Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 18 de Enero del 2021



  (2019)  

Llegada a la mansión: tutorial.

Nuestra aventura empieza con la llamada de nuestra tía Hillary que nos explica un poco la historia y nos pide ayuda urgente. Así que cogemos el avión y después de un corto viaje llegamos a su mansión. Entramos en ella y vemos que en el inventario ya tenemos nuestro móvil. Pasamos la puerta de la derecha al comedor, hablamos con nuestra tía, pulsamos en ella y despertamos en un dormitorio.

Cogemos el diario sobre el baúl, lo miramos en el inventario y leemos la primera página. De los cajones de la derecha cogemos un espray y de la cama un cúter (después de varios intentos). Cortamos el espray con el cúter, lo usamos en la puerta y salimos al rellano de la escalera.

Un demonio de tía.

Bajamos y vemos un fantasma que se nos acerca, pero de momento no nos hace nada. Cogemos una caja de cerillas de la chimenea y nos queda una cerilla en el inventario. Si ahora entramos por la puerta de la derecha al comedor moriremos, así que no lo hacemos.

Volvemos a subir y del mueble de delante cogemos pegamento. Derecha a un pasillo, lo miramos todo (siempre en cada pantalla), atrás, izquierda y a otro pasillo, miramos los cuadros y volvemos a retroceder. Bajamos y entramos en el comedor. Ahora, rápido, intentamos llamar con el móvil, pero no hay señal, pulsamos en nuestra tía y cogemos el candelabro. Lo usamos en ella para apartarla y salimos. Rápido pulsamos en el perchero para bloquear la puerta.

La llave del despacho.

Avanzamos y quedamos frente a la puerta de salida, que está cerrada. Miramos el cuadro, abrimos la maleta y cogemos unos calcetines y “aguja e hilo”. También conseguimos una segunda hoja, que leemos en el diario. Damos media vuelta, miramos el abrigo caído y cogemos una tercera hoja, que leemos en el diario. Por el fondo entramos en el salón y cogemos el periódico, que leemos en el diario. Cogemos la radio y seguimos mirándolo siempre todo. Derecha, miramos la chimenea y sale un monstruo, pero no llega a nuestra altura.

De la butaca cogemos otra página que leemos en el diario. Izquierda, miramos de cerca la librería y leemos todos los títulos. Aquí debemos pulsar en tres de ellos para que queden un poco salidos: el primero por la izquierda de la línea superior, el cuatro también por la izquierda de la línea superior y el sexto por la derecha de la línea central. Salimos de la pantalla, miramos el cajón abierto y conseguimos una llave.

Derecha, subimos, pasillo de la derecha, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos en un despacho. Cogemos la estatuilla del busto y otra página de los dos libros sobre la mesa (leerla en el inventario). Miramos todos los libros y objetos y cogemos el abrecartas.

Buscando herramientas.

Salimos (izquierda), atrás y entramos en el dormitorio. Usamos el abrecartas en el primer cajón de la mesita de noche, lo abrimos y de dentro cogemos un pincel y unos papeles en blanco. Salimos, derecha y entramos en el despacho. Usamos los papeles en blanco en la máquina de escribir, pulsamos en ella y cogemos la hoja escrita, que leemos en el inventario. Salimos, atrás y bajamos.

Pulsamos en el papel rasgado de la pared, al lado del cuadro, y miramos el dibujo. Subimos, derecha, usamos el busto en la caja sobre el mueble, pulsamos en ella y conseguimos otra llave. Entramos en el despacho, usamos la llave en el cajón de la mesa y cogemos un martillo y un destornillador. Bajamos a la entrada, usamos el martillo para quitar las planchas de la puerta y nos quedamos las maderas y los clavos.

Entramos, es la lavandería, y cogemos el pote de pintura, que en el inventario lo combinamos con el pincel. Salimos, subimos, usamos el destornillador en la puerta del dormitorio y así le quitamos la manecilla. Derecha y si ahora ponemos la manecilla en la puerta y entramos (esperar un poco), sale un fantasma que nos mata. Para que esto no ocurra, rápido, usamos el pincel en el cuadro del fondo y con esto hacemos un dibujo de protección.

El custodio del dormitorio infantil.

Entramos en el cuatro infantil y quedamos a oscuras, salvo un pequeño punto que moveremos con las “teclas de flechas”. De la parte inferior izquierda cogemos una bolsa amarilla de “quesitos”. Sobre ella, algo más arriba, pulsamos en el dibujo del dinosaurio, que cambia y ahora aparecen unas rayas. Justo en el centro abrimos el cajón superior y cogemos un soldadito de plomo.

Ahora cuidado, a la derecha hay un payaso que si lo miramos vamos a morir. Y a su derecha hay unos guantes que debemos coger. Por tanto, debemos ir hasta los guantes pero por debajo del payaso, no en línea recta. Volvemos al dibujo de la izquierda (otra vez por abajo, sin mirar al payaso), usamos los guantes en él y debemos resolver un puzle en el que colocamos las líneas como en la captura.

Cuidado aquí también porque si somos muy lentos el payaso nos matará. Y al acabar volvemos a tener luz en la habitación.

En la cocina.

En el inventario usamos el destornillador en la radio y le quitamos las pilas, que ponemos en el soldadito de plomo. Usamos el abrecartas en el muñeco de la derecha para quitarle al gorro. De la cama cogemos otro papel que leemos en el inventario. Salimos y bajamos a la entrada. Pasamos al comedor y cogemos el papel del suelo, que leemos en el inventario. Sobre la mesa cogemos el pote de miel y la taza de té.

Por abajo a la derecha entramos en la cocina. Abrimos el armario bajo el fregadero e intentamos coger la llave, pero aparece una rata y no podemos. Le damos la bolsa de “quesitos” para apartarla y ya podemos coger la llave. Del cajón superior cogemos otra página, que leemos en el diario. Abrimos la nevera, encontramos la cabeza de nuestro tío y le quitamos el peluquín.

En el baño.

Atrás hasta la entrada, ponemos la madera en la chimenea, los papeles en blanco y lo encendemos todo con la cerilla. (Puede aparecer el fantasma por el fondo, que nos matará). Cuando el fuego se apaga cogemos el carbón. Vamos al fondo al salón y tiramos el té de la taza en el jarrón. Derecha, usamos el soldadito de plomo en el monstruo y cuando se aparta cogemos el tubo de metal de detrás.

Izquierda y cogemos la mandrágora del jarrón. Izquierda y entramos en el lavadero. Usamos la barra de metal en la lavadora para desplazarla a la derecha y de detrás cogemos la escoba y el pote de desatascador. En el inventario combinamos la escoba con el gorro para tener un desatascador. Atrás a la entrada, subimos, pasillo de la derecha, usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos en el baño.

Volvemos a usar la llave en la puerta para encerrarnos y que no nos moleste ningún monstruo. Usamos la miel en el suelo y cogemos la cucaracha. Corremos la cortina de la bañera, tiramos el pote de desatascador y le ponemos el desatascador. Abrimos la cisterna del inodoro y cogemos una bolsa de plástico. La miramos en el inventario y conseguimos una libreta y una revista.

También en el inventario combinamos la libreta con el carbón y conseguimos otra página, pero ahora no podemos leerla. Del cajón de la mesita cogemos una nueva página, que tampoco podemos leer. Miramos el espejo, lo abrimos y cogemos el tubo de pasta dentífrica, los palitos para las orejas y el hilo dental. Abrimos ya la puerta con la llave, salimos y leemos las dos nuevas páginas en el diario.

El primo Hugo.

Bajamos a la entrada, pasamos al lavadero, miramos la trampilla y la abrimos con “8-1-0-4-9-8”. Bajamos al sótano, pulsamos el interruptor de la luz (el cuadrado blanco de la izquierda) y nos encontramos con Hugo. De los potes superiores cogemos una página, que leemos en el diario. De debajo cogemos unas tijeras. En el inventario las combinamos con el peluquín para cortarlo un poco.

Subimos, pasamos a la entrada, arriba, pasillo izquierdo y entramos en el cuarto infantil. Usamos las tijeras en el osito para hacerle un corte y poder coger un poco de espuma de dentro. Volvemos a bajar a la entrada, usamos las tijeras en la ropa tirada y le cortamos los botones. En el inventario combinamos los calcetines con las tijeras para cortarlos y luego los calcetines con la “aguja e hilo” para hacer un muñeco.

Si ahora aparece la abuela fantasma del salón debemos subir corriendo y encerrarnos en el baño del pasillo de la derecha, con llave, hasta que se vaya. Si aún no aparece podemos seguir tranquilos con nuestro inventario: combinar el muñeco con la espuma y con los botones. Subimos y frente al bol combinamos el muñeco del inventario con el pegamento, ponemos en el bol el peluquín y el muñeco y lo recuperamos con la figura de un mono completa. Bajamos, lavadero y sótano.

Le damos el muñeco a Hugo y así conseguimos pasar a una habitación que hay detrás de él.

El sedante.

Cogemos el papel ensangrentado y lo leemos en el diario. En la redoma amarilla ponemos el escarabajo, la pasta dentífrica y la mandrágora. Subimos a la entrada, al primer piso, derecha y al baño. (Ahora puede salir otra vez la tía fantasma para intentar matarnos, así que encerrarse con llave). Usamos la taza en el inodoro para llenarla de líquido. Volvemos a bajar al sótano, parte trasera y ponemos la taza en la redoma, con lo que conseguimos un frasco sedante verde.

Miramos el símbolo del suelo y del centro de la mesa cogemos la bomba de aire. Subimos a la entrada, al primer piso y vamos al baño. Con las tijeras cortamos el cable de la ducha y volvemos a llenar la taza de líquido del inodoro. Bajamos y entramos en el comedor. Pasamos a la cocina, abrimos la nevera y cogemos la cabeza. En el inventario la combinamos con el sedante. De nuevo vamos a la entrada, pasamos al salón, derecha y damos la cabeza al monstruo. Queda “K.O.” y cogemos la dentadura.

La rata y la llave del coche.

Miramos el reloj, lo ponemos a la 6,30 y pulsamos la luna. De debajo cogemos un ladrillo. Volvemos a la entrada, lavandería, sótano, parte trasera y ponemos el ladrillo en el agujero del muro de la derecha. El muro se abre, entramos y subimos la escalerilla para llegar al garaje. Cogemos el bidón blanco, las tenazas azules, la botella verde y una llave inglesa.

En el inventario usamos las tenazas en la botella para tener un embudo. Cogemos también la cinta adhesiva roja y abrimos el capó del coche. Todo atrás a la entrada, subimos al primer piso, pasillo izquierdo y usamos las tenazas para cortar un cable azul de la lámpara. Bajamos, comedor y cocina. En el inventario combinamos la dentadura con los palitos para las orejas y queda una trampa para la rata. Le añadimos la bolsa de plástico y lo atamos todo con la cinta adhesiva y el hilo dental.

Le ponemos algunos “quesitos” y cogemos la rata. Subimos al primer piso, derecha y entramos en el despacho. Usamos las tenazas en la lámpara para conseguir unos cables. Bajamos al sótano y subimos al garaje. Ponemos la rata en el agujero del suelo a la derecha y ahora debemos llevarla por unas tuberías hasta que llegue al centro de la derecha y pueda coger la llave. (Tenemos solo dos vidas aunque veamos tres corazones y las arañas nos matan).

Volvemos atrás hasta la entrada, vamos a la cocina y donde estaba la rata cogemos la llave.

Preparar la huída.

Volvemos al garaje, cerramos la trampilla y le ponemos los clavos. Esto atrasa a algún monstruo que vendrá a matarnos, pero no lo para del todo, así que a partir de ahora tenemos que ser muy rápidos. Ponemos los cables de colores en la batería del coche y el embudo en la parte trasera, en la entrada del depósito.

En el generador ponemos primero el cuerda blanca y luego el bidón para llenarlo de líquido. Usamos el bidón en el embudo. Usamos la taza en el motor y la bomba en la rueda. Usamos la llave inglesa en la cuerda de la puerta corredera y entramos en el coche. Ponemos la llave en el contacto y la vamos pulsando varias veces hasta atropellar al monstruo.

Y ya entramos en las largas explicaciones de texto finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2021.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.