultz. Abrimos la vitrina y cogemos el calendario de repartos. Sobre la mesa cogemos las tijeras pequeñas, el chicle usado y la tetera vacía. Miramos la puerta del fondo, le ponemos el calendario de reparto y hacemos el puzle.

Entramos en la bodega y cogemos la pala y el alquitrán seco. Miramos el grifo, lo abrimos y usamos en él la tetera para llenarla. Miramos el saco, cortamos la cuerda con las tijeras y cogemos una canica y el palo fino. Atrás a la entrada, miramos el armario de arriba, usamos el cincel para abrirlo y cogemos los tranquilizantes. Pasamos al salón, usamos el alquitrán en el fuego, lo recogemos con los guantes y conseguimos alquitrán derretido. Ponemos la tetera en el fuego y la cogemos con los guantes. Usamos la tetera en la taza sobre la mesa y le ponemos los tranquilizantes.

Atrás a la entrada, miramos el armario de arriba, usamos las tijeras en la cabeza del gato de peluche y la cogemos. Vamos al salón, miramos la estatua de gato y le ponemos el alquitrán y la cabeza de gato. Después, en la cabeza, le ponemos el chicle y la canica y cogemos la estatua de gato. Vamos a la bodega, miramos la rata, ponemos la estatua de gato a su derecha y cogemos el té de menta. Volvemos al salón, miramos la taza y le ponemos el té. Hablamos con Eugene, que nos echa y al volver a entrar vemos que ya está dormido. Miramos su libro y cogemos el anillo de su dedo. Lo usamos en el centro del libro y resolvemos el puzle: pulsar 1 (una vez), 2 (una vez) y 1 (dos veces).

Al acabar miramos el libro, vemos otra animación y cogemos la llave. Atrás, miramos la puerta de arriba, usamos la llave en ella y entramos en el dormitorio. Bajo la cama cogemos el cepillo metálico y movemos el baúl. Miramos la estatua del pedestal y cogemos la moneda. Usamos el palo fino en el agujero, lo movemos y cogemos la cabeza de estatua. Miramos el cuadro sobre la cama y pulsamos en su lateral para ver otro puzle, que dejamos de momento. Miramos el cuadro del fondo.

Vamos a la bodega, rascamos la pared de color con el cepillo metálico y ponemos la moneda en una de las dos redondas. Salimos de la casa y derecha frente a la reja. Miramos la parte superior de la columna derecha, le ponemos la cabeza de estatua y cogemos la moneda de debajo. Volvemos a la bodega, miramos el panel de la pared, le ponemos la moneda, pulsamos en el panel y hacemos el puzle. Lo que debemos hacer aquí es ir moviendo las ruedas hasta dejar en la parte superior central los símbolos de abajo (de izquierda a derecha) y cada vez que los tengamos pulsar el botón verde.

Se abre una puerta secreta, entramos y vemos otra animación. De la zona de las cajas cogemos el artefacto extraño. Miramos el dibujo del suelo y la placa de la pared. Volvemos al salón, miramos a Eugene y le cogemos el broche. Subimos al dormitorio, miramos el cuadro girado sobre la cama, le ponemos el broche y hacemos el puzle para obtener una placa de lápida.

Salimos y vamos a la reja de la entrada. Miramos la puerta central, su centro, le ponemos el artefacto y colocamos las calaveras como indica la captura. Si las enumeramos del 1 a 4 de arriba a abajo pulsamos por orden: 2 – 4 – 2 - 4 – 3 – 2. (Todas a la derecha menos la 3).

Cementerio de Turmville.

Pasamos la puerta a un cementerio, miramos la primera lápida de la derecha y le ponemos la placa. Miramos el suelo, usamos la pala en la tierra y vemos un ataúd. Miramos la puerta del mausoleo y cogemos la lámpara de aceite colgada. Regresamos al salón de la mansión y usamos la lámpara en la chimenea para encenderla. De nuevo vamos al cementerio, miramos la lápida trasera derecha y cogemos la cizalla. Miramos la lápida trasera izquierda y cogemos los dos pernos. Entramos en el cobertizo, miramos el pico, cortamos la cadena con la cizalla y lo cogemos. Usamos el pico en la polea del techo y la cogemos. Miramos las cajas de la izquierda y la inscripción de la derecha.

Salimos, miramos el ataúd de la tumba anterior derecha, lo abrimos con el pico y cogemos el medallón de Marie y la daga ritualista. Volvemos a la mansión, subimos al dormitorio, miramos el arcón, le ponemos el medallón, lo abrimos y cogemos la llave de la cripta. Bajamos a la habitación secreta, miramos la cuerda y la cortamos con la cizalla. Miramos la losa del suelo, la levantamos con el pico y cogemos otra daga ritualista. Miramos la placa, le ponemos las dos dagas, pulsamos y hacemos el puzle. Si enumeramos las flechas del 1 al 6, de izquierda a derecha, por orden pulsamos: 6 – 4 – 2 – 3 (dos veces) – 5 – 2.

Conseguimos otra llave de la cripta. Regresamos al cementerio, miramos la puerta del mausoleo, le ponemos las dos llaves y hacemos el puzle.

Entramos y miramos las marcas del pilar del fondo a la derecha. Ponemos la polea en el gancho de la izquierda, luego le ponemos la cuerda, la pulsamos y miramos dentro del sarcófago. Ponemos la lámpara en el clavo y cogemos la insignia. Miramos los dos agujeros del fondo y ponemos en ellos los dos pernos. Atrás al cementerio, entramos en el cobertizo, miramos el casco, le ponemos la insignia y cogemos la cruz. Volvemos al mausoleo, miramos el altar del fondo, ponemos la cruz en la caja, la abrimos y cogemos el artefacto.

Bajamos al sepulcro, miramos el panel de la izquierda, le ponemos el artefacto y hacemos el puzle. Si enumeramos el botón izquierdo como 1 y el derecha como 2, los pulsamos por este orden: 1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1. Vemos una nueva animación y cogemos el martillo ritualista. Atrás al cobertizo, miramos el baúl, rompemos su candado con el martillo, quitamos el candado y cogemos la escalera metálica. Volvemos a bajar al sepulcro del mausoleo, usamos el martillo en los dos pernos para clavarlos, ponemos la escalera en ellos y bajamos.

Cueva secreta: cementerio indio.

Aparecemos en la entrada de la cueva y ya no podemos retroceder porque ha habido un derrumbe. Miramos la jaula y cogemos el cristal. Avanzamos a un cementerio indio. De la derecha cogemos el palo bifurcado. De la primera sepultura de la derecha cogemos la lanza, la pluma, apartamos la tela central y cogemos la mitad de collar. Del suelo cogemos la urna con el símbolo de agua. De la segunda sepultura cogemos otra mitad de collar y el arco. En el inventario unimos las dos mitades de collar para tener un collar llave. A la izquierda cogemos el hongo verde.

Miramos la zona del cofre, apartamos la mano del esqueleto, abrimos el libro, vemos otra animación y al acabar cogemos el disco de piedra. Seguimos al fondo y llegamos frente a la puerta del templo. Miramos la estatua de la derecha, le ponemos el disco de piedra en el agujero de su brazo, lo giramos y cogemos la vasija con asas. Miramos los hexágonos de la izquierda y en la parte superior ponemos el cristal y debajo el collar llave. Lo giramos y hacemos el puzle de alinear las lentes.

Recogemos el cristal, vamos atrás dos veces y lo ponemos en la jaula para vernos. Cogemos otro hongo y el peso de piedra. Adelante, en el inventario combinamos el palo bifurcado con la vasija con asas y la usamos en la estalactita verde para llenarla de ácido. Atrás, miramos la puerta, usamos la vasija con ácido en el cerrojo y entramos. Cogemos el hacha de la izquierda. Miramos el cadáver y cogemos el collar de guardia. Miramos el dibujo de la derecha. Miramos el cuadrado central, lo abrimos con la lanza y cogemos la sierra y la pieza de estatua.

Ponemos la pieza de estatua en la parte inferior de la consola de la izquierda. Volvemos a los enterramientos, miramos el arcón, lo abrimos con el hacha y cogemos la estatua de jefe. Volvemos a la sala tras la puerta en la entrada, miramos la consola de la izquierda y en el cuadrado superior ponemos la estatua de jefe. En el inventario usamos la sierra con la lanza, obtenemos dos palos y los ponemos en las dos líneas de la consola. Pulsamos en ellos y hacemos el puzle de montar el artefacto. Según la numeración de la captura debemos pulsar en: 2 – 1 – 1 – 1 – 3.

Conseguimos otra estatua de jefe y recuperamos la estatua de jefe que pusimos en el cuadrado. Salimos y vamos todo adelante hasta la puerta, donde ponemos las dos estatuas de jefe y entramos en la antecámara del templo. Miramos la entrada de la izquierda, le colgamos el peso de piedra y cogemos la válvula. Adelante, miramos el cadáver y cogemos el collar de guardián y el asta de flecha rota. Todo atrás a la primera pantalla, entramos a la derecha, usamos la válvula en el agujero, la giramos, usamos el hacha en la cuerda y cogemos el peso de piedra.

Volvemos a coger la válvula. Atrás, adelante dos veces y frente a la puerta miramos la de la derecha. Aquí ponemos los dos collares de guardián y hacemos el puzle. Para resolverlo enumeramos del 1 al 5 de izquierda a derecha la línea superior y del 6 al 10 la inferior. Lo que debemos hacer es si el 1 está encendido pulsar el 7, si el 2 está encendido pulsar el 10, si el 3 está encendido pulsar el 8, si el 4 está encendido pulsar el 6 y si el 5 está encendido pulsar el 9.

Entramos en una habitación con tres cadáveres, la zona de los entierros de la gente importante. Del pedestal izquierdo cogemos un pergamino sagrado y vemos la animación. Del pedestal derecho cogemos una vara de cetro. Del cadáver derecho cogemos el símbolo de jefe y del central otro símbolo de jefe. Atrás, adelante, miramos los pesos y ponemos el quinto y la válvula en el agujero de la derecha. La giramos y dejamos los pesos como en la captura. Si los enumeramos del 1 al 5, de izquierda a derecha, los pulsamos por éste orden: 5 (una vez abajo), 1 (una vez arriba), 3 (una vez abajo) y 1 (una vez arriba).

Se abre la puerta de la izquierda y entramos en otra sala, donde cogemos las pinzas de hierro y las piezas del artefacto. Miramos la máquina de moler, le ponemos un hongo, bajamos la palanca y cogemos el hongo pulverizado. Hacemos lo mismo con el otro hongo. Miramos la zona de la izquierda y ponemos el asta de flecha en el centro y la pluma a la derecha. Vamos atrás tres veces, miramos la calavera de la izquierda, usamos las pinzas en sus costillas y cogemos la punta de flecha.

Adelante dos veces, izquierda, miramos la zona de la izquierda, ponemos la punta de flecha y conseguimos una flecha entera. En el inventario la combinamos con el arco. Atrás dos veces, derecha, usamos el arco y flecha en la cabeza derecha y cogemos un hongo. Vamos todo atrás al inicio, entramos por la derecha, miramos la consola de la izquierda y ponemos las piezas de artefacto en la parte inferior y un símbolo de jefe arriba. Lo pulsamos y hacemos el puzle: tal como enumeramos la captura pulsamos en 2 – 1 – 1 – 3.

Cogemos el símbolo de jefe y recogemos el que habíamos puesto. Salimos, vamos todo adelante a la antesala del templo, entramos por la puerta izquierda, miramos la máquina de moler y molemos el nuevo hongo para coger su polvo. Atrás y ahora vamos adelante para quedar frente a la puerta del fondo. Ponemos los tres símbolos de jefe en la placa central y hacemos el puzle colocando bien los símbolos. Según la numeración de la captura pulsamos en 1 – 2 – 3 – 4.

Templo indígena.

Entramos en el templo, hablamos con Herman Schultz y vemos la animación. Miramos los cráneos del suelo, en el rectángulo, y cogemos la urna. Del altar del fondo a la derecha cogemos la daga y del de la izquierda la jaula. Miramos la estatuilla del panel de la derecha, usamos las pinzas en su cabeza y cogemos la punta de cetro y después cogemos toda la estatuilla del Dios del Sol. En el inventario combinamos la punta de cetro con la vara de cetro. Atrás, miramos el cadáver de la izquierda, usamos la daga en su cabeza y conseguimos el cinturón.

Atrás, miramos el atril de la derecha, usamos la daga en el símbolo de agua y lo cogemos. Izquierda, miramos la placa central, usamos la daga en el símbolo de fuego y lo cogemos. Atrás, miramos la puerta de la derecha, le ponemos el cetro y entramos en una cámara sagrada de donde cogemos la urna. En el inventario combinamos la urna de fuego con el cinturón. Miramos el altar y ponemos el pergamino encima. Atrás dos veces, miramos la zona de la izquierda de la puerta, le ponemos la estatuilla y cogemos el símbolo del sol.

Entramos por la derecha y ponemos la jaula bajo la cabeza de la derecha. Miramos la cabeza central, usamos el hacha en su boca y luego le ponemos la urna de viento para llenarla. Volvemos al templo con Herman, hablamos y usamos la urna de fuego en el fuego para llenarla. Atrás dos veces, derecha, miramos la redonda central sobre el altar, le ponemos el símbolo del sol y hacemos el puzle de alinear los símbolos. Si enumeramos les flechas del 1 al 8, de izquierda a derecha, debemos pulsar: 3 – 7 – 6 – 3.

Miramos el altar y cogemos el texto sagrado. Volvemos junto a Herman, miramos el panel de la izquierda, le ponemos el texto, pulsamos y hacemos un puzle para alinear los símbolos.

Usamos la daga en el centro y cogemos el símbolo de viento. Atrás a la gran puerta y entramos por la de su derecha. Aquí debemos poner bajo el cuerpo de la izquierda la urna de fuego y en el cuerpo el símbolo de fuego, bajo el cuerpo central la urna de viento y en el cuerpo el símbolo de viento y bajo el cuerpo de la derecha de momento nada y en el cuerpo el símbolo de agua.

Vamos atrás, adelante y derecha. Miramos la esfera enrejada, la abrimos con el hacha y usamos la urna dentro para llenarla de agua y además cogemos la mitad de la jaula. Volvemos a las tres calaveras y ponemos la urna debajo del cuerpo de la derecha. Ponemos la mitad de la jaula bajo la cabeza de la izquierda. Ahora miramos cada esqueleto y en su pecho ponemos el polvo de hongo.

Cogemos las tres jaulas con energía y vamos al templo junto a Herman. En los tres pedestales ponemos las jaulas: en el izquierdo la de fuego, en el derecho la de agua y en el central la de viento. Vemos las animaciones y todo se derrumba. Decimos “Ok” y acabamos la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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