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Lloret de Mar, 10 de Agosto del 2021



(Ver. 1.1.7)              (2021)

*** Capítulo 1: Invitado no invitado ***

1.- Tareas domésticas.

Somos el joven Lars y estamos en el dormitorio de nuestra casa. Lo miramos todo (hacerlo siempre que el tiempo nos lo permita) y bajamos al salón. Hablamos con nuestra hermana Ellie y miramos a nuestro padre. Salimos al exterior por la puerta de la derecha y del carro de heno cogemos el osito decapitado. Izquierda, cogemos el hacha y miramos el cuervo. Entramos en la casa, subimos al dormitorio y de la derecha cogemos un trozo de queso. Salimos, izquierda, usamos el queso bajo el cuervo y cogemos la cabeza del osito.

Volvemos a entrar en casa y hablamos con Ellie, que nos da una llave. Subimos, abrimos el armario bajo de la derecha con la llave y cogemos la “aguja e hilo”. La usamos en el osito para coserle la cabeza, bajamos y hablamos con Ellie, a la que damos el osito. Nuestro padre nos habla, salimos, vamos a la derecha pasada la valla y cogemos tres troncos. Vamos todo a la izquierda y cortamos los tres troncos con el hacha sobre el tronco roto. Cogemos la leña, entramos en casa, izquierda y hablamos con nuestro padre para dejar la leña.

Subimos y nos ponemos a dormir. Nos despierta un ruido y vemos un monstruo que lucha con nuestro padre. Otra niña, Marta, habla con Ellie, le da una corona, nos ve y salimos corriendo para escondernos en el bosque. Nos metemos dentro de un árbol, donde vive Blackthorn, que nos habla, nos explica la historia y nos da un bollo de pan.

2.- El pueblo.

Una vez fuera vamos todo a la derecha hasta llegar a un pueblo. Vamos a la derecha hasta llegar a la casa del sastre, donde entramos. Cogemos el hilo del centro, en el suelo, el candado del abrigo colgado de la izquierda, el diente clavado en la columna central y la aguja del vestido. Salimos y cogemos la carta de la ventana. Volvemos a entrar, usamos el diente en la tela de la chimenea y entramos a mirar.

Salimos de la casa y vamos a la izquierda hasta el carro. Usamos el diente y cogemos una cuerda. En el inventario combinamos la aguja con el hilo y la cuerda con el candado. Derecha hasta un callejón con tablas y una caja y cogemos un tablón. Volvemos frente a la sastrería, usamos la cuerda con el candado en la chimenea y subimos al tejado. Ponemos el tablón a la izquierda, saltamos al siguiente tejado y usamos la “aguja e hilo” en la taza de abajo para cogerla.

Retrocedemos, bajamos por la cuerda y entramos en la sastrería. Usamos la taza (llena de leche) en el cuenco del suelo, salimos y al volver a entrar vemos al gato bebiendo. Vamos a acariciarlo y le cogemos la llave. Entramos en la chimenea usando la llave y bajamos a la casa de otro enano.

3.- La guarida del enano.

Le hablamos, le cogemos el garfio, lo usamos en el mecanismo central del fondo y vamos a mover el timón de abajo a la izquierda: primero todo a la izquierda para cerrar las ventanas y después a la derecha para volverlas a abrir. Vamos frente a los cuatro aros y pulsamos la palanca dos veces arriba. Saltamos para coger el aro azul y lo enganchamos al gancho.

Pulsamos la palanca a la derecha y bajamos el aro amarillo para engancharlo al gancho. Palanca abajo, tres a la izquierda y abajo y le enganchamos el aro verde. Palanca arriba y derecha y le enganchamos el aro rojo. Subimos la escalera a la sastrería y nos encontramos con el Rey y su soldado. Hablamos con el Rey y nos da la foto (dibujo) de su hija. Nos lleva frente a un bosque y nos da un cuchillo.

Entramos en el bosque.

*** Capítulo 2: Un paso hacia lo desconocido ***

4.- El bosque.

Avanzamos y llegamos a un pozo.

Seguimos a la derecha mirándolo todo hasta llegar a un árbol con dos frutos. Cogemos uno y en el inventario lo cortamos con el cuchillo para tener una semilla. Seguimos a la derecha hasta llegar a un árbol con una puerta, llamamos, ponemos el pan y subimos la palanca izquierda usando la semilla. Izquierda hasta el árbol, lo empujamos y cogemos el segundo fruto. En el inventario lo cortamos con el cuchillo para tener otra semilla y vamos a subir la palanca de la derecha usando la semilla.

Llamamos a la puerta, esperamos que se cierre y pulsamos la palanca izquierda varias veces hasta ver que el fruto naranja se ilumina. Siempre con la puerta abierta pulsamos una vez la palanca derecha y cogemos el fruto que cae. Izquierda, entramos en la cabaña y usamos el fruto en la lámpara para tener luz. De la izquierda cogemos una pala y en la mesa miramos el diario y lo leemos. Miramos la máquina de la derecha y la central, dejándola como en la captura.

Cogemos el frasco azul. Salimos, usamos el frasco azul en la estatua de madera y le hablamos varias veces. Izquierda a la “tierra movida”, usamos la pala, miramos el esqueleto y le cogemos una llave. Volvemos a la cabaña, usamos la llave en la puerta de la derecha y sacamos otra figura de madera, a la que hablamos. Salimos y hablamos con la estatua. A la izquierda usamos la pala en el árbol de los dos frutos y conseguimos una especie de veneno.

Entramos en la cabaña y damos el veneno a la figura de maderas, que despierta. Salimos (nos va a seguir) y vamos todo a la derecha hasta un embarcadero roto. Nos colocamos en la punta y empujamos la figura al agua. Volvemos a la cabaña, cogemos otra figura del armario, le damos el veneno para que despierta, lo llevamos al embarcadero y lo tiramos al agua. Hacemos lo mismo una tercera vez con la otra figura que queda en el armario.

Pasamos al otro lado del rio.

5.- La bruja.

Derecha hasta una casa y hablamos con la anciana, que nos deja entrar y nos secuestra. Empujamos la jaula a la derecha varias veces hasta que choca con la chabola. Luego la movemos a izquierda y derecha para que choque hasta que cae un tablón y podemos salir. Hablamos con el niño del centro, vamos a la izquierda y entramos por la última puerta. Mientras la bruja está arriba (sino esperar) vamos a la derecha cogiendo una llave y un cuchillo, mirándolo todo y saliendo por la puerta de la derecha. Vamos todo a la izquierda, usamos el cuchillo en las raíces y cogemos una espina.

Todo a la derecha y entramos en el cobertizo, de donde cogemos dos regadoras de la derecha y unos guantes de la izquierda. Usamos la llave en el candado y miramos los papeles (los movemos para poder leerlos). Entramos en la casa por la izquierda, esperamos a que la bruja baje y vaya a la derecha, subimos, nos escondemos detrás del tonel de la derecha y cuando la bruja va a darle la comida al hombre cogemos el mortero del centro, leemos el libro, bajamos y salimos.

Vamos hasta la planta a la derecha del cobertizo y la regamos con las dos regadoras, usando los guantes para coger unas hojas que quedan en el mortero del inventario. Debemos hacerlo varias veces hasta que se nos diga que ya tenemos suficientes hojas. (Si no cogemos las correctas el mortero se queda vacío). Con la primera regadora cambiamos de forma las hojas y con la segunda de color (seguir este orden). Hay otro orden de recogida de hojas que debemos seguir: primera la de corazón rojo.

Segunda la alargada lila.

Tercera la rayada verde.

Y cuarta la estrella amarilla.

Volvemos a la casa y debemos subir a la cocina y poner el mortero en la olla. (Evidentemente siempre hay que esperar a que la bruja este en otro lugar o despistada dando de comer al hombre). Nos escondemos en el tonel y esperamos a que baje. Nos escondemos en el tonel de la izquierda, vemos como da comida al hombre y con cuidado bajamos y usamos el mortero en la mesa y la espina en la silla. Nos escondemos y vemos como dejamos KO a la bruja. (En estas fases si “el malo” nos pilla volvemos a empezar en el mismo sitio, aunque no tenemos los objetos conseguidos anteriormente).

Le cogemos las llaves, subimos hasta donde está el hombre, abrimos la puerta con las llaves y cogemos otras de la izquierda. Cuando nos pilla lo acuchillamos. Vamos a abrir las jaulas de los niños y seguimos a la derecha.

6.- La princesa malvada.

Vamos a la derecha por el bosque hasta llegar al campamento de la “chica mala” con su monstruo. Saltamos a la rama y en la cabaña del árbol cogemos un cuchillo y una jarra. Usamos el cuchillo en la lámpara de la izquierda y asustamos al monstruo, que empieza a dar vueltas. Cuando el monstruo va a la derecha bajamos tras él y en el segundo arbusto usamos el cuchillo para coger una cuerda. Volvemos a subir rápido y colgamos la cuerda en la rama de la derecha.

Bajamos, colgamos la jarra de la cuerda y volvemos a subir. Recogemos la jarra y cuando el monstruo vaya a la derecha se la tiramos y lo dejamos KO, a él y a la chica. Bajamos y miramos a la chica. Izquierda, hablamos con la ardilla, vamos todo a la derecha, miramos el bote y volvemos a hablar con la ardilla. Cogemos a la chica, la llevamos hasta el bote y el agua se la lleva. Embarcamos y esperamos a llegar al otro lado del lago.

7.- La casa de los búhos.

Llegamos dentro de un árbol, vamos hasta el guardia y llega el jefe búho que nos habla. Aparecemos en su casa y nos dormimos. Dentro de un sueño vamos a la derecha, pulsamos en el fuego, arriba, pulsamos en el fuego, derecha (en diagonal), pulsamos en el fuego, derecha y pulsamos en el fuego. Esto es bastante aleatorio pero debemos pulsar los fuegos cuatro veces, rápido, y luego buscar unos brillos amarillos y meterse en ellos para volver a la casa de los búhos, o sea despertar del sueño.

8.- Laberinto.

Aquí debemos pasearnos por cinco pisos y los búhos no nos deben pillar o volveremos al inicio.

Vamos a la derecha, pulsamos la “Z” y pasamos la arcada. Salimos al tercer piso, pulsamos en la “N al revés” y pasamos la arcada. Salimos al segundo, pulsamos la “O” y pasamos la arcada. Salimos al primero, izquierda al timón y lo giramos a la izquierda. Arcada izquierda, volvemos al embarcadero y retrocedemos. Derecha y pasamos la primera arcada al segundo piso. Derecha, pulsamos la palanca, izquierda y arcada al primero. Pulsamos la “X” y arcada al segundo.

Pulsamos la “L al revés”, derecha y de la mesa cogemos un cincel. (En esta zona o esperamos mucho para que el búho se mueva o en la pantalla anterior esperamos a que el búho se vaya a la izquierda). Arcada al tercero y cogemos la luz lila de la izquierda con el cincel. Arcada al cuarto, derecha y cogemos la bola lila con el cincel. Pulsamos la “N al revés” y pasamos la arcada al segundo. Encendemos la “Z”, arcada al tercero y ponemos las dos bolas lilas en los agujeros redondos.

Arcada izquierda al cuarto, pulsamos la “S”, esperamos a que se vaya el Rey búho y cogemos la llave. (Aquí nos debemos esconder detrás de las dos columnas). Usamos la llave en la puerta izquierda y pulsamos el botón blanco hasta dejar el “8” arriba en el centro. Pulsamos otra vez dejando la flecha en el “4”. Pulsamos una tercera vez dejando el “5” arriba. Izquierda (con el búho dormido), pulsamos la “S” y arcada al primero. Arcada derecha al embarcadero y saltamos a la barca para escapar.

9.- Ataque marino.

Rápidamente cogemos la lámpara y ahora empezaran a aparecer criaturas marinas con brazos tipo pulpo a las que debemos quemar con la lámpara solo poniéndonos delante de ellas. Es una fase arcade donde deberemos atacar y esperar a que se acabe por si sola. No pueden subir porque nos matarán.

*** Capítulo 3: Origen ***

10.- Reencuentro.

Vamos a la derecha hasta la cueva. Pulsamos los dos postes centrales (izquierdo y derecho) y entramos. Vamos todo a la derecha y entramos en una gruta donde una voz nos habla. Aparece la “princesita malvada” montada en su toro monstruoso y automáticamente salimos corriendo y nos escondemos tras un árbol.

11.- La casa del bosque pelado.

Cuando se van seguimos a la derecha hasta una casa. Miramos el oso monstruoso y la puerta. Pulsamos su cerradura y la movemos así: una arriba, tres izquierda, tres abajo, dos derecha, tres arriba, una izquierda, dos arriba, seis derecha, una izquierda, cuatro arriba, una derecha, tres izquierda y tres abajo. Entramos en la casa y cogemos el cuchillo sobre la mesa central y la tetera sobre la mesa de más a la derecha. El “bicho/perro” no nos deja ir más a la derecha.

Subimos al primer piso y liberamos a los dos chicos con el cuchillo. El de la derecha está muerto y en de la izquierda usamos la tetera. Salimos y vemos la animación. Derecha hasta el puente roto y cogemos unas setas. En el inventario las combinamos con la tetera. Volvemos al primer piso de la casa, usamos la tetera en el chico vivo y le hablamos al reanimarse. Bajamos, el “perro” de la derecha está dormido y cogemos el pote de la chimenea.

Subimos y usamos el pote en el chico muerto para coger la mariposa brillante. Bajamos, salimos y usamos el pote en el “oso”, que ahora nos seguirá. Derecha, pulsamos en la losa, el oso la aparta y nos metemos por el agujero de debajo.

12.- El nido de la araña.

Aparecemos en el nido de una araña, con muchas cámaras y, rápido, tan pronto bajemos, vamos a la derecha y cerramos la puerta. Volvemos a correr a la derecha, subimos la escalera y cerramos la trampilla. (Hay que ir rápido todo el rato en esta zona porque la araña nos va a perseguir). Izquierda, giramos la rueda todo a la izquierda, subimos y cerramos la trampilla. Derecha, cogemos algo que no queda en el inventario, izquierda y cuando la araña rompe la trampilla saltamos al piso inferior. Abrimos la trampilla, bajamos, vamos todo a la izquierda, cerramos la puerta y hablamos con la Princesa.

Le cogemos la llave, salimos, vamos todo a la derecha, abrimos la puerta con la llave y subimos la escalera.

13.- La iglesia.

Vamos todo a la derecha, entramos en una iglesia y cogemos la partitura. Miramos el atril y lo dejamos como en la captura.

Vemos como baja un montacargas, salimos, ponemos la partitura en el órgano y pulsamos todas las teclas por orden de izquierda a derecha. Volvemos a la iglesia y subimos con el montacargas. Cogemos la antorcha y encendemos las velas, por orden y de izquierda a derecha.

Bajamos, encendemos la vela central y aparecen unos fantasmas. Hablamos y cuando desaparecen salimos y vemos a la Princesa que se pone a tocar el órgano. MUY despacio debemos ir a la izquierda, hasta el pozo, y sin que nos pille. Moverse solo cuando vemos que toca el órgano y parar cuando ella también para o un poco antes que lo importante aquí es la lentitud. Bajamos por el pozo.

14.- Arenas movedizas y jugar al escondite.

Esta fase tiene dos zonas. En la primera estamos en un bosque lleno de arenas movedizas en las que nos hundimos. Hay que ir pasándolas por el sistema de ir probando hasta conseguirlo y llegar a una cabaña. La segunda fase es jugar al escondite con una bruja. Llamamos a la puerta, aparece una bruja y nos escondemos en la mata izquierda de la izquierda.

Esperamos a que la bruja se ponga a nuestra izquierda y nos escondemos en la mata derecha. Esperamos a que la bruja se ponga a nuestra derecha y nos escondemos en la mata izquierda. Cuando se va vamos a llamar a la puerta por segunda vez. Nos escondemos delante del árbol y cuando la bruja se va a la izquierda vamos a la derecha y nos escondemos detrás del árbol. Cuando la bruja va a la derecha nos escondemos detrás de la mata.

Cuando la bruja va a la izquierda nos escondemos detrás del árbol. Cuando se va vamos a llamar a la puerta y nos escondemos delante del árbol. Cuando la bruja se va a la derecha vamos a la izquierda y nos escondemos detrás de la mata izquierda. Cuando la bruja se pone a la izquierda nos escondemos en la mata derecha. Cuando la bruja se pone a la derecha nos escondemos en la mata izquierda. Cuando se va vamos a llamar a la puerta. Aparece un mago y nos defiende

Hablamos y nos teletransporta a la cueva del Rey.

15.-El Rey.

Llegamos a la cueva y hablamos con el Rey un rato. Ahora podemos elegir los dos caminos de la lámpara y ver los dos finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



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