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Lloret de Mar, 22 de Febrero del 2017




  (2017)  


La cabaña.

Después de la presentación en forma de libro entramos en una cabaña y dormimos por el agotamiento. Al día siguiente lo primero que hacemos en mirar el directorio de textos pulsamos la “N” y vemos que tenemos una receta, que leemos. También miramos el inventario de objetos, pulsando la “I”, y tenemos un encendedor. Lo miramos todo lo de la cabaña pero sin coger nada. Abrimos la puerta de la despensa y también lo miramos todo, encendiendo la lámpara. En la pared de la derecha cogemos la llave y la lista. Salimos y vamos a mirar la puerta bajo la escalera.

Pulsamos en el candado, que cae y lo cogemos, y bajamos al sótano. En el centro de la escalera encendemos la lámpara. Vamos al fondo y miramos el esqueleto. En su barriga hay un bolso del que cogemos unas canicas. Sobre él encendemos otra lámpara. Lo miramos todo, en especial la libreta sobre la mesa, y cogemos la nota sobre el ladrillo. Vamos todo al fondo y miramos el tablero laberinto. Ponemos los botones correctamente para que una bola caiga a la izquierda y tiramos una canica.

Miramos en el cajón donde ha caído la canica y cogemos una moneda. Subimos y subimos también la escalera al primer piso, entrando en el dormitorio. Lo miramos todo y del cajón de la mesita de noche de la derecha cogemos una carta. Salimos y miramos el cerrojo de la puerta cerrada. Usamos la moneda en los cuatro tornillos y entramos en un dormitorio infantil. Cogemos el dibujo del pupitre. Subimos al tejado saltando por la viga caída y vamos al otro lado para dejarnos caer al andamio y bajar al suelo frente a la entrada.

El molino y el establo.

Vamos a la derecha hasta la mesa bajo los árboles y cogemos el mapa, que vamos a usar más adelante pulsando la “M”. Ahora vamos hasta el molino, que está detrás de la cabaña del otro lado, y subimos arriba por la escalerilla. Movemos la palanca a la derecha y bajamos. Giramos la manecilla roja del centro y subimos los tres peldaños del pozo para comprobar que sale agua. Si nos paseamos por la reja veremos en el fondo una letra “E” y una llave. Saltamos por el lado de la llave y giramos la manecilla roja.

Damos media vuelta y bajamos a lo que parece un estable. Si vamos de frente quedamos delante de una fuente y pulsamos su manecilla a la izquierda. Volvemos al molino y miramos la llave roja del pozo que movimos antes y que ahora tenemos que volver a mover. Bajamos otra vez a la fuente del establo y cogemos la llave. Derecha y vamos a la puerta del establo, que está al otro lado. Quitamos el candado, lo cogemos del suelo, corremos la puerta a la izquierda y entramos. Vamos a mirar el esqueleto.

A su derecha miramos el libro y a su izquierda cogemos el martillo. Abrimos la taquilla cerrada y cogemos los repuestos (son varios objetos) y los cables de batería. Corremos la caja blanca de la estantería de la derecha y de debajo cogemos un trozo de periódico. Podemos subir a la parte superior pero no hay nada interesante. Salimos, izquierda y vamos por el camino hasta entrar en el embarcadero.

El embarcadero y su teleférico.

A la derecha cogemos el bidón y miramos el libro. Salimos de aquí y entramos en la estructura del teleférico. Miramos el motor y arriba nos queda un inventario con los repuestos separados para poder colocar cada uno de ellos en su lugar correcto. Tal como quedamos ponemos la rueda (el engranaje) en el saliente blanco. Giramos a la izquierda y ponemos el eje de hierro largo en la zona transparente y el muelle al fondo a la izquierda. Izquierda, quitamos la tapa y ponemos el filtro.

Debajo ponemos la correa, detrás del filtro la junta y volvemos a poner la tapa del filtro. Giramos tres veces a la derecha, quitamos el depósito del tanque y usamos en él nuestro bidón, pero está vacío. Usamos el mapa y volvemos a la cabaña del inicio. Giramos hasta ver una camiseta blanca colgada y vamos en su dirección (hay que sortear la valla) y luego todo al fondo, llegando a un puente. Lo cruzamos, avanzamos y llegamos frente a una moto tirada en el suelo. Miramos la caja de herramientas sobre la rueda y conseguimos una navaja.

Le cogemos la batería. Miramos el depósito y le ponemos el tubo amarillo y el bidón. Volvemos a coger el tubo amarillo y el bidón, abrimos el mapa y volvemos al embarcadero. Vamos hasta el motor del teleférico y le ponemos la batería. En su primera pantalla le ponemos el tubo amarillo. Derecha, quitamos el tapón del depósito y le ponemos el bidón. Salimos de la pantalla del motor, vamos al otro lado, pulsamos el botón rojo, el teleférico se pone en marcha y subimos a la montaña.

La casa del árbol.

Bajamos de la plataforma por la derecha, vamos hasta la mesa y cogemos el póster y la llave. Izquierda y seguimos el camino al fondo hasta llegar a una gran roca. Cogemos el madero del suelo y pulsamos el que está en la roca para hacerla bajar. Seguimos el sendero hacia abajo y frente a las rocas, a la izquierda, entramos en una cueva y vemos otro esqueleto. Lo miramos y cogemos la nota de su lado, que leemos. Vamos dentro, encendemos la antorcha y miramos las redondas. Usamos el mapa y regresamos a la cabaña. Giramos a la izquierda y al fondo vemos una cabaña sobre un árbol. Debemos ir hacia ella pero rodeando la valla.

Miramos las tres ruedas del tronco y quitamos el candado. Ahora pulsamos la rueda izquierda cuatro veces, la central siete veces y la de la derecha dos veces (siempre con la flecha hacia arriba).

Ponemos los tres candados pulsando en la parte inferior de las ruedas y tiramos de la cuerda de la izquierda. A nuestra derecha veremos bajar una escalerilla de metal y subimos por ella a la casa del árbol. Nos agachamos para entrar (tecla “C”) y cogemos la nota, la radio (un "walkie-talkie") y el plano de la pared. Subimos la escalera exterior y miramos el libro sobre la silla y el cuchillo dentro de la caja. Volvemos a abrir el mapa y volvemos al teleférico.

Contacto con el exterior.

Vamos hasta el teleférico y cogemos la batería y los cables. Vamos al banco de la izquierda y cogemos los prismáticos. Seguimos adelante hasta otro banco y miramos el libro. De nuevo seguimos adelante, siempre con la valla pegada a nuestra derecha, y miramos la letra “D”. Mapa y al embarcadero. Con el edificio delante giramos a la izquierda y vamos todo adelante bordeando el agua hasta llegar a una silla azul. Seguimos adelante y llegamos frente a un precipicio. Giramos a la izquierda y vamos hasta el tronco. Lo miramos por el otro lado, le quitamos las piedras y cogemos el disco de piedra de debajo y la nota. Pulsamos en el centro para volver a colocar las piedras y usamos el mapa para ir a la cabaña.

Vamos a la izquierda, quitamos el candado de la puerta del sótano y bajamos. Vamos frente a la mesa de la radio y ponemos la batería en su lugar. En el inventario usamos la navaja en la radio y conseguimos un chip y una antena. Usamos la navaja en los prismáticos, decimos “Sí” y conseguimos una lente. Miramos el aparato de radio y dentro le ponemos el chip. Miramos la parte delantera de la radio y usando los dos diales anteriores ponemos “385 MHz” con el izquierdo y “AME” con el derecho. Hablamos con una joven, Mary Sikeio, y con su hermano Malcom. Cuando debamos elegir las frases decimos “…plan de rescate…”, “…helicóptero…”. “…helicóptero…” y “adiós”. Volvemos a coger la batería, usamos el mapa y vamos a la cueva.

La invocación.

Vamos al fondo hasta la redonda, le ponemos nuestro disco de piedra donde falta y movemos los cuatro diales dejándolos tal como se indica en la captura. La posición correcta es la mostrada en la parte superior central.

Entramos por la puerta que se abre y vamos al fondo. Miramos el esqueleto y de su mano cogemos el aro. A su izquierda cogemos y leemos el libro. En el inventario combinamos la lente con el aro. Vamos todo al fondo, encendemos la antorcha y después miramos el aparato del centro. Ponemos la batería al lado y la antena arriba. En el inventario usamos la lente en el mapa y la vamos moviendo por encima para ver unos dibujos y unos números ocultos. Ahora, con la batería delante, pulsamos en el último pincho del palo del aparato, el inferior, y le pondremos un clavo.

Giramos a la derecha y ponemos clavos a los dos pinchos de arriba y al central izquierdo.

Giramos a la derecha y ponemos clavos a los tres pinchos del centro.

Giramos un poco a la izquierda y ponemos un clavo en el pincho inferior.

Volvemos a girar a la derecha, frente a los tres clavos ya puestos, y pulsamos el superior de la derecha, con lo que aparece todo un cableado.

Pulsamos en cualquier zona de los pinchos y automáticamente le pondremos los cables. Pulsamos en el palo central y elegimos “Empezar la invocación”, “Ziik”, “Tee”, “Oe”, “Sliip”, “Ut!” y “Peter York”, pero nos falla el nombre. Cogemos la batería, usamos el mapa y vamos a la cabaña.

La mina.

Bajamos al sótano por la puerta del exterior, vamos frente a la mesa y ponemos la batería en su lugar. Pulsamos en la radio para hablar con Mary sobre “…extraño lugar” y después sobre todas las otras frases hasta salir de la conversación. Cogemos la batería, entramos en el mapa y volvemos a la cueva. Vamos todo al fondo, pasando la puerta secreta, hasta el palo de los clavos. Ponemos la batería, pulsamos en el palo y decimos “Samuel Francis Murphy”.

Caemos en un pozo y vamos por el túnel al fondo. En el desvío vamos a la izquierda y al fondo cogemos el casco. Seguimos por la izquierda, subimos la escalerilla y vamos por las escaleras en diagonal de la derecha. Seguimos al fondo y derecha. De nuevo vamos todo al fondo, nos ponemos sobre la rejilla y caemos un piso, a una especie de almacén abandonado. Miramos el cajón superior izquierda de la mesa y cogemos una carta, la última del inventario de los textos.

Del último cajón de la derecha cogemos un detonador. Vamos a la puerta, pulsamos el interruptor rojo y salimos del almacén yendo todo adelante hasta una rejilla. Bajamos por la escalerilla hasta otra rejilla y vamos por el túnel que tiene un tubo en el techo. Seguimos adelante e izquierda en la vía y vamos hasta la caja. Avanzamos un poco más, abrimos la caja roja de la izquierda y cogemos una bengala. Retrocedemos a la caja, le ponemos el detonador, pulsamos el interruptor, abrimos el compartimiento de cristal y pulsamos el botón rojo.

Vemos la explosión, vamos adelante por la única abertura y al girar miramos la “C” en las rocas más claras. Con la “C” delante miramos arriba y vamos subiendo hasta salir a la cabaña, en un retrete exterior. Vamos adelante hasta el camino y pulsamos en la figura transparente para pedir auxilio. Y ya entramos en las explicaciones finales, a modo de libro, como al inicio de la aventura, pero con un giro en la historia.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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