Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 30 de Diciembre del 2018




     (2013/18)  



Episodio 1: La pesadilla del carnicero.

Aparecemos en una calle y vamos a la derecha. Cogemos el martillo, miramos la bolsa y cogemos la llave. Miramos el gato y nos corta un dedo. Derecha, miramos el número y al pulsar en la bolsa cogemos un gusano. Derecha, entramos en el callejón y cogemos el guante. Miramos el ojo en la pared y tiramos el pote. Atrás, izquierda tres veces y cogemos el trozo de cristal. Tres veces a la derecha al callejón y pulsamos en el ojo. Atrás y entramos por la puerta ahora abierta. Cogemos el ojo y subimos. Abrimos la puerta, cogemos la llave y cortamos la cuerda del ahorcado.

Bajamos por el agujero, cogemos la pala, el alambre y miramos al personaje. Pasamos la puerta a la escalera, salimos y al intentar ir a la izquierda vemos unos flashes y perdemos otro dedo. Volvemos a estar en la calle, vamos a la izquierda y entramos en la puerta 51. Pulsamos en la ratonera y la cogemos a pesar de perder otro dedo. Miramos la tubería y salimos. Izquierda dos veces y nos metemos por el pasaje. Izquierda y cogemos la rama. Usamos la pala en la tierra y perdemos otro dedo. Volvemos a entrar por el pasaje, izquierda, rompemos el cráneo y cogemos el medallón. Atrás y entramos en la casa 73. Cogemos la llave y salimos. Vamos a la derecha dos veces y entramos en la panadería.

Tiramos el pote y cogemos el palo del fondo. Salimos, vamos dos veces a la derecha, entramos en la casa y subimos la escalera. Miramos el cubo (otro dedo menos) y entramos. Usamos la ratonera en el agujero y cogemos una rata. Salimos por la derecha y bajamos a la calle. Vamos a la izquierda dos veces y le damos la rata al gato. De su cubo cogemos un anzuelo. En el inventario se une al palo y tenemos una caña de pescar. Izquierda, pulsamos en la cañería y cogemos un trapo. Entramos por el callejón y por la puerta 73. Usamos el trapo en la olla y la caña de pescar en el inodoro y cogemos la espina de pescado y la olla. Atrás a la calle y usamos la olla en la tubería. Derecha dos veces, entramos y usamos la olla en el fogón y la espina de pescado en la olla. Pulsamos en la olla y se acaba el juego.




Episodio 2: La pesadilla del cementerio.

Aparecemos en un cementerio y tiramos el fruto al árbol. Vamos abajo, cogemos el osito y miramos la araña. Izquierda dos veces, miramos el pájaro y cogemos una abeja. Derecha y abajo a la araña. Pulsamos en ella y cogemos un pote. Vamos tres veces a la izquierda y usamos el pote en la mosca para cogerla. Cogemos la pila de la estantería y volcamos el cubo. Derecha arriba, cogemos la piedra y pulsamos en el chico. Abajo y todo a la derecha hasta pasar el puente. Miramos el cartel y ponemos la pila en la pared. Pulsamos el timbre varias veces y entramos. Tiramos el vaso y cogemos el cuchillo y el pomo. Salimos, pasamos el puente y vamos todo a la izquierda hasta la otra casa.

Ponemos el pomo en la puerta y entramos. Cogemos el salero y dejamos el osito en el taburete. Salimos y vamos todo a la derecha hasta la casa del otro lado, donde usamos el salero en la serpiente. Salimos y vamos a la casa de la izquierda. Leemos la nota sobre la mesa, cogemos el osito y pasamos la puerta de la izquierda. Rompemos la ventana con la piedra, tiramos el osito y entramos por la puerta a una morgue. Cogemos el osito y usamos el cuchillo en el espantapájaros. Salimos, vamos a la derecha hasta el árbol central y las lápidas, pulsamos en la caja varias veces y cogemos el osito y el muelle.

Vamos a la casa de la derecha, ponemos el muelle en el reloj y cogemos el cuco. Volvemos a la casa de la izquierda y pasamos a la morgue. Ponemos el cuco en el espantapájaros. Ahora hay que coger TODAS las moscas de las pantallas del juego y llevarlas al agujero de la colmena. Tenemos moscas en: la espina de pescado antes de la morgue, sobre el corazón en la casa de la izquierda, en la tumba frente a la casa de la izquierda, en la serpiente de la casa de la derecha, etc. Volvemos a la morgue con el pote vacío.

Usamos el pote en el cadáver para llenarlo de sangre y luego lo usamos en el espantapájaros, que desaparece. Salimos, vamos arriba y vemos al chico decapitado. Abajo y derecha a la colmena, cogemos la mosca y la ponemos en el agujero de la colmena. Vamos frente a la casa de la derecha y veremos que ahora el pato estará decapitado. Usamos el frasco en él para coger otra mosca. Entramos en la casa y cogemos una de las cabezas de osito. Salimos, vamos a la colmena, dejamos la mosca y cogemos miel. Derecha y arriba y usamos la miel y la cabeza de osito en el decapitado, con lo que acabamos la aventura.




Episodio 3: La pesadilla del hospital.

Estamos en un dormitorio del hospital, leemos la nota y tiramos el trapo. Salimos a un pasillo y entramos en el baño. Pulsamos los grifos, miramos el patito y el ojo y tiramos la botella. Salimos, vamos adelante y entramos por la puerta de la izquierda a un comedor. Cogemos el cubo y vamos abajo al pasillo. Atrás, entramos otra vez en el baño, usamos el cubo en el lavabo y luego en el inodoro y cogemos la llave. Miramos el espejo y lo rompemos. Atrás, adelante y entramos por la puerta número 14. Cogemos el plato (NO usar el cuchillo en el loco). Salimos, entramos en el comedor y usamos el plato y el cuchillo en la ventanilla de la derecha. Salimos, vamos arriba dos veces y entramos por la puerta número 12. Cogemos la aguja (NO pulsar en el cadáver). Salimos, abajo dos veces y entramos en el comedor, ahora vacío. Salimos, arriba y entramos por la puerta número 13.

Aquí solo tenemos que coger la pegatina del cadáver, pero NO mirar la cama, ni la bolsa de plasma, ni el ojo ni coger el líquido verde. Vamos todo abajo al baño y ponemos la pegatina en el ojo. Volvemos al comedor, entramos por la puerta de la izquierda a un almacén y cogemos el trapo. Volvemos al baño y usamos el cubo en el lavabo. Vamos a la habitación número 13 y usamos el “cubo + trapo” en la mancha verde. De nuevo vamos al comedor y tiramos el trapo a la papelera. Vamos al pasillo junto a la enfermera y tiramos el cuadro de su derecha.

Vamos todo arriba y entramos por la izquierda. Cogemos la llave, salimos, vamos una vez abajo y entramos por la izquierda a un despacho. Cogemos el estetoscopio, el hilo y miramos el diploma. Salimos al pasillo, vamos hasta la enfermera, le damos el estetoscopio y cogemos la moneda. Vamos todo abajo, usamos la moneda en la máquina y cogemos una muestra de orina. Entramos en el baño, tiramos la orina al retrete y nos quedamos con el pote vacío. Vamos al comedor, pasamos al almacén y usamos el pote en la máquina para llenarlo de veneno.

Salimos al pasillo, vamos a la última habitación de arriba a la izquierda y usamos el veneno en la serpiente. Del cadáver cogemos un termómetro. Salimos, usamos el termómetro en la calefacción y se lo vamos a dar a la enfermera, que se va. Volvemos a ir a la habitación del fondo, usamos la “aguja + hilo” en la enfermera y se vuelve a ir. Salimos y entramos por la puerta de la derecha a una sala de recreo, donde cogemos la caja de colores. Vamos a la habitación15, la nuestra, y usamos la caja de colores en el papel. Pulsamos en “exit” y se acaba la aventura.




Episodio 4: La pesadilla del cíclope.

Estamos en el bosque y vamos adelante para llegar al pueblo. Miramos la columna central y vamos por arriba a la derecha. Miramos el clavo (conseguimos un ojo) y las tumbas. De la superior central cogemos un hueso. Seguimos al fondo y cogemos un martillo. Derecha y cogemos los alicates y miramos el candado. Izquierda y abajo, abrimos la tumba de más a la izquierda y con los alicates cogemos un diente de la calavera. Entramos en el panteón y ponemos el diente en la cabeza. Salimos, volvemos a entrar y cogemos la bolsa de dinero, que en el inventario queda como una moneda. Salimos y vamos atrás y derecha a una plaza con un pozo. Tiramos la moneda al pozo, vemos la animación y cogemos la máscara. En el cubo de la izquierda leemos un papel.

Abajo e izquierda de la columna. Le damos el hueso al perro y cogemos una oreja. Seguimos al fondo y ponemos la máscara sobre la puerta. Entramos y leemos el papel sobre el mostrador. Volvemos al cementerio, miramos la tumba de la izquierda y le quitamos otro diente a la calavera. Entramos en el panteón, ponemos el diente a la cabeza, salimos y volvemos a entrar y cogemos el saquito, que es una moneda. Volvemos a la casa del final del pueblo y ponemos la moneda en la hucha. Leemos otro papel sobre el mostrador.

Volvemos de nuevo al cementerio, abrimos la tumba inferior izquierda y usamos la oreja en la caracola. Salimos, volvemos a entrar en la tumba y cogemos el pendiente. De nuevo vamos a la última casa del pueblo, tiramos el pendiente en la hucha y sobre la mesa leemos otra nota. Vamos al pozo y ponemos el ojo en uno de los cubos. Salimos, volvemos a entrar en ésta pantalla y cogemos media moneda. Vamos otra vez a la casa del final del pueblo, tiramos la media moneda en la hucha y se oyen unas campanadas.

Vamos abajo tres veces, a la plaza del inicio, y de la piedra central cogemos una llave. Volvemos al cementerio, entramos en el panteón y cogemos el hueso. Salimos, vamos al fondo y derecha y le damos el hueso al perro, que se va. Entramos en el almacén y cogemos la palanca. La usamos en los tres tablones de la puerta y entramos. Ahora todo empieza a temblar y debemos ser rápidos. Cogemos los alicates, el martillo y la palanca, quitamos los tablones, abrimos la puerta y bajamos por la izquierda. Rompemos el cerdito y cogemos la oreja, el diente, el hueso, el ojo y la llave. Subimos, quitamos los tablones, abrimos la puerta, cogemos el palo, esperamos y lo usamos en el ojo que aparecerá. Y con esto llegamos al final de la aventura.



Episodio 5: La pesadilla de los recuerdos.

Miramos el buzón, leemos la carta y pulsamos en las tijeras. Vamos al fondo por la izquierda, leemos la carta, cortamos las flores y del niño cogemos la botella. Salimos de su pantalla y cogemos las tijeras. Atrás, usamos las tijeras en la puerta y entramos. Miramos la carta y cogemos el martillo. Ponemos el vaso de pie y lo miramos. Colgamos el vestido caído.

Salimos, volvemos a mirar el dibujo del buzón y ponemos la botella al lado derecho del camino. Pulsamos en la botella del estanque y luego en los trozos del suelo y vemos otro dibujo en el que usamos el martillo en el brazo del padre. Atrás y miramos la caseta del perro que ha aparecido. Miramos el papel que asoma por la izquierda y cogemos el pez. Atrás, miramos el dibujo del buzón y ponemos el pez a la derecha del camino. Atrás y del estanque cogemos la espina de pescado. Vamos arriba por la izquierda, usamos la espina en el pájaro y cogemos la carta.

Atrás, entramos en la casa, usamos la carta en el muñeco y pasamos a la cocina. Miramos los dibujos de la nevera y cogemos el cuadrado del de arriba. Al salir de su pantalla vemos unos fogonazos, con lo que salimos y volvemos a entrar. Ponemos bien el cuadro y lo miramos. Atrás y miramos las dos cabezas. Salimos de la casa, izquierda y vemos una guadaña. Atrás, vuelve a aparecer el fantasma y vamos a la cocina por la parte superior derecha. Cogemos la llave y miramos los papeles sobre la mesa. Miramos la papelera y vemos otro dibujo.

Salimos a la calle, abrimos el buzón y miramos el dibujo de dentro. Entramos en la cocina y cogemos el muelle. Salimos, miramos el dibujo del buzón y ponemos el cuadrado sobre el coche. Volvemos a la cocina, pasamos a la habitación de la derecha y cogemos el cubo. Salimos a la calle, izquierda y usamos el cubo en la puerta y las “tijeras + muelle” en el cubo. Atrás y otra vez adelante y vemos el cubo abierto. Volvemos a la cocina de la casa, ahora al revés, y miramos el cuadro. Pulsamos en él y acaba la aventura.



Episodio 6: La pesadilla del puente.

Aparecemos en una carretera. Aplastamos la araña, rompemos la botella y cogemos la moneda. Avanzamos y cogemos otra moneda, tiramos el pote, cogemos la lupa y aplastamos la araña. Avanzamos y tiramos el palo, aplastamos la araña, cogemos la pila y leemos la tarjeta. Avanzamos y tiramos la piedra sobre la otra más grande y cogemos la moneda de debajo. Sacamos la caña de pescar del agua y aplastamos la araña. Avanzamos y miramos el objeto extraño. Apartamos la piedra de la izquierda y de debajo cogemos otra moneda. Avanzamos, miramos la mancha verde y volvemos a avanzar. Aparece un bicho, pulsamos en él, vemos una animación y aparece una persona. Pulsamos en ella (o esperamos) y aparecemos en un dormitorio. Miramos los papeles sobre la cama.

Salimos por la izquierda a un pasillo. Ahora nuestro inventario está vacío. Miramos el cartel y entramos por la puerta izquierda al comedor. No podemos hacer nada aquí, así que volvemos al pasillo por abajo. Vamos abajo dos veces y miramos las dos puertas, que están cerradas, y la papelera del fondo. Derecha al pasillo y arriba dos veces a la sala de espera. Miramos el cartel del fondo, el letrero sobre la puerta izquierda y cogemos un número (085) del aparato de la izquierda. Seguimos adelante (por la izquierda), cogemos una moneda y entramos por la izquierda.

Pulsamos la botella y cogemos las tijeras. Vamos todo atrás hasta el final del pasillo, tiramos el vaso, miramos la máquina expendedora, usamos las tijeras en la ranura y cogemos la llave. Vamos al otro lado del pasillo, usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos en la zona de ocio. Cogemos la moneda y el bolígrafo. Salimos, entramos en la recepción y miramos la pecera. Damos una vuelta, volvemos aquí y cogemos la moneda al lado de la pecera. Vamos al comedor, damos una moneda a la cajera, miramos el plato que nos sirve y cogemos los dedos. Salimos, vamos al final del pasillo, a la máquina de refrescos, y hablamos con la niña.

Entramos en la habitación 13 y cogemos el botón. Volvemos a ir al final del pasillo, usamos el botón en la ranura de la máquina y a la tercera vez entra y podemos coger un refresco, que damos a la niña. Vamos al otro lado del pasillo y vemos que la cola ya ha disminuido. Miramos sobre la puerta de la izquierda para ver por qué número van (el 27). Entramos en la habitación número 15 y miramos la medicina y el agujero. Vamos al comedor, entramos por la puerta de la izquierda y cogemos el pegamento. Vamos a la puerta del número, miramos arriba y vemos que se nos ha pasado el turno. Usamos el bolígrafo en el número de la derecha para escribir un cinco, usamos el ticket en la puerta y entramos en la consulta.

Hablamos con la enfermera, nos enseña su mano y usamos el pegamento en los dedos cortados hasta sacarle un gusano. Después le pegamos los dedos. Salimos de su pantalla, miramos el cartel de oculista y cogemos el ojo sobre la mesa. Salimos y entramos en la recepción. Usamos el gusano en la pecera, la miramos y cogemos el ojo. Vamos a la habitación de delante de la consulta, abrimos el panel y cogemos la llave. Salimos al pasillo, vamos abajo hasta el lavabo, usamos la llave en la puerta y entramos. Miramos la pica y cogemos los pelos. Probamos los mandos de la ducha pero no funcionan.

Vamos a la habitación de delante de la consulta y a la criatura le ponemos el ojo y los pelos. Volvemos al comedor y cogemos un trozo de queso. Entramos en el almacén y usamos el queso en la máquina para conseguir “queso envenenado”. Vamos a la habitación15 y ponemos el queso en el agujero. Salimos, volvemos a entrar, miramos el agujero y cogemos una oreja. Vamos a la habitación de delante de la consulta y ponemos la oreja a la criatura. Aparece la enfermera, salimos y vamos a la recepción. Entramos en el vestuario pero no hay nada que hacer aquí. Volvemos al pasillo y aparece el gusano de la carretera.

Desaparece y aparece el personaje de siempre. Pulsamos en él para hablarle y se acaba la aventura.



Episodio 7: La pesadilla del coma.

Notas.

Ésta aventura es muchísimo más extensa que las anteriores y es una especie de recopilación de todas ellas, pero con novedades y muchas mejores en los gráficos. Por esto aquí sí podremos salvar, pero solo en el inicio de cada capítulo y en algunas partes, que al ser muy largas, se salva automáticamente. En ningún caso podemos salvar cuando nos plazca.

Otro dato muy importante es que hay finales diferentes según lo que vayamos haciendo durante el juego. Si miramos en la pestaña “Estado” veremos que hay tres: bueno, neutral y malo. Según lo que hagamos durante el juego alimentaremos uno de los tres estados que nos llevará a ese final. Realmente no importa mucho, pero bueno es saberlo. Y por tanto el final será fijo, no podremos cargar la partida un poco antes y ver un final nuevo porque lo vamos arrastrando desde nuestras primeras decisiones.

Por otra parte la cuestión de la guía también es algo relativo. Podemos hacer las mismas acciones con objetos diferentes y podemos encontrarnos en pantallas en las que comentamos una cosa y no está. Todo depende de lo que hagamos. El simple hecho de mirar algo que otros no hayan mirado nos puede cambiar toda la trama al final. De todas formas no os tiene que preocupar mucho porque los mapeados son relativamente cortos como para buscar una solución si pasa algo diferente a la guía.

Capítulo I: El puente.

Aparecemos en una carretera, matamos los dos cuervos, miramos todos los papeles y cogemos el tubo de la izquierda. Avanzamos, matamos el cuervo, leemos el periódico, miramos el mando y tiramos los potes. Avanzamos, matamos el cuervo, miramos el periódico, examinamos la bota y cogemos la lupa. Avanzamos, leemos la nota y cogemos la llave. Vamos atrás, cogemos la pila que nos habíamos olvidado, atrás otra vez y la ponemos en el mando, que cogemos. Atrás, usamos el mando en el coche y ahora tenemos que dirigirlo. Debemos ir adelante, izquierda, derecha y adelante.

Salimos de su pantalla, vemos que el coche ha chocado, usamos la lupa en él y cogemos la botella. Usamos la llave en el maletero, lo abrimos y cogemos la palanca. Adelante, usamos la palanca en el tablón superior y lo cogemos. Vamos todo adelante, usamos el tablón en el precipicio, lo pasamos y miramos el panel. Vamos todo atrás hasta el cochecito de bebé y lo miramos. Atrás, usamos la palanca en el mando, lo miramos y cogemos un cable. Todo adelante hasta el tablón y al intentar pasarlo se rompe. Vamos atrás tres veces y hablamos con el indigente.

Le damos la botella y aparecemos frente a dos dibujos en los que hay que buscar cinco diferencias. Al acabar aparecen otros dos dibujos y debemos buscar seis diferencias. Cogemos la palanca, vamos adelante y la usamos en el tablón para cogerlo. Adelante dos veces, lo ponemos en el precipicio, lo pasamos, usamos el hilo en el panel y avanzamos. Pulsamos en la moneda y le cae un rayo. Ponemos el clip detrás de la moneda y ahora la podemos coger. Avanzamos y vemos las animaciones.

Capítulo II: El hospital.

Hablamos con el personaje hasta que se va y miramos todos los papeles. Salimos a un pasillo, vamos al fondo a la izquierda y entramos en la recepción. Cogemos las tijeras y enchufamos el cable del ordenador. Miramos el ordenador pero no funciona nada, y para salir debemos entrar en los directorios “Juegos/Coma”. Abrimos los armarios y cajones y encontraremos una caja de cerillas. Atrás dos veces, entramos en la habitación 14, usamos las tijeras en el paciente y cogemos los dedos. Salimos, vamos al fondo izquierda, al fondo y hablamos con el cocinero, que nos da una llave.

Miramos el papel sobre el banco. Atrás dos veces, usamos la llave en la puerta 16 y entramos en la cafetería. Matamos las cucarachas y arañas, cogemos un bote y tiramos el del otro lado. Miramos el televisor, la caja registradora y los saleros. Atrás, al fondo por la izquierda, al fondo, hablamos con el cocinero y le damos el bote, con lo que se va. Volvemos a la cafetería y el cocinero ya está aquí y le hablamos. Izquierda al cuarto del conserje y cogemos el pegamento.

Podemos mirar la radio y la máquina de agua. Salimos al pasillo y hablamos con el personaje del principio. Adelante e izquierda, adelante y volvemos a la sala de espera. Entramos por la puerta a la consulta del médico, pulsamos en su cabeza, queda la mano en la pantalla y cogemos el gusano. Usamos el pegamento en los muñones y le ponemos los dedos. Salimos de la pantalla de la mano, hablamos con la cabeza e intentamos coger la llave, pero no nos deja. Salimos, atrás dos veces, al fondo a la derecha y llegamos a una máquina de bebidas y un ascensor.

Aplastamos el cuervo y cogemos la oreja. Cerramos la ventana. Vamos frente a la recepción y de la puerta de la derecha leemos la nota que sale por debajo. Atrás y pulsamos el interruptor de la derecha. Vamos a la consulta y cogemos la llave. Vamos a la puerta número 15, usamos la llave en ella y entramos. Cogemos la llave y pulsamos en la botella. Miramos la ventana, el paciente y el osito. Le ponemos la oreja al paciente.

Salimos, usamos la llave en el baño y entramos. Miramos la pica y cogemos los pelos. Tiramos de la cadena del inodoro y abrimos y cerramos la ducha. Vamos a la habitación 15 y le ponemos el pelo al paciente. Volvemos al baño, miramos el lavabo y cogemos el ojo. Miramos el texto del espejo. Volvemos a la habitación 15 y le ponemos el ojo al paciente. Vamos a la recepción, usamos el gusano en la pecera, miramos el pez y cogemos el ojo. Volvemos a la habitación 15 para ponerle el ojo al paciente. Sale el personaje del principio y hablamos.

Capítulo III: El cementerio.

Salimos de la tumba a un cementerio. Cogemos la pala y el hueso. Pulsamos en el cuervo de la derecha y en la lápida central del fondo. Por la derecha pasamos al acantilado, donde pulsamos en los bichos. Izquierda y abajo y vemos más tumbas. Pulsamos en los pájaros y en las tumbas a lo bestia. Derecha a la entrada. Pulsamos en los pájaros y en las tumbas que podamos y leemos la nota. Cogemos la flor de la derecha. Atrás y flecha abajo y vemos más tumbas. Pulsamos en los pájaros y en las tumbas. Vamos hacia abajo y quedamos frente a otra cripta. Pulsamos en los cuervos y en las tumbas. Abajo, usamos las cerillas en la vela y cogemos la llave cuando se derrite. Abajo y derecha a más tumbas con un espantapájaros. Aquí cogemos el pico.

Vamos abajo dos veces, derecha e izquierda, usamos la llave en la caseta y entramos. Cogemos el guante, pulsamos en la calavera, sale una rata y pulsamos en ella. Salimos, vamos tres veces abajo y dos a la derecha y hablamos con el personaje sentado en el banco. Izquierda, abajo dos veces, derecha y usamos el pico en la lápida central para romperla. Usamos aquí la pala y aparece un cadáver. Usamos las tijeras en él y cogemos su brazo y la carne podrida. Abajo dos veces y usamos el hueso en el escudo sobre la cripta.

Derecha y ponemos la flor en el florero de la tumba de la derecha. Izquierda, abajo dos veces, derecha, izquierda, derecha y damos el brazo a la araña. Izquierda, entramos en la caseta, usamos la carne podrida en la rata y cogemos el cráneo. Vamos a la cripta (abajo tres veces) y usamos el cráneo en el escudo sobre la puerta. Volvemos a la araña y cogemos el hueso que ha dejado. De nuevo vamos a la cripta y ponemos el hueso en el escudo. Ahora podemos entrar para mirar el libro y encender las velas con las cerillas. Pulsamos varias veces en la guadaña para que salga sangre. Miramos el círculo bajo la ventana y se hace de noche.

Vamos a hablar con el personaje del banco. Vamos a la pantalla de la araña y pulsamos la estrella del cielo, que desaparece. Vamos a la pantalla de la cripta y también pulsamos en la estrella. Vamos a pulsar otra estrella en la pantalla del jarrón con la flor. Volvemos a la cripta, miramos el círculo y pulsamos en la estrella de David que ahora ha aparecido. Salimos de su pantalla y se abre el compartimiento de debajo. Quedamos a oscuras, solo con la visión de la linterna, y salimos. Vamos a hablar con el personaje del banco. Volvemos a la entrada y cogemos el trozo de goma de borrar, Volvemos a hablar con el personaje del banco.

Vamos a la cabaña y hablamos con el personaje con cabeza de osito. Entramos por la puerta de la derecha a una morgue. Abrimos la cámara inferior derecha y miramos la cabeza. Pulsamos en el pote para que salga la mosca y cogemos el pote. Salimos de aquí, miramos el personaje muerto y cogemos la cabeza de osito. Salimos al exterior y nos llevamos un susto. Vamos a la entrada, usamos la goma en el espantapájaros y salimos.

Capítulo IV: El bosque.

Estamos en el bosque y vamos a la derecha a una casa. Derecha y vemos un perro y una escalera. Cogemos la llave. Retrocedemos, usamos la llave en la puerta y entramos en la casa. Usamos las cerillas en los leños de la chimenea y encendemos el fuego. Cogemos la carne roja y salimos. Usamos la carne en la trampa. Vamos a la izquierda, volvemos a la derecha y la trampa se ha cerrado. Derecha y ahora el perro ya no está y podemos elegir entre tres caminos. Vamos a la izquierda, hablamos con el excursionista y miramos la tienda.

Derecha a una laguna y cogemos el gusano. Izquierda, usamos el gusano en la caña de pescar y pulsamos en ella. Vemos la animación y vamos dos veces a la derecha, a un embarcadero. Abajo, izquierda y abajo al cruce. Ahora vamos a la derecha y vemos una colmena. Derecha y llegamos a una carretera. Seguimos al fondo para volver a la colmena y regresamos frente a la casa. Izquierda, vemos un personaje dormido y leemos la nota. Cogemos la flor central y pulsamos en todas las setas. Entramos en la casa, cogemos el salero y ponemos la flor en la olla.

Vamos al embarcadero y cogemos el palo, que vamos a poner en la escalera del cruce. Vamos al pantano y cogemos la seta del árbol. Pasamos al embarcadero, pulsamos en la cabeza de la derecha, luego en toda la pantalla a lo bestia y quedan unas manchas de sangre porque conseguimos una sanguijuela. Vamos a la casa y ponemos la seta en la olla. Vamos a ver al excursionista y le cogemos un pescado. Ahora al fondo vemos como un capullo, vamos a la pantalla del coche y en todas las pantallas veremos el mismo capullo. Pulsamos su parte superior y cae. Volvemos a la casa y tiramos la sanguijuela (debe estar ya seca) y el pescado en la olla.

Volvemos al pescador y pulsando en los pescados cogemos un gusano. Vamos al coche y usamos el pote en la mancha de aceite. Vamos a la casa, cogemos el palo y ponemos el gusano en la olla. Ponemos también el aceite en la olla y el pote nos queda vacío. Salimos, vamos a la escalera, le ponemos el palo y cogemos el huevo. Frente a la casa usamos el pote en la trampa para coger sangre. Entramos y ponemos en la olla el huevo y la sangre. Vamos al excursionista y cogemos una lata de la izquierda. Regresamos a la casa y usamos la lata en la olla. De nuevo volvemos con el excursionista, le damos la lata y se pone enfermo.

Entramos en la tienda y cogemos la llave. Vamos al coche y hablamos con el personaje, que se va. Miramos la rueda reventada. Vamos al excursionista y cogemos la caña de pescar. Vamos al embarcadero, usamos la caña de pescar en las ondas del agua, miramos la mano que hemos pescado y le cogemos la colilla. Vamos abajo, usamos la sal en el caracol y cogemos la baba. Vamos a la colmena, le ponemos la colilla, la encendemos con las cerillas y usamos el pote en ella para llenarlo de un líquido pegajoso. Derecha al coche, miramos la rueda reventada y le ponemos la baba y la sustancia pegajosa del pote. Volvemos junto al excursionista, entramos en la tienda y cogemos el chicle, que vamos a poner en la rueda del coche. Usamos la llave en el coche y se acaba el capítulo.

Capítulo V: El parque.

Aparecemos en una parada de autobús. Derecha, hablamos con la pareja y pulsamos varias veces en la tapa de la alcantarilla. Vamos abajo y quedamos frente a un edificio precintado. Derecha y hablamos con la mujer. Del cubo cogemos un disquete y en el suelo leemos un papel. Vamos dos veces a la izquierda y una a la derecha y quedamos frente a un hospital. Hablamos con los dos personajes e intentamos entrar en el hospital, pero no nos dejan. Volvemos al edificio precintado y ahora vemos que el precinto está roto. Entramos y cogemos la botella de la derecha.

Volvemos al hospital y usamos la botella en la mancha verde para llenarla de veneno. Volvemos al edificio precintado y usamos el veneno en el árbol de ojos. Los ojos se caen y podemos coger la palanca. Vamos abajo e izquierda, usamos la palanca en la tapa de la alcantarilla y aparece una enfermera, con la que hablamos. Vamos frente al hospital y ahora ya podemos entrar. Colgamos el teléfono, dejamos abierta la ventana y vamos hacia abajo. Entramos en la habitación 16, que es la cafetería, y lo miramos todo. Atrás y al fondo a la izquierda al pasillo de la recepción.

Miramos la recepción, abrimos el cajón de la izquierda y miramos el ordenador. Examinamos los directorios y para salir debemos entrar en “Juegos/Coma”. Abrimos el armario de la derecha y pulsamos en el agujero de rata, con lo que salen unas manchas de sangre. Seguimos el pasillo al fondo a la sala de espera. Hablamos con la gente y cogemos la ratonera aunque perdamos algún dedo. Pulsamos el aparato al lado de la puerta para coger un número (el 13). Volvemos a la recepción, usamos el disquete en el ordenador y miramos el dibujo que sale en su directorio. Vamos dos veces atrás y entramos en la habitación número 15. Cogemos la llave y ponemos la cabeza al osito.

Volvemos a la recepción y usamos la ratonera en el agujero. Atrás dos veces, pasillo al fondo a la derecha, pulsamos en los mandos del ascensor y salimos del hospital. Vamos dos veces abajo, derecha, damos la llave a la mujer y vemos la animación. (Si en el inventario no tenemos ninguna moneda ella nos dará una como agradecimiento). Volvemos al hospital, vamos a la sala de espera y le damos el número 13 al enfermo de pie. Retrocedemos hasta el ascensor y cogemos el número 3 de la ventana, pero sale volando. Salimos del hospital usando el ascensor y lo cogemos del suelo. Volvemos a entrar, vamos a la sala de espera y entramos directamente en la consulta. Le damos el número 3 a la enfermera y le hablamos.

Pulsamos varias veces en la mancha negra sobre la mesa. Vamos a la habitación número 15 y hablamos con el anciano. Volvemos a la recepción y del armarito abierto en la pared cogemos “aguja e hilo” y de la ratonera una llave. Vamos al baño del pasillo, usamos la llave en la puerta y entramos. Pulsamos varias veces en todas las sanguijuelas hasta que desaparezcan (si queda alguna no pasa nada) y también cogemos la espina de pescado. Vamos a la habitación 15 y le damos la espina de pescado al anciano, pero no la quiera. Vamos a la cafetería, le damos la espina a la araña que asoma por la ventana izquierda y nos devuelve “comida masticada”.

Se la vamos a dar al anciano de la 15, que ahora si se la come. Salimos, vemos al carnicero asesino y el baño del pasillo vuelve a estar cerrado. Vamos a la zona del ascensor, usamos la moneda en la máquina de bebidas y cogemos el refresco, que vamos a dar al anciano de la habitación número 15, pero no le gusta. Volvemos al baño, ahora de nuevo abierto, y vemos al carnicero destrozado. Usamos la lata en el inodoro. Salimos, volvemos a ver al carnicero y entramos en la habitación número 15 para darle la lata al anciano. Salimos, vemos a la enfermera entrando en la 15, vamos tras ella y le damos la “aguja e hilo”. Vamos a la consulta y cogemos el casete. Volvemos a la cafetería, ponemos el casete debajo del televisor y lo miramos.

Ahora pasamos a actuar en la película que estamos viendo. Pulsamos en la puerta para que entre el payaso y le hablamos. Abrimos la nevera y cogemos el pescado. Abrimos el horno, ponemos el pescado dentro y lo cerramos. Abrimos el armario superior de la derecha y cogemos una lata de judías. De la pica cogemos una sartén. La ponemos sobre el horno y dentro ponemos las judías. Abrimos el horno, cogemos el pescado y lo ponemos sobre la madera de la mesa. Cogemos el cuchillo, lo usamos en el pescado para cortarlo y cogemos los gusanos. Ponemos los gusanos en la sartén. Abrimos uno de los cajones de la derecha, cogemos el veneno y lo usamos en la sartén.

Abrimos la puerta, esperamos un momento y vemos al segundo payaso muerto. Lo miramos y usamos el cuchillo en él tres veces. Salimos por la derecha y se acaba la película. Vamos a la habitación número 15 y hablamos con el personaje de siempre. También hablamos con el osito. Vamos pasillo al fondo, encontramos a la enfermera, le hablamos y nos da unas pastillas. Volvemos a la habitación 15 e intentamos darle las pastillas al osito, pero no las quiere. Vamos a la cafetería y cogemos el muñeco del payaso. Vamos a la recepción, usamos las pastillas en la papelera y entramos en el ordenador. Pulsamos en los directorios “Papelera/Medicina” y luego en “Disco/Dibujo” y lo pintamos tal como nos indican los números. (Para hacer el color marrón, que no está en la paleta, pulsar en el número con el “cuenta gotas”).

“Salvamos” el dibujo y después pulsamos en Internet, pero no hay conexión. Volvemos a abrir el dibujo y lo “borramos”. Salimos del ordenador, pulsamos en la papelera y conseguimos el dibujo. Vamos a la habitación 15, le damos el dibujo al osito y así termina el capítulo.

Capítulo VI: El apartamento.

Aparecemos frente a unos bloques de apartamentos y vamos al fondo. Entramos por la primera puerta, abrimos los buzones y en uno de ellos encontramos una factura. Pasamos la puerta a una escalera y subimos un piso. Miramos la alfombra de la izquierda y cogemos la llave. Tocamos los dos timbres, leemos la nota de la puerta 1, usamos la llave en la 1 y entramos a un vestíbulo. Entramos por la puerta posterior izquierda a un dormitorio individual, corremos las cortinas, leemos el libro y abrimos la parte superior del armario. Salimos y vamos a la cocina por la derecha. Miramos la carta, abrimos el armario y un cajón y corremos las cortinas.

De los “puntos” de la nevera cogemos un sello. Volvemos al vestíbulo y entramos por la puerta de la derecha al baño, pero está muy oscuro así que volvemos a salir. Pulsamos en el espejo y pasamos a una “dimensión al revés”. Entramos por la puerta posterior derecha al dormitorio, abrimos las cortinas y miramos los cuadros. Salimos y de la chaqueta cogemos un botón. Miramos los cuadros de la izquierda. Izquierda y entramos en la cocina. Leemos la nota de la nevera, abrimos el cajón y cogemos un bolígrafo. Volvemos al vestíbulo, pulsamos el interruptor izquierdo de la luz y se abre la caja de los fusibles. Pasamos por el espejo, abrimos la caja de los fusibles y cogemos uno.

Volvemos a pasar por el espejo y ponemos el fusible en su caja. Pulsamos los dos interruptores y entramos en el baño. Del lavabo cogemos dos dientes. Salimos, pasamos por el espejo, entramos en el dormitorio y ponemos los dientes bajo la almohada. Salimos, pasamos por el espejo, volvemos a pasarlo, entramos en el dormitorio y cogemos la moneda de la cama. Volvemos a pasar el espejo, vamos a la cocina y ponemos la moneda en la hucha. Pasamos el espejo, vamos a la cocina, usamos la palanca en la hucha y cogemos la moneda. Miramos el sobre sobre la mesa y dentro ponemos la factura y la moneda y lo cerramos. Usamos el bolígrafo y el sello en el sobre y lo cogemos. Salimos del edificio y ponemos el sobre en el buzón.

Entramos en los apartamentos, usamos el bolígrafo en la parte baja de la escalera y bajamos. Aquí está la puerta del sótano pero cerrada. Subimos al apartamento 1, abrimos el interruptor de la derecha y entramos en el baño. Del inodoro cogemos el papel (“juego de mesa”) y del suelo el desatascador. Salimos, entramos por el espejo, pasamos al baño, usamos el desatascador en el inodoro y pulsamos en él para tirar de la cadena. Pasamos por el espejo, bajamos al sótano y cogemos la llave que cae de la tubería. Salimos al vestíbulo de los buzones, usamos la llave en el buzón 2 y cogemos un casete. Subimos al piso 1, pasamos por el espejo y al pulsar en las puertas de la derecha el espejo se rompe.

Entramos en el dormitorio y ponemos el casete en el aparato de música, pero no pasa nada. Salimos, miramos los cristales rotos y ahora al pulsar en ellos salen gotas de sangre. Miramos la carta bajo la puerta y cogemos el clip. Lo usamos en la puerta anterior derecha y pasamos a un salón. Cogemos la llave sobre la mesa. Abrimos el armario bajo el teléfono y cogemos un dado. Volvemos a la entrada, usamos la llave en la puerta y pasamos al rellano. Entramos en el piso 2, que es igual al otro, y lo miramos todo. Volvemos al piso 1, pasamos a la cocina y ponemos el juego sobre la mesa. Lo miramos, usamos el dado y ponemos el botón a modo de ficha en la casilla de salida.

Ahora debemos jugar tirando el dado y moviendo la ficha según el número que salga. En algún momento vamos a caer en alguna casilla penalizada, las que tienen dibujos, y entonces usamos el bolígrafo y tachamos todos los dibujos. Ahora ya podremos jugar normalmente hasta llegar al final. Salimos del juego, hablamos con el chico y llegamos al final de capítulo.

Capítulo VII: La vieja casona.

Aparecemos en un bosque y vamos adelante a una pantalla con una colmena rota. Izquierda y vemos un aviso. Volvemos a la derecha y ahora ha aparecido un conejo. Lo golpeamos y lo matamos. Derecha y de la punta superior derecha cogemos unas tijeras. Volvemos al conejo, usamos las tijeras en él y le cogemos una pata. Izquierda, usamos la pata en las letras y seguimos a la izquierda al lago y la tienda de campaña. Entramos en la tienda, miramos la foto y cortamos un trozo con las tijeras. Salimos y ponemos el trozo de foto en la parte inferior izquierda de la pantalla. Izquierda y llegamos frente a una vieja casa abandonada y destrozada. Miramos un plano dentro de la caseta del perro. Izquierda a la letrina, pero está cerrada.

En la parte derecha de la pared pulsamos en la piedra y queda un agujero. Retrocedemos al bosque, donde pone “Go away” tachado, miramos el agujero del árbol y usamos las tijeras en la llave del papel que aparece. Vamos frente a la casa, usamos la llave en el buzón y cogemos el pase. Se lo damos al niño y entramos en la casa. Está muy oscura y pulsemos donde pulsemos siempre acabamos fuera. Ya es de noche y vamos a la pantalla de la tienda de campaña y el lago para coger la caña de pescar. Volvemos frente a la casa, usamos la caña de pescar en el agua, donde vemos unas ondas, apartamos la botella y miramos el dibujo de debajo. Con las tijeras cortamos el sol. Salimos de su pantalla y usamos el sol en la luna.

Entramos en la casa y miramos el cuadro de la derecha. Seguimos al fondo y miramos el dibujo de la pared frontal. Si miramos la nevera oiremos un grito, lo mismo que si intentamos entrar por las dos puertas de la derecha. Salimos de la casa, izquierda y ahora la letrina está abierta y podemos coger un trapo de dentro. Volvemos a entrar en la casa y al querer entrar en la segunda habitación un fantasma nos hecha fuera y cierra la puerta. Usamos la palanca en la puerta y volvemos a entrar. Pasamos a la segunda habitación, pulsamos en la puerta anterior derecha y ahora empezarán a salir gotas de sangre.

Usamos la palanca en la caja y cogemos las tijeras y una nariz. Usamos el trapo en la cabeza del suelo y entramos por la puerta posterior derecha al cuarto infantil, de donde cogemos la escoba. Miramos dibujos en el cubo, en el cajón y encima de la mesa. Salimos y entramos por la puerta anterior derecha a un dormitorio. Miramos el cuadro, usamos la escoba en la alfombra y debajo descubrimos una trampilla. Salimos de la casa y vuelve a aparecer la Parca. Aparecemos en la primera pantalla del bosque y vemos unas letras que dicen “Get out!”.

Quitamos las dos tiras de celo del cartel, lo movemos y vamos al fondo. Ahora no tenemos inventario. Volvemos a la casa, entramos en el cuarto infantil y miramos sobre la papelera. Pulsamos en la lupa y recuperamos nuestro inventario más una llave. Entramos en el dormitorio, donde la mitad de la pantalla ha desaparecido, pero del fondo podemos coger una manecilla de puerta. Salimos, atrás, usamos la manecilla en el cajón del mueble y miramos el dibujo. En su pantalla pulsamos en el sótano y bajamos a él. Miramos el papel sobre la mesita y vuelve a aparecer la Parca que nos habla y se acaba el capítulo.

Capítulo VIII: La salida.

Seguimos en el sótano. Miramos el papel sobre la mesita, pulsamos en él y aparecemos en el cementerio, donde hablamos con el chico hasta que se va.

Derecha a una casa, usamos la llave y entramos. Cogemos la calavera de la estantería y el pájaro del reloj. Salimos, golpeamos a la araña y todo se llena de sangre y se apaga la luz. Al volver la luz la araña se está comiendo nuestro brazo. Entramos en la casa, volvemos a salir y ahora la araña ya no está. Derecha, izquierda y el personaje que nos sigue siempre nos habla. Vamos abajo y vemos como cae un rayo, cosa que veremos ahora muy a menudo.

Con la lupa podemos mirar los nombres de las lápidas, y no solo en ésta pantalla sino en otras. Vamos arriba por la derecha y vemos que la salida está borrada. Vamos abajo tres veces y el de siempre nos vuelve a hablar y nos da un brazo. Derecha e intentamos hablar con el personaje del banco, pero no nos dice nada. Izquierda y abajo, usamos la calavera en el escudo sobre la cripta y entramos en ella. Miramos el agujero cuadrado, usamos aquí el brazo y en el dibujo que sale miramos el globo, que se va por la derecha. Salimos, vamos abajo, derecha, izquierda y derecha y nos embarcamos en el globo.

Aparecemos en el hospital, frente a la sala de espera. Vamos abajo y entramos en la recepción, donde hablamos con el chico. Vamos abajo dos veces y al fondo por la derecha al ascensor y vemos a un paciente al que le duele el estómago. Atrás y entramos por la puerta 16 a la cafetería. Usamos nuestro brazo en el televisor para coger el carrete de fotos. Entramos en el almacén de la izquierda, usamos el brazo en la radio y conseguimos una pila. Volvemos a la recepción y ponemos la pila y el carrete en la cámara de fotos. Usamos el brazo en la cámara y la cogemos. Entramos en la habitación 14 y tiramos una foto a los dos enfermos.

Vamos al final del pasillo, a la sala de espera, y tiramos una foto a la mujer moribunda. Retrocedemos al pasillo de las habitaciones, vemos a la enfermera y ahora las puertas están abiertas. Entramos en la 15 y tiramos una foto al enfermo. Entramos en el baño y no podemos tirar una foto al carnicero asesino. Vamos a la recepción y el chico desaparece con la cámara. Volvemos a la sala de espera y hablamos con el anciano. Vamos al ascensor y ahora del personaje con dolor de estómago solo queda una mano y un pie.

Oímos unos gritos, entramos en la cafetería y vemos al carnicero que entra en el almacén. Usamos el brazo para coger la llave sobre la mesa de la derecha. Usamos la llave en el baño del pasillo y con el brazo tiramos de la cadena del inodoro y damos el agua de la ducha. Salimos, volvemos a la sala de espera y el carnicero nos mata. La pantalla se vuelve negra y vemos a la Parca en algunas secuencias. Aparecemos en nuestra casa, en cama, y pulsamos donde queramos para que se acabe definitivamente la aventura.



Episodio 8: La pesadilla de la fiebre.

En el Taller.

Aparecemos en un dormitorio, usamos el mando a distancia en el televisor, todo se hace borroso y empezamos la aventura. Estamos en el dormitorio del Taller, abrimos el cajón del armario y cogemos la llave. Abrimos la puerta y pasamos a la zona del taller en sí. Miramos la puerta de la derecha, pulsamos su mando giratorio y cuando cae lo cogemos del suelo. Cogemos el pegamento de la parte inferior izquierda de la estantería. Volvemos a mirar el panel de la puerta de la derecha y pegamos el mando.

Izquierda al dormitorio, miramos el despertador y le hacemos caer una aguja. Volvemos al taller, giramos el mando de la puerta de la derecha y aparece una mujer con una máscara que nos habla. Ella es la científica que nos dirigirá en nuestras búsquedas pero no tiene nombre. Volvemos al dormitorio y sigue la charla. Miramos el walkie-talkie sobre la cama y la científica se va. Abrimos el cajón de antes y cogemos la pila. La usamos en el walkie-talkie y lo cogemos.

Pasamos al taller y la científica nos vuelve a hablar. Cogemos el destornillador de la izquierda y miramos el walkie-talkie sobre la mesa. Lo abrimos y quitamos dos cables. Cogemos los cables de la estantería del fondo y empiezan a salir arañas. Vamos pulsando el espray sobre la mesa hasta que las matamos a todas. Miramos el walkie-talkie sobre la mesa y vamos pulsando en él (abrirlo, poner cables y pegamento y cerrarlo) hasta que al salir diga “reparado”. Salimos por la puerta de la derecha.

Protección y muestra.

Aparecemos en una Obra y salimos por la puerta del fondo a la derecha a una calle frente a una Parada de autobús.

Miramos la cámara, abrimos la cabina y pulsamos en el teléfono. Miramos el cuerpo y entramos en la Juguetería. Lo miramos todo un poco y volvemos a salir por la parte inferior de la pantalla. Cerramos la cabina e izquierda a la Obra. Cogemos el tablón del centro, en el suelo, y volvemos a la calle. Lo usamos en la cámara para poder cogerla sin mancharnos. Entramos en la Juguetería y cogemos el mapa delante del elefante, en el suelo. Para cogerlo debemos pulsar en el elefante y cuando la muñeca tose, rápido, llevárnoslo.

Salimos, derecha al mapa y vamos a la casa, el Taller. Le damos la cámara a la científica y le halamos. Pasamos al dormitorio y cogemos la cinta de la derecha. Volvemos al taller, ponemos la cinta en la cámara, la encendemos, hablamos y miramos el televisor. Entramos en la baño por la puerta del fondo, abrimos el armario sobre el lavabo y cogemos la mascarilla. Salimos de la casa al mapa y volvemos a la Parada de autobús. (Ahora volvemos a llevar la cámara). Izquierda a la Obra, miramos los guantes del primer piso y pulsamos en la pala hasta coger una piedra de la arena.

La tiramos a los guantes y así los podemos coger. Cogemos otra piedra del mismo sitio. Derecha dos veces al mapa y al intentar entrar en él aparece un robot que se lleva el cuerpo. Entramos en el mapa y vamos al Parque (abajo a la izquierda). Miramos el cadáver y vamos al fondo por el centro. Miramos el pozo y el picnic y al intentar pasar la verja aparece el robot. Retrocedemos, volvemos a avanzar y miramos el pájaro. Atrás y derecha al lago. Miramos el lago y la caja de pinturas.

Vamos por el camino de la izquierda e izquierda al mapa y vamos al edificio inferior del centro, una Escuela. Miramos la mochila y el cadáver y también la puerta y el reloj. Por la derecha pasamos a un callejón. Miramos los papeles, el vagabundo, la ventana, el contenedor, la tapa de la alcantarilla y la caja. Pulsamos en la cara del vagabundo y se encienden los papeles. Izquierda dos veces al mapa, vamos a la Parada del autobús e izquierda a la Obra, donde cogemos la escalera de la derecha.

Volvemos al callejón de la Escuela, usamos la escalera en la ventana, le tiramos la piedra y entramos en los lavabos. Del suelo recogemos la piedra y cogemos la jeringuilla. Miramos el lavabo y la puerta. Salimos y volvemos a la Obra. Usamos la jeringuilla en la botella del suelo para limpiarla y la volvemos a coger. Volvemos al Parque y usamos la jeringuilla en el cadáver. Regresamos al Taller y damos la jeringuilla a la científica.

Buscando herramientas.

Pasamos al baño y cogemos la botella de limpiador del fondo, en el centro. Pasamos al mapa, usamos el limpiador en la mancha central y vamos al Edificio que escondía para aparecer en una calle. Miramos la puerta tapiada, pasamos a la calle de la derecha y entramos en el Café.

Miramos el cuadro, la mujer, el papel de la mesa y la taza de la mesa de la derecha. Del frasco cogemos una moneda. Volvemos al mapa y vamos a la Escuela. Entramos por la ventana del callejón al lavabo, limpiamos la mancha de la puerta, cogemos el papel higiénico y salimos a un pasillo. Miramos la taquilla y vamos al fondo. Miramos la cámara y la puerta de la izquierda. Usamos la piedra en el cristal y entramos. Vamos pulsando la pantalla en negro y aparecemos en un almacén.

Cogemos la caja de herramientas, vacía, y nos dan una lista de las herramientas que necesitamos. Cogemos la palanca a la izquierda de la puerta. Al lado de la bota cogemos algo y dentro del armario también (Son más herramientas de la lista pero que no quedan en el inventario). Tiramos el taburete, ponemos la caja sobre la mesa y la otra debajo y de detrás cogemos la sierra. La usamos en las patas del taburete, cogemos una pata y la ponemos en la parte superior del martillo que hay sobre la mesa de la derecha.

Cogemos el martillo. Movemos la botella sobre la mesa a la izquierda y de la tapa de detrás cogemos la llave inglesa (no queda en el inventario sino que es para la caja de herramientas). Sobre la taza cogemos los alicates colgados y con esto ya tenemos todas las herramientas de la lista. Salimos, atrás y se disparan las alarmas. Al fondo vemos un ojo y vamos moviendo su pupila en todas direcciones hasta que se abre una puerta a la derecha. Entramos por ella al lavabo, cerramos los dos ojos y salimos por la ventanilla al callejón. Cerramos el ojo del fondo y vamos al mapa.

Patrullar hasta tener los resultados de la muestra.

Vamos al Edificio central, usamos la moneda en la máquina de los periódicos y leemos el titular del que cae. Usamos la palanca en los maderos de la puerta, quitamos el último por las buenas y entramos en el edificio. Miramos la puerta derecha, el candado de la del fondo (debemos ir moviendo los números hasta que nos digan que se ha atascado), la escalera y salimos. Vamos al mapa, elegimos la Parada de autobús y entramos en la Juguetería.

Cogemos la aceitera y salimos. Izquierda a la Obra y cogemos la piedra junto a la pala. Mapa al Edificio, entramos, usamos la aceitera en el candado y movemos los números hasta que nuestra colega nos habla. Rompemos el candado con el martillo y entramos en un sótano. Cogemos el rastrillo y lo ponemos junto a las otras herramientas de detrás. Movemos las cajas a la izquierda y miramos el cajón del armario. Vemos un libro, pulsamos la “X” de la página de la izquierda y, sin soltar el puntero ni tocar las paredes, tiramos una línea hasta la “X” superior.

Después, en la página de la derecha, pulsamos en las cuatro diferencias: el sol, la nube, la chimenea y el trozo arrancado. Salimos de la pantalla del cajón y miramos la otra caja y el objeto del suelo. Volvemos al mapa y vamos al Parque. Derecha al lago y tiramos la piedra al agua. Esperamos, cerramos el ojo del cuadro, izquierda y miramos el robot e izquierda al mapa. Volvemos al Taller y la científica nos explica los resultados del análisis y nos da un despertador y otra lista.

Reparar el despertador.

Mapa al Edificio y automáticamente ponemos el despertador sobre el banco. Derecha, miramos el carrito de los helados y cogemos un cono. Lo usamos en el primer surtidor de la derecha y tenemos un helado de limón. Entramos en el Café y ponemos el helado en el cuenco de la mesa central. Cogemos el bote vacío de las propinas y lo usamos en el helado para tener zumo de limón. Miramos la rosa y salimos.

Izquierda, entramos en el edificio y pasamos la puerta de la derecha a un dormitorio. Apartamos la botella, los libros de detrás y cogemos el papel, que dejamos sobre el libro de la cama. Abrimos la caja de la pizza, cogemos el papel y lo dejamos sobre el libro de la cama. Apartamos el papel central sobre el ordenador, cogemos el papel de detrás y también lo dejamos en el libro de la cama.

Pulsamos en la cinta adhesiva sobre la cama y miramos los papeles, ahora unidos en uno solo y que nos muestra un dibujo. Enchufamos el cable del ordenador y miramos el monitor. Miramos la ventana y apartamos la silla. Salimos, puerta del fondo al sótano y cogemos una patata. Salimos a la calle, cae un tablón, lo miramos y cogemos el clavo. Mapa a la Parada de autobús, izquierda a la Obra y cogemos la botella vacía. Volvemos a coger otra piedra al lado de la pala.

Mapa al Edificio, entramos en los apartamentos, bajamos al sótano y miramos la caja. Volvemos al mapa y vamos al Taller, donde cogemos el espray insecticida. Mapa al Edificio, entramos, vamos al sótano y usamos el insecticida en la caja. La apartamos poniéndola a la izquierda, abrimos el cajón y cogemos una moneda, el florero, el CD y el tornillo. Salimos y pasamos al dormitorio. Ponemos el CD en la torre y miramos el monitor.

Vamos tres veces a la derecha, pasamos la arcada y cogemos la llave. Derecha, izquierda tres veces, pasamos la arcada, izquierda, aplastamos el cráneo y cogemos otra llave. Derecha cuatro veces, entramos por la puerta y cogemos el cuchillo de la cocina. Derecha dos veces, acuchillamos al muñeco, derecha y pasamos las dos puertas para salir. Salimos de la habitación, abrimos la caja de fusibles y cogemos los cables.

Salimos a la calle y miramos el despertador. A su lado ponemos la patata y en ella clavamos el clavo y el tornillo y lo conectamos todo con los cables. Mapa y al Taller. Entramos en el dormitorio, miramos el despertador y cogemos la manecilla que se ha caído. Volvemos al Edificio, miramos el despertador y le ponemos la manecilla. Atrás, pulsamos en el despertador y esperamos a que suene y a que todo se vuelva negro.

Los cuadros y la muestra de sangre.

Aparecemos en el Parque, vamos a la derecha y miramos la caja de pinturas. Atrás, miramos las cosas sobre el agua y cogemos un tubo de pintura blanca. Izquierda, al fondo y usamos la botella vacía en la caja del picnic para tener una botella con alcohol. Mapa, a la Escuela, miramos la mochila y cogemos la goma de borrar. Pasamos al callejón de la derecha y cogemos las flores. Mapa para volver al Taller y al pulsar en la puerta de la izquierda oímos unos gritos.

Entramos en el baño y cogemos la palanca apoyada en la bañera. Salimos, la usamos en la puerta de la izquierda y entramos en el dormitorio para que la científica nos hable. Salimos, le volvemos a hablar y nos da un prototipo de vacuna. Vamos a la Parada del autobús y usamos la vacuna en las tres manchas. Entramos en la Juguetería, miramos la mesita y usamos la vacuna en el tintero. Atrás y aparecemos en el Taller. (Creo que puede ser aleatorio y no aparezcamos allá, pero es donde debemos ir, así que si estamos en otro lugar debemos ir pasando localidades a lo bestia hasta llegar).

Hablamos con la científica y nos vamos al Parque. Vamos al fondo y pulsamos la manivela del pozo para subir la cuerda. Abajo, derecha al lago y miramos la redonda con moscas en el centro del agua. Miramos el montón de basura sobre el agua y cogemos un anzuelo. Cogemos también la rama de la derecha del árbol y nos queda una caña de pescar. La usamos en la redonda del agua para acercarla a tierra, la miramos y cogemos una llave. Al mapa y vamos al Edificio. Pasamos a la calle de la derecha y entramos en la Galería de Arte.

Hablamos con el personaje del cuadro central y cogemos el trozo de tarjeta. Miramos la zona vacía de cuadros. Salimos, ponemos el trozo de tarjeta en la zona vacía de la derecha de la pantalla y vamos a la derecha a un callejón con una reja al fondo. Miramos el maletín y cogemos una pintura al óleo. Volvemos a la Galería y ponemos la pintura en la zona vacía de cuadros (queda arriba a la izquierda). Mapa y a la Escuela. Usamos la palanca para quitar los maderos y entramos.

Vamos abajo, al pasillo de las taquillas, y entramos por la puerta de la izquierda a la Aula 1. Cogemos el imán de la pizarra y la esponja de la mesa. Salimos y vamos dos veces al fondo para salir al exterior. Mapa y al Edificio, derecha y entramos en el Café. Usamos la esponja en la mesa de la que cae líquido y cogemos el cuadro de debajo. Salimos, entramos en la Galería y ponemos el cuadro al fondo. Vamos al Parque, avanzamos y ponemos el imán en la cuerda del pozo.

Movemos dos veces la palanca y cogemos una moneda pegada al imán. Atrás, derecha, miramos la caja de pinturas y cogemos un pincel y un tubo de pintura negra. Volvemos al Edificio, derecha, entramos en la Galería y usamos el pincel en el cuadro central, con lo que conseguimos un mapa del tesoro, que miramos en el inventario. Mapa a la Parada del autobús, miramos la papelera y cogemos otro cuadro. Vamos a la Galería y lo ponemos al fondo.

Volvemos a la Parada del autobús, derecha a la Obra, cogemos la pala y la usamos en la “X”. Miramos el arcón que hemos desenterrado y cogemos otro cuadro y un saquito de monedas. Regresamos a la Galería y ponemos el cuadro al fondo. Vamos al Parque, derecha, usamos el pincel en el cuadro y lo cogemos. De nuevo volvemos a la Galería y ponemos ya el último cuadro al fondo. Los miramos y cogemos el lienzo inferior izquierdo. Volvemos al Taller y le damos el lienzo a la científica. Nos habla y salimos al mapa.

Buscar la casa del autor.

Vamos a la Escuela, entramos, abajo y Aula 1. Ponemos los números de la pizarra en “4 : 0” y la pantalla se vuelve negra. Esperamos, aparece la científica y nos habla sobre el virus digital. Pulsamos el botón derecho del ratón para entrar en el menú y luego en “Autores” y “Adahn”. Volvemos al juego y miramos el ojo. De nuevo vamos al mapa y a la Parada de autobús. Pulsamos en la cabina, vemos un grafiti en la parada y ella nos habla y hace un “reset”. Volvemos al menú del juego y pulsamos en “Multijugador”, con lo que la científica nos habla otra vez.

De nuevo en el juego vamos al Edificio, entramos en los apartamentos, miramos la caja de fusibles y de la parte superior cogemos un cable. Volvemos al menú del juego, pulsamos en “Multijugador”, unimos el cable y pulsamos en “Juego Multijugador” para dejarlo en “Sí”. Volvemos al juego y ella nos habla. Vamos a la Parada de autobús, abrimos la cabina y miramos el listín del suelo para conseguir la dirección del autor. Entramos en la Juguetería y de la caja registradora cogemos una moneda. Volvemos al mapa y ahora vamos al Castillo de la derecha, las puertas de la ciudad.

Miramos la reja y la mancha más blanca en las piedras de su izquierda. Atrás, izquierda, entramos en los apartamentos, bajamos al sótano y cogemos del suelo el “extraño dispositivo”. Regresamos a la puerta enrejada, ponemos el “extraño dispositivo” en la mancha más blanca de la izquierda, lo miramos y ponemos en la ranura las dos monedas y el saquito. Tiramos la tercera moneda pero vemos que aún nos falta una. Atrás, izquierda y entramos en la Sastrería. Hablamos con el dependiente dos veces y se esconde en uno de los probadores. Del otro cogemos una llave.

La usamos en la puerta y aparece la científica que nos habla. Cuando suena la alarma esperamos que nos vuelva a hablar y salimos para aparecer en el mapa e ir al Taller. Le hablamos varias veces y pulsamos en el maniquí. Entramos en el menú del juego y pulsamos en las opciones de “Sonido” y “Sonidos” para dejarlo a cero (“Desactivado”). Volvemos al Edificio y entramos en la Sastrería. Miramos el papel de la derecha, sobre el mostrador, y el panel del fondo. Salimos, entramos en los apartamentos y puerta derecha al dormitorio. Del suelo cogemos la calculadora.

Volvemos a la Sastrería, miramos el panel, ponemos la calculadora debajo y pulsamos uno de los botones para entrar el código. Pasamos al menú del juego, “Sonido” y ponemos los “Sonidos” al 100%. Cogemos la moneda de la otra nota sobre el mostrador. Salimos y derecha dos veces a la reja. Miramos la máquina, le tiramos la moneda, la reja se levanta y entramos para aparecer en el mapa. Vamos al edificio superior derecho, el edificio del autor, y tiramos la piedra al cristal de la puerta central.

Volver al Taller sin mapa.

Entramos y hablamos con el autor. Se vuelve todo negro y aparecemos fuera. Ahora tanto las localizaciones del mapa como los objetos del inventario están todos tachados. Pulsamos en el coche, salimos al mapa y volvemos a entrar. Miramos el banco de la parada de autobús y cogemos el chicle. Miramos el cable tras el coche, en el suelo, vemos un diente y le ponemos el chicle. Bajo el tablón del banco de la parada cogemos un trapo que usamos en el cable tras el coche.

Miramos el cable y cogemos el “diente con una cuerda”. Lo ponemos en el agujero de la tapa de la alcantarilla y conseguimos otra moneda. La tiramos en el teléfono de la cabina y hablamos con la científica. Miramos el auricular que ha caído al suelo, cogemos la antena del coche, la ponemos en el auricular y conseguimos un teléfono para comunicarnos con la científica. Levantamos la plancha bajo el banco, la miramos y pulsamos en el icono de la Parada de autobús para ir allá.

Cerramos la puerta de la cabina y vamos a la izquierda a la Obra. De la arena cogemos otra piedra y de la carretilla una palanca. Derecha, usamos la palanca en la tapa de la alcantarilla y bajamos. Esperamos un poco para vernos, vamos a la izquierda y pulsamos en la caja, que queda cogida con un imán atado a una cuerda. Subimos por la cuerda a la zona de pozo del Parque. Volvemos a meternos por el pozo, abrimos la caja con la piedra y cogemos la palanca de dentro.

La usamos en la puerta, subimos la escalera y aparecemos frente a la Escuela. Entramos, miramos la cámara y salimos por el fondo. Pasamos al callejón de la derecha y cogemos la escalera. Izquierda, volvemos a entrar y ponemos la escalera bajo la cámara. La cogemos y la miramos. Salimos, vamos al callejón de la derecha, usamos la palanca en la tapa de la alcantarilla, bajamos y miramos el cocodrilo.

Subimos y miramos el vagabundo y su encendedor. Izquierda y nos metemos por la alcantarilla. Izquierda, subimos por la cuerda al pozo del Parque, miramos la lata de la zona del picnic y cogemos un pescado. Bajamos por el pozo, pasamos la puerta, subimos, derecha y bajamos por la alcantarilla. Le damos el pescado al cocodrilo pero no sirve de nada. Subimos, izquierda, alcantarilla, izquierda y cuerda. Miramos otra vez la lata del picnic y cogemos otro pescado.

Volvemos frente a la Escuela, entramos, vamos abajo y al fondo y entramos por la puerta izquierda al almacén. Usamos el pescado en el pote de veneno y lo volvemos a coger. Salimos, al fondo, derecha y alcantarilla. Damos el pescado al cocodrilo y pasamos por el conducto circular. Miramos el mapa, pulsamos en la “X” roja y aparecemos en el lavabo del Taller. Izquierda, hablamos con la científica y todo se vuelve a llenar de tonta.

Eliminar la seguridad.

Esperamos que la científica se mueva varias veces y aparecemos en el Parque. Le hablamos y nos da un CD. Adelante, por el pozo y en el mapa vamos a la “X” inferior derecha, que es la salida al Café y a la Galería de Arte. Izquierda, entramos en los apartamentos y puerta derecha al dormitorio. Ponemos el CD en la torre y escuchamos al autor en el monitor. Miramos el monitor y la torre y salimos.

Entramos en la Sastrería y cogemos el trozo de vidrio del suelo. Salimos, calle de la derecha, cogemos un cono del carrito de los helados y lo usamos en el segundo grifo por la derecha para tener un helado de cereza (primero pulsar en el grifo y después poner el cono debajo rápido). Izquierda, entramos en los apartamentos y en el dormitorio, tiramos el helado en la torre y usamos el vidrio en el monitor, pero no se pega.

Cogemos la cinta adhesiva sobre la cama y la usamos en el monitor para pegar el vidrio. Volvemos a poner el CD en la torre, van cambiando los colores de la pantalla y al final todo se queda rojo. Salimos a la calle, pasamos a la calle de la derecha, entramos en la Galería y pulsamos en el candado. Miramos el cuadro central varias veces. Pulsamos el botón derecho del ratón y dejamos la pantalla de color verde.

Salimos, nos metemos por la alcantarilla y en el mapa pulsamos la segunda “X” de la izquierda para ir a la Escuela. Entramos, vamos abajo, pasamos al Aula 1 y pulsamos en el candado. Botón derecho del ratón y lo dejamos todo de color azul oscuro. Salimos, vamos al fondo dos veces y entramos por la alcantarilla. Pulsamos en la “X” inferior derecha para volver frente al Café y la Galería.

Izquierda, a los apartamentos y bajamos al sótano. Miramos el cajón derecho del armario y pulsamos en el candado. Esperamos a que todo vuelva al color normal, salimos a la entrada y hablamos con el autor.

Los bocetos.

Salimos y hablamos con la científica. Derecha, alcantarilla y pulsamos la “X” superior derecha para llegar al edificio del autor. Entramos, ponemos dos trozos de papel del suelo sobre el que hay encima de la mesa y los unimos con el celo. Cogemos el papel, lo colgamos en el panel y lo miramos. Cogemos una lata vacía y una etiqueta, que miramos en el inventario. Pulsamos el trapo del suelo, en el centro de la pantalla, y entramos en el menú del juego.

Pulsamos en “Otros” y ponemos el “Modo Horror” en “Sí”. Volvemos al juego, atrás, salimos a la calle y nos metemos por la alcantarilla. Vamos a la segunda “X” por la izquierda a la Escuela, entramos, puerta izquierda al almacén y cogemos el ratón muerto. Salimos a la calle, alcantarilla y primera “X” de la izquierda al pozo del Parque. Miramos el pájaro muerto en el picnic y le cogemos el pescado de la boca. Ponemos la lata sobre el hornillo. Pozo y segunda “X” de la izquierda a la Escuela.

Pasamos al callejón de la derecha, miramos el vagabundo y le cogemos el encendedor. Izquierda, alcantarilla, primera “X” de la izquierda para salir del pozo, encendemos el hornillo y ponemos en la lata el pescado y el ratón muerto. Cogemos el pájaro muerto del suelo y lo ponemos también en la lata. Cogemos la lata y en el inventario tenemos comida para gatos. Pozo, primera “X” de la derecha (la superior), entramos en la casa del autor y miramos el papel que hemos colgado. Le damos la comida al gato y cuando se va cogemos el boceto.

Atrás y colgamos el boceto sobre el monitor. Lo miramos, pulsamos en la mochila y cogemos un trozo de figura. Atrás y de la mesa cogemos el pegamento. Salimos, alcantarilla, segunda “X” de la izquierda a la Escuela, entramos, vamos abajo, miramos la taquilla abierta, usamos el pegamento y el trozo de figura en la figura y la cogemos. Vamos dos veces adelante para salir, alcantarilla y “X” central a la Parada del autobús. Izquierda a la Obra y halamos con el autor cada vez que cambia de lugar (esperar a que lo haga) hasta que se va.

Derecha, alcantarilla, segunda “X” de la izquierda a la Escuela, entramos y vemos al autor. Salimos por el fondo, vamos al callejón de la derecha y cogemos el trozo de dibujo al lado del vagabundo. Izquierda, alcantarilla, “X” superior derecha a casa del autor y entramos en el edificio. Ponemos la figura en la estantería, que se rompe y todas las otras figuras caen. Cogemos el rollo de papel, lo ponemos en el panel, lo miramos y cogemos el extintor. Atrás, miramos el boceto de la derecha, apagamos el fuego con el extintor y en el agujero central ponemos el trozo de dibujo. Cogemos el papel del suelo y tenemos otro “reset”.

Usando el antivirus.

Entramos en el menú, “Otros” y ponemos “Violencia y Sangre” en “No”.

Salimos del menú, del dibujo y de la casa. Vamos a la alcantarilla y pulsamos en la primera “X” de la izquierda para salir al pozo y quedar frente al robot. Vamos abajo, esperamos que el robot nos siga, arriba otra vez y pasamos la reja, ahora abierta, a un basurero. Esperamos y hablamos con el autor, que nos da un CD. Atrás, pozo, primera “X” superior derecha y entramos en casa del autor. Ponemos el CD en la torre y miramos el monitor para entrar en el juego “Coma” (el anterior a éste y séptimo de la serie).

Pulsamos en “Nueva partida” y aparecemos en la carretera abandonada. Avanzamos dos veces y hablamos con el personaje. Aparece el robot, retrocedemos dos veces y esperamos que la pantalla se apague. Salimos del agujero y aparecemos en el cementerio, ahora siempre acompañados por el personaje. Vamos abajo, al fondo, por la derecha y miramos la puerta. El personaje nos habla y nos da una goma de borrar. La usamos en la puerta y salimos a un bosque. Le hablamos, pulsamos en el camino y llegamos frente al hospital.

Hablamos, usamos la goma de borrar en la puerta y entramos. Vamos abajo e izquierda a la recepción, pero no hay nada que hacer aún. Atrás al pasillo, esperamos que el robot desaparezca, avanzamos a un balcón y cogemos el cable. Todo se vuelve a apagar y usamos la goma. Atrás, izquierda a la recepción y usamos el cable en el enchufe. Miramos el monitor y pulsamos en “Juego”, “Coma”, “Cargar partida” y “Piso”. Puerta derecha y cogemos la cinta. La ponemos en el reproductor y miramos el televisor.

Pasamos la puerta del hospital, abajo y a la recepción. Ponemos el CD en el monitor, lo miramos y pulsamos en “CD”, “Bridge”, “Ok”, “Antivirus”, “Ok”, “Juego” y “Bridge”. Avanzamos por la carretera dos veces, la imagen desaparece y sale un nuevo icono. Pulsamos en “Error” (el antivirus) un montón de veces hasta eliminar el virus y ver que sale el “Ok” de haberlo eliminado del todo. Lo pulsamos, hablamos con el personaje y ponemos en marcha el “tráiler”.

Agradecimiento y despedida.

Aparecemos en el dormitorio del Taller, miramos el cajón central del armario y cogemos la llave. La usamos en la puerta y pasamos al taller. Miramos el pestillo de la puerta de la derecha y lo giramos. Oímos que llaman y cogemos la carta que nos pasan, y que leemos, con lo que se supone que se acaba la aventura. Aparecemos en la cama, como al inicio del juego, usamos el mando a distancia en el televisor y ahora sí que llegamos al final.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2018.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.