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Lloret de Mar, 10 de Abril del 2020




  (2016/20)  



(Ver.1.28)



Secuestrar a Joe.

Estamos en la calle comiendo un bocadillo cuando aparecen unos “punks”. Les decimos “¡Déjame en paz, emo!” y el gordo, Woody, nos tira el bocadillo al suelo. Aparecemos en casa, en nuestra casa del árbol del jardín, y juramos venganza contra esos “punks”. Cogemos el bate y lo miramos todo: el póster, el cómic, la ventana y la cama. Vamos abajo y salimos al mapa de la ciudad.

Vamos al centro, donde pone “Punk´s”, y entramos en el callejón. Usamos el bate en la madera que está más levantada de la valla y pasamos al otro lado. Recogemos el bate y tiramos del asa del cubo para moverlo. Cogemos la madera y el calcetín. Ponemos la madera sobre el cubo, nos subimos y usamos el bate para atizar a Joe.

Bajamos, movemos el cubo y pasamos la valla. Usamos el calcetín en el meado y recogemos el bate. Cogemos a Joe y lo llevamos a casa, donde lo colgamos boca abajo. Lo miramos, lo abofeteamos tantas veces como queramos y usamos el calcetín en él. Despierta y le hablamos de todo, pero no quiere colaborar. Le atizamos otra vez con el bate y ahora le hablamos de todo.

Acechar la casa de Raven.

Salimos al mapa, derecha y vamos al icono de la guitarra lila, que es la casa de Raven, la chica “punk”. Frente a la casa usamos el bate en el buzón, cogemos el carnet y lo leemos. Por la izquierda de la casa vamos a la parte trasera y hablamos con el pintor de todo (varias veces). Volvemos a la parte delantera, vamos a la puerta, llamamos al timbre y hablamos con la madre de Raven sobre “…estoy buscando a Raven”.

Vamos abajo e izquierda al mapa y volvemos a “Punk´s”. Derecha y hablamos con el “niño macarra” de todo (varias veces). Pasamos al callejón, miramos el póster y conseguimos una nueva localización. Vamos al mapa y a “Tattoos”.

En la calle hablamos con el “conspiranoico” de todo. Entramos en la tienda de tatuajes y hablamos con el tatuador de todo. Pulsamos la campana varias veces hasta que nos deja coger unos caramelos. Salimos, derecha al mapa y volvemos a la casa de Raven. Vamos a la parte trasera y ponemos los caramelos en el cubo de pintura. Decimos “No he sido yo…” y el pintor se marcha enfadado.

Cogemos los guantes y miramos por la ventana subiendo la escalera. Aparecemos en la habitación del hermano de Raven, Tonino, lo escuchamos hablar por teléfono y volvemos a bajar. Subimos de nuevo para escuchar más conversación. Vamos a la parte delantera y hablamos con el cartero. Cuando le preguntamos si tiene algo para nosotros le decimos el nombre de Tonino, pero no cuela.

Entrar en el dormitorio de Raven.

Mapa y a “Punk´s”, Entramos en el callejón, miramos el agujero, usamos los guantes en él y cogemos un ratón. Mapa y a “Tattoos”. Entramos en la tienda de tatuajes, usamos el ratón en el tatuador para que se vaya y entramos por la puerta derecha. Miramos el diseño y salimos a la calle. En el inventario miramos el carnet y le quitamos la foto. Usamos el carnet en el bolígrafo del tenderete para dibujar nuestra cara.

Mapa y a casa de Raven. Le enseñamos el carnet al cartero y nos da un paquete. Llamamos a la puerta principal, decimos “Soy el cartero…” y le damos el paquete a Tonino. Vamos a la parte trasera de la casa, subimos a la habitación por la escalera, apartamos la papelera y conectamos el enchufe. Abrimos el equipo de música y cogemos un CD. Lo miramos todo y a la derecha comemos la madalena, de la que nos quedamos unos trozos, y nos bebemos la leche.

Salimos por la derecha, entramos en la segunda puerta al baño y miramos a Raven que se está duchando. Abrimos el armario/espejo y cogemos el jabón, que dejamos sobre la alfombra. Salimos, volvemos a entrar, hablamos con Raven que no se entera y cogemos la llave colgada.

Salimos, usamos la llave en el candado de la puerta derecha y entramos en la habitación de Raven. De la estantería cogemos el reproductor y lo miramos todo, en especial la caja fuerte. Volvemos al baño y hablamos con Raven de todo. Salimos al pasillo, vamos todo a la derecha a la habitación de Tonino y salimos por la ventana. Mapa y a “Tattoos”.

Escapar de la Comisaría.

En la calle usamos la madalena en la paloma, vemos como el “conspiranoico” se va y cogemos el bolígrafo. Entramos en la tienda de tatuajes, pasamos la puerta derecha, desenchufamos el cable y usamos el bolígrafo en el diseño. Salimos y vemos lo que ocurre. Salimos a la calle y miramos el escaparate de la tienda de tijeras de la izquierda. Mapa y a “Punk´s”. Derecha junto al “niño macarra” y en el inventario combinamos el CD con el reproductor.

Lo usamos en el niño pero no sirve. Mapa y a casa. Usamos el reproductor en Joe y le hablamos. Usamos el bate en el reproductor y cogemos la pieza. Hablamos con Joe de todo. Mapa y a “Tattoos”. Izquierda al escaparate de las tijeras y en el cristal usamos, por orden: la pieza, el bate, la pieza y el bate. Conseguimos agujerear el cristal pero aparece un policía. Le decimos “¡Yo no he sido!” y nos lleva a Comisaria.

Hablamos con Robie, el ladrón, de todo. Usamos la pieza en nuestras esposas para liberarnos pero vuelve a aparecer el policía que nos esposa de nuevo. Le damos la pieza a Robie, que se libera y se larga, y así el policía lo persigue y quedamos solos. Usamos el bate en el banco para acercar la pieza, la cogemos y la usamos en las esposas para liberarnos. Salimos al mapa por la izquierda y vamos a casa de Raven.

Venganza final.

Vamos a la parte trasera y subimos a la habitación de Tonino. Derecha al pasillo y entramos en la habitación de Raven. Miramos el póster y vamos al baño, donde aún está Raven medio atontada. Le hablamos y conseguimos el número secreto. Volvemos a su habitación, miramos la caja fuerte y la abrimos usamos la frase con el número “7 – 1 – 1”.

Miramos dentro, cogemos el paquete de cigarrillos y leemos la carta. Salimos por la ventana de la habitación del hermano y vamos al mapa y a “Punk´s”. Derecha al “niño macarra”, le hablamos diciéndole que “tengo cigarrillos” y al dárselos nos regala su saltador. Volvemos a casa de Raven, vamos a su habitación, usamos el saltador en la guitarra colgada en la pared y se la rompemos.

Salimos para volver al mapa y vamos a “Tattoos”. Miramos el escaparate de las tijeras y cogemos las pinzas. Volvemos a casa y hablamos con Joe de lo nuevo. Usamos las pinzas en él y le quitamos la “cresta”. Y ya entramos en las animaciones finales donde nos deberemos “vengar” de unos extraterrestres en una nueva aventura.




(Ver.0.2.16)




El Robo de la Diosa de la Serpiente.

En mi versión del juego, en la pantalla de inicio, hay un mini juego en la parte inferior central al que podemos acceder cuando queramos y que es una mini aventura muy corta. El protagonista es el ladrón Robie, el que ya hemos encontrado con Johnny en la Comisaría, un amante de las obras de arte. Pongo a continuación la guía.

Nos colamos en una sala de un Museo y en el inventario llevamos una navaja suiza y una máquina cortadora. Usamos la máquina cortadora en el cristal del pedestal central pero nos quedamos sin batería. Izquierda al enchufe, lo desenchufamos y cortamos el cable con la navaja. En el inventario combinamos el cable con la cortadora y la enchufamos.

Ahora tenemos que esperar a que se cargue, así que damos vueltas mirándolo todo. Cogemos la cortadora y la usamos en el cristal de la diosa para hacer un agujero y cogemos la diosa. Derecha, tiramos de la cuerda, se cae y la recogemos. La usamos en el techo y salimos pero nos pilla un policía.

Le hablamos de “¡Mira a tu espalda!” y, rápido, cogemos la diosa y se la tiramos, dejándolo inconsciente. Y así acaba esta mini aventura diciéndonos el tiempo que hemos tardado en finalizarla.



(Ver. 1.01)





Prólogo: Wachimolete en la nave alienígena.

El Capitán Wachimolete viaja en un cohete cerca del lado oscuro de la Luna y llega frente a una nave alienígena. En el inventario lleva unos frijoles, unos chiles, un comunicador, y una bomba de plantas. Usamos los frijoles en la nave tres veces y conseguimos llegara a ella propulsándonos. Usamos el chile en la nave, conseguimos abrir un agujero y entramos por él. Pulsamos la máquina de refrescos, cogemos la bebida y nos bebemos un poco, pero es asquerosa y la escupimos.

Aparece un robot de limpieza y limpia nuestra mancha. Volvemos a beber y cuando aparece en robot usamos la bebida en él y así lo inutilizamos. Lo vamos pateando a la izquierda y cuando se abre la puerta pasamos por ella. Pulsamos la palanca y vemos que las pinzas van al centro. Pulsamos el robot flotante para que vaya a la derecha, tiramos la bebida a la palanca y las pinzas destrozan el robot flotante.

Cogemos el destornillador del suelo. Derecha y usamos el destornillador en el panel de la puerta de la derecha para desmontarlo. Pulsamos en el comunicador del inventario y hablamos con nuestro “controlador en Tierra”, Pepe, diciéndole “¿Puedes ayudarme a abrir la puerta?”. Pulsamos en los cables, pero lo hacemos mal, y aparece otro robot y un alienígena que nos atrapan.

Usamos los frijoles en el alien pero el robot nos deja inconsciente. Aparecemos en un laboratorio y estamos atados. Movemos la “cosa luminosa” y el primer carrito y conseguimos que el comunicador se caiga. Hablamos por él con Pepe de todo. Cambiamos de escenario y ahora estamos en el control de tierra del Sector H-19, donde un soldado recibe el mensaje del Capitán y lo comunica al General.

Volvemos junto a Wachimolete, donde ahora un alien nos apunta con una pistola, y le hablamos de las dos frases. Después de usar la segunda decimos “Necesito hacer pis”, “No puedo”, “Me estoy encontrando mal…”, “…infarto”, “Me duele el pecho”, “Me falta la respiración” y “Me duele el brazo…”. Así se acerca y lo pateamos, pero vuelve a despertar y nos noquea. De nuevo vemos el Sector H-19, pero ahora no hay nadie para recibir nuestro aviso.

Cambiamos otra vez de personaje y ahora somos Johnny Bonasera y estamos en un despacho de la Comisaria hablando con el agente Colder del “Departamento de Sucesos Extraños”. Le hablamos de todo (siempre usar la frase superior e ir bajando) y al final decimos “Joe es mi mejor amigo”.

Recorriendo la Comisaría.

Una vez solos cogemos la lámpara. Abrimos el cajón inferior del archivador dos veces, el central una vez y subimos para mirar la salida de aire. Bajamos, abrimos el cajón superior, miramos dentro y cogemos unas cuantas cerillas (al menos cinco). Lo cerramos, volvemos a subir, usamos la lámpara en la salida de aire y entramos por el conducto. Entramos por el primer agujero, usamos una cerilla en los ventiladores y retrocedemos.

Ahora hay que tener cuidado de que las cerillas no se apaguen, así que todo el rato miraremos en el inventario y encenderemos una nueva con la encendida. Si nos quedamos sin cerillas hay que retroceder hasta el archivador y coger más el cajón superior. Entramos por el segundo agujero, derecha hasta la araña, quemamos la telaraña con la cerilla encendida y caemos en un vestuario.

A la derecha cogemos la pasta de dientes y hablamos con el agente Ali-Oli de todo, que nos da una carta para Betty Sue. Por abajo salimos al pasillo y entramos en “Evidencias”. Lo miramos todo y hablamos con Betty Sue de todo. Salimos al pasillo, derecha y entramos en la oficina del Jefe. Cogemos la comida para peces, lo miramos todo y hablamos con el Jefe de policía de todo. Salimos y miramos en la oficina del Inspector Fabrice. Escuchamos lo que dice Raven, lo miramos todo y salimos.

Miramos el teléfono y los pósters de la derecha y vamos por el pasillo de la izquierda a un ascensor. Entramos en él y vamos al piso inferior, las celdas. Hablamos con el guardia de las dos frases, lo miramos todo y cogemos el ascensor para ir al segundo piso. Hablamos con los detectives de “…Malone” y “…jefe de policía” y nos vamos con Malone al despacho del Jefe. Escuchamos la conversación, salimos y cogemos el ascensor al segundo piso.

Vamos a la mesa de la izquierda y cogemos el cómic. Hablamos con el detective Smith de todo (dos veces). Ascensor y a la azotea, donde hablamos con el detective McLaren de todo (dos veces). Ascensor a la planta baja, izquierda a la entrada, escuchamos lo que dicen los dos “hombres de negro”, los agentes Colder y Holder, y lo miramos todo. Derecha a la oficina del Jefe y le hablamos de todo.

Liberar a Robie.

Salimos, izquierda y al fondo al vestuario. Hablamos con Ali-Oli de “Si te ayudo…” y “Voy a conseguir…”. Salimos, pasamos a “Evidencias” y le damos el cómic a Betty Sue, que nos da otro cómic. Salimos, cogemos el ascensor y vamos al segundo piso. Damos el cómic al detective y nos da su cómic. En el inventario miramos la comida de peces y sacamos unas bolas de comida.

Entramos en la habitación de la izquierda, la zona de descanso y del café, lo miramos todo, cogemos el plato del gato, el salero y abrimos el microondas. Salimos. Miramos en la primera papelera y cogemos una nota de una combinación. Bajamos a la planta baja y vamos al vestuario. Abrimos la taquilla 02 con la nota y cogemos a Roberta (el pececillo del Jefe) y un táser. Ascensor y a las celdas.

Le damos nuestro cómic al guardia y cogemos el cómic de encima del mostrador. Izquierda a las celdas y hablamos con Robie de todo. Cogemos el ascensor para ir a la planta baja y entramos en “Evidencias” para hablar con Betty Sue de lo nuevo (su “tipo de novio”). Salimos y entramos en el vestuario. Le damos a Roberta a Ali-Oli, le hablamos de todo y vemos las animaciones.

Aparecemos en la azotea y hablamos con Ali-Oli de todo (tres veces) y con McLaren también de todo (varias veces). Bajamos a las celdas y hablamos con Robie sobre el anillo. Subimos al segundo piso, pasamos a la zona de descanso, ponemos el plato en el microondas y cuando el gato entra lo cerramos. Miramos el pote tres veces para coger tres monedas y cogemos también el azucarero.

En el inventario miramos el azucarero y usamos el salero en él. Salimos, usamos el azucarero con la sal en la taza del detective y podemos coger la taza. Ascensor a la planta baja y entramos en “Evidencias”. Cambiamos nuestra taza por la de Betty Sue. Bajamos a las celdas, vamos junto a Robie, le damos la taza, salimos, volvemos a entrar y le hablamos de todo.

Usamos las bolas de comida para peces en las heces para que parezca chocolate. Salimos, se las damos al guardia, que se queda K.O., y cogemos las llaves. Volvemos a las celdas, usamos las llaves en la cerradura de la puerta de Robie y antes de largarse nos da el anillo con un diamante.

Problemas de amor.

Vamos a la planta baja, entramos en “Evidencias”, hablamos con Betty Sue sobre “¿Por qué Romero…?” y “…vida o muerte” y nos da una factura. Subimos a la azotea y damos la factura a McLaren. Cuando amenaza a Ali-Oli usamos el táser en él y acaba en la segunda celda. Le hablamos y aparecemos en el despacho del Jefe, que da una medalla a Ali-Oli. Ali-Oli va a hablar con Betty Sue y vuelve al vestuario deprimido. Le damos el anillo, vuelve a ir a hablar con Betty Sue y de nuevo acaba en el vestuario.

Le hablamos y volvemos con Betty Sue para decirle lo que sea y vemos como hecha a Ali-Oli. Ahora vamos nosotros a “Evidencias” y miramos varias veces el televisor para ver que dicen en el serial. Volvemos al vestuario, hablamos con Ali-Oli de “…palabras” y de nuevo estamos e “Evidencias”. Decimos “Solo tu visión…”, “Estoy loco…”, “Me entregaré…”, “…otra mujer para mí” y “Soy un hombre de honor…”. Y con esto acaban reconciliándose.

Rescatar a McLaren.

Cogemos el bate y la figurita, llamamos a la puerta del fondo y Ali-Oli ahuyenta a los “hombres de negro” de la entrada. Salimos, izquierda dos veces a la entrada e izquierda a la calle. Hablamos con el “lunático” de todo. Usamos el bate en el coche de policía, entramos en él, cogemos la petaca y salimos. Volvemos a entrar en la Comisaría, cogemos el ascensor y vamos a las celdas. Vamos junto a McLaren y le hablamos de todo.

Ascensor a la planta baja y entramos en el vestuario. Usamos dos veces el bate en la taquilla 01, la abrimos y cogemos una grabadora. Ascensor al segundo piso, ponemos la grabadora en la primera papelera y damos la petaca a Malone. Cogemos el ascensor para ir a cualquier sitio, ya que es cuestión ahora de hacer tiempo. Volvemos al segundo y cogemos la grabadora con la confesión de Malone. (Debe decir que ya está todo grabado).

Vamos a la planta baja, entramos en la oficina del Jefe, le damos la grabadora y así liberan a McLaren y encierran a Malone.

Hacer salir a Fabrice de su oficina.

Aparecemos en la calle, hablamos con McLaren y volvemos a entrar. Vamos a la derecha dos veces y entramos por la primera puerta de la derecha para escuchar lo que dicen los dos “hombres de negro”. Vamos a la entrada, la recepción, y pulsamos el timbre varias veces (cinco) hasta que aparece la recepcionista. Le hablamos de todo (varias veces) y nos da una tarjeta de visita del Inspector Fabrice.

Vamos todo a la derecha hasta el teléfono, usamos en él primero una moneda y luego la tarjeta y le hablamos sobre “Su mujer está de parto”, “Sí” y “Dr. Yotoko…”. Fallamos la última respuesta y nos cuelga. Entramos en la oficina del Jefe y le hablamos: “… el nombre del médico de su hija” y “Mi novia…”. Nos da la tarjeta de visita del médico de su hija y la examinamos en el inventario.

Salimos, usamos una moneda y la tarjeta del médico en el teléfono y decimos: “Hola, ¿es el Dr. Gregory Flat?” y “…nombre del Hospital”. Volvemos a usar el teléfono poniendo la moneda y ahora la tarjeta de Fabrice y decimos: “Su mujer está de parto”, “Sí”, “Dr. Gregory Flat” y “Hospital King Snow”. Veremos como el Inspector sale de su despacho y se va. (Si nos faltan monedas solo tenemos que ir al segundo piso y cogerlos de la taza de la zona de descanso).

Conseguir el informe.

Entramos en el despacho y hablamos con Raven.

Salimos a la calle, hablamos con el “lunático” sobre “pruebas de existencia alien” y nos da una foto. Volvemos al despacho de Fabrice y damos la foto a Raven. Le hablamos y aparecemos en el cuarto del espejo frente a los “hombres de negro”, con Raven que nos ha creído y seguido.

Hablamos con ella: “¿Puedes distraer a los agentes?” y “Simula que te da un ataque”. Vemos la animación pero no da resultado. Le damos la pasta de dientes, vuelve a intentarlo y esta vez los distrae. Salimos al pasillo, entramos por la segunda puerta de la derecha, donde están los agentes preocupados por Raven, y cogemos el informe. Salimos a la calle.


Le damos el informe al “lunático” y nos vamos todos al Hangar 19 viendo las animaciones finales que terminan con un “Continuará”…



(Ver. 1.08)




Colonoscopia.

Estamos en el laboratorio de la nave cuartel general alienígena, cerca de la cara oculta de la luna. El capitán Wachimolete está atado en una camilla y un doctor alienígena quiere hacerle unas pruebas. Decimos: “¿Qué me vas a hacer?”. Mientras el doctor da órdenes pulsamos en el frasco y usamos el icono de la derecha (ojo = mirar, brazo = usar). Hablamos con el doctor sobre “los gastos…” y volvemos a hablarle sobre “¿Por qué…?”.

Le hablamos de nuevo sobre “¡Mi bomba de chiles…!”. Cuando el doctor se va pateamos dos veces el frasco para hacerlo caer y romperse. Vuelve el doctor, que no desiste de sondearnos, saca otro aparato, que se atasca, y se vuelve a ir. Pulsamos en el brazo eléctrico y nos depila el trasero. Regresa el doctor y cuando nos quiere poner la sonda decimos “No lo estoy apretando…”.


Tiramos la aceitera y nos mete la sonda. Una vez acabada la operación decimos “¡Jamás!” y “La sonda no funciona…”.

Desafío “Matapadres”.

Pasamos a Johnny que va en coche con sus amigos, Raven, McLaren y el lunático, de camino al Hangar 19. Decimos todas las frases (siempre usarlas de arriba abajo) y acabamos parando frente a un saloon en medio del desierto. Hablamos con el lunático de todo y si miramos el inventario veremos que ya tenemos un bate y un mapa. Entramos en el saloon y hablamos con Raven y McLaren. Lo miramos todo: hacerlo siempre usando la “barra de espacio” para ver los “puntos activos” de cada pantalla.

Hablamos con el camarero también de todo. Más a la izquierda hablamos con el militar de todo. Encendemos el ventilador y vemos lo que ocurre. Volvemos a hablar con el camarero de lo nuevo. Hablamos con Raven sobre “Retar al soldado”. Hablamos con el militar sobre “¡Te desafío!” y con Raven de “Venga, Raven…” y “El soldado te ha llamado gallina”. Mientras los dos están con el desafío cogemos la jarra y vemos como Raven pierde.

Salimos, vamos al retrete y usamos la jarra en el grifo para llenarla de agua. (Dejar el grifo abierto). Entramos de nuevo en el saloon y usamos la jarra en Raven para despertarla. Raven vuelve a desafiar al militar y mientras lo hace encendemos el ventilador y cogemos el cuentagotas de la escupidera. Raven vuelve a perder. Salimos, vamos frente al retrete y volvemos a llenar la jarra de agua.

Ahora, al dejar el grifo abierto, tiene que aparecer una rana y en ella usamos el cuentagotas. Volvemos a entrar en el saloon y a tirar el agua a Raven. Cuando hablen de un nuevo desafío encendemos el ventilador y cuando el militar salga usamos el cuentagotas en su vaso, que cogemos. El camarero le pone otro vaso, encendemos el ventilador para que el militar salga otra vez y cambiamos los vasos. Esta vez los dos se desmayan.


Miramos al militar y le cogemos una llave y una tarjeta de acceso. Salimos para volver a llenar la jarra de agua y vamos a tirárselo a Raven, pero esta vez no se despierta.

Descubriendo el Hangar 19.

Salimos, vamos frente al retrete y abrimos el candado con la llave. Entramos, cogemos el papel higiénico, lo volvemos a poner en su sitio y aparece un panel secreto. Lo miramos pero no sabemos cuál es la combinación. Salimos y hablamos con el lunático, que nos da una contraseña medio manchada. Entramos en el retrete, miramos el panel y ponemos: “2 – 3 – 5 – 7”. (Sabemos los tres primeros números, así que el cuarto es ir probando). Nos sentamos en el inodoro, pulsamos la palanca y bajamos al complejo militar súper secreto.

Nos recibe un guardia al que decimos “Solo estaba…”. Pulsamos en el inodoro y decimos “Necesito hacer caca” y “No puedo aguantar más”. Pulsamos la palanca y volvemos a subir. Entramos en el saloon y hablamos con McLaren: “He encontrado…” y “El Hangar 19…”. Ahora bajamos los dos al complejo y mientras se apuntan usamos el bate en el guardia. Hablamos con los dos y le damos al guardia el vaso de “Matapadres”, con lo que se desmaya.


Le cogemos la pistola y decimos a McLaren; “¿Por qué?” y “Vale, vale…”. Volvemos a hablarle dos veces sobre “la pistola” pero digamos lo que digamos no nos la da. Pasamos la puerta y aparecemos en un mapa.

Sector 1.

Vamos por el pasillo de abajo a la derecha al Sector 1 y nos encontramos con la compuerta cerrada. Usamos la tarjeta de acceso en el panel y entramos. De nuevo en el mapa pasamos a la primera habitación y vemos escaparse un mono. Cogemos la pelota, el hueso y vamos más a la derecha. Pulsamos el botón rojo y vemos como el dispensador se atasca. Usamos el bate en el dispensador y cogemos el plato con comida. Salimos y entramos en la habitación inferior. De la bata colgada cogemos un cutter. Hablamos con el activista de “No…”, luego de todo lo demás y acabamos con “Vale, te ayudaré…”.

Volvemos a hablarle sobre el “dilema moral”. Derecha y hablamos con el mono de todo. Salimos, vamos al centro del mapa y arriba, al dibujo del inodoro. Nos sentamos, pulsamos la palanca y salimos al exterior. Usamos la jarra en el agua, para llenarla, y el cutter en la flor del cactus para cogerla. Hablamos con el lunático y con el camarero del bar sobre el “dilema moral”. Volvemos al retrete, nos sentamos, pulsamos la palanca y bajamos al complejo. Hablamos con McLaren de las dos frases de la pistola, luego elegimos “Nunca…” y nos la da.

Nota: Aquí puede aparecer una especie de “bug” en el que no aparece la frase correcta a elegir. En este caso si hablamos con el activista, con el lunático y con el camarero (que son los únicos personajes que vamos a encontrar ahora) después tendremos la frase correcta con McLaren para que nos de la pistola. Esto a veces no pasa y no aparece esa frase. No sé si será por haber salvado antes o porqué, pero es mejor siempre salvar a menudo para poder repetir los movimientos. Y lo mismo pasa más adelante alguna otra vez cuando debamos elegir entre más frases.

Derecha al mapa y bajamos a la habitación del mono y el activista. En el inventario ponemos la flor y el agua de la jarra en el plato. Vamos más a la derecha y pasamos el plato por debajo de la puerta. Pulsamos el panel de la puerta y elegimos “…1 – 2 – 3 – 4”. Entramos y hablamos con Julius de todo (de una en una), pero no se mueve. Le damos la pelota y cogemos el muñeco que tira. Le hablamos otra vez de la frase que queda, sale y le seguimos.


Le decimos “¡EH!...”, suelta la pelota, la golpeamos para que entre dentro de la celda y vemos como rompe la reja y escapa con el mono. El activista nos cambia la tarjeta, ahora tenemos la del nivel 2. Cogemos la barra, salimos al pasillo y entramos en la primera habitación. Vamos a la derecha, usamos la barra en la taquilla y cogemos el detergente, la caja de dardos tranquilizantes, el plumero y el cepillo.

Sector 2.

Izquierda, vamos al centro del mapa, subimos al baño, nos sentamos en el inodoro, pulsamos la palanca y salimos al exterior. Llenamos la jarra de agua y hablamos con el lunático de todo. Volvemos a bajar al complejo, pasamos al mapa y vamos ahora por el pasillo inferior izquierdo al nivel 2. En el inventario ponemos los dardos en la pistola. Usamos la tarjeta en el lector y entramos.

Pasamos a la habitación de la izquierda donde solo hay dos pilares. Hablamos con los pilares de todo, primero con Alejandra (derecha) y después con Laura (izquierda). Salimos y pasamos a la habitación de la derecha. Miramos el ordenador, pulsamos el botón y decimos “Sí” y “Alejandra”, pero no pasa nada. Pasamos a la otra habitación, usamos el muñeco en el mono, luego la pistola y vemos como cae en la máquina.


Volvemos a mirar el ordenador, pulsamos el botón rojo dos veces, decimos “Sí” y “Alejandra” y se hace una copia del mono. De nuevo pasamos a la otra habitación y hablamos con Laura sobre: “Dame acceso…”, “Es lo que tú querías” y “Vale…”.

Sector 3.

Salimos, pasamos al centro del mapa y ahora vamos por el pasillo superior izquierdo al sector 3. Entramos y pasamos a la habitación inferior. Usamos el hueso de juguete en el perro robot, vamos todo a la derecha y pulsamos el botón, que levanta el robot. Volvemos a coger el hueso, se lo tiramos al perro robot y cuando está debajo del robot colgado, rápido, pulsamos el botón para aplastarlo. Vamos junto al perro, le levantamos la tapa y cogemos su batería. Salimos y pasamos a la habitación superior, donde hablamos con el ingeniero de todo.

Salimos y regresamos al sector 2 para hablar con Laura sobre “Sabes cómo…” y “¿Valdría con un disco…?”. Vamos al lavabo para salir al exterior, entramos en el saloon y hablamos con el camarero de lo nuevo, pero al pensar demasiado se funde. Le abrimos la tapa de la cabeza y cogemos la tarjeta de expansión. Bajamos al Hangar 19 y vamos al nivel 2, junto a Laura. Ponemos la tarjeta de expansión en la ranura que abrimos antes y hablamos con el pilar/mono de todo. Volvemos al laboratorio del sector 3.


Hablamos con el ingeniero sobre “Me das un disco…” (nos da otra tarjeta de expansión), “Se solucionar el problema…”, “El condensador de Fluzo…” y “Yo puedo probar…”. Le damos la batería, volvemos a hablarle sobre el “brazo” y lo cogemos.

Sector 4.

Mapa al centro y ahora vamos por el pasillo superior derecho. Frente a la compuerta usamos el brazo, la arrancamos y entramos. Vamos a la única habitación y entramos por la puerta central al despacho del General. Le hablamos y salimos. Volvemos a entrar y podemos hablarle de todo que cada vez nos va a echar. Vamos al baño y salimos al exterior. Entramos en el coche de policía, miramos la guantera e intentamos abrirla, pero está atascada. Usamos la tarjeta de acceso para abrirla y cogemos la “libreta y boli”, las pastillas y la chapa. Volvemos a bajar al Hangar 19 y le damos las pastillas a McLaren.

Vamos al sector 4, pulsamos el botón de la derecha y bajamos junto a un OVNI. Vamos debajo, miramos los símbolos y usamos la “libreta y boli” en ellos para copiarlos. Atrás, subimos pulsando el botón y vamos al baño. Usamos el teléfono y decimos “Póngame…”, “Al habla el empleado…” y “…Johnny…”, pero no conseguimos nada. Volvemos al sector 4 para hablar con el General y decirle “¿Cómo se llama…”. Regresamos al teléfono de la entrada y llamamos diciendo “Póngame…” y “Soy José…”. Volvemos a ver al General para decirle “Soy del servicio de limpieza”.


En la mancha del suelo usamos el detergente, el agua de la jarra y el cepillo para limpiarla. Pasamos la puerta central y cortamos la corbata con el cutter para cogerla. Cogemos el papel de las coordenadas de la máquina y lo leemos en el inventario. Salimos, hablamos con el General de lo nuevo y probamos a pulsar el botón. Vamos junto a McLaren y le hablamos de lo nuevo. Le damos la corbata, volvemos a hablarle y nos acompaña a la oficina del General, con el que habla.

A la Luna…

Mientras discuten salimos y vamos al sector 2. Entramos en la habitación de los pilares y ponemos la tarjeta de expansión en la ranura. Hablamos con el pilar del mono sobre “¿Podrías descifrar…?”, “…montañitas” y “No quiero nada más” para salir de la conversación. Usamos la “libreta y boli” en el pilar del mono y nos dice una contraseña. Volvemos al sector 4, al despacho del General, y hablamos con McLaren sobre “Saca la pistola…”.

Volvemos a hablarle de todo pero no pasa nada. Regresamos a los pilares del sector 2 y hablamos con el mono de todo. Volvemos al despacho del General y hablamos con McLaren de lo nuevo, con lo que ahora encañona al General. Pulsamos el botón rojo y vemos como el techo del hangar del OVNI se abre. Bajamos al OVNI, nos ponemos debajo, usamos la “libreta y boli” en el texto alienígena y entramos.


Nos sentamos en el sillón y decimos “…mi madre…” y “…lado oscuro de la Luna”. Y con esto salimos al espacio en dirección al lado oscuro de la Luna y acaba la aventura con un “Continuará”.



(Ver. 1.06)




Encerrados en el almacén de especímenes.

Seguimos en la nave cuartel general alienígena cerca de la cara oculta de la Luna. Al Capitán Wachimolete le han lavado el cerebro y ahora es un sirviente de los aliens. Aparecemos en el almacén de especímenes humanos y tras pisar accidentalmente un cable despierta a la madre de Johnny, la Señora Bonasera. De momento está amnésica, tomamos su papel y hablamos con el Capitán por el interfono. Le hablamos de todo hasta llegar a “volver a enchufar el cable” y entonces elegimos “El sistema se sobrecargaría…”. Seguimos con “Desenchufa todos los cables” y “vale la pena intentarlo”, con lo que despertamos al calvo punk, Joe.

Sigue la charla, elegimos la frase superior y salimos de la conversación. Del semillero cogemos unas semillas y de la mesa de la izquierda la caja. La miramos y la usamos en el tanque de la piraña diciendo “Seguro que gana la piraña…”. Cogemos un huevo (no lo usaremos) y pulsamos el botón rojo. Hablamos con Joe de todo. Volvemos al tanque de la piraña y usamos la caja en el tubo superior. Así nos quedamos y ahora, pulsando el icono superior izquierdo de la Señora, cambiamos a Joe y pulsamos el botón rojo.

Volvemos a cambiar a la Señora y ahora tenemos un ratoncito en la caja. Ponemos las semillas en los cables del suelo bajo el interfono, usamos la caja en ellas y el ratoncito rompe los cables, con lo que se libera al tercer personaje, el detective Romero, al que vamos a hablarle de todo. Vamos todo a la izquierda, cogemos la asa del calentador e intentamos moverlo, pero pesa demasiado. Volvemos a coger el asa, cambiamos a Romero, vamos a coger la otra asa y conseguimos apartarlo. Después pulsamos el calentador para girarlo y al cabo de poco descongelamos el mamut.

Cambiamos a la Señora, ponemos la caja bajo el tubo de la piraña, cambiamos a Romero y pulsamos el botón rojo. Cambiamos a la Señora, usamos la caja con el ratón en el mamut y vemos como sale en estampida a la derecha destrozando el cristal. Hablamos con el Capitán. Cambiamos a Joe y también hablamos con el Capitán. Vemos como lo tortura un poco y cambiamos a Johnny que llega a la nave.

Ayudar al alien moribundo.

Ahora somos Johnny y hablamos con el alien. Primero sobre todo y cuando se trate de ayudarle decimos “Vale, ¿cómo puedo ayudarte?”, “No puedo mover el platillo…”, “No se cómo inmovilizarte el brazo”, “No encuentro una cuerda…” (nos da su pañuelo) y “Ahora vuelvo”. Volvemos a hablarle sobre “¿Cómo puedo abrir la puerta…?” y “Ahora vuelvo”. Entramos en la nave y cogemos el bate del suelo y un trozo de cristal de la parte superior izquierda.

Nos sentamos en el sillón y hablamos con el “robot/ojo”. Salimos y en el inventario combinamos el pañuelo con el cristal. Lo usamos en el brazo roto del alien y le cortamos la mano. Derecha, usamos la mano en el panel y pasamos la puerta a una habitación con una máquina. La pulsamos, la golpeamos con el bate y aparece una “bola robot vigilante” que cubrimos con el pañuelo. Lo golpeamos con el bate y recogemos el robot roto y el pañuelo.

Usamos el robot roto en la puerta y entramos en la enfermería de robots. Pulsamos el robot grande y le hablamos de todo. Cuando aparecen las tres frases con interrogante elegimos “¿Y los servicios mínimos?”, con lo que llama a otro robot. Vamos a la habitación de la derecha usando el robot roto en la puerta y seguimos a la derecha usando el brazo en el panel. Pulsamos en el robot médico y en la manguera y el robot se va. Rápido lo seguimos a la enfermería, nos metemos en el portal de teletransporte y aparecemos en una plazoleta. (Si no somos rápidos pedir otro médico de guardia y repetir el proceso).

Derrotar a Queb en el ajedrez galáctico.

Vamos por el pasillo de la derecha y escuchamos una conversación. Hablamos con el esclavo humano de todo. Seguimos al fondo y entramos por la primera puerta al camarote de un Teniente alien que está jugando. Avanzamos pero no nos pasa nada, está demasiado distraído. Movemos la almohada, la sabana y cogemos la llave de debajo. Hablamos con el Teniente y con el robot y salimos. Intentamos entrar por la siguiente puerta, al camarote de la Capitana Amunet, pero hablamos de todo con el robot y no nos deja pasar.

Retrocedemos hasta la plazoleta y ahora entramos por el pasillo de la izquierda, donde oímos otra conversación. Volvemos al pasillo de la derecha y entramos en la habitación del Teniente, Le hablamos y deberemos ayudarle a ganar las apuestas. Por lo oído en el pasillo sabemos que “Asombroso” gana a “Fantástico, “Fantástico” gana a “Sorprendente” y “Fabuloso” pierde con “Sorprendente”.

Esto está claro, pero si nos ponemos a jugar veremos que salen otros adjetivos que no sabemos y que la única manera de averiguarlos es ir jugando varias veces e ir probando el resultado. Así averiguamos que “Fantástico” gana a “Fabuloso”, “Asombroso” gana a “Sorprendente”, “Asombroso” gana a “Fabuloso” y “Fantástico” gana a “Fabuloso” (y cero que aún hay algún adjetivo más). Sabiendo ya todo esto podemos ganar las apuestas y al acabar cogemos la comida que trae el robot.

Salimos, izquierda, intentamos entrar en el camarote de Queb, el tío de la Capitana Amunet, y hablamos con el vigilante de todo. Le enseñamos la comida (el ratón), nos deja entrar y hablamos con Queb de todo. Ahora tenemos que jugar al ajedrez galáctico, que no es otro juego que el “3 en raya”, y por más malos que seamos como mucho empataremos. Nunca ganamos y encima él siempre empieza y elige el centro.

Llega un momento en que podemos decir “No es justo…” y entonces empezamos nosotros, pero seguimos perdiendo o empatando, nunca ganamos, así que lo dejamos y salimos. Vamos al camarote del Teniente y hablamos con el robot de todo. Volvemos al camarote de Queb, le hablamos sobre “Dejamos ayudar…”, “¡No voy a jugar más…!”, “Porque la única forma…” y nos da un mensaje (”nota para Re”).

Traicionando a la resistencia alien.

Salimos, izquierda a la plazoleta y entramos por el pasillo de la izquierda. Le damos el mensaje a Re y nos lleva a la “sala de conversión”. Una vez solos nos tiramos un poco adelante y pulsamos el botón de la correa para liberarnos. Cogemos la “bomba de chiles verdes”, el comunicador, el posit, los “frijoles aturdidores” y el “wachi-chile”. Salimos, Re nos habla y nos da una “nota para Queb”. Entramos en el primer portal pero no funciona.

Hablamos con Re sobre los teleportadores, entramos en el segundo y nos teleportamos a un largo pasillo. Volvemos a usar el portal, luego el de la derecha, vamos al camarote de Queb para darle la nota y él nos da otra “nota para Re”. Aprovechamos y le hacemos leer el posit amarillo. Salimos, vamos al camarote del fondo del Teniente, caminamos un poco a la izquierda y hablamos con el electrodoméstico para pedirle “Un espray permanente…”.

Cogemos el espray y regresamos al camarote de Queb. Usamos el espray en el espejo y nos pintamos en la frente la marca de los humanos sometidos. Hablamos con Queb sobre “No me importa”. Volvemos al camarote del Teniente, hablamos con el robot y nos da un panfleto. Salimos, vamos frente a la puerta de la derecha, enseñamos el panfleto a los robots, que se van, y entramos en el camarote de la Capitana Amunet. Le hablamos: “Tengo una información importante”, “Hay un infiltrado” y “Re”.

Nos echa y volvemos a entrar. Le damos la “nota para Re” y vuelve a echarnos. Regresamos al camarote de Queb, le hablamos y nos da otra “nota para Re”. De nuevo vamos al camarote de la Capitana, le damos la “nota para Re” y se va.

Buscando a Sabrina.

Pulsamos el cuadro, aparece una caja fuerte y digamos lo que digamos no sabemos la combinación para abrirla, así que lo dejamos. Cogemos las dos fotos. Salimos, izquierda a la plazoleta, pasillo izquierdo y hablamos con Ki: “¿Me hablas a mí?” y “Estoy a su entera…”. Izquierda, miramos la puerta rota y hablamos con los de dentro. Primero decimos “¿Quién anda ahí?” y luego todo lo demás. Usamos el comunicador del inventario y hablamos con el robot de la nave del Capitán Wachimolete de todo, usando siempre la frase superior.

Volvemos a hablar por la puerta. Usamos de nuevo el comunicador y ahora cambiamos a La Tierra, a la cantina del Hangar 19, donde vemos a los otros protagonistas de episodios anteriores. Tras las charlas cambiamos a 1.978 y hablamos de todo con la General en su despacho. Ahora tomamos el papel de la agente Fontana y debemos ir en busca de Sabrina, la bióloga y médico especialista en extraterrestres.

Aparecemos en el pasillo de los apartamentos de Sabrina, llamamos al timbre de la puerta 7 y hablamos con el personaje que sale. Llamamos al timbre de la puerta 8 pero nadie contesta. Llamamos al timbre de la puerta 9 y hablamos con la anciana siempre de las frases superiores. Una vez cierra volvemos a llamar y le hablamos de nuevo eligiendo las frases superiores (o las que queráis, da igual) pero fallamos en el test. Todo a la izquierda y regresamos al despacho de la General para volverle a hablar sobre Sabrina.

Miramos bien la foto de Sabrina del fondo. Salimos, volvemos a llamar a la puerta 9 y ahora decimos: “Puedo demostrarle…”, “No”, “Sí”, “No”, “Café” y “Una estrella”. Llamamos a la puerta 7 y le hablamos. Llamamos a la puerta 8 y ahora aparece una chica, Bri. Le hablamos de las frases superiores y nos deja entrar. Cambiamos al despacho de la General y ahora manda al agente Holder en busca de Fontana.

Tomamos su papel y llamamos a la puerta 8. Hablamos con Bri y nos deja entrar. Le vamos hablando de todo (siempre las frases de arriba a abajo) hasta acabar drogados. Despertamos y tanto Fontana como Holder se han convertido en bebes y están en una cuna.

Protagonistas en pañales.

Como Holder nos subimos a la barandilla derecha y como Fontana lo empujamos. Volvemos a ser Holder y vemos que estamos en un dormitorio. (En acciones de varios personajes da igual tomar el papel de uno u otro). De la mesita de noche cogemos una carpeta y miramos el cuadro. Salimos al salón y cogemos la nota bajo la lámpara. Miramos el cuadro de la derecha y los libros de la estantería. Derecha a la cocina, cogemos las cerillas y salimos. Izquierda y entramos por la segunda puerta marrón al baño. Cogemos la toalla y el papel higiénico.

Ponemos el papel higiénico en la papelera y lo encendemos con las cerillas. Aparece Bri y nos vamos a la cocina, donde cogemos la lata de frijoles. Abrimos el armario bajo, a la derecha del fogón, y de la caja de cereales cogemos una flauta. Abrimos la nevera y cogemos uno de los frascos (“formula”). Aparece Bri, le hablamos de las frases superiores y nos devuelve a la cuna. Volvemos a saltar por la barandilla como antes con ayuda de Fontana y vamos al baño.

Ponemos la toalla y la lata de frijoles en la bañera y abrimos el grifo. Volverá a aparecer Bri, decimos la frase superior y acabamos otra vez en la cuna. Volvemos a escapar con ayuda de Fontana, pasamos al salón y usamos la formula en la taza de café. Así dejamos fuera de combate a Bri, que también se convierte en un bebe. Vamos a la derecha y le hablamos de todo. Izquierda, descolgamos el teléfono pero no llegamos al marcador. Usamos la flauta en el teléfono y pulsamos (1 al 5 de izquierda a derecha): 5-5-5-1-2-1-2.

Hablamos con el fontanero sobre “Necesito que vengan…” y “Tenemos un problema…”. Volvemos a llamar al mismo número con la flauta y ahora decimos “Necesito que vengan…”, “Tengo comida”, “Guiso de chiles” y “10”, pero nos vuelve a colgar. Hablamos con Bri, después le damos la carpeta y volvemos a hablarle de la frase superior. (Las frases no cambian de posición para fastidiar, siempre están en el mismo lugar).

Usamos la flauta otra vez en el teléfono y decimos “Necesito que vengan…”, “Tengo comida”, “Guiso de chiles” y “1.300.000”. Al instante aparece el fontanero y le decimos “Márcame…”, “Primero…”, “No me fio de ti…”, “Prometo que si te…” y “Está bien…”. Nos marca el número, hablamos con la General y aparece al cabo de un rato. Le hablamos siempre de la frase superior hasta llegar a “SED”, “Hangar 19” y “Estuve enfermo”.

Huida del cuartel general alien.

Cambiamos de decorado y ahora vemos en un callejón a los agentes Colder y Holder. Tomamos el papel de Holder y llamamos al interfono varias veces usando siempre la frase superior. Hablamos con Colder sobre “No sé qué hacer…”, “¿Abracadabra?” y “No creo que eso funcione”. Volvemos a hablarle sobre “Lo del hackeo…”. Llamamos al interfono y decimos “Lo del caso…”. Llamamos otra vez, decimos “Está bien…” y nos dejan entrar. Hablamos con Fontana de todo.

Cambiamos a Johnny que dice la frase superior. Hablamos a los de detrás de la puerta de la frase superior y cambiamos a los de dentro. Tomamos el papel de la Señora, cogemos el cable del suelo y lo conectamos al enchufe. Cogemos el extremo, electrocutamos al Capitán y le hablamos de las primeras frases. Después de darle otra descarga usamos la primera frase y luego la segunda. Como Johnny hablamos con el Capitán a través de la puerta de todo. Le damos la “bomba de chiles verdes” (después nos la devolverá), los “frijoles aturdidores” y el “wachi-chile”.

Pasamos al Capitán y salimos al pasillo. Hablamos de todo y, como el Capitán, vamos hasta Ki. Usamos los “frijoles aturdidores” en él y lo dejamos tieso. Derecha y pulsamos en el robot médico, pero pesa demasiado. Izquierda, hablamos con Romero sobre “¡Seguidme!” y conseguimos mover el robot. Cambiamos a Johnny, hablamos con el Capitán y entramos todos en el portal izquierdo. Aparecemos en la habitación de la máquina y el agujero y el Capitán va llevando de uno en uno a todos los personajes a su nave. Cuando le toca a Johnny decimos “Yo me quedo…” y las otras dos frases.

La Vendetta de Johnny.

Pasamos la puerta de la derecha y entramos en la nave. Nos sentamos en el sillón y hablamos con el “robot/ojo”. Cogemos las dos baterías rojas y salimos de la nave. Izquierda dos veces a la enfermería de robots y usamos el bate en el robot para tumbarlo y cogerle la batería de debajo. Entramos en el portal y cogemos otra batería del robot tumbado. Entramos por el pasillo de la derecha y vamos al camarote de Queb para hablarle de todo. Salimos, vamos al camarote del Teniente y le enseñamos al robot la foto de los dos aliens.

En el inventario usamos la otra foto con el comunicador y Fontana nos da más datos. Vamos al camarote de la Capitana, pulsamos en la caja fuerte y decimos “La he olvidado”, “Luxor”, “Babu”, “Bruselas” y “1234”. Pulsamos de nuevo en la caja fuerte, decimos “1234” y cogemos la llave. Ponemos las dos llaves en el panel del holograma (la nueva arriba y la que teníamos ya abajo) y vemos como se abre la puerta al fondo del pasillo. Salimos, izquierda a la plazoleta, entramos en el portal de la derecha, en el de la izquierda y vamos al fondo, al reactor.

Ponemos la “bomba de chiles verdes” en el reactor y la pulsamos, pero no podemos activarla. Usamos el comunicador del inventario para hablar con Fontana y decimos “Lo siento por ellos…”. Pulsamos la bomba, salimos, cogemos el portal, el de la derecha, el de la izquierda y vamos dos puertas a la derecha para entrar en la nave. Ponemos las dos pilas verdes en su lugar, nos sentamos y hablamos con el “robot/ojo” para que nos lleve a La Tierra.

Y así acabamos el cuarto y último episodio de la “Season One” de Johnny Bonasera viendo diferentes charlas y animaciones de todos los protagonistas.


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