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Lloret de Mar, 03 de Noviembre del 2017



  (2017)  

Comentarios.

Como ya he comentado en anteriores ocasiones creo que vamos de mal en peor. Ésta “cosa” es mala a matar, muy corta, con cantidad de lugares que no sirven para nada y llena de “bugs”. No vale ni los 2,99 euros que piden por ella en Steam.

Mis argumentos son estos:

1.- No salva, tienes que empezar cada vez. Aunque sea corta y podamos ir rápido pasando de casi todo para llegar al final, lo normal es hacer un descanso, sea para comer, dormir o pasear. No hay derecho a que cierres el juego y cuando lo retomes tengas que EMPEZAR DE NUEVO.

2.- En numerosos casos el cursor desaparece y entonces te quedas colgado así que solo puedes EMPEZAR DE NUEVO.

3.- Para que no se note mucho lo corto que es hay veces que debes elegir entre varias opciones. Según la ley de Murphy siempre elegimos lo peor, así que te mueres y a EMPEZAR DE NUEVO.

4.- Muchos lugares no sirven para nada, ni para inspeccionarlos, pero al ir de un lugar a otro y pasarse un tiempo andando parece ser que entramos en una especie de “bug de agotamiento” del juego que nos lleva a EMPEZAR DE NUEVO.

5.- Y encima hay mucha cantidad de textos y explicaciones que no desaparecen con ninguna tecla. Te los tienes que tragar, así que cada vez que EMPEZAS DE NUEVO debes esperar que pasen.

6.- Una vez te lo sabes todo de memoria por haberlo repetido un montón de veces, dejas de investigar por los lugares que no sirven de nada y vas directo al grano. Con el reloj en la mano te la acabas en 15 minutos, contando que hay 10 de textos que nos debemos tragar.



La locomotora.

Aparecemos en una vía de tren en medio de un páramo. La seguimos un rato (si vamos en dirección contraria nos avisan), en la bifurcación vamos a la izquierda y llegamos frente a una locomotora. Por su derecha vamos hasta la casa, la pasamos por la derecha, avanzamos un poco más y nos encontramos con un cadáver. Lo examinamos usando todas las opciones y le cogemos una radio. Aparece un perro y elegimos primero “retroceder tres pasos” y después “retroceder un paso”. Vamos a la parte anterior de la casa y entramos por la puerta de la derecha.

Lo miramos todo abriendo las taquillas y podemos tocar la guitarra. Abrimos la siguiente puerta y pasamos a un taller. Leemos los dos papeles sobre la mesa y de la estantería de su derecha cogemos una palanca. Salimos por la puerta del otro lado, a la izquierda, y vamos a la locomotora. Pasamos la vía y entramos en la locomotora por éste lado. Pulsamos en la lámpara para tener luz (ponemos abrir nuestro mechero con la techa “F”) y cogemos la leña a la izquierda (y al fondo) de la caldera. Nos colocamos frente a la caldera y ponemos la palanca en el centro para ver como empieza a girar.

Giramos la rueda roja de la derecha a tope, giramos la rueda de la izquierda a tope y se abre el compartimiento inferior. Ponemos aquí la leña y volvemos a girar la rueda roja de la izquierda (botón derecho del ratón) para cerrar el compartimiento. Pulsamos el tubo corto bajo la palanca y vemos como la caldera se enciende. Damos media vuelta y pulsamos la rueda roja. Aparece el perro pero esta vez no nos ataca sino que se queda con nosotros. Podemos encender las dos lámparas para vernos mejor y tranquilamente esperamos a que la locomotora se ponga en marcha y nos lleve a otra parte.

El búnker.

Cuando la locomotora se para bajamos y vamos en dirección a la antena con la luz en su punta. Cuando estamos delante de la casa giramos a la derecha y vamos al fondo. Llegamos frente a un piano y lo tocamos. Media vuelta, al fondo y entramos en la casa. Miramos la radio y de su izquierda, en el suelo, cogemos unos fusibles. Salimos al exterior por la puerta del otro lado y bordeando la pared por la derecha llegamos a la caja de fusibles. La abrimos, ponemos nuestros fusibles (queda de un color verdoso) y la cerramos.

Volvemos a entrar en la casa, miramos la radio y enviamos un mensaje. Volvemos a salir por la segunda puerta y vamos al fondo hasta una especie de torre de vigilancia rodeada por una empalizada. Entramos, vamos al fondo y abrimos la puerta doble del otro lado. Entramos en la caseta central y bajamos a un bunker. Miramos el póster y el papel sobre el escritorio. Abrimos las taquillas y dentro miramos el libro y el papel. Miramos el motor y en su pantalla pulsamos por orden: rueda frontal, rueda superior de las tres y palanca roja de la izquierda. Miramos la estantería del fondo y la puerta. En su panel pulsamos “1 – 9 – 7 – 8” y entramos en un almacén.

Aquí no hacemos nada, solo mirar. Si por un casual se nos ocurre abrir el otro panel numérico del fondo usando números de años que hemos visto antes vamos a morir. Retrocedemos y subimos al exterior. Pasamos la puerta doble de la empalizada y vamos a la locomotora. Vamos mirando nuevos objetos que aparecen y esperamos que se ponga en marcha y nos lleve a nuestro nuevo destino.

El pueblo de Kropotkino.

La locomotora se para en el pueblo y bajamos. Entramos en la primera casa de la derecha, nos paseamos por todas las hitaciones y como no hay nada que hacer volvemos a salir. Vamos a la casa de detrás, la del lado del parque infantil, y al entrar abrimos las taquillas, que no tienen nada, y miramos el plano. En el resto de la casa tampoco hay nada, así que salimos. Miramos el parque infantil y entramos en la siguiente casa, una estrecha tienda con mostradores azules. Aquí debemos mirar el póster varias veces hasta que salga una frase larga. Salimos, derecha y entramos en la siguiente casa, la que viene después del coche. Miramos todas las habitaciones, no hay nada y salimos.

Vamos todo adelante y entramos en la siguiente casa después del pequeño cobertizo. En el comedor cogemos una llave al lado de un cuadro y un crucifijo. Salimos y entramos en la siguiente casa a la derecha, después del poste de luz. Nos paseamos, no vemos nada y volvemos a salir. Vamos a mirar la siguiente casa de la derecha pero está cerrada. Miramos a lo lejos la iglesia y vamos hacia ella. A mitad de camino deberemos subir unos peldaños de madera a nuestra izquierda. La iglesia también está cerrada, pero miramos la caseta, pulsamos en el candado, elegimos “bajar” y entramos por ella.

La cueva.

Aparecemos en un túnel en las rocas y vamos todo al fondo hasta la vela. Derecha, al fondo, derecha y al fondo hasta dos velas más.

Miramos la comida pero no comemos nada. Miramos la piedra por delante y por detrás usando el mechero para verlo mejor. Volvemos al inicio y subimos la escalera al exterior.

Final.

De nuevo volvemos a la locomotora y miramos los objetos nuevos mientras se pone en marcha y nos lleva a un nuevo lugar. Cuando para bajamos a un paisaje desolado, giramos a la izquierda y vamos en dirección a la casa de la montaña siguiendo la vía. A medio camino tenemos una conversación con el Sargent Rayk y al final de la charla debemos elegir “Sí”, “Sí”, “No” y “No”.

Y ya entramos en unas largas charlas hasta acabar la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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