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Lloret de Mar, 17 de Junio del 2021



         (2017)    

Caso 1: Malice in Wonderland

El inspector Francis McQueen, de la “División Oscura”, llega frente a la Residencia Jones y habla con el agente Patrick Dooley, su inseparable compañero, que nos explica de que va todo: debemos investigar la desaparición de Alice, una niña de siete años. Entramos y hablamos con el señor Jones de todo (siempre usar las frases de arriba a abajo), con lo que obtenemos una caja de cerillas.

Entramos por la puerta de la derecha a un pasillo y luego por la puerta central a un armario. Miramos la caja y cogemos la bombilla de luz ultravioleta. Salimos, miramos la puerta del estudio, cerrada, y volvemos al salón por la puerta de la derecha. Subimos la escalera, miramos el teléfono, usamos las cerillas en él y llamamos al bazar de Belle para hablarle de todo.

Entramos por la puerta derecha a la “habitación de la niña” y hablamos con la señora Jones de todo. Lo miramos todo (cosa que debemos hacer en cada pantalla porque hay mucho que mirar) y de los bolígrafos cogemos un subrayador ultravioleta. Salimos y entramos por la puerta izquierda al dormitorio principal, donde hablamos con la niñera, Nanny McPhiend, de todo y nos da la llave del estudio.

De la cama cogemos una “página extraña” (también acostumbraros a mirar todos los objetos en el inventario pulsándolos con el botón derecho del ratón). Salimos, bajamos, puerta al pasillo y entramos en el estudio usando su llave. Cogemos la lámpara y salimos. Puerta derecha, subimos, pulsamos la cuerda y subimos al ático, donde cogemos el disolvente. Usamos la bombilla ultravioleta en la lámpara rota y aparece un “portal oscuro”.

Le ponemos la “página extraña”, que queda en la pantalla, y ponemos los tres símbolos que faltan.

En el inventario usamos las cerillas en la lámpara para encenderla, la usamos en el portal y entramos. Hablamos con Alice, aparece Nanny McPhiend y le hablamos de todo. Al acabar usamos el disolvente en el portal y resolvemos el caso.

Caso 2: Tome Alone.

Vamos a la Biblioteca donde ha aparecido un “vórtice extraño”, hablamos con el agente Dooley y entramos. Dooley habla con la bibliotecaria que nos encarga coger al niño que provoca los fenómenos paranormales. Ya como Francis hablamos con la bibliotecaria de todo. Entramos en el despacho, miramos los abrigos y cogemos un botón. Del pote azul cogemos unas tijeras. Salimos, cogemos el ascensor y vamos al segundo piso. Derecha, hablamos con Devon y cogemos el visor.

Izquierda dos veces, del cohete cogemos la lámina de metal y del suelo el carnet. Derecha, ascensor y al tercer piso. Derecha y cogemos el pegamento. Izquierda dos veces, hablamos con Raxa y entramos en la sala de microfilms. Miramos el ordenador pero necesita contraseña. Usamos las tijeras en la caja de microfilms, luego en el visor y vamos pasando los artículos hasta que aparece el fantasma de Aleister Crowley y hablamos.

Salimos, vemos otro fantasma (WB Yeats) y le hablamos. Vamos dos veces a la derecha y hablamos con el fantasma de Gail. En el inventario combinamos el botón con la lámina de metal y se la damos a Gail. Izquierda, cogemos el ascensor y vamos al piso cuatro (“Terror”). Derecha y encontramos a los fantasmas de Edgar Allan Poe y de H. P. Lovecraft que hablan. Al acabar su charla les hablamos a los dos. Izquierda, ascensor al segundo piso, derecha y hablamos con el fantasma de Enid Blyton. Izquierda dos veces y hablamos con los fantasmas de Adams y de Pratchett.

Derecha y cogemos al ascensor para ir al primer piso, donde hablamos con la bibliotecaria de todo. Usamos el carnet en ella pero no nos sirve. Entramos en el despacho, pulsamos en la fotocopiadora y así nos hacemos una foto. En el inventario la combinamos con el pegamento y con el carnet. Salimos, le damos el nuevo carnet a la bibliotecaria y ahora nos da un libro. Cogemos el ascensor al cuarto piso, derecha, le damos el libro a Lovecraft y desaparecen los dos fantasmas.

Bajamos al segundo piso, derecha, hablamos con Blyton y nos da su libro. Subimos al tercer piso, izquierda, hablamos con Raxa y Yeats y entramos en la sala de microfilms, donde hablamos con Aleister. Salimos, volvemos a hablar con Raxa y nos da la contraseña. Volvemos a entrar en la sala de microfilms, usamos la contraseña en el ordenador y hablamos con Aleister. Salimos, hablamos con Yeats y subimos al cuarto piso.

Derecha, ponemos el libro en la estantería central (“K-L”), pulsamos la palanca que aparece y se abre un “portal oscuro”. Entramos, hablamos con Mary Shelley, cogemos el cráneo y miramos la caja eléctrica y el libro del ritual. Usamos el cráneo en el conducto de ventilación. Derecha, izquierda, ascensor al segundo, derecha y hablamos con la bibliotecaria y con Devon, consiguiendo la llave del tejado. Ascenso al cuarto, usamos la llave en la ventana y salimos al exterior. Subimos la escalera y miramos la caja de empalmes para dejarla como en la captura.

Bajamos, entramos por la ventana, derecha, portal y cerramos el libro para ver las animaciones de conclusión del caso.

Caso 3: Desorient Express.

Dooley nos reclama en la estación del metro, que está cerrada porque hay un “tren siniestro” bloqueando el andén. Bajamos las escaleras del metro, miramos la máquina expendedora de billetes y pasamos el torno. Hablamos con el fantasma del “conductor Gil” de todo, miramos al músico Oscar y seguimos a la derecha al andén. Del carrito cogemos un mango y de la papelera un recibo.

Entramos en los aseos, en el primer compartimiento y hablamos con Shaq. Entramos en los otros dos compartimientos y del último cogemos el papel higiénico. Volvemos al primer compartimiento, le damos el papel higiénico a Shaq y nos da una moneda. Regresamos al andén, izquierda, subimos y usamos la moneda en la máquina expendedora para coger un billete. Derecha y se lo damos al conductor.

Entramos en el vagón, hablamos con los tres fantasmas y seguimos a la derecha a las vías. Cruzamos el portal y hablamos con el agente McScream de todo. Derecha a otro vagón y hablamos con todos (con el conductor Al de todo). Salimos al andén y hablamos con el Jefe Ghouley y con el músico. Subimos, cogemos un poco de moho y salimos al exterior. Entramos en la tienda de disfraces y hablamos con el dependiente. Le damos el recibo y nos da una gorra de piscina.

Salimos, bajamos al metro, al andén, en el inventario combinamos el moho con el gorro y nos lo ponemos. Hablamos con el policía, izquierda, entramos en la sala de control y cogemos la llave. Salimos, pasamos a los aseos, miramos las letrinas y del retrete de la última cogemos la ventosa del desatascador. En el inventario la combinamos con el mango. Miramos el inodoro varias veces y salimos.

Andén, derecha, metro, izquierda e intentamos pasar el portal, pero el agente no nos deja. Derecha, andén, izquierda, sala de control y dejamos la llave colgada. Salimos, derecha, vagón, izquierda, portal, izquierda, andén, derecha y entramos en los aseos. Pasamos a la letrina central, usamos el desatascador en el tentáculo y desaparece. Salimos, andén, izquierda, vagón, derecha, portal, derecha, andén, izquierda, sala de control y cogemos la llave. Salimos, aseos, entramos en la letrina central, damos la llave al tentáculo y usamos en él el desatascador para que se vaya.

Salimos, andén, derecha, vagón, izquierda, portal, izquierda, andén, derecha y aseos. Entramos en la letrina central y cogemos la llave. Salimos, andén y entramos en la sala de control usando la llave. Hablamos con el mecánico, Tam, entramos en el ordenador, pulsamos “Extraer disco” y conseguimos un diskette.

Salimos, izquierda, vagón, derecha, portal, derecha y damos el diskette a Raxa, con lo que entramos en una pantalla de mini-juego. Debemos pulsar en las casillas de la captura.

Así eliminamos el virus fantasmal y conseguimos un diskette con el antivirus. Izquierda, portal, izquierda, andén, derecha y sala de control. Usamos el diskette en el ordenador y vemos ya las animaciones finales de la historia cerrando el caso.

Caso 4: Police Farce.

Hoy no tenemos ningún caso abierto y estamos en nuestra oficina haciendo el papeleo. Aparece el oficial Dooley y nos avisa de una fiesta de jubilación de un compañero. Salimos, cogemos un café de la máquina, entramos en el despacho de McKing y cogemos el trofeo en forma de casco de buzo. Salimos, derecha, cogemos el extintor y los cables y pasamos la puerta central a la sala de reuniones.

Hablamos con todos, cogemos el pote de nata, la combinamos con el extintor y lo usamos en el fuego. Miramos los regalos y obtenemos una urna. (No sale en el inventario sino que la lleva Dooley en brazos). Hablamos con todos otra vez y con la jefa Scully de todo. Salimos, derecha y hablamos con los dos inspectores.

Derecha a la recepción, hablamos con el perro y con el recepcionista y del botiquín cogemos una pastilla laxante. Entramos en la centralita y vemos a un gremlin. Salimos y derecha a las celdas. Cogemos la manguera, miramos la celda tres y le cogemos el cuchillo a Tam. Miramos la celda dos y hablamos con Roy, al que cogemos las cerillas. Miramos la celda uno. Izquierda dos veces y ponemos la pastilla de laxante en el café.

Se lo damos a McKing, que se va corriendo al baño. Bajamos por la derecha al campo de tiro y vemos otro gremlin. Izquierda y bajamos por la izquierda al garaje. En la caja de empalmes usamos primero el cuchillo para abrirla y después los cables. Quedamos dentro y la dejamos como en la captura.

De esta forma noqueamos al primer gremlin y todo vuelve a funcionar en la centralita. Izquierda, miramos la primera válvula y la dejamos como en la captura.

Hablamos con el albañil y de la caja de herramientas cogemos una llave inglesa. Derecha dos veces, derecha por arriba, entramos en la centralita y cogemos el gremlin. Izquierda cuatro veces, entramos en nuestro despacho y volvemos a escuchar la radio. Salimos, derecha dos, bajamos al garaje, usamos la llave inglesa en el conducto de ventilación y cogemos el capó del coche. Derecha y al campo de tiro. Usamos las cerillas en el aspersor izquierdo del techo, el capó en el agujero de bala y cogemos al segundo gremlin.

Izquierda, arriba por la izquierda, izquierda y cogemos el motor del ventilador. Derecha tres veces, entramos en la centralita y miramos los cajones para conseguir una horquilla. Izquierda cuatro veces, entramos en nuestro despacho y escuchamos la radio. Salimos, derecha dos veces, en el inventario combinamos la horquilla con el motor para tener un imán, lo usamos en la puerta de la sala de pruebas y entramos. Miramos el gremlin y cogemos una granada de gas.

En el inventario combinamos la manguera con el casco de buzo, nos lo ponemos, usamos la granada en el gremlin y lo cogemos. Aparecemos ya en nuestro despacho y ponemos los tres gremlins en la urna que lleva Dooley, pero se le cae, se rompe y volvemos a tener los tres gremlins en el inventario. Escuchamos la radio y salimos. Derecha dos veces, abajo al garaje, izquierda a las obras y cogemos el cubo de arcilla.

Derecha dos veces, entramos en la sala de pruebas y cogemos el tomo mágico. Salimos, izquierda dos y usamos la arcilla en la máquina de agua. Entramos en el despacho de McKing, ponemos la arcilla en el torno de alfarería y hacemos otra urna. En el inventario la combinamos con el tomo mágico y le metemos los tres gremlins. Y ya acabamos nuestro trabajo y podemos seguir con la fiesta.

Caso 5: Loch Mess.

Dooley está de campamento con sus niños “scouts”, los “Lobos de Sangre”, en el Lago Monstruoso y nos avisa para que vayamos. Llegamos con el coche, entramos, cogemos el tablón y hablamos con Jamie de todo. Pasamos a la derecha y hablamos con los tres niños.

Derecha, entramos en la casa y contestamos al teléfono. Pasamos a los dormitorios y cogemos el disfraz del baúl central y un malvavisco de la almohada de la litera inferior derecha. Salimos, entramos en el despacho, miramos el ordenador y entramos en todos los iconos. Miramos el osciloscopio, le hablamos de todo y entramos en otro mini-juego donde dejamos los puntos como en la captura para obtener un mapa.

Salimos, vamos a la izquierda a la cafetería, hablamos con Agnes de todo y cogemos una cacerola y el tubo azul del acuario. Vamos tres veces a la derecha, a la orilla del lago, cogemos la lata vacía de gasolina y hablamos con los dos manifestantes de todo. Izquierda dos veces y en el inventario combinamos el tubo con la lata para tener un sifón y los malvaviscos con la cacerola. La ponemos en el fuego y conseguimos engrudo. Izquierda y usamos la lata de gasolina (sifón) en el coche para llenarla.

Hablamos con Jamie de lo nuevo. Derecha tres veces al lago, en el inventario combinamos el engrudo con el tablón y lo ponemos en la barca. También usamos la gasolina en la barca, nos montamos y atravesamos el lago. Hablamos con el reportero de todo. Izquierda dos veces, entramos en la casa y contestamos al teléfono. Derecha tres al otro lado del lago, derecha al bosque y derecha frente a una cueva. Hablamos con los tres niños y entramos. Hablamos con Nigel, el monstruo, de todo y con Dooley.

Cogemos el celo y la tinta. Izquierda dos veces y probamos el disfraz en los niños. Izquierda tres veces, entramos en la casa y contestamos al teléfono. Derecha tres, en el inventario combinamos la tinta con el mapa y se lo damos al reportero, que se va y así podemos coger la cámara. Derecha, ponemos el disfraz en los niños y les tiramos una foto. Volvemos a la casa y contestamos al teléfono.

Derecha dos, damos la foto a los manifestantes y se van. Derecha dos y vamos a la cabaña con la ventana roja. Hablamos con el enano y con el gigante y salimos. Izquierda dos veces y de la nevera cogemos papel de aluminio. Lo combinamos con el celo y debemos poner los pedazos bien para conseguir un gorro. Aparecemos en la cueva, usamos el gorro en Nigel y acabamos la misión viendo las animaciones finales.

Caso 6: Don of the Dead.

La jefa Scully nos avisa de que hay disturbios en toda la ciudad y debemos averiguar que pasa y pararlos. Hablamos con todos y miramos el televisor. Salimos, aparecemos en un mapa y vamos a la “Mansión”. Nos acercamos a la puerta, cogemos la pila bajo el ordenador y entramos. Derecha a la cocina y cogemos el estropajo. Del armario superior derecho abierto cogemos una vela. Salimos y en el inventario combinamos el estropajo con la pila para tener un mechero. Ponemos la vela sobre la mesita, usamos el mechero en ella y nos cargamos al mayordomo zombi.

Aparece Raxa, hablamos y salimos al exterior. Hablamos con Raxa de todo. De nuevo en el mapa vamos al “Barrio Chino”. Del cubo de basura cogemos una raqueta rota y en la bolsa de al lado vemos una revista. Entramos en la tienda y cogemos los cristales azules de sanación y el “atrapasueños”. Combinamos los cristales con el “atrapasueños” para tener unos hilos y estos los combinamos con la raqueta para hacer una red. La usamos en los anzuelos zombis para cogerlos, abrimos el baúl y los ponemos dentro. Hablamos con el señor Wang de todo. Aparecemos en el mapa y vamos al “Museo”.

Entramos, miramos, derecha, miramos y derecha otra vez. Lo miramos todo y cogemos el cetro. Izquierda dos veces, usamos el cetro en el dinosaurio y cogemos los huesos que caen. Derecha, los usamos en la vitrina y entramos en otro mini-juego. Debemos usar cada llave/hueso en el lugar adecuado y, aunque sea aleatorio, os pongo mi captura.

Se abre la vitrina y cogemos el cerebro dentro del tarro central. Derecha, ponemos el cerebro en el sarcófago y la momia queda encerrada. De nuevo aparecemos en el mapa y vamos al “Cementerio”. Miramos por el telescopio y vemos una animación. Bajamos, miramos el coche y cogemos una porra. La usamos en los zombis y nos quedamos con un brazo. Derecha, miramos el contenedor y usamos el brazo en la lata de aceite para cogerla. Lo cerramos, usamos el aceite en él y se desplaza unos metros.

Pulsamos en la valla rota y nos dividimos. Ahora somos Dooley y hemos bajado al alcantarillado. Derecha y hablamos con el cocodrilo Jacques. Derecha y hablamos con el “payaso malvado”. Derecha y miramos el cartel de obras, con lo que hablamos con los obreros y desaparecen. Cogemos el martillo hidráulico, derecha, lo usamos en la puerta enrejada y cambiamos a Francis, que está entre las tumbas.

Vamos a la choza, hablamos con Smithy, el enterrador, lo miramos todo, cogemos las botas y volvemos a hablarle, ahora de todo. Cogemos la máscara de gas y salimos. Derecha a la cripta, pero como nos disparan retrocedemos. Izquierda, subimos la escalera al depósito de agua, miramos y bajamos. Cogemos los andamios, los combinamos con las botas para tener unos zancos y nos los ponemos. Izquierda y entramos por la ventana rota a la iglesia, donde hablamos con el agente McScream. Izquierda al altar y hablamos con el jefe Ghouley de todo.

Entramos en la sacristía y cogemos el abrecartas. Salimos y subimos al campanario. Miramos la bolsa y cogemos una bombona de buceo. Hablamos con el cura (por orden de arriba a abajo) y nos da agua bendita. Volvemos a hablarle del resto de frases. Bajamos y combinamos la bombona de buceo con la máscara de gas para tener un “equipo de buceo”. Usamos el agua bendita en el jefe Ghouley y le hablamos de todo. Izquierda, hablamos con McScream, miramos la ventana, volvemos a hablarle y pasa un rato.

Volvemos a mirar la ventana, izquierda al altar y usamos el abrecartas en el incensario. Entramos en la sacristía y pulsamos en la trituradora para destrozar nuestro abrigo. Salimos, subimos al campanario, hablamos con el cura de lo nuevo y nos “pinta”. Bajamos, derecha, salimos al exterior, hablamos con cualquier zombi (frases superiores), derecha tres veces y cuando los gánsteres fantasmas se van cogemos la llave del coche. Entramos en la cripta y vemos las animaciones.

Cogemos la pintura mágica y la escalera y la usamos en el suelo roto. Izquierda para salir, izquierda tres veces y entramos en la iglesia. Izquierda, subimos al campanario y hablamos con el cura de lo nuevo, con lo que nos da un salvavidas. Bajamos, derecha, salimos, derecha, subimos al depósito y hablamos con el cura. Bajamos, derecha dos y entramos en la cripta. Usamos el equipo de buzo en Dooley, salimos, usamos la llave en el coche y vemos las animaciones. Entramos en la cripta y vemos como Don Caputone no ha muerto y coge a Dooley. Usamos la pintura en el salvavidas y dejamos la pantalla como en la captura.

Tiramos el salvavidas al Don y vemos ya las animaciones finales y los créditos.

Caso 7: Buy hard.

Parece que la aventura ya ha terminado puesto que hemos completado las seis misiones, pero al acabar los créditos y volver a la pantalla de inicio vemos que disponemos de tres misiones más extras, así que debemos continuar y completarlas. En el comienzo de la séptima misión estamos en Navidad y es el momento perfecto para completar las últimas compras de las fiestas.

Aparecemos en unos grandes almacenes, hablamos con el robot, derecha, nos tiramos unas fotos en la máquina, derecha, cogemos un periódico y hablamos con Agnes y con Norman. Derecha, miramos, derecha, hablamos con el elfo y entramos en casa de Santa Claus. Hablamos con todos, salimos, derecha y entramos en el Arcade. Hablamos con Emily de todo y jugamos, si queremos, a las recreativas que funcionan.

Salimos, pulsamos en la escalera mecánica, izquierda y volvemos a entrar en casa de Santa Claus, donde ahora todos se han convertido en gnomos. Hablamos con Buzz y los niños desaparecen. Hablamos con el guardia y con Krampus, salimos, derecha, arriba, izquierda dos veces y vemos a Buzz. Derecha dos veces y probamos la puerta al tejado, que está cerrada. Abajo, izquierda cinco veces y hablamos con el robot.

Derecha, subimos y entramos en la tienda de tecnología. Hablamos con el cliente y el vendedor, le damos el periódico al cliente para que se vaya y automáticamente hacemos una llamada. Salimos, bajamos, izquierda, hablamos con el robot y nos da la tarjeta de acceso al tejado. Vamos todo a la derecha, subimos y usamos la tarjeta en la puerta para subir al tejado.

Lo miramos todo y bajamos. Entramos en el cine y cogemos un vaso de palomitas vacío. Salimos, izquierda, hablamos con McNugget y entramos en la tienda de chuches. Hablamos con la dependienta, cogemos algodón de azúcar y salimos. Izquierda y entramos en la floristería. Hablamos con del dependiente y cogemos un martillo. Salimos, izquierda y entramos en la juguetería. Hablamos con el dependiente y cogemos la comba. Salimos, vamos todo a la derecha, bajamos y entramos en el Arcade.

Usamos el martillo en la máquina “Claw” y nos quedamos solos con Emily, a la que hablamos de todo y después cogemos el gancho de la máquina rota. Salimos, subimos y al tejado. Ponemos el gancho en la grúa y pulsamos los botones. Salimos, bajamos, izquierda dos y ponemos el algodón de azúcar en la fuente. Volvemos a subir al tejado, pulsamos los botones de la grúa, cogemos a “Buzz gnomo” que aparece y en el inventario lo atamos con la comba.

Bajamos, izquierda tres veces, entramos en la juguetería y dejamos al “Buzz gnomo” en la “silla regia”. Salimos, izquierda, entramos en la tienda de tecnología y cogemos la lámpara. Salimos, derecha, entramos en la tienda de juguetes y ponemos la lámpara sobre la mesa del té. Hablamos con “Buzz gnomo”. Salimos, derecha y hablamos con los tres personajes frente a la tienda de chuches.

Derecha, abajo, izquierda tres y hablamos con los dos personajes. Izquierda, arriba, derecha dos y entramos en la floristería, donde intentamos coger la manguera pero no podemos. Salimos, izquierda, entramos en la tienda de juguetes y pulsamos en la lámpara para que el “Buzz gnomo” “cante”. Salimos, izquierda, abajo, derecha y hablamos con Norman. Izquierda, arriba, derecha dos veces y a la floristería, donde ahora ya podemos coger la manguera.

Salimos, izquierda dos, entramos en tecnología y cogemos la aspiradora que en el inventario la combinamos con la manguera para tener una “bomba casera”. Salimos, derecha, usamos la bomba en la balconada y la llenamos de leche. Derecha tres, bajamos, izquierda dos, entramos y hablamos con los dos personajes usando la “bomba casera” en ellos. Salimos y hablamos con los dos personajes usando la “bomba casera” en ellos. Derecha, entramos en el Arcade, hablamos de todo con Emily y usamos la “bomba casera” en ella.

Salimos, izquierda dos, usamos el vaso de palomitas en la fuente y lo llenamos de algodón de azúcar. Volvemos al Arcade y se lo damos a Emily. Salimos, subimos, derecha y volvemos a hablar con los tres ancianos, con lo que Rose nos da una masa de galletas. Izquierda dos, juguetería, usamos la masa de galletas en la cocinita y hacemos unas galletas. Salimos, izquierda, abajo, derecha tres, combinamos las galletas con la aspiradora y entramos.

Damos las galletas a Emily y Krampus (Santa Claus) sale volando. Miramos el conducto de ventilación y nos metemos dentro. Cogemos el gorro, derecha, cogemos el abrigo, derecha, arriba, derecha, cogemos la bota, derecha dos veces, cogemos los pantalones, derecha, abajo, cogemos la otra bota y derecha. (El recorrido puede cambiar un poco, es algo aleatorio, pero sigue siendo muy fácil). Llegamos a una habitación donde el verdadero Santa Claus está atado y le damos su vestido.

Entramos por el conducto de ventilación y nos dan un “saco de polvo de Navidad”. Salimos, derecha, subimos y vamos al tejado. Usamos el saco de polvo en el tanque de agua. Bajamos dos veces, pulsamos la alarma de incendios y vemos las animaciones en las que salvamos a todos los niños, pero, por desgracia, Santa Claus ha olvidado su trineo. Vamos a la derecha y vemos más animaciones, pero ahora le faltan polvos mágicos para sus renos. Derecha, entramos, derecha cuatro veces, entramos y hablamos con Emily. De nuevo fuera pulsamos en Emily, hablamos, nos dan un lanzallamas y vemos ya las animaciones finales.

Caso 8: Polterguys.

Vamos a cenar con la familia Dooley. Entramos en su casa y hablamos con Buzz de todo. Miramos el televisor y le hablamos de todo. (Dentro está Paulie en un “poltergeist”). Izquierda a la cocina y hablamos con Patricia de todo, con lo que nos da un ajo. De la lavadora cogemos una sábana, de la nevera unas salchichas y sobre ella los bombones.

Abrimos la puerta a un “portal oscuro”, en el inventario combinamos la sabana con las salchichas para tener una cuerda improvisada y la usamos en el mando a distancia, sin pilas, para cogerlo. De nuevo en la cocina hablamos con Patricia de lo nuevo y pasamos al salón.

Hablamos con Buzz de lo nuevo, le damos los bombones y él nos da unas pilas, que ponemos en el mando a distancia del inventario. Lo usamos en el televisor y conseguimos una “cinta de video malvada”. Volvemos a la cocina, combinamos la cinta con el ajo, la metemos en el horno y sacamos la “cinta purificada”. Pasamos al salón, ponemos la cinta en el televisor y nos ponemos todos a cenar, con lo que acabamos el caso.

Caso 9: Baits Motel.

Como es el cumpleaños de Dooley lo llevamos a un parque de atracciones donde solo hay una atracción. Llegamos frente al Motel, miramos el coche y cogemos el equipaje.

Entramos, hablamos con el dueño de todo y nos da la llave de nuestra habitación. Salimos, vamos a la derecha dos veces, miramos la máquina dispensadora y cogemos una bolsa de quesitos. Entramos en la habitación 2 usando la llave y ponemos el equipaje en la cómoda. Salimos, vamos a la izquierda dos veces y luego al fondo, a la carretera. Izquierda y quedamos en una tormenta de arena.

Derecha, al fondo (al aparcamiento) e izquierda para entrar en el restaurante. Hablamos de todo con Sue, la camarera, y con Vince, el cliente. Salimos, derecha, entramos en el Motel y usamos el fax para llamar a Sally, que nos manda un permiso. Salimos, izquierda, restaurante, damos el permiso a Vince y nos da la llave del camión. Entramos en la cocina y hablamos con Klaus, el cocinero, de todo. Salimos del restaurante, derecha y carretera del fondo.

Usamos la llave en el camión y vamos a la izquierda, donde el camión hace de pantalla para parar la tormenta de arena. Hablamos con Jamie, de información, de todo, entramos en el Museo y hablamos con Vivian. Salimos, derecha, subimos la escalera y solo miramos. Bajamos, derecha al desierto y miramos lo que haya. Izquierda, al fondo, derecha tres veces y hablamos con Ash, el genio, de todo y con el turista, Otto, también de todo. Izquierda cuatro veces al restaurante, pasamos a la cocina y hablamos con Klaus de lo nuevo.

Salimos del restaurante, vamos tres veces a la derecha y entramos en nuestra habitación. Miramos las maletas y cogemos un suplemento de proteínas. Salimos, izquierda dos veces, miramos el cubo de basura y cogemos la bebida energética. En el inventario la combinamos con el suplemento vitamínico para conseguir un batido. Vamos al fondo, derecha al desierto, nos bebemos el batido, aparece una pirámide y hablamos con el lobo Dixit.

Vamos frente al templo, volvemos a hablar con Dixit y entramos. Puerta derecha, superior, inferior, izquierda y salimos a un gimnasio exterior. (El recorrido también puede ser algo aleatorio, pero es fácil de acabar). Hablamos con los dos lobos gimnastas, miramos el banco y entramos en otro mini-juego de los de siempre que consiste en pasar las pesas a los lados opuestos. Al acabar salimos volando y vemos la animación. De nuevo en el desierto conseguimos unos sellos cósmicos. Izquierda dos veces, entramos en el Museo y ponemos los sellos en la lámpara.

Salimos, derecha, al fondo, entramos en el Motel y pasamos a la lavandería. Cogemos la percha, la cesta con la colada y el detergente. Salimos, al fondo, subimos la escalera y ponemos la percha en la antena. Bajamos, al fondo, derecha tres y miramos por la ventana. Derecha a la piscina y hablamos con Seamus. Entramos en el cuarto de la caldera, miramos un poco y salimos. Izquierda seis veces a la parte posterior del restaurante y del coche cogemos la llave de cruz.

En el inventario combinamos los quesitos con la cesta de la colada para hacer una trampa, la usamos en la rata y conseguimos atraparla. Ponemos la rata en el conducto de ventilación y leemos la conversación en la cocina. Derecha, restaurante, cocina y cogemos la levadura y el sirope. Combinamos el detergente con la levadura para tener una “mezcla de polvos”. Salimos del restaurante, vamos cuatro veces a la derecha y volvemos a mirar por la ventana. Derecha, sala de calderas y usamos la llave de cruz en el automático para abrirlo.

Lo pulsamos (queda un botón en verde), salimos, izquierda cuatro, al fondo, izquierda, entramos en el Museo y cogemos el esqueleto de pájaro. Salimos, derecha, al fondo, derecha tres y entramos en la habitación 3 usando el esqueleto en la puerta. Cogemos la caña de pescar y la combinamos con el sirope para tener una “vara con sirope”. Salimos, izquierda tres, al fondo, derecha al desierto y usamos la “vara con sirope” en el hormiguero para coger algunas hormigas. Izquierda, al fondo, derecha hasta la habitación 3, entramos y ponemos las hormigas en la ropa sobre la cama.

Salimos, izquierda tres veces, entramos en el Motel y pasamos a la lavandería. Ponemos la mezcla de polvos en la lavadora central y empieza a salir espuma, con lo que salimos del Motel y vamos todo a la derecha hasta la piscina para hablar con Ash. Izquierda tres y hablamos con Vince, que nos da un “saco misterioso”. Volvemos a la piscina, usamos el “saco misterioso” en Otto y ya entramos en las animaciones finales que cierra este último caso, pero no la serie, ya que lo último que vemos es un… “Continuará”.


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