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Lloret de Mar, 21 de Mayo del 2024



           (2024)     

Notas.

1.- Saves: El juego guarda automáticamente la partida al salir. Siempre podremos seguir donde estábamos y las veces que sean. El problema es que siempre vamos a aparecer en el inicio, el sótano, y desde aquí deberemos ir donde lo dejamos, pero sin perder nada. Lo bueno es que el mapeado es corto. Lo malo es que al cargar siempre deberemos despertar al bicho y abrir el libro (solo eso).

2.- Teclado: Hay mucha cantidad de teclas a tocar. En la mayoría de juegos son las mismas, pero para leer nuestro cuaderno o diario es un lio con las páginas y las partes, pero todo se hace mejor con un poco de práctica. Hay mini juegos que debemos ser rápidos, así que primero lo estudiáis todo y luego lo hacéis. Cuando llegue el momento acordaros que para activar el sombrero es “Shift, para el mapa y teletransporte “Ctrl”. El sistema de movimiento es el “WASD”. El inventario a secas es “F”.

3.- Notas: En nuestro cuaderno (“R”) saldrán una gran cantidad de datos notas e información general. Lo mejor es leerlo todo, pero si no queréis podéis ir leyendo solo todos los papeles nuevos que entran.

4.- Aleatoriedad: Hay muchos puzles por hacer. Algunos se repiten durante todo el juego y otros se hacen una sola vez. Hay de fáciles y de difíciles. La cuestión es que muchos de ellos son aleatorios, así que las explicaciones van a ser un poco difíciles de hacer.


Belleza.

Clem es nuestra niña ama, algo loca, y nosotros, una especie de osito/muñeco de trapo, debemos hacer todo lo que nos pida y vamos a protagonizar la aventura. Nos despertamos en un sótano y vamos a leer el libro, que cogeremos como cuaderno y diario. De momento podéis leerlo todo o no, porque es muy largo. Lo que si debemos hacer es ir a las páginas de los bichos y leer la de la mariposa, que es la atribuible a la belleza. Tener en cuenta que en la primera página debemos tener subrayada la “belleza”.

Subimos la escalera a la cocina, cogemos el aceite y derecha al comedor. Miramos el reloj y al salir anotamos algo. (Esta será la tónica y debemos leerlo en nuestro cuaderno). Miramos los cuadros y vemos también lo anotado. Cogemos el frasco de cristal, lo miramos en el inventario, usamos el “separar” y le cogemos los clavos de dentro.

Derecha al salón y miramos el libro (leer siempre lo anotado). Probamos el piano y subimos por la derecha para quedar en un pasillo. Vamos a la derecha, pero no podemos seguir porque aún nos falta la “belleza”, así que ya sabemos dónde deberemos dar lo conseguido en cada capítulo. Bajamos al salón y por la parta inferior central pasamos al jardín. Izquierda y entramos en el invernadero.

Vamos todo a la izquierda, cogemos la pala y miramos la estatua. Salimos, miramos la “tumba del perro”, usamos la pala y cogemos una llave. Derecha y entramos en la caseta, donde cogemos la pistola de clavos y en el inventario la combinamos con los clavos. Salimos, vamos a la ventana izquierda, la cerramos y al volverse a abrir la cerramos de nuevo y usamos la pistola de clavos. Cerramos la ventana de la derecha por las buenas y entramos en la casa.

Nos sale una opción para cambiar la velocidad de nuestro protagonista si queremos, vosotros mismos, pero es una aventura larga y mejor andar rápido. Vamos a la cocina y por la puerta de la izquierda entramos en la despensa. Usamos la llave en el segundo cajón superior de la derecha, anotamos algo y al mirar dentro cogemos un mango, una nota y una extraña pieza. Cerramos el cajón y nos vamos al invernadero. Todo a la izquierda y miramos la estatua. Ponemos nuestra “extraña pieza” y movemos las cuatro de forma que queden como en la captura y en ese orden.

Cogemos la esfera de cristal que nos da la estatua y la combinamos con el mango para tener la “Lupa de la Verdad”, que leemos en el diario. Vamos al salón, nos ponemos frente al libro, le pasamos la lupa hasta encontrar un “ojo” en cada página y que aparezcan unas letras, que leemos. Volvemos al invernadero y en el centro cogemos unas flores rojas y amarillas.

Regresamos al comedor y ponemos las flores en el jarrón. Pasamos al salón, esperamos a que la mariposa entre en el comedor, entramos tras ella, esperamos que se pose en las flores y la cogemos con el frasco. Subimos al primer piso, pasamos a la derecha y, frente a la puerta, damos la mariposa. Aparece la niña y ahora nos pide un nuevo atributo.

Determinación.

Empezamos de nuevo en el sótano, despertamos y miramos el libro, sobre todo las notas sobre el caracol. En la primera página subrayamos la palabra “determinación”. Subimos, pasamos al comedor y miramos el cuadro de la derecha con la lupa hasta encontrar dos “ojos”. Salimos del cuadro y anotamos. Pasamos al salón y entramos por la puerta superior izquierda a un despacho.

Miramos el cuadro con la lupa, encontramos un “ojo” en la parte superior central, salimos del cuadro y anotamos. Miramos el cajón izquierdo y conseguimos una “Llave Rúnica”. Miramos la foto. Miramos el cajón de la derecha y hacemos el puzle. En este tipo de puzles debemos subir o bajar los pestillos de formas que al introducir la llave a la derecha concuerde. Van a ser puzles aleatorios, pero sin problemas. Solo tenéis que fijaros que los pestillos de la derecha deben quedar en la línea horizontal de arriba.

Leemos unos papeles y una carta. Miramos la estantería de las botellas y las dejamos por este orden:

Así podemos coger el orbe de la bola del mundo. Miramos los libros y movemos los cinco de diferentes estanterías como en la captura.

Se abre la puerta derecha (al entrar quedamos encerrados y si tenemos que salir de aquí deberemos hacer un nuevo puzle), pasamos al salón y al intentar ir a la derecha nos sale otro puzle de “llave en cerrojo”, que hacemos como antes.

Entramos en el lavadero, cogemos la lata del suelo y salimos. Pasamos al jardín y entramos en la caseta de la derecha. Cogemos el destornillador, miramos el cajón cerrado y lo abrimos con el puzle.

De dentro cogemos una rueda roja. Vamos al comedor y entramos en el baño por la puerta frontal. Usamos la rueda en el tubo que pierde y la giramos para parar el escape. Del botiquín cogemos el esparadrapo. Vamos al invernadero y usamos el orbe en la estatua. Volvemos a la despensa de la cocina y abrimos el cajón izquierdo con el puzle de siempre.

Cogemos un colador. Regresamos al invernadero y pasamos detrás de la estatua a otra zona. En el tubo colocamos el colador y luego el esparadrapo para pegarlo. Abrimos la válvula todo a la izquierda y tenemos un reventón. Miramos la válvula y la paramos. Recogemos el colador y el esparadrapo y lo volvemos a colocar en el tubo. Abrimos la válvula, pero ahora primero en diagonal a la izquierda (como si fueran las 7 en un reloj) y luego todo a la izquierda y aparece un caracol, que cogemos con la lata. Subimos al primer piso del salón y frente a la segunda puerta damos la lata y vemos las animaciones.

Inteligencia.

De nuevo despertamos en el sótano y leemos el libro. Debemos subrayar la palabra “inteligencia” y leer las explicaciones, en animales, de la araña. Salimos al patio, derecha y entramos por la puerta inclinada a la caldera.

Cogemos el muñeco y miramos las revistas de vinos de la parte inferior. Usamos la lupa para descubrir dos “ojos” (página izquierda abajo a la izquierda y en la derecha arriba a la derecha) y salimos de la revista para otra anotación. Miramos la caja lila con botones y deberemos dejar hundidos los cuatro laterales de la luna. Es aleatorio y el movimiento de un botón afecta a los demás. Por tanto, primero hay que estudiar que pasa al apretar cada uno de ellos y cómo afecta al resto. Aunque sea aleatorio os pongo mi solución según la numeración de la captura: 1-4-16-13-7-12-15-14-16-9-5-2-1.

Miramos dentro, leemos una carta y cogemos la botella de vino. Nos vamos al sótano donde despertamos cada vez, hacemos el puzle en la puerta de la derecha y entramos en la bodega. Miramos la estantería de las botellas y las dejamos como en la captura.

En el espacio vacío ponemos nuestra botella y cogemos la cajita. En el inventario usamos el “separar” en ella, aparece un “Amuleto Teletransportador” y leemos su funcionamiento. Salimos, nos ponemos sobre el dibujo de la izquierda para encenderlo y vamos al salón. Nos colocamos sobre los tres escalones y encendemos otro dibujo. Entramos por la otra puerta izquierda al despacho, pulsamos “Ctrl” y sale un mapa.

Seleccionamos el salón y allá que aparecemos, sobre el dibujo en los tres peldaños. Miramos la habitación con un rápido vistazo y la vemos igual. Volvemos a entrar en el despacho, miramos la librería y pulsamos los libros de la captura:

“Saltamos” de nuevo al salón, vemos una nueva puerta y la pasamos para llegar a un “mausoleo/sala de torturas”. Cogemos el zapato y abrimos la “Dama de Hierro” con el puzle de las puertas. Dentro encontramos un cuerpo y leemos una carta. Usamos el amuleto para volver al salón y derecha al lavadero, donde vemos una araña, que se nos escapa. Usamos el aceite en el suelo y regresamos al mausoleo.

Vamos frente a la araña colgada, esperamos que caiga y la perseguimos hasta atraparla con la cajita. Aquí el problema es que corre mucho y tendremos que perseguirla y además usar dos veces la “barra de espacio” para cogerla, complicado. Lo mejor es esperar que pase por encima de la mancha de aceite, que ralentiza su marcha, y entonces cogerla (de todas formas es difícil). Regresamos al salón, subimos por la derecha, vamos a la derecha, damos la cajita y vemos la animación.

Fuerza.

Despertamos, cogemos el libro y subrayamos “fuerza”. Miramos las páginas de bichos, en especial la del escarabajo. Saltamos al salón y pasamos la puerta de la escalera izquierda a un pasillo. Miramos el cuadro con la lupa para encontrar dos “ojos” y vemos como aparecen unos símbolos. Entramos por la puerta central a un dormitorio infantil.

Cogemos el “atrapasueños” y nos ponemos sobre el símbolo inferior izquierdo para activarlo. Sobre la mesa cogemos el lápiz y leemos la carta y el panfleto. Miramos la pizarra y buscamos un “ojo” con la lupa para ver más anotaciones. Salimos y entramos por la izquierda a un dormitorio de adultos. Miramos la cómoda, cogemos un frasco y abrimos el cajón con el puzle de los pestillos. De dentro cogemos una manecilla. Miramos la revista sobre la cama y nos vamos a la planta inferior, al comedor. Miramos el reloj, le ponemos la manecilla y vemos tres símbolos. Ahora dejamos las manecillas según la nota del cuaderno y los tres símbolos del reloj.

Si comparamos las rayas del dibujo izquierdo del reloj con las del cuaderno, en el de la izquierda, sale: 9, 30 y 400. Esto es igual a 439, o sea las 4,39.

Miramos lo mismo con las otras dos poniéndolas a 7,21 y 11,56 (cada vez darle a la “barra de espacio) y cogemos el engranaje que cae.

Vamos al piano del salón y tocamos:

Se abre el piano y cogemos un muelle. En el inventario combinamos el muelle con el muñeco y con el engranaje. Pasamos al mausoleo, usamos el muñeco en la fuente y conseguimos a “Bichi, el Boliche”, que sirve para hacernos pequeños. Pulsamos “Ctrl” y vamos al sótano del inicio. Subimos y entramos en la despensa. Vamos frente al agujero, nos hacemos pequeños directamente al señalarlo y entramos.

Vamos: arriba, derecha, empujamos el clavo al fondo, izquierda, arriba, empujamos el clavo arriba, abajo, pasamos a la derecha por el pasaje muy estrecho, arriba, derecha, arriba, empujamos el clavo a la derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, empujamos el clavo, izquierda, arriba, izquierda, arriba, empujamos el clavo abajo, izquierda, empujamos el clavo superior a la derecha y el inferior arriba, abajo, izquierda, arriba izquierda, arriba todo, izquierda y empujamos el clavo a la derecha.

Seguimos con: abajo, empujamos el clavo abajo, arriba, izquierda, empujamos el primer clavo a la derecha, derecha, abajo, izquierda, empujamos el clavo arriba, abajo, izquierda, arriba, clavo a la derecha, abajo, clavo arriba, abajo, clavo inferior derecho a la derecha, izquierda, arriba, izquierda y volvemos a estar en la despensa y podemos coger la caja de comida. En el inventario le sacamos unos granos de avena. Vamos al invernadero, izquierda, nos ponemos sobre el símbolo y luego nos metemos por el agujero central del suelo haciéndonos pequeños.

Vamos: arriba, derecha, arriba, abajo, arriba por la derecha, derecha, arriba, llevamos el cilindro casi al final, atrás, derecha para entrar en el círculo, vamos al otro lado, abajo, derecha, arriba todo, izquierda, abajo, izquierda, subimos el cilindro, entramos en el círculo y vamos a coger el “huevo de bicho”. Aparecemos ya en el invernadero, salimos, vamos todo a la derecha y nos metemos por el agujero del árbol.

Vamos: derecha, todo arriba, derecha, abajo, derecha, todo arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, apartamos los globos rojos para seguir arriba, llevamos un globo a la derecha para empujar la rama (dejar el globo sobre la roca), seguimos arriba por el otro lado de la rama, izquierda en diagonal y arriba, llevamos el globo todo a la derecha hasta la rama, izquierda y abajo para empujar el globo (creo que realmente son castañas) todo arriba e izquierda junto al otro empotrándolo en la rama.

Seguimos con: izquierda, un poco abajo y derecha, pasamos por la derecha de la rama, arriba, derecha, abajo hasta el otro globo, lo empujamos arriba y primero a la derecha dejándolo en una rama (el globo calvado en la parte inferior), arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo todo, derecha, llevamos el globo arriba y derecha pasándolo por una rama, derecha y arriba, abajo y derecha junto al otro globo, los dejamos clavados los dos en la rama, izquierda, arriba, derecha, arriba y salimos a una habitación medio laboratorio.

Cogemos el tirachinas, nos plantamos sobre la alfombra para poder “saltar” otras veces y miramos el cómic. Usamos la lupa en la portada y salimos al exterior por la izquierda. Leemos el libro. Abrimos el inventario y “separamos” el lápiz, con lo que tenemos una gema lila, que combinamos con el tirachinas. Lo usamos en el panal de abejas, entramos, nos metemos por el agujero para salir al suelo y recogemos la miel con el frasco.

Volvemos a la “casa del árbol”, miramos la máquina y le ponemos la miel, la avena y el huevo. Nuestro objetivo ahora es transformar el huevo en un escarabajo y para eso disponemos de tres mandos. El de arriba es la temperatura: derecha muy alta, centro normal e izquierda fría; en el centro tenemos las dos flechas que sirven poner la maquina en marcha y pararla; el mando inferior sirve para resetearlo todo y volver a empezar si nos equivocamos. Empezamos con la temperatura alta, pulsamos las flechas y aparece un gusano.

Después ponemos la temperatura en el centro y le damos a las flechas hasta que crece. Si salen unos parásitos rojos ponemos la temperatura a la derecha hasta matarlos y luego seguimos con la temperatura en el centro. Lo hacemos las veces que hagan falta. Se vuelve diferente y anaranjado y aquí tendremos dos tipos de parásitos. Si salen unos cristales blancos es que pasa frio y ponemos la temperatura a la derecha y si sudan (veremos unas gotas) es que pasa calor y ponemos la temperatura a la izquierda.

Cuando, de repente, se vuelve escarabajo paramos la máquina rápido porque si seguimos lo mataremos. Salimos de la máquina, usamos la caja y cogemos el escarabajo. “Saltamos” al salón, subimos la escalera de la derecha, vamos a entrega la “fuerza” (la caja) y vemos las animaciones.

Resiliencia.

Despertamos, miramos el libro, subrayamos la palabra “resiliencia” (capacidad de afrontar eventos difíciles) y leemos la página de la luciérnaga. Vamos al salón y vemos un gemelo que se esconde en la puerta de la escalera derecha. Derecha al lavadero y nos metemos por el agujero. Vamos: derecha, abajo, derecha, arriba todo, arriba por la puerta izquierda, arriba pasando una puerta, derecha por la primera puerta, abajo por la primera puerta, derecha todo (pasamos dos puertas), arriba pasando dos puertas, izquierda pasando dos puertas y todo arriba.

Llegamos a un pasillo con una escalera (es el mismo en que damos los regalos), la subimos y aparecemos en el desván. Miramos la maleta/baúl, la abrimos con el puzle de los cerrojos y de dentro cogemos la “Chistera de los Recuerdos”. (Sirve para tener recuerdos del pasado y transmutar objetos).

Activamos el sello del suelo, leemos la carta sobre la caja y pasamos a la habitación de la derecha. Cogemos la gema y “saltamos” al invernadero. Izquierda, usamos el sombrero (“Shift”), usamos el zapato del inventario en el blanco brillante y aparecen unos símbolos rosados. Estos símbolos se corresponden al teclado “WASD” y deberemos pulsar la tecla que corresponda al dibujo antes de que este pase de largo. Las secuencias son aleatorias.

En realidad, es fácil ya que, fallando, debemos pulsar las teclas “WASD” para ver a que símbolos corresponden y al tenerlo claro ya podremos seguir con el juego. Aparece un recuerdo y cogemos el bastón. Derecha al cobertizo, usamos el sombrero, ponemos nuestro destornillador en el brillante y hacemos el juego de antes con algún símbolo nuevo. Del cajón abierto cogemos una pila. “Saltamos” al salón, entramos en el despacho, usamos el sombrero, nos acercamos al símbolo, usamos el “atrapasueños” y resolvemos con más y nuevos símbolos.

Vemos la animación y cogemos la bombilla. “Saltamos” arriba, a la habitación infantil, salimos al pasillo, puerta izquierda, miramos la caja fuerte del suelo y tenemos que abrirla. El puzle es aleatorio, pero no hay muchas combinaciones. Debemos hacerlo tres veces y si fallamos volvemos a empezar desde la primera, que vuelve a cambiar. Solo necesitamos poner el símbolo de la derecha de los cuatro que hay. Pongo las combinaciones que pueden salir:

Cogemos el joyero y leemos el diario. “Saltamos” al salón y derecha al lavadero. Nos metemos por el agujero para salir al pasillo y subir la escalera. En el inventario combinamos el lápiz con la gema. Usamos el sombrero, ponemos el lápiz en el blanco y hacemos el juego. Vemos la animación y miramos el cuaderno y la máquina de su lado. En ella usamos la bombilla, la pila y el joyero. Ahora debemos llevar la luciérnaga al joyero.

Para cogerla debemos ir moviendo los botones hasta que se acompasan las luces de la maquina con las de la luciérnaga y también es aleatorio. Lo mejor es cerrar todos los botones y empezar a encenderlos uno a uno y poco a poco, comprobando si la luz que emiten es la misma que la de la luciérnaga. Así, con paciencia, lo lograremos. Cogemos la caja con la luciérnaga, bajamos, damos la caja y vemos la animación.

Finales.

Tenemos dos finales, así que algo antes salvar la partida para poder retomarla después.

1.- Niña feliz, pero nosotros desaparecemos.

Aparecemos en el laboratorio de la niña. Cogemos y miramos el papel sobre la mesa de la izquierda. Cogemos los cinco potes de los atributos de uno en uno. Usamos el sombrero, ponemos nuestro bastón en el blanco y hacemos el puzle, que es el más largo de este tipo. Vemos la animación y cogemos y miramos la carta que cae. Le pasamos la lupa hasta poder leer las dos páginas enteras y pulsamos un rato la “barra de espacio” para “Perdonar”. Y ya entramos en las animaciones finales.

2.- Niña más feliz, pero nosotros nos convertimos en monstruos.

Aparecemos en el laboratorio, cogemos y leemos el papel. Recogemos los cinco potes, miramos el dibujo del suelo y ponemos cada pote en su lugar.

Vemos la animación de la niña y entramos ya en las finales.


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