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Lloret de Mar, 30 de Abril del 2017




  (2017)  


Zona portuaria.

Somos un capitán de barco que llega a una isla en busca de su mujer pero que no recuerda cómo llegó allí. Lo miramos todo usando la “lupa” (haremos lo mismo en todas las nuevas pantallas del juego). Cogemos el pegamento y la pala y hablamos con Carlos de todo, que nos da un martillo. Usamos la pala en la “X” de la arena y conseguimos un cofre. Lo miramos en el inventario (hacerlo con todos los objetos que cojamos) y conseguimos una moneda “inagotable”. Se la damos a Carlos y jugamos a la máquina “de fuerza”. Al oírse el sonido vemos como un cliente sale del bar y vuelve a entrar, pero la puerta sigue cerrada para nosotros.

Usamos el pegamento en la alfombra de la puerta, volvemos a darle la moneda a Carlos para jugar otra vez y cuando sale el cliente ya podremos entrar en el bar porque se queda enganchado. Hablamos con la barman, Sophia, de todo y nos da una botella de alcohol. Hablamos con el borracho, Brian / Bill, también de todo. Cogemos la trompeta y salimos por la puerta del fondo a una calle. Vamos por la izquierda, miramos el cartel y la rueda y entramos por la puerta a una tienda de artículos mortuorios mejicanos. Hablamos con George de todo e intentamos coger el libro, pero no nos deja, y tampoco podemos pasar por la puerta de la izquierda.

Usamos la trompeta del inventario, George se va a la derecha y aprovechamos para coger el libro . Lo miramos en el inventario y obtenemos una hoja de papel en blanco, pero que huele sospechosamente a limón. Salimos de la tienda y regresamos al bar. Usamos la hoja de papel en el fuego y leemos una nota de George sobre un barco llamado “The Black Hammock”. Salimos, volvemos a la tienda, ahora vacía, y entramos por la izquierda al almacén. Hablamos con Sarah hasta que desaparece. Miramos el reloj y el maniquí, del que cogemos el collar.

Seguimos a la izquierda, miramos la barca, quitamos la alfombra del suelo y bajamos por la trampilla a un sótano. Cogemos la radio, abrimos la caja de fusibles y miramos dentro, cogemos el chicle y miramos el microondas. Subimos, miramos la puerta del fondo y salimos por ella.

El cementerio.

Miramos la fuente, el escaparate y la grúa de la izquierda. Vamos a la derecha y entramos en el bar “Tiki”. Cogemos el cuadro y hablamos con el brujo de todo hasta que se va. (Usar siempre las frases por orden de la superior a la inferior). Cogemos los cristales del suelo y vuelve a aparecer Sarah. En el inventario usamos el chicle en los cristales y reconstruimos un cuenco. Al intentar salir suena el teléfono y lo cogemos para hablar con George. Al acabar la charla volvemos a mirar el teléfono y nos fijamos que se habla del número 27.

Salimos y cogemos el camino de la derecha para llegar al cementerio. Hablamos con “El Matador Misterioso”, un fantasma luchador, de todo, pero no nos deja entrar. Le damos el cuadro, desaparece y entramos. Vamos a la derecha, miramos la caja de fusibles (de momento pasamos de la combinación, poner cualquier cosa) y seguimos a la derecha para hablar con el “botones” de todo. “Usamos” la radio del inventario y vemos como el botones de va y se deja el taladro, que cogemos. (También cogemos la radio pero ya no queda en el inventario).

Seguimos a la derecha y al fondo vemos el Hotel, pero no podemos ir allí. Retrocedemos a la plaza de la fuente y usamos el cuenco en ella para llenarlo de agua. Entramos por la puerta de detrás al almacén de la tienda y, por si no lo habíamos hecho antes, miramos y anotamos el número sobre la puerta (1825) y miramos el reloj para ver qué hora nos dice (las 10). Regresamos al cementerio, abrimos el panel eléctrico de la cripta con “2 – 7 – 1 – 0 – 1 – 2” y automáticamente cogemos un fusible.

Retener a Sophia.

Volvemos a la plaza de la fuente, entramos en la tienda y bajamos al sótano. Usamos el fusible en la caja de fusibles, esperamos un momento y vemos como se enciende el microondas. Abrimos su puerta, le ponemos el cuenco para calentar el agua, esperamos un momento y recogemos el cuenco. Subimos al almacén, vamos a la izquierda y usamos el cuenco con el agua caliente en el barco y así leemos todas las letras inferiores. Aparece George, que nos habla, y después Sophia.

Automáticamente salimos a la plaza y oímos un estruendo. Vamos a la izquierda y hablamos con Sophia. En el inventario combinamos el collar con el taladro y lo usamos en el escaparate de la tienda de la derecha para hacerle un agujero. Por el agujero cogemos una batería que ponemos en el compartimiento de la grúa. Esperamos un momento y Sophia queda atrapada en el enorme imán de la grúa. Aparece Sarah, hablamos los tres y acaba la aventura.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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