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Lloret de Mar, 29 de Octubre del 2021



  (2021)  

Buscar la Máquina del Tiempo.

Nuestro nombre es Robert y somos un ladrón profesional. Nuestro objetivo será ir a recoger objetos en diferentes épocas del tiempo por tanto debemos mirarlo todo y estar muy atentos a las pistas que se nos dan, que anotaremos siempre. Empezamos en un laboratorio, vamos a la mesa y miramos la zona izquierda. Hay un monitor con unos números y un aparato también con números y botones. Debemos fijarnos en los números centrales del monitor y luego pulsar los botones del aparato por orden.

Se abre y ahora cogemos los seis viales, de uno en uno, y los ponemos en la especie de balanza de la derecha para comprobar que son. Izquierda, vamos a la nevera y miramos la tabla periódica, donde miramos el número de tres de los elementos que hemos pesado: “Na”, “Ga” y “Kr”, que corresponden a 11, 31 y 36.

En el panel ponemos “1-1-3-6-3-1” y se abre la nevera, pero no hay nada dentro, solo podemos mirar dos botones con el 3 y el 5 (mirar también los de arriba y los de abajo). Vamos a la máquina de su izquierda, leemos los dos textos y miramos la máquina. Dejamos las fichas así:

Atrás, miramos el panel de colores, atrás, media vuelta y vamos a la nevera “B”. Miramos el panel superior y según acabamos de ver en el panel de colores ponemos “T-E-M-P-U-S”. Se abre y miramos los botones con los números 5 y 1. (Los botones de arriba y abajo también). Media vuelta y vamos a mirar el monitor central y el papel de su izquierda. Miramos el aparato de su derecha. Colocamos los cristales como en la captura y recordamos la secuencia.

Miramos el cajón bajo el monitor izquierdo y en la parte inferior ponemos “384-665”. Esto lo sacamos del dibujo que vimos de A y B y de los números de las neveras A y B. En A tenemos 9 – 6 = 3, 3 + 5 = 8 y 2 x 2 = 4. E la B tenemos 2 x 3 = 6, 1 + 5 = 6 y 7 – 2 = 5.

Se abre el cajón y cogemos un hexágono. Desde aquí miramos el armario superior por su lado derecho y tenemos que poner las piezas como indican los dos gráficos superiores del monitor central.

Se abre al armario y cogemos la llave de cobre. Vamos a la puerta con el panel, abrimos el candado y ponemos el hexágono dentro. Colocamos los seis hexágonos así:

Pasamos la puerta, vamos todo al fondo y AITMA (el cerebro informático de la instalación) nos habla y nos lleva a otro lugar.

Templo de Kukulkan.

Justo al salir miramos los dibujos de la izquierda. Luego vamos avanzando mirando los dibujos tras la reja de la derecha (hay tres). Miramos el panel central y pulsamos los dibujos por orden: lagarto, serpiente, tortuga y pájaro. Hay que empezar por arriba a la izquierda.

Detrás vemos unos dibujos. Pasamos al siguiente panel de 4 x 4 y pulsamos los cuadrados que indica la captura.

Cogemos un pentágono. Vamos al fondo y hacemos el puzle.

Miramos el panel al lado de la puerta, le ponemos el pentágono y lo dejamos como en la captura.

Pasamos la puerta, vamos todo adelante, derecha y todo al fondo para hacer este puzle, pero antes miramos el dibujo de su derecha. Hacemos el puzle así:

Miramos el dibujo que aparece. Hacemos el puzle de la izquierda, que es un “dominó”.

Izquierda, todo al fondo y quedamos frente a unos mosaicos con puntos y rayas. Primero miramos el panel con cubos que giran y las rayas de colores de la izquierda y luego resolvemos el rompecabezas dejándolo así:

Se abre un panel con otro dibujo. Derecha y a la derecha de la antorcha hacemos el puzle de la columna pulsando en las zonas que se indica en la captura.

Pasamos la puerta, pulsamos la palanca de la izquierda y pasamos la reja. Derecha, todo adelante y pulsamos la palanca. Retrocedemos al centro y pulsamos la palanca. Vamos todo al fondo, pulsamos la palanca y pasamos la reja. Pulsamos la palanca y pasamos la reja dos veces. Derecha, al fondo pulsamos la palanca y vamos adelante hasta el altar con la calavera verde, que cogemos.

Vamos todo al fondo hasta la reja cerrada, pulsamos la palanca y la pasamos. Seguimos todo al fondo hasta la reja, que es la sala donde hemos hecho los rompecabezas. Pasamos la reja de la derecha y todo al fondo hasta el “ascensor” (la “máquina del tiempo”), donde hablamos con AITMA.

Laboratorio de alquimia del Doctor Flamel.

Pasamos al laboratorio, vamos a la estantería de la izquierda y hacemos el puzle superior. Si miramos los dibujos, su parte izquierda, parecen los números “9-1-6-4” y estos son los que pulsamos. Aparece un pergamino que miramos. Media vuelta y vamos a mirar el papel a la izquierda de la arcada del otro lado. Si cogemos la redonda de arriba a la derecha y su centro lo ponemos sobre el “I”, “II”, “III” y “IV” vemos que aparece un símbolo en los laterales, que anotamos. Volvemos a la estantería de antes y hacemos el puzle central pulsando donde se muestra en la captura.

Cogemos un “disco con planetas”. Media vuelta, vamos a la mesa a la derecha de la arcada y miramos el puzle inferior, colocando los símbolos así:

Se abre un cajón y leemos el pergamino. Izquierda y vamos a la mesa. Aquí miramos las dos balanzas anotando los pesos de los frascos y los colores. También debemos mirar otras dos balanzas en las estanterías de los lados. En el centro de la mesa en “U” leemos el libro. Vamos frente a la chimenea y hacemos el puzle de los frascos. De izquierda a derecha ponemos los colores: verde, rojo, azul oscuro, violeta y blanco.

Miramos el papel que aparece detrás. Media vuelta, vamos al fondo a la derecha a la estantería de los 3 puzles y ahora hacemos el inferior. Pulsamos los símbolos “izquierda”, “derecha”, “arriba”, “abajo” “izquierda”, “derecha” y miramos el dibujo que sale. Vamos a la mesa de la izquierda y pulsamos en los ingredientes de colores: naranja, blanco, azul, lila, azul, lila, blanco, azul, lila y blanco. Cogemos el polvo negro del bol.

Vamos a la mesa central por su parte izquierda, frente a una especie de “calentador”, ponemos el polvo negro debajo y de arriba cogemos una llave vieja. Derecha, vamos al otro lado y miramos el cofre del mueble. Lo abrimos y leemos el papen con números. Pasamos la arcada de la izquierda y miramos la caja de la derecha. Aquí debemos dejar los interruptores según hemos visto antes.

Miramos la parte superior y la dejamos así:

Anotamos los números que salen (7234-8561). Miramos el puzle superior y lo dejamos como hemos visto en el pergamino de las fases de la luna y en los números “7234-8561”. Lo dejamos como en la captura.

Se abre el cajón inferior y cogemos el libro. Derecha y leemos el pergamino. Derecha y ponemos los libros bien, dejando primero el nuestro.

Se abre el panel superior y vamos a hacer su puzle.

Se abre un aparato a la derecha del que cogemos una moneda. Derecha, ponemos la moneda en el panel de la puerta y pasamos la reja. Leemos y cogemos la carta. Miramos el baúl y debemos abrirlo según el papel de números que vimos antes, por lo que tenemos que volver a hacer algunas operaciones matemáticas.

Primera columna: 3 – 4 – 5 – 6 – 7 = 8 (según el orden). Segunda columna: 1 + 1 = 2, 1 + 2 = 3, 2 + 3 = 5 y 3 + 5 = 8 (sumar cada dos). Tercera columna: 4 + 5 = 9, 3 + 6 = 9 y 2 + ? = 9 (el ? para que salga 9 debe ser 7). Cuarta columna: 9 + 1 = 10, 8 + 2 = 10 y 7 + ? = 10 (el ? para que salga 10 debe ser 3). Por tanto tenemos “8 – 8 – 7 – 3”. En la combinación del baúl, parte central, ponemos “8 – 8 – 7 – 3”.

De dentro cogemos una botella con veneno. Media vuelta, adelante a la sala principal, izquierda y entramos en el “ascensor”.

Saloon en Búfalo.

Justo al salir miramos por la ventana (vemos una “E”) y la brújula. Seguimos adelante y aparecemos en la parte superior del “saloon”. Miramos los dos pósters y bajamos. Subimos por el otro lado y en la puerta acristalada vemos una “S”. Bajamos y miramos los dos pósters de “Se Busca” (en los tres pósters al lado del nombre hay un número que debemos recordar). A la izquierda de la pianola hay un cofre de “Wanted” con el nombre de HAMILL.

Si buscamos la equivalencia de los nombres de los pósters de “Se Busca” con los números deducimos que HAMILL se corresponde con “9-6-5-1-4-4”. Lo ponemos en el candado (en la línea central), se abre y cogemos y leemos la “Confesión de Morgan”. Pasamos detrás de la barra y hacemos el puzle de las botellas, contando cuantas hay de cada color. De izquierda a derecha ponemos: amarilla, roja, verde y amarilla de “Captain”.

Fijaros también en las flechas de cada botella. Vamos a la mesa del ajedrez (en la ventana de su lado hay una “W”) y hacemos el puzle usando el recorrido de las flechas de las botellas. Si desde el “Start” vamos a la derecha, arriba, arriba y arriba quedamos en la casilla “5b”, que es lo que ponemos en el contador (de izquierda a derecha). Si desde la última posición vamos derecha, derecha, arriba y arriba llegamos a la casilla “3d”, que ponemos en el contador.

Si desde la última posición vamos derecha, abajo, abajo y abajo llegamos a la casilla “6e”, que ponemos en el contador. Y si desde la última posición vamos izquierda, izquierda, arriba y arriba llegamos a la casilla “4c”, que ponemos en el contador. Se abre el contador y cogemos una palanca. Vamos a la pianola y le ponemos la palanca. Vamos a la mesa central y contamos los puntos rojos de la derecha: “6 – 4 – 0 – 8”.

Vamos a la puerta tras la barra y en el candado ponemos “6 – 4 – 0 – 8”. Entramos en el almacén y miramos el símbolo de la ventana. Ahora ya tenemos cuatro símbolos, que son los puntos cardinales: N, S, E y W. Lo que tenemos que hacer es ir a ver de nuevo las cuatro ventanas de los símbolos y anotar cuantos cáctus se ven al fondo.

En N hay 3, en S hay 4, en E hay 6 y en W hay 2. De nuevo en el almacén miramos la caja de la combinación, la abrimos con “3 – 4 – 2 – 6” y cogemos la rueda. Volvemos al “saloon” y ponemos la rueda en el lateral de la pianola. Miramos las tres lámparas del techo y ponemos las ruedas en su posición.

Se abre el teclado y miramos la partitura, en especial las notas “bemoles sostenidos”. Miramos las palancas superiores y las dejamos como en la captura.

Veremos cómo se abre una diana. Vamos a la mesa del póker, miramos las tres secuencias de cartas y ponemos bien la secuencia del puzle: comodín, as de rombos, as de picas, as de corazones y as de tréboles. Subimos la escalera de la izquierda, vamos a mirar la cerradura de la segunda puerta y ponemos, de izquierda a derecha: nada, rombo, trébol, corazón y pica. Entramos en la habitación y ahora repasamos el diario del inventario, apartado “Confesión de Morgan”. En el segundo párrafo pone “Jack… los mató”. Salimos y miramos el póster con letras, mirando los dibujos de “J – A – C – K”.

Volvemos a la segunda habitación y dejamos el “perchero” así:

Cogemos el dardo y bajamos para colocarnos frente a la diana. Dejamos el dardo en su lugar y ahora debemos tirar los dardos a las sumas de 49, 19 y 20, pero en los colores de la derecha. Así para 46 deberemos tirar a 20, 19 y 7, para 19 tirar a 4, 2 y 13 y para 20 tirar a 5 y 15.

La diana sube y cogemos una llave. Volvemos a entrar en al almacén, abrimos el cofre del fondo y cogemos los lingotes de oro. Salimos, subimos la escalera de la izquierda, entramos en la primera habitación y nos metemos en el “ascensor”.

Laboratorio Isobi.

Vamos por el pasillo del fondo a la izquierda y miramos el panel de la puerta central derecha. Como “ISOBI” parece el número “1 – 5 – 0 – 8 – 1” lo tecleamos en el panel y entramos. Derecha, al fondo y miramos el ultimo panel. Nos dicen que “encender = 20” o sea que debemos dejar los cuatro contadores a 20. Para ello pulsamos en “+1 derecha” hasta 21, “+3” hasta 21, “-1 derecha” a 20 y “-1 izquierda” a 20.

Miramos la pantalla que se enciende y salimos. En el centro de la derecha vemos unos tanques de hidrogeno. Vamos hacia ellos, miramos sus números y los números de la pared y los ponemos según estos datos, con algunas variantes que nos dicen sus símbolos en la pantalla anterior. La colocación es como en la captura.

Se abren dos paneles y vemos unos números: 4, 5, 6 y 9. Vamos frente a la mesa y leemos el diario del monitor. Seguimos a la derecha hasta otra mesa con una silla, miramos el puzle de letras y las ponemos por orden.

Miramos los cajones de la izquierda y cogemos un cable. Nos vamos al otro lado, a la izquierda de la puerta de entrada, donde vemos unas líneas de colores. Aquí debemos poner los cuadrados en su lugar correcto de los tubos centrales. Quedan así:

Miramos el monitor. Damos media vuelta y miramos el monitor de los dibujos de “alfa”, “beta” y “gamma”. Miramos el panel de la izquierda, parte inferior, y colocamos las fichas así:

Miramos los dibujos del monitor superior. Aquí hacemos las sumas: 16 + 16 = 32, 20 + 12 = 32 y 24 + 8 = 32; 22 – 13 = 9, 16 – 7 = 9 y 30 – 21 = 9; 6 x 8 = 48, 24 x 2 = 48 y 12 x 4 = 48. Tenemos 32, 9 y 48. En el código pulsamos “3 – 2 – 9 – 4 – 8” y vemos cómo se abren los paneles “alfa”, “beta” y “gamma”. Vamos a ellos (recordar el texto del monitor) y los dejamos como en la captura.

Vamos al panel que se ha abierto (recordar el dibujo del “Archimedean Space Travel System”) y lo dejamos así:

Cogemos el microchip de la izquierda. Salimos de esta sala, derecha, al fondo e izquierda y ponemos el microchip. Colocamos todos los microchips (recordar los números “4 – 5 – 6 – 9”) por este orden: azul, verde, amarillo, lila y rojo.

Izquierda, todo al fondo y al “ascensor”. Cogemos el disco de datos del panel. Salimos, pasillo de la izquierda, al fondo y pasamos la puerta. Miramos el panel y hablamos con AITMA. Volvemos al “ascensor” y AITMA nos revela sus “oscuras intenciones”.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



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