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Lloret de Mar, 25 de Octubre del 2017



  (2017)

La celda.

La ciudad de Woodville, situada en medio de un bosque profundo y sombrío, se ve atacada por unas Sombras siniestras que diezman su población. Algunos habitantes huyen en busca de ayuda pero nunca regresan y la ciudad acaba convirtiéndose en una prisión. Aparecemos en una celda sin saber siquiera quienes somos, y si miramos el diario nos explica algo sobre un joven huérfano que ha sido capturado por la Anciana al salir de noche.

Cogemos la leche y el queso y leemos el periódico. Miramos el agujero de la derecha, en el suelo, damos el queso a la rata y cogemos el botón. Cogemos el papel de la pared y miramos el cuchillo. Miramos el panel del armario, ponemos el botón donde falta y el papel a la izquierda. Ahora debemos poner los botones como se indica en la captura.

Dentro miramos una jaula con un “ser alado” y cogemos las tenazas. Las usamos en el clavo que sostenía el papel y lo cogemos. Miramos otra vez la jaula, usamos el clavo en la cerradura y liberamos a Reed, que resulta ser un hechicero benigno que nos va a ayudar. Pulsamos en la esfera brillante y Reed queda como un icono más del juego en la parte inferior derecha de la pantalla. Lo usamos en la espátula y la cogemos.

Volvemos a mirar la pared del papel y el clavo, usamos la espátula en el cemento, quitamos los ladrillos y hablamos con Emily, otra niña huérfana capturada por la Anciana. Vemos como la Anciana se la lleva, volvemos a mirar el agujero y pulsamos en la esfera brillante. Usamos a Red en las llaves del fondo tras la reja, las cogemos, abrimos la puerta y salimos a la plaza de la ciudad.

La ciudad.

Hablamos con Emily y aparece una sombra.

Miramos la puerta enrejada de la derecha y cogemos la caja de cerillas. Miramos la zona de la bicicleta, usamos la cerilla en la lámpara y la cogemos. Tiramos la lámpara a la Sombra y se va. Miramos la fuente y cogemos la figurilla de cartero. Volvemos a mirar la zona de la bicicleta, usamos la figurilla a la derecha del buzón y de dentro cogemos una hoja metálica. Miramos la puerta enrejada de la derecha, le ponemos la hoja y las dejamos tapando los agujeros.

Cerramos la ventana superior y pasamos la puerta ahora abierta a la calle de los artesanos. Miramos el cajón de la derecha y cogemos un atizador. Seguimos al fondo al puente. Usamos el atizador en la parte superior izquierda del puente y cogemos un botón. Atrás dos veces a la plaza. Miramos el panel de la derecha de la iglesia, ponemos el botón en el agujero, leemos los dos periódicos, pulsamos el botón y cogemos la manivela del cajón que se abre. Derecha para volver a la calle de los artesanos.

Miramos el panel de la izquierda, le ponemos la manivela, la giramos y cogemos las tijeras. Vamos al puente, miramos el saco, lo cortamos con las tijeras y cogemos el gatillo de extintor. Volvemos a la calle de los artesanos, miramos el extintor, le ponemos el gatillo y lo cogemos. De nuevo en la plaza usamos el extintor en el fuego, vemos como Emily se va y la seguimos a la parte alta de la ciudad. Pulsamos en ella y una Sombra se la lleva. Miramos la zona de la escalera y cogemos los doce objetos que se nos piden.

Todos están a la vista menos tres que están ocultos: para el primero usamos los dos botes de pintura en la paleta, mezclamos los colores con el pincel y sale la pintura verde que es lo que nos interesa; para el segundo usamos la navaja en el cartel, de detrás cogemos la palanca, la ponemos en el gramófono y después le ponemos el disco; para el tercero usamos la regadora en la maceta de la escalera y cogemos la flor que nace. Al acabar conseguimos una rueda.

Miramos el carro con caballo del fondo, le ponemos la rueda y cogemos la soga. Miramos el caballo. Leemos el cartel de la izquierda y miramos la pajarera y la casa del fondo, donde por la ventana vemos a Emily. A partir de ahora si queremos podemos usar el mapa para ir a lugares alejados, de hecho lo deberemos usar muy a menudo. No pone el nombre de las calles o lugares pero entendemos cuales son por los dibujos. Volvemos al puente, usamos la soga en la paja que flota a la izquierda, para acercárnosla, y cogemos la lata de aceite.

Vamos a la calle de los artesanos y usamos el aceite en la farola de la izquierda. Miramos la herrería y cogemos la horquilla. Vamos al puente y usamos la horquilla en la paja para coger un poco. Vamos atrás dos veces a la plaza e izquierda a la parte alta de la ciudad. Miramos el carro con el caballo y le damos la paja. Se aparta del camino y por ahí pasamos a la parte baja de la ciudad. Miramos la puerta iluminada del fondo a la izquierda y cogemos el cazamariposas.

Podemos ir leyendo el diario siempre que queramos, que es interesante. Con el mapa vamos al puente, miramos el suelo, usamos el cazamariposas para quitar el cangrejo y cogemos el tirachinas. Mapa a la parte alta de la ciudad, usamos el tirachinas en el cubo y lo cogemos. Volvemos a la calle de los artesanos, miramos la caja con arena abierta a la derecha y usamos el cubo en ella. Volvemos a la parte alta de la ciudad y usamos el cubo en el suelo.

La casa abandonada.

Pasamos a la parte baja y cogemos la escalera de la parte inferior derecha. De nuevo en la parte alta usamos la escalera en la casa del fondo y subimos por ella al desván de una casa abandonada. Miramos la parte de la derecha y cogemos los doce objetos que se nos piden. Hay tres ocultos: usar el tambor en el osito y cogerlo; usar las manecillas en el reloj y cogerlo; usar la foto en el marco y cogerlo. Al acabar obtenemos una antorcha antigua que ponemos sobre la puerta de la derecha. Usamos la lata de aceite y la encendemos con las cerillas.

Cogemos la escoba, la usamos en las telarañas y cogemos el cuenco. Lo usamos en el gato, le ponemos leche y cogemos el medallón. Miramos el centro de la puerta y le ponemos el medallón. Ahora debemos dejar todos los colores en azul, así que desde la posición de partida (y a mi aire) pulsamos en: N-A-N-A-N-A-N-A-N-N-N-A-A-N-A-A-N-N-N-N-N-A-N. (A = azul; N = naranja). Vemos como queda un “quesito” azul arriba a la izquierda y ahora debemos dejarlos de color naranja así: N-N-N-A-N-N.

La puerta se abre y entramos en el salón de la casa abandonada. Pulsamos en la cortina y cogemos el hacha. Leemos el papel de la ventana derecha. Miramos la estufa, abrimos la puertecita superior y cogemos los alicates. Atrás al desván, usamos el hacha en los maderos y cogemos la leña. Volvemos al salón y ponemos la leña en la estufa. De nuevo en el desván miramos el saliente de la columna central, usamos los alicates en el alambre y tiramos de la plancha.

Pasamos al salón y usamos las cerillas en los leños de la estufa para encenderlos. Abrimos la puertecita inferior y cogemos el símbolo. Miramos la caja sobre la mesa, le ponemos el símbolo y cogemos la llave. Miramos la viga del techo y en su candado usamos la llave. Vamos a la parte baja de la ciudad, usamos a Reed en la farola del fondo y avanzamos al muelle antiguo.

Muelle y aserradero.

Miramos la máquina y le abrimos la compuerta. Entramos en la choza, hablamos con Emily y cogemos la palanca. Salimos al muelle y de la barca cogemos un destornillador. Atrás a la parte baja de la ciudad, usamos la palanca en los tablones de la puerta de la izquierda y los cogemos. Vamos a la choza, ponemos los tablones en el suelo y hablamos con Emily. Salimos al muelle, pulsamos en Emily y vemos como la Sombra se la lleva. Miramos el osito y cogemos el botón de su ojo.

Entramos en la choza y cogemos la red. Mapa a la calle de los artesanos, miramos la herrería, usamos el destornillador en la manivela de madera y la cogemos. Volvemos al puente, miramos el control, le ponemos el botón y debemos dejar los cuatro números centrales en “cero”. Si enumeramos los botones del 1 al 12 de arriba a la izquierda a la derecha, a abajo, a la izquierda y arriba, y sin haber tocado nada (posición de inicio), debemos pulsar en: “8-8-4-4-4-3-9-9-12-12-12-11-11-11-11-11”.

Avanzamos al aserradero. Miramos pero no hacemos nada y seguimos a la izquierda a la presa. Usamos la manivela en la compuerta, la giramos y cogemos el herbicida. Volvemos al aserradero, usamos el herbicida en las raíces sobre el tablón y cogemos una llave de estrella. Mapa y a la parte baja de la ciudad. (Ya podemos acostumbrarnos a usar el mapa). Miramos la puerta de la izquierda y usamos la llave de estrella en el panel. Quitamos la tapa, corremos el pestillo y entramos en la casa, una tienda abandonada.

Miramos la zona de la balanza y cogemos los doce objetos que nos piden. Solo hay uno oculto, que es el payaso y que está dentro de la caja del suelo con una cara. Al acabar obtenemos el símbolo de Esculapio. Volvemos al aserradero, miramos el botiquín, le ponemos el símbolo de Esculapio y cogemos la venda. Vamos a la parte baja de la ciudad, miramos el perro y le ponemos la venda en su pata dañada. Del colgado del fondo cogemos un traje de submarinismo. Vamos al muelle y ponemos el traje de submarinismo en el gancho del fondo.

En el aserradero cogemos las tablas de madera. De nueve en el muelle miramos la barca y le ponemos las tablas de madera. Miramos el traje de buzo y cogemos la palanca. Volvemos a la calle de los artesanos, miramos la herrería, ponemos la palanca junto a la cizalla y la cogemos. Vamos a la parte alta de la ciudad, miramos el traje del fondo, usamos la cizalla en la valla y cogemos el martillo y la escafandra. De nuevo en el muelle ponemos la escafandra en el traje de buzo.

Usamos el martillo en los tablones de la barca. Miramos la barca ya en el agua, apartamos tres veces el musgo y cogemos la placa de metal en forma de búho. Con el mapa volvemos al desván de la casa abandonada. Pulsamos en las “chispas” de la derecha y cogemos los doce objetos que nos piden, todos visibles. Conseguimos una válvula. Miramos el libro del suelo, a la derecha, le ponemos la placa de búho, leemos las páginas y cogemos la nota y una manecilla de reloj.

Pasamos al salón, miramos el reloj, le ponemos la manecilla y ahora ponemos las dos manecillas a la 1,10. (Si no sale a la primera poner la grande a las 2 y la pequeña hacerle dar toda la vuelta hasta la 1). De dentro cogemos unos remos. Vamos al muelle, ponemos los remos en la barca y pulsamos en ella para ver la animación.

La isla de los pescadores.

Miramos el tonel y cogemos la pieza de máquina de coser. Saltamos al salón de la casa abandonada y usamos la pieza en la máquina de coser, luego la red y la recuperamos cosida. Volvemos a la isla y usamos la red en el pez que vemos saltar a la izquierda. Una vez pescado se lo damos a la garza y cogemos la esfera brillante (Reed). Usamos a Reed para apartar las rocas caídas y entramos en una mina abandonada. Cogemos la llave inglesa grande y vamos al fondo, a la galería de la mina, donde cogemos el papel del suelo. Usamos la válvula en la tubería, la giramos y paramos el agua. Avanzamos para llegar al final de la mina y cogemos al gorra de marinero.

Cogemos y leemos el papel del fondo y también cogemos de debajo el símbolo del minero. Pulsamos en la esfera luminosa para dar energía a Reed. Volvemos a la galería y usamos a Reed en la lámpara. Miramos la puerta y ponemos el símbolo del minero en la cerradura. Miramos la puerta abierta y cogemos los doce objetos que nos piden, todos a la vista, para conseguir al final un raticida. Pasamos a la entrada de la mina, usamos el raticida en la rata y cogemos la sierra. Retrocedemos a la isla (la primera pantalla de llegada), ponemos la gorra al “espantapájaros” y cogemos la piedra de afilar.

Entramos en la galería de la mina, miramos el suelo, usamos la llave inglesa en los dos tornillos, quitamos los dos travesaños, apartamos el rail y de debajo cogemos el lubricador vacío. Volvemos a la isla, miramos el tonel y usamos el lubricador en el grifo para llenarlo. Vamos al final de la mina, usamos la sierra en las rocas de la izquierda y cogemos la escalera de madera. La usamos en el agujero del techo, miramos por él y cogemos la capucha de verdugo roja. Volvemos a la entrada, usamos el lubricador en la vagoneta, miramos dentro y cogemos la pala.

Ponemos la piedra de afilar en el madero. Retrocedemos a la isla y usamos la pala en el suelo. Usando el mapa vamos a la parte baja de la ciudad, ponemos la capucha al verdugo y cogemos el tirador de frigorífico. Entramos en la tienda abandonada, ponemos el tirador en el frigorífico, lo abrimos y cogemos el pico. Mapa y a la galería de la mina donde usamos el pico en el centro para hacer un agujero. Miramos dentro y coger la bomba de aire. Pasamos a la mina abandonada, usamos el pico en las piedras de la vagoneta y cogemos el carbón. De nuevo usamos el mapa y vamos a la plaza de la ciudad.

Miramos la bicicleta y usamos en ella la bomba de aire. Vamos al muelle, miramos el motor de la izquierda y le ponemos el carbón. Miramos el traje de buzo, pulsamos la rueda y bajamos al lecho del lago.

Naufragio.

Cogemos el libro para leer una página. (Recordar de ir leyendo el diario siempre). Cogemos la cadena y vamos al fondo, al naufragio. Quitamos las hierbas centrales y cogemos una escalera de cuerda. Usamos la cadena en el aparato de la izquierda, arriba, giramos la palanca y cogemos la lámpara submarina. Retrocedemos al lecho del lago, usamos la lámpara en el agujero central de la roca, miramos dentro y cogemos el símbolo de gaviota.

Volvemos al naufragio, miramos el panel de la caseta, le ponemos el símbolo de gaviota y entramos en un juego donde debemos cambiar las fichas de posición: los peces abajo y las gaviotas arriba. Al acabar cogemos una piedra de colores (un cristal lila). Vamos al lecho, miramos el agujero, ponemos la piedra de colores en la tabla y la cogemos (pieza de organillo). Mapa y a la tienda abandonada de la parte baja de la ciudad. Ponemos la pieza en el organillo y cogemos el brazalete.

Vamos a la choza del muelle, ponemos el brazalete a la estatua y cogemos su tridente. Regresamos al naufragio, miramos la caseta, usamos el tridente en la anguila y cogemos una parte de rueda de presa y el símbolo pirata. Vamos a la presa y usamos la parte de rueda en el centro. Volvemos a la isla, miramos el agujero, ponemos el símbolo pirata en el cofre y cogemos el botón (número 9) y la válvula. Vamos al aserradero, miramos el poste con el gancho, le ponemos la válvula, la giramos y avanzamos por aquí a la entrada del bosque.

Bosque y cementerio.

Cogemos el palo (un mango de almádena). Miramos el carro y cogemos el muñeco.

Regresamos al aserradero, ponemos el palo en el hueco del suelo al lado del cubo y cogemos la almádena (mazo). Volvemos a la entrada del bosque. Usamos la escalera de cuerda en la cabaña sobre el árbol, miramos dentro y cogemos el botón (“P”). Vamos a la tienda de la parte baja de la ciudad, miramos detrás de la nevera y cogemos los doce objetos. Solo hay uno de oculto: usar el abrelatas en la lata con el dibujo del perro. Conseguimos una placa grabada con una caracola. Miramos la máquina registradora, le ponemos el botón con el “9”, pulsamos “5-5-5-5” (más “intro”) y cogemos la placa de metal (“APERIRE”).

Pasamos a la calle de los artesanos, usamos la almádena en la puerta del fondo que tiene como una roca delante, miramos dentro al romperse y ponemos el botón “P” en el teclado y la placa de metal con el nombre arriba a la derecha. Pulsamos las letras por orden: “E-I-R-R-P-E-A” y entramos en los jardines del taller. Miramos la caja del suelo con nueve compartimientos y le ponemos el muñeco. Seguimos al fondo al cementerio. Aquí de momento no hacemos nada, solo mirar. Atrás a los jardines y pasamos la puerta a la habitación de la Anciana.

Apartamos la cortina, miramos al fondo y leemos y cogemos las páginas. La “nota con acertijo” queda en el inventario. Apartamos el colchón y cogemos las tijeras de podar y el mismo colchón. Vamos al cementerio, usamos las tijeras de podar en el seto de la estatua y cogemos el medallón. Volvemos a la habitación de la Anciana, ponemos el medallón en el arcón, miramos dentro y cogemos las etiquetas de llaves. Miramos el cuadro de las laves, les ponemos las etiquetas y colocamos la correspondiente en cada llave.

Al acabar conseguimos una llave. Vamos a la entrada del bosque, usamos el colchón en la escalera, pulsamos en la bombilla antigua y la cogemos. Mapa y a la parte alta de la ciudad. Pulsamos en la escalera y cogemos los doce objetos que se nos piden, ninguno oculto. Al acabar conseguimos un gato mecánico. Pasamos a la calle de los artesanos, usamos el gato mecánico en el carro y recogemos el rastrillo.

Vamos a la plaza, usamos el rastrillo en la fuente, apartamos las hojas y cogemos los cartuchos de fogueo. Volvemos a la parte alta de la ciudad, miramos la jaula, la abrimos con la llave y cogemos la muñeca. Vamos a los jardines, miramos la caja de los nueve compartimientos y ponemos la muñeca en el vacío. Ahora ordenamos los muñecos dejándolos como en la captura.

Cogemos el cazamariposas, nos vamos al puente y lo usamos en las luces. Volvemos a la entrada del bosque, miramos la cabaña del árbol, ponemos los cartuchos en la escopeta y la cogemos. De nuevo en el cementerio usamos la escopeta en el cuervo. Usamos el cazamariposas sobre la estatua de la derecha, miramos y cogemos los clavos. Vamos a los jardines del taller, usamos los calvos y el martillo en las planchas de la derecha y cogemos la placa de tumba. Vamos al cementerio, miramos la lápida del fondo, le ponemos la placa y cogemos la placa grabada.

Arreglar la presa y llegar al Altar.

Vamos a la entrada del bosque, miramos el carro, le ponemos las dos placas grabadas y cogemos la caña de pescar. Vamos a la presa, usamos la caña de pescar en la parte derecha, abrimos el baúl que hemos pescado y cogemos una palanca de campana. Pasamos a los jardines del taller, miramos la pared de la izquierda, ponemos la nota con el acertijo a la izquierda y la palanca en su lugar. Por orden pulsamos con indica la captura y vemos la animación.

Vamos a la entrada del bosque y seguimos al fondo al corazón del bosque, donde cogemos la guadaña antigua. Mapa al final de la mina y usamos la guadaña en el torno para afilarla. Vamos a la parte alta de la ciudad, usamos la guadaña en el espantapájaros del fondo y luego en las hierbas y cogemos el símbolo de serpiente. En la galería de la mina miramos las luces de la izquierda y buscamos los doce objetos, todos a la vista. Al acabar conseguimos un insecticida.

Pasamos a la tienda de la parte baja de la ciudad, abrimos y miramos la caja de cartón, usamos el insecticida y cogemos la mecha y las cerillas. Volvemos a la galería de la mina, miramos el agujero, usamos la mecha en el cartucho y cogemos los fuegos artificiales. Pasamos al corazón del bosque, usamos los fuegos artificiales en la Anciana y los encendemos con las cerillas. Al estallar cogemos las setas y del fondo una pieza de motosierra.

Pasamos a la entrada del bosque, miramos el tronco de la derecha, usamos las setas en el erizo y cogemos el símbolo de escorpión. Volvemos a la habitación de la Anciana, miramos el cofre del fondo, le ponemos los dos símbolos y cogemos y leemos el papel, el alambre y el fragmento de Piedra de Luz. Vamos a la presa, usamos el alambre en la caja de la izquierda y cogemos el disolvente. Volvemos a la casa abandonada, miramos el cuadro de la derecha, usamos el disolvente en la placa inferior y cogemos la otra parte de rueda de presa.

En la presa ponemos la parte de rueda junto a la otra, la giramos, miramos los escombros de la derecha, ponemos la hoja de sierra en la motosierra, usamos en ella el disolvente y cogemos la motosierra. Vamos al corazón del bosque, usamos la motosierra en los arboles centrales (en el de la derecha del centro) y seguimos al fondo por la derecha al Altar del Equilibrio.

El final de las Sombras.

Hablamos con Emily y vemos la animación.

Vamos al corazón del bosque y vamos pulsando en el perro (o en el centro de la pantalla) hasta coger el amoníaco. Lo usamos en Reed y cogemos la esfera de luz. Usamos a Reed en el centro de la pantalla. Volvemos al Altar del Equilibrio y pulsamos en la Sombra. De nuevo vamos al corazón del bosque, pulsamos varias veces en el gato hasta que baja los peldaños y cogemos el símbolo de barco. Miramos la torre, un faro, le ponemos el símbolo de barco y avanzamos para entrar en el faro.

Miramos la parte inferior del foco y le quitamos la tapa, pero salimos del puzle. Cogemos el fragmento de cuadro de la ventana derecha. Volvemos a la casa abandonada, miramos el cuadro de la derecha, le ponemos nuestro fragmento y cogemos el hervidor lleno de agua y el plano de circuito. Usamos el hervidor en la chimenea y lo recogemos con el agua hirviendo. Mapa, vamos al final de la mina, usamos el hervidor en las estalagmitas y cogemos la navaja. Vamos al naufragio, usamos la navaja en los sacos bajo el barco y cogemos la cabeza de estatua.

Vamos a los jardines del taller, ponemos la cabeza en la estatua del fondo y cogemos la hoja de arce metálica. En la plaza miramos la fuente y ponemos la hoja en la trampilla metálica, de donde cogemos la chistera y la llave. Miramos la bicicleta, usamos la llave en el candado, la giramos y cogemos la bicicleta entera. Pasamos al cementerio, miramos el ataúd azulado de la derecha, ponemos la chistera en el esqueleto y cogemos la bombilla antigua. De nuevo regresamos al faro.

Quitamos los dos casquillos rotos de las bombillas del foco y ponemos las dos que tenemos en su lugar. Ponemos la bicicleta en el soporte de la derecha. Miramos el panel bajo el foco, ponemos el plano en la parte superior izquierda y ahora movemos las cuatro piezas con las figuras del rayo para dejarlas como se indica en la captura.

Pulsamos en la bicicleta y el foco se enciende. Vamos al Altar del Equilibrio y cogemos la palanca de vía. Pasamos al corazón del bosque, miramos la vía, usamos la palanca a la derecha, la pulsamos y cogemos el otro fragmento de Piedra de Luz y el símbolo de ancla. Vamos a la choza del muelle, usamos el símbolo de ancla en el cofre y cogemos el tercer fragmento de Piedra de Luz.

Mapa y al Altar del Equilibrio. Miramos el agujero azulado bajo el árbol y ponemos los tres fragmentos de Piedra de Luz en su lugar del altar. Vemos la animación donde derrotamos a la Anciana y la gente de la ciudad puede regresar a sus casas y volver a llevar una vida feliz.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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