Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 22 de Noviembre del 2016




     (2014)     


Porta dei Libri.

Después de las animaciones de presentación aparecemos en un bar y hablamos con el propietario, Floriano Gozzi. Nos bebemos el café y damos un trago de whisky. Vemos más animaciones y Gozzi nos vuelve a hablar. Le decimos “No” y nos cuenta una historia. Nos da una revista, la Gaceta de Venecia, y una brújula, que quedan en la parte superior izquierda de la pantalla. Leemos la revista pulsando su icono y en la segunda página, parte derecha, pulsamos el icono superior. Después miramos la brújula, nos ponemos frente a su cara superior y movemos los tres símbolos de forma que quede una “X”, una “P” y una “Y” (con un tercer palo central arriba).

Le damos media vuelta y aparece un triángulo. Otra vez media vuelta, escribimos “10” y la brújula se pone en marcha. Seguimos mirando la revista hasta el final y al acabar volvemos a girarla y miramos la foto de Corto de la primera página y las dos fotos de la primera página doble, con lo que entramos en otro cómic en el que conocemos a la Duquesa Marina Seminova. Cerramos la revista y pulsamos en Gozzi y en la puerta para salir. Lo vemos todo borroso y acabamos en una librería. Hablamos con el librero, que nos deja fumar de su pipa.

Volvemos a mirar la primera página doble de la revista y de la parte derecha leemos todos los textos que podamos con título rojo. (Cada vez que tengamos algo que leer aparecerá un número en el icono de la revista, que nos dirá la cantidad de textos que debemos mirar, y en los textos aparecerá un signo de admiración). Buscamos el libro “Diente Blanco” y vemos el cómic. (Para ver los “puntos activos” de la pantalla solo hay que moverla con el botón izquierdo del ratón pulsado). Miramos de nuevo la revista y leemos los dos nuevos textos encabezados de rojo de la primera página doble.

Miramos el personaje detrás de la ventana. Pulsamos en el libro de antes, arriba a la izquierda, y conseguimos un libro y un ticket del “vaporetto”. Cogemos la botella y nos dan unas instrucciones. Leemos la hoja trasera de la revista y miramos las dos listas. Veremos que en la de la izquierda ya tenemos el cuadrado del opio con un “ok”. Salimos a la calle, aún con los efectos de la droga, y vemos otra parte del cómic. Llegamos a un embarcadero y hablamos con el taxista marino, Occhi. Pulsamos en la puerta de la derecha y entramos en un cementerio.

Lo miramos todo, en especial la primera tumba de arriba a la izquierda, la de Frederick William Rolfe. En su pantalla abrimos la revista y leemos, siempre en la primera página doble, los dos nuevos textos. Pulsamos la brújula, miramos su cara superior y la ponemos como hemos visto en la parte inferior izquierda de la lápida: F, B y H (con doble línea en el centro). Entre paréntesis comentar que como veremos siempre encontraremos dos códigos diferentes en todas partes, uno a la izquierda y otro a la derecha. Yo he usado siempre el de la izquierda, pero si se usa el de la derecha la historia sigue el mismo recorrido pero los puzles son diferentes, así que podemos jugar dos aventuras en una.

Giramos la brújula a la izquierda y hacemos el puzle, que consta de cinco partes. Cómo este vamos a encontrar muchos a lo largo del juego y lo único importante a saber es que hay que rellenar todos los cuadrados, no dejar ninguno por el que no pasemos. Volviendo al puzle, en la primera parte solo tiramos una línea recta entre los dos colores iguales; el segundo es igual pero tiramos las líneas a los lados menos la central; del tercero y cuarto pongo las capturas para que os hagáis una idea; el quinto es parecido al cuarto pero en vertical. Pero cuidado, no siempre los puzles son iguales en cada partida, pueden cambiar muchas veces.

        

Al acabar se abre un cajón de la brújula y conseguimos una redonda con dibujos y letras, que queda colocada en la lápida. Miramos la cara brillante de la brújula y leemos las dos páginas. Volvemos a la redonda y la vamos girando para que quede como en la captura.

Pulsamos en la campana y cogemos la joya. Aparece Gozzi y le hablamos. Pulsamos en las palomas y escapamos. Ya en el embarcadero hablamos con Occhi y nos vamos a otra localización.

Porta della Rivoluzione.

Hablamos con Occhi ya dentro de su lancha/taxi. Miramos la revista y en éste segundo capítulo debemos hacerlo de la segunda página doble. Leer todos los textos que se puedan y mirar los dibujos centrales con lo que entraremos en un nuevo cómic donde conoceremos a Banshee Danann. Miramos la parte superior de la brújula y ponemos tres “X”. La giramos a la parte azul sin rectángulo, pulsamos aquí y aparece un mensaje y un teléfono. La giramos media vuelta, escribimos “SAN ERASMO”, y la brújula se pone en marcha. (Para futuros escritos hay que ponerlos como indico: mayúsculas, minúsculas y acentos). Hablamos con Occhi y vamos a la Isla de San Erasmo. Al llegar alguien nos encañona con una escopeta y le hablamos. Miramos la brújula y ponemos: “N” (parece una “n” minúscula), “A” (con una tercera línea vertical en el centro) y “X”.

La giramos a la derecha y hacemos el juego de las líneas como antes: la primera en fácil, la segunda pongo la captura; las demás son similares pero recordad que pueden ser diferentes en cada juego, es algo aleatorio. Recordad también que hay que pasar por todas las redondas.

Al acabar conseguimos un papel. Leemos de nuevo la revista (ahora siempre nos toca la segunda página doble) y hablamos con el que nos apunta, William Yeats, dándole la contraseña. Miramos la puerta y vemos un mapa. Abrimos la brújula y en la parte superior ponemos el dibujo inferior izquierdo del mapa (“N”, “X” y “R”). Giramos la caja a la zona azul lisa y vemos tres fotos. Damos media vuelta, escribimos “E – I – 4 – F” (en mayúsculas y la segunda es una “i”) y vemos las animaciones.

Fijaros que ahora la revista vuelve a tener un número, así que hay que mirarla y leer lo que ha salido de nuevo. Ahora también tenemos que mirar la última página doble donde ya podemos ver dos dibujos. Hablamos con William en el almacén y miramos el ataúd central del suelo y las dos botellas de la parte superior de la estantería del fondo. Pasamos a mirar la última página de la revista y ya tenemos dos nuevos “ok” en “vino de España” y en “Ceneri umane” (cenizas humanas).

Pasamos a la página anterior y vemos el comic del dibujo superior derecho. Volvemos a hablar con William y al acabar miramos el teclado numérico de la puerta de la derecha. Tecleamos “5 – 5 – 3 – 7 – 0 – 1 – 8”, pasamos a una tienda y vemos otro trozo de cómic. Occhi nos habla, cogemos la brújula y en la parte superior ponemos las tres letras que vemos en el mostrador: “A” (con línea central de mas), “X” y “X”. Miramos la parte trasera azul y leemos el texto. Media vuelta, escribimos “5 – 2 – 5 – 0” y conseguimos una llave. Miramos lo nuevo de la revista (en la segunda página doble y en la penúltima). Miramos la caja registradora, el vaso largo en la parte inferior derecha del mostrador y salimos.

Porta dell´ Esoterismo.

De nuevo estamos en el taxi y hablamos con Occhi. Leemos todo lo que podamos de la tercera página doble de la revista, que es la que corresponde a éste episodio, y en la que conocemos a Hipazia Theone. En la parte superior de la brújula ponemos el código superior de los dos de la página: “P”, “Y” (con una raya central arriba) y “A” (con la tercera raya central abajo). Pulsamos en la parte azul trasera y leemos el texto. Le damos media vuelta y escribimos “HYPATIA”. Hablamos con Occhi y paseamos por los canales hasta llegar a la Farmacia Ponci. Hablamos con la farmacéutica dos veces y pulsamos en el jarrón sobre el mostrador. En la parte trasera de la revista ya tenemos cinco casillas completadas. Miramos la balanza y el tarro central de encima de la estantería. En la parte trasera de la revista ya tenemos siete casillas completadas: cinco de la izquierda y dos de la derecha.

Volvemos a hablarle y pasamos a la botica de la derecha. Miramos la botella de la izquierda, la de encima, la de arriba de la estantería del fondo, la caja roja de abajo y la estatua. En la última página de la revista ya tenemos cuatro cuadrados más llenos en la parte derecha. Miramos la parte superior de la brújula y ponemos: “A” (la de los tres palos abajo), “I” y “H” (con dos líneas centrales horizontales). Giramos la caja a la derecha y hacemos el puzle: hay que ir rellenando los cuadrados de color pero siguiendo un orden en el que debemos pasar por todos. Haremos cuatro o cinco y conseguiremos un papel con las letras “MET” escritas en él.

Pulsamos en la estatua (un “golem”), decimos “Sí”, vemos cómo se rompe y entramos en el cómic. Pasamos la abertura que ha dejado la estatua rota y aparecemos en un callejón. Cogemos el anillo de la ventana y pasamos a la derecha. Cogemos las flores y miramos la caja de cables de la derecha. Salen unas letras y pulsamos donde sea para equivocarnos y salir del puzle. Miramos el dibujo del nativo y vemos otra secuencia de cómic. Miramos el gráfico nuevo de la penúltima página de la revista. Pasamos a la brújula y arriba escribimos: “Y” (con tercera línea central arriba), “X” y “R”. Miramos la parte trasera azul y vemos un esquema.

Volvemos a mirar la caja de cables de la derecha y, por orden, pulsamos en las palabras: “Kether”, “Tiphareh”, “Hod” y “Malkuth”. Se abre la puerta de la derecha y la pasamos para aparecer en una plaza con un pozo. Miramos el nuevo grafico de la penúltima página de la revista. Pulsamos en el pozo y cogemos la rosa. Pulsamos en el cubo blanco del fondo. Miramos lo nuevo de la revista y en la última página vemos que ya solo nos queda por llenar dos casillas a la izquierda y tres a la derecha. Volvemos a mirar el pozo y ahora podemos entrar en su pantalla.

Miramos la parte superior de la brújula, ponemos las tres letras de la parte inferior izquierda del pozo: “R”, “N” (como si fuera minúscula) y “A” (la de tres palos abajo) y conseguimos una especie de pastilla redonda. Ahora en el dibujo del pozo debemos jugar al “SIMON” pulsando las casillas (pétalos) que se nos indiquen. Lo haremos empezando con tres y acabaremos con siete. De dentro cogemos el tercer pétalo de esmeralda y vemos un nuevo trozo de cómic. Aparece Occhi y nos habla.

Porta del Viaggio.

De nuevo en el taxi hablamos con Occhi y leemos lo nuevo de la revista. En éste capítulo nos corresponde la cuarta página doble y además debemos mirar el dibujo y el cómic. Éste apartado corresponde a Pandora Groovesnore.

Como excepción también nos aparecerá una entrada en la página anterior que nos debíamos haber olvidado. Miramos la parte superior de la brújula y ponemos las tres letras superiores que hemos visto en el “enigma”: “A” (con tres palos abajo), “R” y “X”. Giramos el cubo y vemos un texto muy borroso que son tres páginas. Pasamos a la parte del texto y escribimos “L-E-Ó-N” (con mayúsculas y acento). Hablamos con Occhi y hacemos otro paseo por Venecia hasta llegar a una plaza con una estatua de león. Occhi se despide, miramos la especie de alfombra en el suelo y luego miramos la nueva entrada en la revista.

Miramos el león, cogemos la brújula y ponemos las letras que hemos visto en la parte izquierda de la estatua: “N”, “Y” y “B”, con lo que conseguimos otro trozo redondo de piedra. Pulsamos en la parte trasera de la brújula y leemos el texto. Miramos las dos nuevas entradas en la revista y ahora la escultura está llena de letras y números. Volvemos a la brújula y en la zona de escritura ponemos “ornamenta” y conseguimos otra piedra pero agujereada. De nuevo frente a las letras del león solo tenemos que girar la pieza redonda de la cabeza del cisne para colocarla bien. (Si ya está bien colocada moverla un poco y volverla a dejar bien).

La estatua se abre y vemos una maquinaria en su interior. Pulsamos en ella, decimos “Sí” y vemos el cómic. Aparecemos en una isla paradisía. Pulsamos en la jarra colgada para conseguir otro ingrediente y en el madero vertical de su lado. Elegimos “delante” y entramos en la cabaña. Hablamos con el monje encapuchado y miramos la máscara central colgada y el telescopio, con lo que vemos una nueva secuencia del cómic. Leemos las nuevas entradas de la revista sobre “Tarao”.

Miramos el aparato sobre la mesa, en la brújula ponemos los símbolos de la izquierda: “H”, “P” y “H”, y conseguimos un engranaje. Frente al aparato sobre la mesa debemos leer el texto y con las dos flechas superiores elegir el personaje que creamos correcto y validarlo pulsando el botón central de la derecha. El primero es el personaje moderno con traje y una gran sonrisa. Pulsamos las flechas hasta encontrarlo y pulsamos el botón de la derecha, con lo que se enciende una luz verde que significa que hemos acertado.

El segundo personaje es el de la izquierda del anterior (para ir a la izquierda hay que usar la flecha derecha, va al revés) y el tercero es el que está cuatro veces a la derecha, un abuelo con barba blanca y boina. Se abre la parte superior de la máquina y cogemos la cuarta esmeralda. Vemos el nuevo cómic y volvemos a estar en la cabaña, sin nada conseguido y solos. Miramos la tinaja derecha del suelo, el plato sobre la mesa del fondo, la botella de encima y las llaves al lado de la puerta trasera, que cogemos. Leemos lo nuevo de la revista y si nos fijamos en la parte trasera ya solo nos queda por conseguir un ingrediente.

Derecha, pulsamos en el león y ahora no funciona para regresar donde estábamos. Volvemos a entrar en la cabaña pero está vez elegimos por “detrás”. El monje vuelve a estar dentro pero dormido. De nuevo miramos el aparato sobre la mesa, abrimos la brújula y ponemos lo mismo de antes: “H”, “P” y “H” para conseguir el engranaje. Hacemos el mismo puzle de los tres personajes y conseguimos la joya. Derecha, subimos al león y volvemos a la plaza del león. Aparece Gozzi, vemos la animación, le hablamos y aparece Rasputín que nos salva y nos desmayamos por efecto del veneno.

Porta del Doppio.

Despertamos en el taxi y hablamos con Occhi y con Rasputín. Miramos la revista, ahora siempre la quinta página doble referente a Venexiana Stevenson, leyendo todo lo que podamos y mirando también el dibujo y el cómic. Abrimos la brújula y le ponemos las tres letras del “enigma” superior de la revista: “Y”, “H” y “P”. Giramos la caja y miramos las páginas de llaves. Le damos media vuelta y en el texto escribimos “3 h 9”. Hablamos con Occhi y vamos a la “Casa del Ángel” en otra isla. Una vez dentro pulsamos en la puerta del fondo y conseguimos varios objetos.

Miramos la nueva entrada en la revista. Miramos el baúl, que está cerrado, y subimos por la escalera. Hablamos con Aurelia, que nos amenaza con una pistola. Miramos el cuadro y vemos una nueva secuencia del cómic. Detrás del cuadro aparece un rifle, que cogemos, y matamos a Aurelia. Miramos el cadáver y le cogemos la esmeralda. Miramos la ventana y repasamos lo nuevo de la revista: en la parte trasera ya tenemos todos los ingredientes. Bajamos y pulsamos en el baúl. Abrimos la brújula y ponemos “F”, “X” y “P”. Miramos la foto y el texto de la parte trasera y en la delantera escribimos “submarino”, con lo que la brújula se vuelve a poner en marcha. Aparece Occhi, hablamos y entramos en nuevas animaciones de Venecia.

Porta della Guerra.

Estamos en otra plaza con un pozo central. Pulsamos en el pozo y tenemos otra visión en plan cómic. Volvemos a mirar el pozo y quedamos en su pantalla. Abrimos la revista y ahora toca leer la página doble dedicada a Bocca Dorata. Leemos todo lo que podamos y miramos el dibujo y el cómic. Abrimos la brújula y ponemos las tres letras de la izquierda del pozo: “R”, “Y” y “B”. Se abre el cajón y conseguimos un papel. Quedamos frente a una receta y debemos prepararla según las claras indicaciones que se nos dan. Primero pulsar en los tres ingredientes para saber que son: víbora, canela y opio (de izquierda a derecha).

Los pasos a seguir son los siguientes: pulsar en cuchara de 25, en canela y en el pote; cuchara de 10 y directamente en el pote (canela son 15, así que ponemos 25 y le quitamos 10); pulsar en cuchara de 10, en víbora y en el pote (hacerlo tres veces ya que son 30 g.); pulsar en cuchara de 25, en opio y en pote y pulsar en cuchara de 10, en opio y en pote (piden 35 g.). Finalmente le damos a la manivela del pozo para validar lo que hemos hecho. (Cuidado: algunas veces lo hacemos bien pero no funciona, será alguna especie de “fallo de programación”. Funciona bien si salvamos antes, salimos del juego y lo volvemos a hacer).

Si lo hacemos bien saldremos directamente del puzle y leemos lo nuevo de la revista. Volvemos a pulsar en el pozo, decimos “Sí” y finalmente nos curamos y volvemos a verlo todo a color real. Miramos la estrella de David y en la brújula ponemos: “F”, “R” y “A”. Miramos la parte derecha de la caja y hacemos los puzles de llenar todos los cuadrados de color (tres veces) para conseguir una figura. Se abre un compartimiento detrás de la estrella y cogemos la última joya y leemos la carta. Vuelve a aparecer Gozzi que nos amenaza con la pistola y en la animación vemos como Rasputín lo mata.

Hablamos con Rasputín, le decimos “Sí” y volvemos a mirar la estrella de David. Abrimos la brújula y ponemos las tres letras de la carta: “A”, “X” y “P”. Pulsamos la parte trasera de la caja y leemos el texto en árabe. Pasamos a la parte de escritura y ponemos “cagalibri”. Volvemos a la parte trasera y miramos el dibujo. En la parte delantera escribimos “8 9 4 7 2”. De nuevo miramos la parte trasera, donde ahora estudiamos un mapa, y en la delantera escribimos “spira”. Otra vez miramos las letras de detrás y delante escribimos “venezia”. Se abre el cajón y conseguimos una joya. Vemos un nuevo fragmento de cómic.

Porta del´ Altro.

Estamos en la misma plaza del pozo y miramos la última doble página de la revista, leyendo todo lo nuevo (dos entradas a la izquierda). Pulsamos en la puerta y vemos el cómic final que sirve para despedida de la aventura antes de entrar en los créditos finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2016.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.