Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 16 de Abril del 2018



     (2018)  

La grúa.

Nuestro nombre es Harry y acabamos de perder a nuestra amada Zula, por lo que vamos emprender un viaje por un surrealista siglo XV “hasta el fin del mundo” para recuperarla. Cogemos la palanca de la derecha, la ponemos en la especie de polea, pulsamos en ella y sube un cadáver. Cogemos el cetro, pinchamos con él la rata, lo usamos en el gato y vamos a la derecha para subir a la casa de la colina.

La casa de la colina.

Cogemos las cuatro velas del suelo. A la izquierda cogemos la esfera, la mano y la escalera y miramos el póster central. A la derecha cogemos una planta del cesto (1), pero no queda en el inventario. Ponemos la escalera en el armario central y cogemos el cuchillo. Abrimos la puerta derecha y cogemos el libro. Bajamos y ponemos el libro en el atril de la izquierda. Vamos a la derecha y usamos el cuchillo en el murciélago que cuelga para cogerlo. Ponemos las cuatro velas en el pentagrama del suelo, la mano en el centro y la esfera sobre la mano.

Usamos el murciélago en el aparato detrás del cesto, cogemos las cenizas y las ponemos sobre la esfera del pentagrama. Vamos a leer el libro, vemos a nuestra amada muerta y salimos por la derecha.

Entrar en el castillo.

Tras las explicaciones de lo ocurrido a Zula llegamos frente a un castillo. Cogemos la escalera, la ponemos hacia abajo, bajamos y vamos a la derecha llegando frente a unos conductos. Cogemos el tablón y las dos ruedas. Ponemos las dos ruedas en las dos redondas centrales y ahora tenemos tres ruedas dispuestas para ser pulsadas. Lo hacemos así: la de la izquierda dos veces, la central tres y la derecha dos. Veremos como el agua baja. Salimos, subimos y cogemos la escalera. La ponemos en horizontal a la derecha y pasamos al centro. Volvemos a coger la escalera, ponemos el tablón al otro lado, lo pasamos, ponemos la escalera en el muro y subimos.

Las mazmorras.

Vamos por la arcada derecha y subimos un piso. Abrimos la primera “Dama de hierro” y cogemos el colmillo de la boca del cadáver. Hacemos lo mismo con la segunda “Dama” y de la tercera cogemos el colmillo del suelo. (Tenemos tres colmillos). Bajamos y pasamos la arcada izquierda a una sala de torturas. Miramos las cajas de la derecha y aparecen tres dibujos. Dejamos los símbolos inferiores tal como indica la captura.

Cogemos el frasco de la caja que se abre, izquierda y subimos. Usamos el frasco en la botella del carcelero cuando la deja y le cogemos una llave. Bajamos, arcada izquierda y usamos la llave en el candado de la chica central. Cogemos el peso y volvemos a la izquierda. Lo usamos en el gancho y cogemos el trozo de comida de la izquierda. Se lo damos a la fiera y seguimos a la derecha.

La batalla.

Aparecemos en medio de una batalla y cogemos el pergamino del suelo. Lo colgamos del hueso vacío y miramos el poste de la izquierda. Debemos dejarlo con la “redonda” a la izquierda y el “15” a la derecha y tirar de la palanca para disparar el cañón. Después lo dejamos en “35” y su dibujo correspondiente del pergamino y volvemos a disparar. Finalmente lo dejamos en “55” y su dibujo correspondiente del pergamino, disparamos y vamos a la derecha.

Las explosiones.

Aquí tenemos que pasar las pantallas sin que nos alcancen las explosiones. Si lo hacen tendremos que volver a empezar de nuevo. Solo hay que mirar las “secuencias” de las explosiones y pasar cuando toque, siendo bastante fácil. Al final subimos la escalera y pasamos una nueva línea de explosiones. Una vez al otro lado bajamos y vamos todo a la izquierda para coger la planta (2) que no sale en el inventario. Volvemos todo a la derecha para salir del castillo.

El puerto.

Llegamos al puerto tras nuevas explicaciones y aparecemos sobre un enorme pez. Cogemos la escalera de la izquierda, el filo del cuchillo del ojo del pez y golpeamos los pies del colgado. Usamos la escalera para bajar y cogemos la llave y el mango (se une al filo para tener el cuchillo completo).

Todo a la izquierda cogemos otra planta de la mata (3), que no queda en el inventario. Usamos el cuchillo en el pescado que se mueve dentro de la boca del pez grande y en su pantalla vamos pulsando en él para cortarlo en ocho pedazos, que cogemos. Se los damos al bicho de ocho cabezas (de uno en uno), miramos su candado, lo abrimos con la llave y hacemos el puzle de las ruedas dentadas. Cogemos las cuatro ruedas descolocadas y las ponemos como en la captura.

El bicho se va a la izquierda y vamos con él.

El embarque.

Subimos al barco y cogemos el mango de espada del personaje de la derecha, el capitán, y el mazo de la izquierda. Le quitamos la nariz al encapuchado con cuernos y cogemos el filo de espada. Bajamos y en el yunque usamos el filo y el mango de espada, luego el mazo y cogemos la espada entera. Subimos al barco y usamos la espada en el brazo del muerto tres veces para cortárselo. Subimos a la izquierda y usamos la espada en el pájaro. Bajamos a tierra, pulsamos en el pájaro y cuando la rata se mueve cogemos el saco de detrás. Embarcamos, le damos el saco al capitán y salimos navegando.

Navegando.

Cogemos la cuerda, el cubo y la escoba. Usamos el cubo en la muesca central del barco para coger agua y la escoba en la mancha del centro, donde, una vez limpia, veremos un dibujo. Vamos a la proa, miramos por el telescopio y pulsamos en la constelación que parece un “teléfono fijo colgado”, a la derecha del mástil y en el centro del cielo. Veremos como a la izquierda quedan unos símbolos dentro de una redonda. Vamos al timón, pulsamos el panel y lo dejamos como los símbolos pero por un orden determinado.

Bajamos y entramos por la puerta bajo el timón.

El pulpo gigante.

Tocamos la campana y nos ponemos junto al cañón. Esperamos a que el guardia suba y entonces bajamos nosotros. Cogemos la cuerda de la derecha, el palo de la izquierda y bajamos un piso más. Cogemos una bola de cañón de la izquierda y la usamos en el tonel. Subimos un piso y usamos la bola en los cristales rotos. Subimos otro piso y en la punta del cañón ponemos primero el palo y después la bola. Pulsamos la palanca y el cañón va a la izquierda. Usamos la cuerda en la parte trasera del cañón y disparamos al pulpo gigante, que se va.

Naufragio.

El barco se hunde y aparecemos nadando bajo el agua. Primero debemos movernos solo cuando el tentáculo aparezca bajo nuestros pies. Si nos pilla empezamos de nuevo. En la segunda fase nos tenemos que mover tanto para esquivar el tentáculo como los restos de la nave que caen de arriba.

La balsa.

Salimos a la superficie y estamos sobre unas maderas. Cogemos el bichero y ahora, con su ayuda, debemos coger cuatro maderos y la caja pulsando en ellos cuando salgan. Los maderos hay que cogerlos por un orden determinado y la caja queda detrás nuestro. Hay que pulsar en ellos justo cuando salgan por la izquierda.

Una vez construida la balsa miramos la caja y cogemos una maza que usamos en los maderos para unirlos. Flotando detrás cogemos una hoja y un palo que en el inventario se unen y queda un remo. Lo usamos en el agua, vamos a la derecha y de la caja de arriba cogemos un cuchillo. Vamos abajo, usamos el cuchillo en el tonel y aparece un pez que nos lleva a la derecha.

El acantilado.

Llegamos a una playa después de nuevas explicaciones, cogemos el cuchillo y el tronco y vamos todo a la izquierda. Usamos el tronco en la cesta y cogemos la cuerda y la misma cesta, que nos colgamos a la espalda. Vamos a la derecha cogiendo los tres huesos. En la roca con el agujero ponemos los dos huesos sin punta, usamos en ellos el cuchillo y los volvemos a coger (de uno en uno). Subimos por la pared rocosa, por los huesos, y vamos clavando los nuestros en los agujeros hasta llegar arriba del todo.

El puente.

Cogemos los dos maderos y los vamos a colgar de las cadenas (de uno en uno). Cogemos el madero izquierdo y lo colgamos del derecho. Subimos, vamos a la izquierda y cogemos la bolsa de insecticida que usamos en las abejas para matarlas. Bajamos, izquierda a las abejas y cogemos el palo. Todo a la izquierda y cogemos otra planta de la mata (4), que no queda en el inventario. Ponemos el palo en la especie de ventana y hacemos un fácil puzle de “Torres de Hanoi”. Debemos pasar los aros del palo izquierdo al derecho ayudándonos del central. (Aro más grande abajo y más pequeño arriba). Al acabar pasamos la puerta de la valla.

Hambre.

Cogemos las ramas, subimos la cuerda del pozo y cogemos el cubo. Izquierda y cogemos un pedernal del suelo y la pala de la cabaña. Seguimos a la izquierda y cogemos la “rama en Y” del árbol. De la mata cogemos la planta (5), que no queda en el inventario. Usamos la “rama en Y” en el suelo y vamos a la derecha hasta que empieza a vibrar (La “rama en Y” debemos ponerla sobre las cinco piedras blancas y aunque puede ser aleatorio, la vibración se produce sobre la segunda piedra de la derecha).

Usamos la pala en el suelo cuatro veces hasta que sale agua. Usamos el cubo en el agua para llenarlo, vamos todo a la izquierda y en el trigo seco usamos el cubo con agua. Cuando crece la planta la cogemos. Vamos todo a la derecha hasta el horno (a la izquierda de la mujer) y le ponemos las ramas y luego el pedernal para encenderlo. Usamos la planta en la especie de piedra de delante para moler el trigo y lo ponemos sobre el horno. Cogemos el pan, que damos a la mujer. La seguimos a la izquierda y vemos más animaciones.

El “cabezudo”.

Estamos frente a una vaca colgada de unos arneses, vamos a la derecha y cogemos la planta. Subimos frente a la vaca y cogemos el cuchillo.

Lo usamos en la polea de la vaca para bajarla, le ponemos la planta en la zona trasera y la vaca se va a la izquierda. Izquierda a la olla y cogemos la estaca con la cadena, los troncos y el pedernal. Ponemos los troncos bajo la olla, los encendemos con el pedernal y ponemos la planta dentro de la olla. Recogemos la planta cocida y la usamo en la parte trasera de la vaca.

Ahora miramos un poco a la izquierda (siempre se puede hacer “scroll” hacia los lados) para ver a un “cabezudo” que viene hacia nosotros. Cuando se va y queda bajo la jaula, rápido, usamos la estaca con la cadena en la cadena del poste de la derecha (delante de la vaca) y lo atrapamos en la jaula. Seguimos a la izquierda, cogemos la llave y la usamos en el candado de la jaula de la chica para liberarla.

Las cestas.

Llegamos con la chica a una pantalla con tablones y cestas. Bajamos al centro, cogemos la cesta izquierda y la ponemos en el centro de las de la izquierda. Cogemos la central de las de la derecha y la ponemos a la derecha del otro lado. Cogemos la que queda de la derecha y la ponemos todo a la izquierda.

Subimos y de la boca, ahora abierta, de la estatua cogemos una palanca. Bajamos al suelo, ponemos la palanca en la puerta y la abrimos pulsándola. Derecha al árbol y cogemos las hojas. Las ponemos sobre las tres que hay bajo la estructura y la chica se deja caer sobre ellas. Pulsamos en la chica, se va a la izquierda y vamos junto a ella. Volvemos a pulsar en la chica que entre en la cueva y sale con un hueso. Se lo cogemos y lo tiramos a los pájaros. Vemos lo que hace la chica y la seguimos a la izquierda. Cogemos los cuatro pedazos de escultura y los ponemos en su lugar correcto (ir probando) de la losa. Se abre la pantalla de la losa y pulsamos en las caras: superior derecha, central e inferior izquierda.

Se abre la puerta de la izquierda y entramos por ella.

El ataúd.

Tras nuevas explicaciones aparecemos dentro de una cueva y frente a una barca. Pasamos la arcada para subir y de los tres rodillos de la derecha pulsamos el central una vez, el derecho dos y el izquierdo uno y queda como un puente. Miramos el dibujo circular de la derecha, vamos a la izquierda y cogemos los cinco símbolos. Volvemos a mirar el dibujo circular de la derecha y en su pantalla vemos que hay dos agujeros. En el izquierdo ponemos el símbolo central del inventario (tal como quedan al cogerlos) y en el derecho el segundo de la izquierda.

El dibujo desaparece y cogemos los dos símbolos que hemos puesto. Vamos todo a la izquierda y tiramos los dos símbolos por el tubo para dárselos al anciano. Bajamos, subimos a la barca y cogemos el frasco. Vamos junto a la chica y le damos el frasco. Cuando se mete en la caja pulsamos en el palo para cerrarla y en las cadenas para atarla. Volvemos a subir y pulsamos la palanca para llevar la caja a la barca. Bajamos, subimos a la barca y pulsamos la caja. Vemos lo que ocurre y salimos por la izquierda

La “araña”.

Del montón de carne de la derecha cogemos una mano. De la izquierda cogemos una seta. Ponemos las dos en el centro y la “araña” baja a comérselos. A la izquierda cogemos una planta de la mata (6), que no queda en el inventario. Pulsamos la tela central ahora que la “araña” está dormida y luego las cinco calaveras de los lados por el orden de la captura: 4 – 5 – 1 – 3 – 2. (Quedan al exterior).

Pulsamos la cortina que sube y entramos por ella.

El órgano.

Quedamos frente a un órgano. Cogemos el saco, el cráneo y los huesos de la izquierda. Vamos detrás del órgano entrando por la puerta de la derecha y ponemos los huesos en el agujero de la izquierda, sobre la manivela. En la punta de la manivela ponemos el saco. Cogemos el cráneo del suelo y la planta (7) de la mata de la derecha, que no queda en el inventario. Entre las teclas cogemos un hueso.

Ponemos el cráneo humano entre el tercero y cuarto diapasón, encima, y el cráneo animal entre el séptimo y octavo (contando de izquierda a derecha). Pulsamos el saco y vemos como cuatro teclas se mueven (de izquierda a derecha la 7, 2, 4 y 9). Volvemos a la parte anterior y ponemos el hueso en la cuarta línea por la derecha del órgano (arriba). Ahora tocamos las teclas, contando por la derecha: 7, 2, 4 y 9. Vemos la animación en la que seguimos al “bicho”.

La serpiente, el cuadro y la balanza.

Cogemos los tres huevos (uno blanco y dos negros) y miramos la boca con los dientes. En su pantalla pulsamos en ellos por éste orden: 1, 12, 2, 11, 8, 5, 6, 7, 10, 4, 9 y 3. (Tienen números normales y romanos). Cogemos la llave. Ahora miramos el dibujo de los nueve cuadrados y debemos recomponerlo dejando una cara. (Queda vacío el inferior de la derecha).

Cogemos las dos “orejas” (unos cuencos) de la cabeza de la serpiente. Los ponemos en la balanza a modo de platos y en el izquierdo colocamos el huevo blanco y en el derecho los dos negros. Usamos la llave en el candado de los nueve cuadrados y pasamos por el cuadro cuando se abre.

El mausoleo.

Llegamos a la tumba de Zula y miramos los objetos de la izquierda. Quedamos frente a un “agujero” y cogemos las cinco partes inferiores del insecto. Luego las colocamos en su lugar para reconstruir el “bicho volador” (alas, tronco y patas).

Esperamos a que el bicho coja un reloj de arena y lo deje en el centro. Cogemos el reloj de arena de la derecha (parte inferior izquierda) y lo dejamos en el centro, al otro lado del otro. Miramos el cuadro de tuberías que aparece y conectamos solo la parte superior izquierda con la inferior izquierda.

Liberar a Zula.

Aparecemos frente a una especie de altar y cogemos el bicho bajo la redonda derecha, que ponemos en el centro de la mesa. De la redonda derecha cogemos cinco piezas que volvemos a colocar pero bien puestas. Movemos los círculos de la redonda izquierda para dejarlos bien (“Medicamen” sale en rojo).

Pulsamos las casillas sobre el altar y ponemos “M – E – D – I – C – A – M – E – N”. Cogemos el cáliz y lo colocamos sobre la estrella del suelo. Pasamos la puerta de la izquierda y cogemos la flor inferior derecha y la flor superior derecha (se ve más blanca). Veremos que hay más flores a coger pero solo nos interesan las que se parecen a las dos de los centros de las redondas. Las vamos a colocar junto al bicho sobre la mesa.

Ahora viene el “final malo” si no hemos conseguido “las siete plantas” que hemos ido enumerando durante todo el juego. Si no las tenemos veremos que el cáliz se llena de sangre, lo cogemos y lo bebemos. Aparecemos muerto por envenenamiento en la casa de la colina y hemos fallado en nuestra misión. Para conseguirlas solo tenemos que ir al mapa del menú y pasearnos por las siete pantallas en que están. En algunas se cogen por las buenas y en otras deberemos jugarlas de nuevo.

Si tenemos las siete plantas cuando el cáliz se llena de sangre aparecerá ahora una de estas plantas en el inventario. La ponemos en el bicho de la mesa y cae más sangre en el cáliz. Lo cogemos y lo bebemos y no nos ocurre nada. Usamos el cáliz en el espejo para romperlo y lo atravesamos. Aparecemos en la casa de la colina y estamos con nuestra amada ahora viva.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2018.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.