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Lloret de Mar, 30 de Mayo del 2017




  (2016)  


Capítulo 1: Palacio.

Somos Sam, un muchacho de 12 años de Aurelia, y empieza la aventura contándonos lo que pasó en este país y nuestra relación con la Princesa Aurelia, que cae enferma por culpa de un hechicero. Aparecemos en la habitación de la Princesa, llevamos un amuleto en el inventario y se lo enseñamos al Rey. Miramos el taburete verde y de encima cogemos una brocha y un fragmento de dial. Miramos la mesa del fondo a la izquierda, cogemos otro fragmento de dial y miramos los dibujos. Miramos el pergamino de la derecha, el papel del suelo y salimos por la izquierda al salón. Miramos la chica, que huye, y leemos el libro que suelta. Miramos la bola del mundo y en su pantalla cogemos la polvera.

Miramos por la ventana, cogemos las tenazas y al pulsar en el trapo leemos la carta. Miramos el reloj y cogemos el tercer fragmento de dial. Miramos el atril y al pulsar en la brújula queda en la parte superior izquierda de la pantalla. Leemos el diploma tirado en el suelo. Volvemos al dormitorio, miramos a Aurora, cogemos el cuarto fragmento de dial y leemos el pergamino. Miramos el mapa, usamos las tenazas en el clavo, lo cogemos y cogemos también el dibujo del árbol. Quitamos el mapa y detrás aparecen unas notas y cogemos la pieza de cerradura. Salimos de aquí, usamos el trozo de cerámica en el armario de la izquierda y debemos buscar los siete objetos que nos piden. Algunos objetos son varios de lo mismo unidos: los alfileres son cinco y los botones tres.

Un botón está dentro del cajón izquierdo. Al tener los tres los ponemos en su lugar y conseguimos la segunda pinza que ponemos en el cangrejo. Éste se abre y conseguimos un pomo que usamos en el cajón de la derecha para coger las tijeras. Las agujas las ponemos en el cajón azul y conseguimos el rodillo. Usamos las tijeras en la caja atada y cogemos la cabeza, que ponemos en la estatua. Se abre su barriga, usamos el rodillo y conseguimos un sacacorchos. Volvemos al salón, miramos el atril y le ponemos los cuatro fragmentos de dial. En el inventario abrimos la polvera y usamos la brocha en los polvos. Luego la usamos en los símbolos al lado de las cuatro figuras centrales y quedan blancos. Movemos los cuatro fragmentos centrales y los dejamos como indica la captura.

Pulsamos el botón/mano, se abre y cogemos el cristal azul. Leemos las páginas del libro y miramos el pergamino. Miramos la bola del mundo y pulsamos el país rojo con el ojo, el azul de arriba con una estrella central y tres dibujos y el país central con una flecha. La bola se abre y cogemos una llave azul. Ponemos el reloj a las cuatro y cogemos la llave roja. Volvemos al dormitorio, miramos el aparato sobre la cómoda de la izquierda, usamos el clavo en el agujero y le ponemos el cristal azul. Fuera de su pantalla pulsamos en éste aparato y vemos como sale volando.

Pulsamos en el escudo sobre la cama, el robot va a moverlo y aparece un pilar del suelo. Lo miramos, movemos la palanca a la derecha, le ponemos el árbol, movemos la palanca al centro y cogemos la llave verde. Miramos el cuadro de la derecha, lo movemos y ponemos las tres llaves en sus cerraduras. Las giramos, aparece un panel secreto y entramos por él. Miramos el personaje muerto dos veces, le cogemos las pinzas y leemos la carta. Del suelo cogemos el mazo y miramos el cuadro del fondo. Usamos el mazo en los ladrillos de la izquierda y cogemos la plancha de detrás.

Retrocedemos al salón y usamos las pinzas en la chimenea para coger unas brasas. En el inventario miramos la plancha, la abrimos, ponemos las brasas dentro y la cerramos. Volvemos al pasaje secreto, usamos la plancha en el cuadro y aparecen las letras. Aquí debemos pulsar en todo lo que nos dicen, se abre un panel, pulsamos la palanca y bajan unos cubos. Miramos el primero y cogemos la válvula, que usamos en la tubería de la derecha. La giramos y sale un chorro de agua. Miramos la parte de la tubería donde hay un lazo rojo, usamos el sacacorchos en el corcho y lo estiramos para cogerlo. Usamos el corcho en el primer escape de agua hasta que el primer caldero baja. Volvemos a mirar el corcho, lo clavamos en el mazo y ya podemos salir y ver la animación.

Capítulo 2: Plaza.

Vamos a la puerta del fondo, miramos el robot y cogemos la cabeza y piezas. Leemos el póster y cogemos la escalera. Atrás, miramos la estatua y sus dos placas y cogemos un poco de heno. Usamos la escalera en la estatua y miramos el robot. Atrás, miramos el caballo de la izquierda, le damos el heno y cogemos el destornillador. De la cesta de la parte inferior izquierda de la plaza cogemos las dos agujas. Miramos el cartel en la farola de la izquierda, usamos el destornillador en la pajarita inferior y la cogemos.

Miramos la puerta del fondo a la izquierda de la estatua, en el gato usamos la pajarita y entramos en un taller, donde hablamos con el hombre. Miramos la vitrina con el pescado, bajamos sus dos pestillos y les ponemos las agujas. Abrimos y cogemos la llave inglesa y el pescado. Miramos el aparato de la izquierda, ponemos el pescado sobre los dos soportes, abrimos su barriga y conectamos los dos cables. Pulsamos la rueda de la derecha y recogemos el pescado, ahora “cargado”.

Volvemos a hablar con el hombre y miramos la mesa de trabajo de la derecha. Miramos los gráficos y cogemos el abrasivo. Ponemos la cabeza de robot en su lugar. Volvemos a la pantalla general y de la izquierda cogemos la manguera. Salimos a la plaza y conectamos la manguera entre la boca de incendios y el agujero de la fuente de la derecha. Pulsamos la palanca de la boca de incendios y la bola roja de la boca del pez cae a la fuente. Miramos dentro, intentamos cogerla y uno de los cangrejos se la come. Usamos el pescado “cargado” en el agua y ahora hay que ir empujando los cangrejos hasta su boca y podremos coger la bola (son más piezas del soldado mecánico). Volvemos al taller, miramos la mesa del fondo a la derecha y dejamos las piezas. Salimos a la plaza, subimos a la estatua y miramos las aspas. En ellas usamos el abrasivo, luego el destornillador y cogemos la hélice.

Usamos la llave inglesa en la rosca y cogemos el cristal azul. Volvemos al taller, miramos la mesa de la derecha y montamos la cabeza como indica el grafico. Pulsamos en el soldador de la derecha y recogemos la cabeza. Al salir el personaje nos habla y nos regala un “mentescopio”, que queda arriba y a la derecha de la pantalla, y sirve para leer la mente de cualquiera, incluso robots y animales. Al acabar su explicación el hombre cae por la ventana y pulsamos en él. Pulsamos en nuestro robot, Tim (el de la esquina superior izquierda), le señalamos la corona, nos la acerca y la recogemos del suelo. Salimos, miramos la estatua, ponemos la corona en su lugar, pulsamos en ella y cogemos la alabarda. Volvemos a la puerta del guardia, le ponemos la cabeza y le damos la alabarda. Pulsamos la palanca de encima y pasamos la puerta a un canal.

Capítulo 3: Canal.

Miramos la barca y sale disparada. Usamos a Tim en el puente y lo baja. Usamos el “mentescopio” en el personaje del fondo para ver qué le pasa, y en el cuervo.

Miramos la boya y cogemos la bombilla. Abrimos la puerta del sótano de la derecha y leemos el pergamino. Ponemos la bombilla en su lugar y cogemos el bichero. Vamos al fondo y hablamos con el niño que está pescando. Del cubo cogemos un pescado y del tonel la bobina. En la boya usamos el pescado y el bichero y miramos el nido del cuervo, de donde cogemos unas tijeras y una horquilla. Usamos las tijeras en la red de la derecha para cortar un pedazo. Volvemos junto al niño, usamos la red en el cazamariposas y lo cogemos (o cogerlo de entrada y ponerle la red en el inventario).En el inventario usamos la bobina en la red para coserla.

Miramos el cuervo y usamos el cazamariposas para atraparlo y cogerle la llave. Vamos al fondo, usamos la llave en la puerta, la giramos y entramos en el desván. Miramos bajo la cama y cogemos los objetos que nos piden. Solo las figuras son cuatro. Ponemos el sable en el pirata, cogemos la estrella la ponemos en la caja de la derecha y cogemos la bandera. Ponemos la bandera en la torre derecha del castillo y cogemos la tercera figura. Usamos las cerillas en la lámpara y cogemos la cuarta figura. Usamos las cuatro figuras en el barco, cogemos el cañón, se lo damos al soldado y cogemos la rueda del globo que cae. La ponemos en el tren y cogemos las figuras de animales. Cogemos la espátula y leemos los papeles del fondo.

Miramos por la ventana, usamos la horquilla en la cuerda, pulsamos la palanca y recogemos la horquilla y la tetera. Bajamos, pulsamos la palanca, baja un bote, entramos en él y cogemos más figuras de animales. Volvemos al desván, miramos la caja de la izquierda y le ponemos las figuras de animales. Ahora debemos pasar las ratas a la derecha y los gatos a la izquierda y conseguimos un rollo de cinta aislante y la llave del bote. Vamos al bote y abrimos la tapa del depósito de la derecha. Usamos la llave en el centro, pulsamos la palanca de su izquierda y para clavarla le ponemos la horquilla. Cogemos la bomba, volvemos a tierra y miramos el bidón. Le quitamos el tapón con la espátula, le ponemos la bomba, colocamos la tetera debajo y pulsamos la palanca. Cogemos la tetera, volvemos al bote y la usamos en el tubo de la derecha. Giramos la llave y salimos navegando.

Capítulo 4: Esclusa.

Miramos el panel central y vemos la animación. Miramos por el telescopio y vemos la huida de Pharion, el anciano mago. Nos fijamos en los dibujos de abajo. Atrás, miramos el teclado central, usamos la cinta aislante en el cable roto y ponemos las clavijas de ésta forma: roja arriba, amarilla abajo, verde abajo y azul arriba. La escalera se mueve y entramos en la casa usando la llave inglesa en el cristal, corriendo el pestillo y cogiendo el trozo de cristal. Miramos a Leonardo y vemos la animación. Miramos la caja del fondo a su izquierda y nos fijamos en los números. Cogemos la escoba y leemos el papel sobre ella. Miramos el cuadro de la izquierda y cogemos las chinchetas y la hoja con números. Cogemos el cilindro rojo. Volvemos a mirar la caja del fondo y le ponemos la hoja con números.

Ponemos las pestañas a 2 – 9 – 8 y bajamos la palanca de la derecha, pero no funciona. Usamos el cristal en Leonardo para liberarlo y nos habla. Nos da la llave del sótano, usamos el “mentescopio” en él y luego usamos la llave en la caja del suelo y cogemos el taladro roto, la palanca y el gancho. Salimos y miramos la grúa. Usamos el gancho en la cuerda, bajamos la palanca y cogemos más chinchetas, la sierra y los alicates. Miramos las aspas y ponemos las chinchetas en la tela (cuatro veces). Entramos en la casa, miramos la caja fuerte y bajamos la palanca de la derecha. Aparece un juego y debemos cambiar de lugar las bombillas.

Entramos por la puerta de la izquierda al cuarto de la caldera. Miramos el panel central y le ponemos el cilindro rojo. Bajamos la palanca y recogemos el cilindro. Miramos la mesa de la derecha, movemos la palanca y cogemos la broca. Ponemos la escoba y la cortamos con la sierra para conseguir “trozos de escoba”. Volvemos junto a Leonardo, miramos el bicho del suelo y le cogemos la batería. En el inventario ponemos la broca y la batería en el taladro. Volvemos a entrar, miramos la pared derecha, usamos la broca en los agujeros y luego ponemos los “trozos de escoba”. Subimos, miramos la bomba, usamos el cilindro rojo en las ruedas dentadas y cogemos el fusible. Usamos los alicates en los cuatro cables y la desactivamos.

Quitamos la bomba, miramos dentro del depósito y movemos la rueda. Usamos a Tim en el objeto de abajo, nos lo saca y cogemos la tarjeta de acceso. Vemos la nueva animación y caemos dentro del depósito. No morimos gracias al amuleto pero nos quedamos sin Tim. Usamos la palanca en la reja, la llave inglesa en la hélice de Tim, se la quitamos y le ponemos la del inventario. Le ponemos otra vez la rosca, la atornillamos con la llave inglesa y recuperamos a Tim. Lo usamos en el “ojo de buey” y subimos. Vamos atrás dos veces, miramos a Leonardo inconsciente, le quitamos la aguja y nos habla. Le hablamos nosotros después, miramos el panel de su derecha y ponemos la tarjeta de acceso en la ranura. Salimos, nos metemos en el bote y continuamos el viaje.

Capítulo 5: Cueva.

Pulsamos en la pantalla para ver la animación. Miramos la caja grande del fondo a la izquierda y cogemos el machete. Miramos el saco de delante a la derecha, lo cortamos con el machete y vemos caer un poco de pólvora. Leemos el cartel de encima. Usamos a Tim en el objeto sobre la viga y cae al agua. Usamos la palanca en la caja donde se apoya el saco de pólvora, miramos dentro y vemos que no hay nada que coger. Miramos el objeto del agua y cogemos la calavera. Miramos la reja del fondo, le ponemos la calavera y pasamos a una escalera, pero un derrumbe nos cierra el paso. Cogemos el papel de la tubería y la pala. Atrás, volvemos a mirar dentro de la gran caja y colgamos el papel de la cuerda. Ahora debemos recoger todos los pedazos de dragón que se nos indica y conseguiremos un fragmento de dragón. Vamos a la caja de detrás y ponemos los fragmentos de dragón sobre la mesa. Los tenemos que reconstruir según el dibujo.

Falta un pedazo que está en la esquina superior derecha y que ponemos bajo el ala. Conseguimos un soplete. Miramos la pólvora y la recogemos con la pala. Subimos la escalera cortada del fondo, miramos la rejilla y la cortamos con el soplete. Cogemos el decodificador y giramos la rueda izquierda. Miramos las rocas y cogemos la llave del cofre. Atrás, miramos el cofre y lo abrimos con la llave. De dentro cogemos el lubricador, otro decodificador y la jarra. En el inventario ponemos la pólvora en la jarra y la tapamos con el fusible.

Volvemos a la escalera, miramos las dos ruedas, usamos el lubricador en la de la derecha y la giramos. Miramos las rocas, usamos la jarra en ellas y retrocedemos. Explota, entramos y podemos avanzar saliendo al exterior y viendo la animación. Usamos el “mentescopio” en el guardia. Usamos el machete en las hierbas de la derecha y subimos. Leemos el pergamino y usamos la cinta aislante en el cable eléctrico roto de encima. Usamos a Tim en el tubo y nos trae una llave. La usamos en el libro y miramos los símbolos que aparecen. Le ponemos el decodificador, lo dejamos tal como indica la captura y cogemos el número de teléfono.

Usamos el teléfono, llamamos a ese número (descolgamos el auricular y marcar los números) y distraemos al guardia. Bajamos y pulsamos en la cesta para subirnos a ella.

Capítulo 6: Cañón.

Miramos al lado de la cesta y cogemos las pinzas. Miramos las poleas de encima y cogemos el pico. Avanzamos al pie de la torre caída y cogemos los trozos de hierro (tres) y el bidón. Usamos el pico en el carbón de la izquierda y lo recogemos con la pala. Abrimos la puerta de la derecha y entramos. Pulsamos las dos palancas centrales para ver que hacen y cogemos la manivela. Cogemos el papel de lija y los prismáticos rotos. Salimos y miramos la puerta del fondo. Usamos el papel de lija en las figuras y señalamos las que nos piden. Entramos en la casa, un taller, y cogemos el cazo, el molde y leemos los papeles del panel. Usamos el cazo en el cubo de agua. Miramos la taladradora y cogemos la caja de cerillas. Usamos la manivela en la primera máquina de la izquierda y la giramos.

Miramos el horno y ponemos el carbón en el fondo y los trozos de hierro en el cubo. Usamos el bidón en el carbón y lo encendemos con las cerillas. Ponemos el molde al final del canalón, pulsamos en el cubo y cogemos el molde con las pinzas. En el inventario miramos el molde, lo abrimos con los alicates, tiramos el agua a la figura y la cogemos (un “tope sin agujero”). Miramos el taladro, le ponemos la figura, pulsamos el botón rojo y recogemos el tope. Atrás y entramos por la derecha. Ponemos el tope en el rodillo de la cadena de la derecha (a su derecha) y pulsamos su palanca. Cogemos el tablón. Vamos al fondo y usamos el pico en la pared rocosa al lado de la caldera. Cogemos dos tablones y seguimos al fondo.

Miramos lo que parece un “timón” y cogemos el mango y el imán. Ponemos los prismáticos en su soporte. Atrás, miramos la caldera, usamos el mango en la rueda, la giramos y cogemos la lente. Volvemos a los prismáticos, los miramos y ponemos la lente en su lugar. Miramos por ellos y vemos una animación y un número (248). Atrás, miramos el panel del “timón” y ponemos 2 – 4 – 8. Se abre al compartimiento y cogemos un “tornillo alado”. Usamos los tablones en el “timón” y retrocedemos. Miramos la tubería central de donde sale vapor, le ponemos el tornillo y cogemos el borde dentado. Volvemos al “timón”, miramos su compartimiento y le ponemos el borde dentado. Pulsamos la palanca y entramos por la escotilla que se abre.

Capítulo 7: Base pirata.

Abrimos la trampilla y bajamos. Cogemos la abrazadera y la barra. Usamos el imán en la cuerda, pulsamos en ella y cogemos el destornillador. Atrás, miramos la rejilla de la izquierda, usamos el destornillador en los tornillos y cogemos la cruz roja. Miramos el botiquín, le ponemos la cruz roja, lo abrimos y cogemos el laxante. Volvemos a bajar por la trampilla, usamos a Tim en la luz sobre el WC y cuando el guardia se gira usamos el laxante en su vaso. Esperamos a que el guardia vaya al WC, pulsamos la escalera, bajamos y usamos la barra en la puerta del WC. Miramos el panel central y cogemos la bobina. Salimos de su pantalla y leemos el papel de la izquierda. Vamos mirando la puerta de WC y cuando veamos que sale una tarjeta la cogemos. Volvemos a mirar el panel, usamos la tarjeta en la ranura de la derecha y vemos unos números en una pantalla.

Miramos la pantalla y debemos mover los números para ponerlos en su lugar correcto. Atrás, entramos por la escotilla y cogemos el número y tres pedazos de cuerda. Atrás, bajamos, miramos el panel, ponemos el número debajo del panel numérico y tecleamos “1 – 5 – 8 – 9”. Atrás dos veces, miramos la hélice, usamos el destornillador en los tornillos, abrimos las abrazaderas y cogemos el motor y la abrazadera. Bajamos, nos metemos por el conducto redondo, ponemos el motor en la máquina del fondo a la derecha y pasamos la pasarela. Cogemos otros tres pedazos de cuerda y la base de una ballesta.

Atrás, usamos la cuerda en el gancho del fondo, miramos el atril y cogemos la flecha, el emblema de la calavera y leemos el texto. Recogemos la cuerda y vamos al fondo. Usamos la cuerda en el tablón del otro lado (a la derecha) y cogemos el otro pedazo de emblema del suelo. Miramos el arcón, le ponemos el emblema, lo abrimos y cogemos el mapa y dos abrazaderas. Miramos la puerta y del mando cogemos otra abrazadera (5/5). Miramos los tubos que pierden vapor y les ponemos las cinco abrazaderas. Miramos el aparato de debajo y resolvemos el puzle de tuberías.

Al acabarlo debemos hacer otro puzle de tuberías un poco más complicado.

Y al acabarlo hacemos un tercer puzle y conseguimos una tarjeta perforada.

Miramos la puerta, usamos la tarjeta perforada en su mecanismo y entramos. Cogemos el arco y en el inventario lo combinamos con la base de la ballesta y tensamos la cuerda. Le ponemos la bobina en el agujero y la flecha delante de la cuerda. Atamos la bobina a la flecha y ya tenemos la ballesta completa y armada. Ponemos la ballesta en la base de abajo a la izquierda, disparamos y movemos la palanca para acercarnos el puente. Vamos al fondo y vemos a los dos personajes que hablan.

Capítulo 8: Aeronave.

Miramos el maletín, lo abrimos y cogemos el estetoscopio y el cuentagotas. Miramos el piso superior, al fondo, y cogemos un cuchillo de jardinería. Adelante al puente de mando y miramos el tubo con la palanca verde, al que abrimos la puertecita. Atrás, volvemos a mirar la zona superior y ponemos el mapa en la mesa. Cerramos la tapa de cristal y conseguimos unos jeroglíficos. Miramos el panel de la izquierda, ponemos los jeroglíficos a su derecha y pulsamos en los gráficos de la izquierda por el mismo orden (de arriba a abajo) que el texto. Pasamos la puerta y cogemos el cortavidrios. Atrás y al puente de mando.

Miramos la brújula, cortamos el cristal con el cortavidrios, usamos el cuchillo en los cuatro soportes y cogemos el cristal. Atrás, izquierda y ponemos el cristal en la máquina central. Le ponemos el “sombrero”, la pierna y el brazo, luego la otra pierna, el otro brazo y finalmente las dos hombreras. De nuevo en la pantalla de la nave miramos la palmera y usamos en ella el cuchillo y el cuentagotas para coger resina. Vamos abajo al hangar, miramos el panel y leemos el papel enrollado. Miramos la nave y cogemos el sello. Atrás y miramos la caja fuerte de la izquierda. Usamos el estetoscopio en ella y vamos moviendo la rueda hasta desbloquear los cuatro pernos.

La abrimos y cogemos el pergamino del pote rojo. Atrás, pasamos al puente de mando y miramos el poste de la palanca verde. Ponemos el pergamino sobre la mesa, usamos la resina en el cristal roto que está de pie y le ponemos el otro trozo. Usamos el sello en el pergamino, lo ponemos dentro del envase pegado, le colocamos el tapón, lo ponemos dentro del tubo y movemos la palanca. Sube un aparato y cogemos un botón. Vamos atrás dos veces, al hangar, miramos el panel, le ponemos el botón y lo pulsamos para abrir las compuertas. Entramos en la nave, pulsamos el botón rojo y salimos volando.

Capítulo 9: Bosque antiguo.

Cogemos el fuelle, miramos el cesto de la derecha y cogemos las tijeras de podar. Miramos las flores de la derecha, usamos las tijeras de podar en ellas y cortamos unos pétalos de rosa. Entramos en la casa y cogemos la cazuela vacía, la silla y las setas. Miramos el armario de la izquierda y leemos el papel. Miramos la estantería de la derecha y cogemos un mazo. Salimos, usamos la silla bajo la escalera, cortamos con las tijeras las cintas y cogemos las ramitas y el embudo. Volvemos a mirar el cesto, lo arreglamos con las ramitas y lo cogemos. Entramos en la casa, miramos el saco colgado a la derecha, lo cortamos con las tijeras y cogemos unas hojas verdes. Miramos el armario de la izquierda y al lado del mortero ponemos las hojas verdes, las setas, los pétalos de rosa y el mazo.

Lo ponemos todo dentro del mortero, lo trituramos con el mazo y cogemos el “mortero con polvos”. Salimos, usamos a Tim en las maderas de delante y el barreño se llena de agua. Usamos la cazuela en el agua para llenarla. Entramos y ponemos la cazuela sobre la estufa de la izquierda. Ponemos el “mortero con polvos” en la cazuela y usamos el fuelle debajo para encender el fuego. Cogemos la infusión. Miramos la estantería de la derecha, ponemos el embudo en la botella, le ponemos la infusión, pulsamos en el aparato de detrás y cogemos el “rociador con infusión”. Rociamos las raíces centrales, ponemos el cesto en la grúa y bajamos a una cantera. Cogemos el martillo y el tirachinas y vamos a la grúa, que está atascada. Seguimos al fondo y usamos el “mentescopio” en la bestia.

Miramos el tonel de la izquierda, lo rompemos con el martillo y cogemos el clavo largo y una ciruela. Atrás, usamos el clavo en el agujero, lo clavamos con el martillo, pulsamos la palanca y sube la jaula. De ella cogemos la goma elástica y usamos el “mentescopio” en el prisionero. Dentro del inventario combinamos el tirachinas con la goma elástica y lo cargamos con la ciruela. Adelante, usamos el tirachinas en el cubo colgado y cuando la bestia se gira cogemos la llave. Atrás, usamos la llave en el candado de la jaula y el bicho que liberamos nos da un emblema. Atrás dos veces a la casa y usamos el emblema en la puerta redonda del fondo. Entramos por ella, miramos la cesta del centro y cogemos los objetos que se nos pide.

Primero cogemos los cuatro ídolos, que ponemos sobre el baúl verde y cogemos la regadora y la mitad de un cuadro. Lo ponemos en el cuadro del gato y de detrás cogemos un “volante”. Usamos la regadora en la maceta de la ventana y aparece un polvo lila. Usamos el “volante” en la cañería de la derecha y del agua cogemos una aguja que ponemos a la hiladora. La cogemos llena de hilo, la usamos en el palo al lado del agua y cogemos la escoba, que usamos para barrer el polvo lila y que cogemos. Lo usamos en el saco sobre la cesta central y cogemos los polvos somníferos. Bajamos a la cantera y vamos adelante por la izquierda hasta la bestia. En el inventario ponemos los polvos en el tirachinas y se los tiramos a la bestia para dormirla.

Miramos el pozo y hablamos con Pharion, que nos da una escalera de cuerda. Usamos el “mentescopio” en la bestia para comprobar que duerme y bajamos por la escalera de la derecha. Usamos el “mentescopio” en los tres personajes. Miramos la mesa del fondo y vemos como la chica se convierte en hombre y entra en la tienda. Volvemos a mirar la mesa del fondo y cogemos el regulador, el cuchillo roto y miramos el dibujo. Entramos en la tienda, miramos las botas y cogemos los cordones. Sobre la mesa leemos la nota. En el inventario miramos el cuchillo, ponemos el mango recto y lo atamos con los cordones. Miramos al dormido, usamos el cuchillo en las correas del amuleto para cortarlo y lo cogemos. Miramos la bolsa, cortamos las cuerdas con el cuchillo, la abrimos y cogemos la lupa. Salimos de la tienda.

Le damos el amuleto al bicho y vemos como despierta al guardia. Vamos arriba al fondo, miramos la máquina, le ponemos el regulador y lo dejamos en “0”. Atrás y entramos en la tienda. Miramos la mesa, usamos la lupa en la cera y cogemos el clip. Atrás y arriba, usamos el clip en el arcón y cogemos los guantes. Los usamos en el báculo para cogerlo. Atrás dos veces, ponemos el báculo en la piedra y aparece un puzle que debemos dejar como en la captura. Según la numeración que le hemos dado hay que pulsar en: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 4 – 5 – 1 – 1 – 2 – 2 – 3 – 3 – 4 – 4 – 5 – 5 – 6.

Bajamos y pulsamos en Pharion que apaga el rayo. Volvemos a pulsar en él para que nos hable. Miramos el altar, ponemos nuestro amuleto en su dibujo y cogemos la daga. Marcus nos amenaza, usamos el báculo en él y queda convertido en estatua. Le damos la daga a Pharion y vemos la animación en la que Aurora despierta y se acaba la aventura.

Capítulo 10: Rio montañés.

Cuando estamos en el menú del juego entramos en “Extras / Capítulos adicionales” y tendremos tres capítulos nuevos para jugar, aunque solo es en la versión “Premium”. Aparecemos en el mismo lugar del final del capítulo noveno, miramos a Marcus, pulsamos en el aparato de su brazo y vemos la animación. Pharion nos abre un portal y entramos por él. Cogemos el tubo del centro, lo usamos en el frontal del helicóptero (son “ornitópteros”) y vemos al Rey dentro inconsciente. Lo miramos y cogemos un cartucho y un pañuelo. Usamos el pañuelo en el río para mojarlo y luego en el Rey, que nos habla y nos da la llave de la caja.

Miramos la caja roja, la abrimos con la llave y cogemos la pistola de bengalas descargada, la botella de oxígeno y la bolsa de aire. Aparece Pharion que nos habla y nos da un amuleto. Miramos la pistola del inventario, la abrimos, le ponemos el cartucho y la cerramos. La usamos en el dirigible y aparece Hermenegilda. Usamos la botella de aire en la chapa metálica del rio, le ponemos la botella de oxígeno y pulsamos en Hermenegilda para que nos hable. Vamos al helicóptero de la derecha y nos lleva al puerto aéreo.

Capítulo 11: Puerto aéreo.

Cogemos la aspiradora y vamos un poco a la derecha. Miramos la tienda “Cashbox” y cogemos el picaporte. Miramos el panel al inicio de la escalera, le ponemos el picaporte y se abre un reloj. Usamos la aspiradora en la parte inferior y ponemos el reloj a las 10:00. Entramos en la tienda y cogemos el bastón. Salimos y usamos el bastón en el cable eléctrico caído para apartarlo. Vamos al fondo, a la puerta verde enrejada, y cogemos las pinzas. Volvemos a la tienda, miramos la caja registradora y usamos las pinzas en el papel que asoma para conseguir un tíquet. Salimos, volvemos a la puerta enrejada verde, usamos el tíquet en la ranura y entramos en la zona de carga. Miramos la caja grande de la izquierda y cogemos los objetos que se nos piden.

Debemos coger cuatro cabezas de dragón que ponemos en los laterales del telón. Éste se abre, cogemos el cuchillo y lo usamos en la carta. De ella cogemos un clip, que usamos en el osito de peluche y conseguimos una lanza. Se la ponemos al caballero del teatro y cogemos la bailarina. La ponemos sobre la jarra de la derecha y cogemos el arlequín acróbata. Lo ponemos en la cuerda sobre el teatro, cogemos el peso, lo ponemos en el plato de la balanza y cogemos el lubricador. Miramos el cartel de anuncios y cogemos un plano y la manivela de la parte inferior. Atrás, entramos en la tienda y miramos la caja registradora. Le ponemos la manivela, la giramos y cogemos una moneda de 25. Miramos los apartados de la derecha, ponemos la moneda en su casilla y cogemos una llave neumática.

Salimos y ahora movemos la pantalla a la izquierda y miramos la puerta de éste lado. Usamos en ella la llave neumática y con las flechas debemos dejar la aguja a 120 – 40 – 100. (Después de cada número pulsar la llave roja). Entramos en la torre y cogemos la moneda dorada del suelo. Salimos, miramos la maquina roja, ponemos el lubricador sobre la rejilla, la moneda en la ranura y cogemos el lubricador lleno de aceite y la moneda de 50. Entramos en la tienda, miramos los casilleros de la derecha, usamos la moneda de 50 en el suyo y cogemos la sierra. Miramos la barandilla de la terraza, usamos la sierra en la madera y cogemos la tarjeta perforada clavada en el trozo de madera. Salimos y vamos al fondo, a la zona de carga.

Usamos el lubricador en las cajas centrales atadas, las movemos a la izquierda y cogemos la luz verde del panel de anuncios. Atrás y entramos en la torre de la izquierda. Ponemos la bombilla verde en el soporte izquierdo del panel central, baja una pasarela a la izquierda y miramos al fondo. Usamos la tarjeta perforada en la rejilla, pulsamos la palanca y recogemos la tarjeta sola. Atrás y al frente a la zona de carga. Miramos el baúl verde, usamos la tarjeta en los botones y cogemos la luz roja. Volvemos a la torre de la izquierda y ponemos la bombilla roja al lado de la verde.

Subimos por la derecha y ponemos el plano en el panel con las dos lámparas. Ahora en el panel central ponemos el mando rojo a 6, el amarillo a 9 y el verde a 12 y pulsamos la palanca roja.

La segunda vez (de izquierda a derecha) los ponemos a 9, 9 y 7. La tercera vez los ponemos a 2, 9 y 6. Lo hacemos una segunda vez dejándolos a 12, 7 y 3, 3, 12 y 3 y 6, 11 y 6. Al acabar veremos como el guardia robot se activa. Vamos atrás dos veces, adelante a la zona de carga, pulsamos en el guardia robot, miramos el panel que tiene delante y subimos la palanca. Entramos en el ascensor para bajar.

Capítulo 12: Mina abandonada.

Miramos la tela del suelo a la izquierda y cogemos la cuerda. Miramos la parte central inferior del helicóptero y cogemos el martillo. Usamos la cuerda en la hélice y luego usamos a Tim también en la hélice, con lo que coge la cuerda y la ata a la escalera superior izquierda. Miramos la cabina, pulsamos el botón rojo y subimos por la escalera que cae. Seguimos a la izquierda y cogemos la llave ajustable. Pulsamos la palanca verde y cogemos el cincel. En la palanca de la izquierda, que está clavada con una cuña, usamos primero el cincel y después el martillo para liberarla y al final quitamos la cuña. Atrás, miramos la maquina central y cogemos un trozo de palanca. Atrás, miramos la cabina y usamos el cincel en la tapa de la pared. Miramos la parte central y usamos la llave ajustable para coger la tubería y la cadena.

Miramos la punta de donde cogimos la cuerda, usamos la llave ajustable en el tornillo y cogemos un trozo de ala. Subimos, miramos el hueco del ascensor y usamos el trozo de ala para coger un disco de sierra. Miramos el aparato central y ponemos la cadena entre las dos ruedas dentadas. Vamos al fondo, ponemos el disco de sierra en el soporte de la izquierda y pulsamos la palanca izquierda para cortar el tronco. En la palanca rota ponemos la tubería y el trozo de palanca y la pulsamos. Atrás, pulsamos la palanca roja de la maquina central, entramos en el ascensor y cogemos el guante. Salimos y atrás al helicóptero. Miramos la cabina y usamos el guante en el fusible para cogerlo. Volvemos al ascensor, miramos su panel y le ponemos el fusible. Ahora debemos hacer un puzle de conexiones que debe quedar como se muestra en la captura.

Pulsamos el botón del nivel 3 y avanzamos por la pasarela. Pulsamos dos veces la palanca de la izquierda y vemos como aparece una vagoneta y cae al vacío. Miramos lo que ha caído y cogemos una llave. Atrás al ascensor y pulsamos el piso 2. Usamos la llave en el candado, miramos la puerta y aparecemos frente a un puzle donde debemos encontrar los doce símbolos del zodiaco. Al resolverlo cogemos un pico. Volvemos a bajar al nivel 3, salimos y pulsamos una vez la palanca. Miramos la especie de embudo que hay sobre la vagoneta y usamos el pico y el martillo en el travesaño. Pulsamos en la cadena y la vagoneta se llena de piedras. Pulsamos la palanca y al moverse la vagoneta sube la pasarela del fondo. Vamos al fondo y llegamos frente a un abismo con un rayo blanco central. Pulsamos las runas por orden:

Ponemos el amuleto en el centro y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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