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Lloret de Mar, 13 de Abril del 2019



(Ver. 1.0.3)        (2014/18)

Notas.

- Es una aventura de terror que sucede toda ella en un bosque laberíntico. Hay que tener mucha paciencia y sentido de la orientación porque nos vamos a perder muchísimas veces. Es un lío tremendo.

- Para salvar el juego vamos a encontrar unos “altares” que hay que encender. Hacedlo siempre, no esperar al siguiente, y si damos vueltas volved a ellos para salvar otra vez. También hay un “autosave” que se dispara cuando quiere, así que mejor recurrir siempre a los “altares”.

- Aunque sea muy lioso a medida que avanzamos debemos ir mirándolo todo y meternos por el bosque. Siempre guardando un punto para orientarnos, pero repasándolo todo.

- Tiene muy buena ambientación en plan terror. Nos vamos a llevar algunos sustos y moriremos muchas veces. Cuando lo hagamos despertaremos un poco antes, pero más o menos por el mismo lugar. Hay veces que es necesario morir para poder seguir y otras que si sabemos que va a ocurrir podemos evitarlo y no pasa nada.

- Encontraremos también muchas fogatas en el bosque. Si nos paseamos sobre ellas se apagan. Mejor no hacerlo porque nos ayudan a tener un punto de referencia.

- El juego se divide en cinco “secciones”. Si nos aburrimos podemos cargar desde el menú de inicio una de posterior independientemente de haber acabado o no las anteriores.

- Es muy importante coger y leer todas las notas que iremos encontrando a lo largo de la aventura porque nos explican detalles interesantes e importantes. Pero algunas de ellas no las podremos coger porque no encontraremos el ángulo adecuado para hacerlo y otras nos las pasaremos porque no se ven físicamente. Si nos olvidamos de coger alguna tampoco pasa nada.

- Sobre el teclado tenemos pocas teclas para usar, así que es todo muy sencillo. Para andar tenemos que usar las típicas “W-A-S-D”. Para saltar usamos la “barra espacio” y para agacharnos la de “Ctrl”. El inventario sale con la “I” y las notas con la “N”. Para hacer todas las acciones solo tenemos que pulsar la tecla “F”.

- Durante la aventura pasaremos por lugares con farolas u objetos iluminados. Esto depende de acciones que hayamos realizado antes, así que si no lo están tampoco pasa nada siempre que podamos seguir.


Sección 1.

Después de recibir una llamada en plena noche sobre nuestra familia, cogemos el coche y nos vamos al bosque, donde tenemos un accidente. Al recuperarnos ya es de día, avanzamos hasta la fogata, lo miramos todo, podemos apagarla caminando por encima (no es aconsejable) y seguimos avanzando. A la izquierda leemos una nota (“Burried alive”). (Automáticamente las cogeremos siempre para nuestro inventario de notas que aparece pulsando la tecla “N” para poder repasarlas cuando queramos).

Vamos por la izquierda de la última roca y llegamos a un acantilado. Izquierda y adelante bordeando el acantilado y cogemos otra nota que no vemos, solo la indica el puntero (“…”). Izquierda y adelante, bajamos, pasamos un túnel y cuando veamos otra nota al fondo a la derecha vamos a leerla (“Altars mystery”). Vamos al altar y lo encendemos. (En el inventario nos queda un mechero: 1/26). Derecha, adelante para pasar entre dos arcos de piedra y llegamos frente a otro acantilado.

Giramos a la izquierda y vamos todo adelante hasta el altar. Izquierda, quedamos frente a una subida de peldaños y vamos hacia abajo cruzando un puente de madera medio roto. Seguimos bajando por un camino vallado, pasamos un túnel y seguimos el camino hasta llegar a una cabaña. Por su izquierda vamos hasta la fogata del fondo para ver que hay y volvemos a la cabaña. Entramos, pasamos a la habitación principal y cogemos la zanahoria sobre la mesa iluminada. En la mesita de noche leemos la nota (“Suspicious”).

Al salir nos llevamos un susto, vamos por la izquierda, al lado de la pared de la cabaña, y todo adelante para mirar el espantapájaros. Damos media vuelta, volvemos en dirección a la cabaña, miramos las dos chabolas de la izquierda y vamos hasta la luz, donde miramos el mapa.

Seguimos el camino de la izquierda hasta llegar a un altar, que encendemos. (En el inventario ya tenemos dos mecheros). Derecha y adelante hasta el embarcadero y en la barca leemos la nota (“Monster in the lake”). Retrocedemos hasta la cabaña, seguimos hasta el espantapájaros, cogemos el camino de la derecha y vamos todo adelante hasta ver una nota verde, que leemos sus dos páginas. (“Fluffy friend”).

Seguimos hasta la cueva, ponemos la zanahoria sobre la piedra, retrocedemos un poco y cuando vemos aparecer unos ojos y algo rojo, volvemos y cogemos el hueso. (En el inventario, que se muestra pulsando la letra “I”, tenemos un hueso de seis). Después de coger el hueso damos media vuelta, nos metemos por la derecha y seguimos el camino con maderos hasta llegar a un poste iluminado que miramos. Seguimos al fondo y encendemos el altar. (Mechero: 3/26).

Seguimos por la derecha, bajamos hasta el poste iluminado y vamos al camino. Derecha y adelante, vemos dos postes iluminados más y vamos a la cabaña, pero antes de llegar a ella (viéndola aún de lejos) cogemos el camino de la derecha. Avanzamos, oímos un ruido y seguimos avanzando hasta una bifurcación. Vamos por la izquierda, izquierda otra vez y llegamos frente a unas rocas. Derecha y adelante y al llegar a la bifurcación vamos por la izquierda para entrar en un túnel con maderos.

Al salir seguimos a la izquierda, subiendo, y veremos una nota verde que vamos a leer. (“Smuggler cave secrets”). Vamos a mirar la fogata de la derecha y encendemos el altar. (Mecheros: 4/26). Volvemos donde estaba la nota y nos metemos por el túnel de la izquierda: si vamos despacio veremos pasar a alguien por arriba. Llegamos frente a otro acantilado, vamos a la izquierda y nos metemos por el borde de la roca en dirección al fuego. Vamos avanzando y al final caemos a una cueva.

Seguimos al fondo y al salir al exterior giramos a la izquierda y seguimos el camino de tablones que sube a la montaña. Una vez al otro lado bajamos por la izquierda hasta llegar a la luz roja, donde cogemos otro hueso (2/6). Seguimos bajando por la cornisa de la derecha, entramos en un pasillo de rocas (vemos pasar a alguien corriendo), bajamos por las maderas y en la intersección vamos por la izquierda. Justo en el segundo poste iluminado giramos a la derecha y vamos por el bosque siguiendo al ciervo. Entramos en una cueva y al fondo leemos la nota (“Deer”).

Media vuelta, vamos por la izquierda para volver al camino y seguimos a la derecha por él (pasamos tres postes iluminados) hasta llegar a la cabaña (a la derecha). Entramos y vemos un maniquí. Salimos y vamos a la luz del otro lado para volver a mirar el mapa. Izquierda y adelante hasta el altar para salvar la partida. Derecha y adelante hasta la barca. Vamos por la izquierda, avanzamos por el camino e izquierda al agua. Nadamos hasta la roca, subimos por el tronco y cogemos el hueso (3/6). Retrocedemos nadando hasta tierra y volvemos al embarcadero y a la cabaña.

Vamos paseando hasta que nos desmayamos. Aparecemos dentro de una cueva y vamos bajando por la galería iluminada mirando los grabados. Llegamos a una zona de niebla donde nos quedamos parados y tenemos otro susto. De nuevo nos desmayamos y despertamos en el bosque. Avanzamos por los tablones hasta llegar a una valla pequeña.

Vamos por su derecha y bajamos hasta un altar, que encendemos. Derecha, subimos, derecha, subimos más y frente a un acantilado vemos a alguien que se tira al agua. Seguimos a la izquierda, luego derecha, vamos al borde de la plancha/trampolín y nos dejamos caer al agua. Nadamos a la luz azul, que es otro altar, y leemos la nota de su derecha (“New information about altars”).

Encendemos el altar para salvar el juego. Con el altar de frente seguimos por el camino de la derecha y miramos la señal. Seguimos el camino todo al fondo y llegamos a un pantano. Seguimos avanzando y frente a un árbol vemos unas animaciones. Pasamos los maderos y nos vamos paseando hasta que otro susto nos desmaye. Despertamos, miramos arriba y vemos un colgado.

Giramos hasta ver un punto rojo, vamos hasta él y cogemos el hueso (4/6). (De mecheros ya tenemos 5/26). Tal como estamos seguimos adelante para leer otra nota (“Scarecrow”) y más adelante encendemos el altar. A la derecha, en la roca, miramos unos grabados. Volvemos al ahorcado, pasamos el tablón y ahora, saltando, debemos ir de “isla” en “isla” hasta llegar a una luz amarilla que vemos al fondo. (Mejor ir por la izquierda al principio). Pasados los tablones y en la primera intersección, con un poste de símbolos en el centro, vamos por la derecha y subimos la montaña (cuidado que cae un bidón).

Una vez arriba nos dejamos caer por la derecha a un camino, derecha, avanzamos solo un poco y bajamos por la izquierda. Vamos al altar del fondo a la izquierda para salvar. Saltamos al camino de delante, avanzamos un poco y subimos por el camino de la derecha. Cuando llegamos al puente roto nos dejamos caer y salimos de entre las rocas para quedar en un camino frente a una cara grabada en una piedra y vemos pasa un ciervo.

Sección 2.

Miramos la cara y seguimos por la derecha hasta llegar frente a una cabaña a lo lejos.

Subimos por la rampa de la derecha a una fogata y leemos la nota (“About yan”). Entramos en la cabaña, pasamos a la habitación principal y cogemos la madera (1/5) del horno. En el dormitorio leemos la nota (“Rune stone”). Al intentar salir la puerta se cierra y se abre la trampilla del techo, por donde salen una especie de raíces negras. Rápido, pasamos a la habitación principal, esperamos a que caiga el armario, cogemos la llave, la usamos en el candado de la otra puerta y salimos al embarcadero.

Nos tiramos al agua y nadamos hasta la luz azul del otro lado, que es un altar y que encendemos. Volvemos nadando al embarcadero, subimos por la izquierda y vamos por la izquierda hasta un cobertizo. Entramos, leemos la nota si es que nos da tiempo (“Time”) y tenemos un buen susto. Caemos a una cueva y ahora leemos tranquilos la nota anterior. Vamos al fondo, izquierda y al fondo, derecha y esperamos que caiga el techo. Vamos todo adelante hasta salir frente a un precipicio. Bajamos y vamos camino a la izquierda al cobertizo, que miramos.

Seguimos hasta la cabaña y vamos por el camino de la izquierda, todo adelante hasta el altar para salvar. Saltamos por delante, avanzamos y subimos el camino de piedras de la derecha, pero al cabo de un rato una niebla negra nos impide el paso. Retrocedemos al altar y vamos a mirar el letrero con el mapa. Seguimos adelante hasta la cabaña, vamos al cobertizo y seguimos al fondo para meternos en el rio. Vamos avanzando por el agua con cuidado y nos cae una roca.

Seguimos adelante entre las burbujas (cuidado, ir por los lados) y al fondo entramos por la derecha para llegar a un campamento y ver pasar un ciervo. Vamos entre las dos tiendas de la derecha y siguiendo el camino llegamos a una nota de cinco páginas. (“Tourist note”). Por la izquierda subimos al altar para salvar. Volvemos al campamento, al rio, derecha y hasta el final, pero ahora está cortado. De nuevo volvemos al campamento y subimos el camino de piedras. Por la mitad, a la derecha, vemos una cara dibujada en la roca.

Seguimos subiendo y cuando cae una gran piedra redonda nos vamos a esconder en el entrante de la cara para dejarla pasar sin que nos aplaste. Volvemos a subir cuando pase, entramos por la derecha y miramos los dibujos de las rocas. Seguimos arriba, izquierda y llegamos a otra zona con dibujos y una luz encendida. Al fondo salvamos en el altar. (Ya tenemos 9/26 mecheros). Retrocedemos, subimos por los peldaños de la izquierda, pasamos el puente saltando y vamos a la fogata. De la mesa con la luz cogemos la nota. (“Ruin”).

Apagamos la fogata y pasamos el arco de la derecha. Subimos por los tablones hasta la caja y cogemos un cristal. Vamos a la zona lila, ponemos el cristal en el soporte y cogemos el hueso (5/6). Vamos a los tablones de la derecha, vemos como caen y bajamos por aquí, por la repisa y los maderos, hasta llegar al camino de la cara en la roca. Quitamos el cubo, nos comemos las tres manzanas y leemos la nota de debajo (“Note on apples”). Avanzamos hasta que nos desmayamos después de tener otro susto.

Volvemos a despertarnos en la montaña y bajamos de nuevo el camino como antes hasta la cara. Izquierda por el cubo y primer desvío a la izquierda subiendo, donde antes estaba la niebla negra que nos impedía el paso. Subimos arriba un poco más (ahora el camino está iluminado) y a la izquierda leemos la nota (“Toys”). Arriba del todo y cogemos el osito de peluche. Seguimos todo adelante hasta ver el altar azul a la derecha. Vamos hasta él y salvamos. Volvemos al camino, derecha, seguimos avanzando hasta entrar en unos tablones, que se rompen, y caemos y vemos las animaciones.

Sección 3.

Bajamos y vamos al fondo para ver como el osito de peluche cae. Damos media vuelta, subimos por la derecha, derecha y bajamos y llegamos a un puente roto con una nota al otro lado. Nos dejamos caer, derecha y adelante, subimos por el primer camino de la izquierda y llegamos a la nota. (“I will save her”). Nos tiramos, izquierda y adelante, subimos las escaleras de la derecha y llegamos a una cabaña.

Vamos a mirar por la ventana, tenemos otro susto y caemos. Volvemos a subir a la cabaña por la izquierda y ahora en la ventana ya no hay nadie. Bajamos y vamos por la derecha por el camino con farolas, siempre adelante. Seguimos adelante igual cuando ya está oscuro y llegamos a otro altar azul. Leemos la nota (“Drawings on the wall”) y lo encendemos. Bajamos al camino e izquierda y adelante hasta otra cabaña, pero más grande, que vemos a lo lejos. Miramos el mapa.

Vamos a la cabaña y miramos el osito de peluche de la ventana. Entramos y al movernos la puerta se cierra. Nos paseamos oyendo ruidos y en el salón (al fondo a la izquierda), sobre el sofá, leemos la nota (“Final hunt”). Tras la puerta hay otra nota escondida (“…”). Volvemos a la entrada, abrimos la puerta y cogemos el conejo, pero sin salir o moriremos. Vamos a la habitación de la derecha y sobre la mesa rosada dejamos el conejo. Oímos más ruidos, vamos a abrir la puerta de entrada, que no podemos, volvemos a la habitación de la derecha y ahora el conejo ha desaparecido y está en el cuadro.

Volvemos a intentar abrir la puerta principal, que estalla, y vemos un ciervo salir corriendo. Del suelo cogemos el palo rojo. (Ahora en el inventario tenemos: mecheros 11/26, huesos 5/6 y piedras 2/5). Salimos, cogemos el camino de la izquierda (despacio porque hay trampas en el suelo) y al poco, en el suelo, encontramos otra nota de dos páginas (“Ray of hope”). Vamos adelante hasta el ahorcado (cuidado con el suelo) y cogemos la tercera piedra, pero moriremos y veremos una nueva animación.

Despertamos en una cueva con un cadáver, bajamos al lago, subimos por la derecha y cogemos el osito de peluche. Volvemos al lago y nadamos al otro lado para leer la nota (“Illusion of happiness – Part 1”). Volvemos al otro lado y subimos por la izquierda hasta salir al exterior. Vamos hacia la luz amarilla pero, cuidado, cuando entremos en unos tablones que hacen de puente hay que pasarlos con cuidado o un tronco nos va a matar. Subimos a la fogata y leemos la nota de dos páginas (“Illusion of happiness – Part 2”).

Bajamos y seguimos el camino de la derecha. En la intersección vamos a la izquierda y encontramos otra nota en el suelo de dos páginas (“Origin of the spirit”). Seguimos subiendo y salvamos en el altar. Rompemos la caja con el cuenco del otro lado y nos llevamos un buen susto. Retrocedemos y vamos por el otro camino, pero cuidado al subir porque hay trampas en el suelo. Cuando intentamos atravesar el puente se rompe y caemos.

Sección 4.

Despertamos dentro de una chabola y salimos agachados. Seguimos el camino (siguen habiendo trampas en el suelo) y vamos hacia arriba. Cuidado cuando lleguemos a la señal porque cae otro tronco. Miramos el mapa.

Vamos a encender el altar azul para salvar. Seguimos a la izquierda y en la punta del puente roto leemos la nota de dos páginas (“Family bonds”). Media vuelta, adelante y al llegar al altar subimos por su izquierda a otra fogata, donde leemos la nota de dos páginas (“Obsession and succes”). Bajamos y seguimos por la izquierda pero cuidado porque aquí hay trampas y caen troncos.

Seguimos subiendo por los peldaños, pasamos el túnel y seguimos el camino un poco hasta la primera rampa y aquí nos dejamos caer a la izquierda para encender el altar azul. Subimos la rampa a otra fogata con un campamento y leemos la nota (“New world is near!”). Por detrás bajamos al altar azul para encenderlo, pero esta vez lo hacemos cuatro o cinco veces hasta que explota.

Subimos, bajamos el camino por la izquierda del campamento y vamos adelante un buen rato. Cuando veamos un palo en cruz vamos por la derecha a un lago desecado y todo adelante llegamos a otro altar azul, que encendemos. Media vuelta, seguimos adelante por la izquierda y bastante más adelante llegamos frente a una casa, también muy grande. Entramos y suena una música. Vamos pasillo al fondo mirando los cuadros hasta llegar a un dormitorio y sobre la estantería cogemos otra piedra (16 – 5 – 4).

Volvemos al pasillo y al intentar salir aparece la “bruja negra”. Nos encerramos corriendo en el dormitorio y abrimos la puerta del armario para encontrarnos con el espantapájaros. Esperamos un momento (pasearse) hasta que se abre la puerta del dormitorio y se apaga la luz. Volvemos a la entrada dándonos un porrazo con un rastrillo y cuando vuelve la sombra, rápido, entramos en la cocina. Esperamos un momento, salimos al exterior y un ciervo casi nos atropella.

Vamos a la parte trasera de la casa, izquierda y camino adelante (cuidado con el rastrillo del suelo) hasta encender otro altar. Regresamos a la casa y una vez la pasamos vamos a la izquierda a mirar un pequeño cobertizo. Seguimos subiendo y cuando veamos la fogata vamos por el camino de la derecha (por el otro caemos en un agujero). Con la fogata un poco lejos vamos por el camino de la derecha hasta una bifurcación. Izquierda, avanzamos, miramos la zona de la lámpara y seguimos bajando. (Mirar los dibujos de las piedras al principio de la bajada, a la derecha).

Media vuelta y todo adelante (mirando muchos dibujos) hasta entrar en una cueva con murciélagos. Al fondo leemos la nota (“Resurrection”). Salimos y volvemos a ir todo adelante hasta el lago. Derecha, adelante (nos golpearemos con un cartel) y llegamos a una larga pasarela que atravesamos hasta una puerta de madera cerrada con un candado. (En medio de la pasarela encendemos otro altar azul). Seguimos y a la izquierda entramos en una casa. Vamos al fondo pero no podemos seguir.

Salimos y vamos bordeando la casa y mirando por cada ventana. En la parte trasera pulsamos en la piedra roja. Volvemos despacio a la parte delantera y vemos una sombra, que se transforma en un perchero. Entramos otra vez en la casa y ahora ya podemos ir adelante. Giramos a la derecha y nos dejamos caer al sótano. Damos media vuelta y vamos a leer la nota (“Enduring toy”). Vamos al otro lado hasta una vela y subimos la escalera. Vamos al cajón, pulsamos la brasa roja y nos llevamos otro susto.

Cuando despertamos miramos la nota al lado de la vela (“…”.) y subimos. Izquierda, adelante, derecha y frente a la puerta quitamos la sabana del bulto y cogemos la llave.

Salimos y vamos a salvar el juego al altar azul de delante. Vamos a la puerta con candado, lo abrimos, pasamos la puerta y leemos la nota de dos páginas (Saver – Part 1”). Avanzamos por el camino hasta otra cabaña, que miramos. Seguimos por la derecha, pasando los troncos, y nos caemos al desprenderse una roca. Vemos las animaciones y despertamos en otra cueva.

Sección 5.

Vamos a la luz y leemos la nota (“…”). Salimos y seguimos el camino de bajada hasta llegar a un lago y leer la nota (ésta no se lee, solo se mira agachado). Más al fondo hay un altar azul que vamos a encender. Derecha para volver a la charca, la pasamos por la izquierda y seguimos el camino que nos queda delante hasta la luz. Frente a ella subimos por la derecha y vamos bordeando la montaña hasta el final, donde cogemos otra nota (“Plush hope”). Derecha y avanzamos hasta coger el cristal. Derecha y vamos bajando por las rocas hasta que nos llevamos otro susto al acercarnos a una figura.

Caemos y despertamos en la cornisa rocosa. Subimos por el tablón y vamos a la izquierda, donde nos dieron el susto. Seguimos avanzando por la cornisa rocosa hasta llegar al suelo junto a una lámpara y un cartel, que miramos. Izquierda, avanzamos, derecha en la bifurcación, avanzamos un poco, derecha, avanzamos un poco otra vez y subimos por la derecha. Una vez arriba cogemos otro cristal. Bajamos y vemos una caja que se mueve. La levantamos y debajo hay un cubo. Lo levantamos varias veces, ya que hay más cubos debajo, hasta ver el fondo. Derecha y adelante.

A nuestra derecha veremos un palo lila que pulsamos y se enciende. Pulsamos también el del otro lado. Entramos en lo que parece una cueva pero algo nos impide seguir, así que salimos. Derecha, vamos rodeando la estructura redonda de la izquierda y cuando allí veamos el altar azul vamos hasta él para encenderlo y leer la nota (“Regarding crystals”). Media vuelta, adelante e izquierda y adelante hasta ver la lámpara a la derecha. Vamos hacia ella y seguimos el camino. Al llegar a un lago a la izquierda nosotros vamos por la derecha y bajamos a una especie de playa.

Aquí está el espantapájaros y cogemos el cristal. Volvemos a subir, vamos hasta el lago y, por la derecha, lo vamos bordeando subidos a las rocas. Llegamos a una especie de camino que a un lado da al agua y al otro se interna en el bosque. Lo seguimos hasta llegar a un altar azul que encendemos. Retrocedemos bajando hasta el lago y lo bordeamos por la derecha hasta el primer camino. Vamos por la derecha y todo adelante hasta la lámpara. Seguimos adelante hasta otro lago con el altar central. Lo bordeamos por la izquierda y al poco rato subimos por las rocas.

Vamos todo recto hasta ver una luz a la derecha. Vamos hacia ella y miramos los dibujos (agacharse para verlo todo bien). Por la izquierda vamos a un precipicio donde hay una silla y una botella. Frente a ellos damos media vuelta y vamos por la derecha. Aquí debemos subir a lo alto de las rocas y para ello las bordeamos por la izquierda hasta que llegamos a un punto en que hay árboles y saltando podemos subir. Llegamos a una fogata y subimos arriba del todo para leer la nota (“Secrets”).

Del nido de la punta intentamos coger el cristal pero se cae. Bajamos directos hasta la luz y el cartel, derecha y todo adelante hasta ver a alguien. Derecha, bajamos a la playa y cogemos el cristal. Subimos, frente al lago vamos a la izquierda y luego todo adelante hasta el otro lago con el altar en el centro, donde salvamos. Damos media vuelta, adelante, izquierda y vamos hasta las dos luces azuladas de lo que creemos es una cueva. Entramos y encendemos los siguientes dos luces, una en cada lado. Seguimos al fondo, derecha y seguimos el camino de bajada.

Después de andar un rato, cuando la pantalla se oscurece un poco, hay una nota que no se ve en las flores de la izquierda (“…”). Seguimos avanzando, derecha y adelante pasando los tablones sin caernos. Bajamos al rio por los tablones, derecha y ascendemos hasta la caja azul que rompemos. Seguimos avanzando cogiendo el puente de la derecha y saltándolo. Subimos hasta la fogata y leemos la nota sobre el neumático (“Possession and fail”). Seguimos hasta la cima y encendemos el altar. Más adelante llegamos frente a una mansión abandonada.

Desenlace.

Entramos y la puerta se cierra detrás nuestro. Pasamos al salón/comedor, miramos el dibujo del suelo y sobre la mesa cogemos la pierna. Pasamos al corredor de la derecha, entramos en la cocina y sobre la mesa cogemos la mano. Regresamos al pasillo, seguimos al fondo, entramos en el dormitorio de la izquierda y sobre la cama cogemos el tronco del cuerpo. De la estantería del fondo cogemos la cabeza y del taburete del piano otra mano. Vamos a la habitación del otro lado del pasillo y sobre la mesa cogemos otra pierna. Volvemos al salón y en el dibujo del suelo ponemos el muñeco ya montado y el osito de peluche.

Vamos a la habitación del fondo a la izquierda, que es un despacho, abrimos la puerta, entramos y sobre el escritorio cogemos una llave. Miramos el cuadro y los dibujos de las piedras y salimos al salón. Vamos a la otra puerta de la izquierda, la abrimos y entramos en otro dormitorio. En la mesa del fondo leemos la nota de dos páginas (“Last minutes”) y cogemos la calavera. (En el inventario tenemos: 22/26, 6/6 y 5/5). Salimos de la mansión y vemos una sombra negra que va a la derecha. La seguimos hasta ver una nota que leemos (“Falling”).

Bajamos por la izquierda, adelante, pasamos los troncos con cuidado y seguimos adelante hasta leer otra nota en el camino (“Straw daddy”). Seguimos por el camino bajando por unos tablones y siempre adelante (mirar los dibujos en las rocas) hasta llegar a otra nota de dos páginas (“Ray of light in the dark kingdom”). Ahora vamos todo recto hasta llegar a un altar azul que encendemos. Vamos al centro de la estructura en medio del valle, miramos el dibujo del suelo y en lo que parece una sepultura pulsamos en ella para dejar los huesos en el centro y las cinco piedras en las redondas de los lados.

Vemos aparecer la sombra humanoide y ya entramos en unas largas animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2019



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