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Lloret de Mar, 08 de Junio del 2019



  (2019)  

1.- En el baño.

Tal como indica el título de la aventura Erin Myers está muerta, pero faltan por saber algunos detalles como de qué forma o el porqué. Empieza el juego con una Erin de 10 años a la que su padre encierra en el baño y se comenta que vamos a repasar su vida en 9 momentos importantes para ella y no solo será la protagonista en su infancia sino que también pasaremos a su edad adulta como detective de policía.

Miramos la sangre del suelo y nos acercamos al lavabo. Cogemos la esponja, el embudo, el bol, la botella de jabón y el jabón. Miramos todo lo demás. (Acordaros siempre de mirarlo todo en cada pantalla). Atrás y miramos el resto de la habitación. Nos acercamos al depósito del inodoro y cogemos la cadena. Atrás y colgamos la cadena de la percha central. En el inventario combinamos la botella de jabón con el embudo y el jabón con el bol. Ponemos el bol con el jabón sobre el radiador.

Esperamos un momento, lo recogemos y en el inventario lo combinamos con la botella de jabón con el embudo y con la esponja. Volvemos a mirar la zona del lavabo, usamos la botella de jabón en la válvula y la giramos para tener agua. Ponemos el bol en el lavabo, abrimos el grifo de la derecha y lo recogemos lleno de agua. Atrás, en el inventario usamos la esponja en el bol y luego la usamos en la mancha del suelo para limpiarla.

2.- Primer sueño.

Entramos en un sueño recurrente, en lo que parece el aula de una escuela. Cogemos el mortero y el mazo y encendemos el proyector, que vuelve a apagarse si haber visto nada. Lo miramos todo y nos acercamos a la pizarra, de donde cogemos el destornillador y las tizas. Atrás, miramos la zona de la izquierda y cogemos el pote de pintura y el rodillo. Atrás y en el inventario ponemos la tiza en el mortero y la trituramos con el mazo.

Después usamos el destornillador en el pote, para abrirlo, y le ponemos la tiza triturada del mortero. Volvemos a mirar la zona de la izquierda y vertemos el pote de pintura en la cubeta. Mojamos el rodillo en la cubeta llena, atrás, miramos la pizarra y la pintamos de blanco con el rodillo. Atrás, volvemos a encender el proyector y miramos la diapositiva acercándonos a ella para leerlo todo bien.

3.- En la Comisaría.

Estamos en la Comisaría de policía y hablamos con Harris y Peters hasta que se van. Entramos por la puerta de la izquierda a la sala de descanso, miramos la taquilla y cogemos una pila y la estatuilla. Atrás, miramos la zona de la derecha, el hornillo, y cogemos los alicates de detrás. Atrás dos veces para salir al pasillo y entramos por la puerta central izquierda a la sala de prensa. Miramos la mesa y cogemos la estatuilla de alambre. Atrás, miramos la silla anterior con el paquete, leemos y cogemos la nota y al final cogemos también el paquete.

Atrás dos veces para salir al pasillo y miramos el corredor y la sala de interrogatorios, pero no podemos entrar. Regresamos a la sala de prensa y cogemos la bandeja sobre la mesa. Pasamos a la sala de descanso, miramos la zona del hornillo, le ponemos la bandeja encima y sobre ella colocamos la primera estatuilla. Encendemos el hornillo pulsando en los mandos inferiores y de la figurilla deshecha cogemos una rosca. En el inventario usamos los alicates en la figurilla de alambre y le cortamos un trozo.

Atrás, miramos la taquilla y abrimos la puerta derecha usando el alambre en la cerradura. De dentro cogemos un walkie-talkie y una placa verde. En el inventario ponemos la placa en el paquete y la rosca y la pila en el walkie-talkie. Atrás dos veces al pasillo, llamamos a la puerta de la sala de interrogatorios y aparecen Harris y Peters. Les damos el paquete y hablamos hasta que se van. Ahora aparece el walkie-talkie en la parte izquierda de la pantalla y podemos escuchar lo que dicen.

4.- En el apartamento.

Estamos en el pasillo del edificio, frente a la puerta del apartamento número 6, y vemos un policía que está de vigilancia. En el inventario ya tenemos nuestro móvil. Hablamos con el policía y entramos. Suena el móvil, lo cogemos del inventario pulsando el botón derecho del ratón y hablamos con Miles. Vamos a la cocina, lo miramos todo y cogemos el “post-it” y la percha. Atrás, miramos la mesa de la derecha y cogemos la libreta y el lápiz.

Dejamos el “post-it” sobre la mesa. Atrás y miramos el sofá, la puerta y el póster. Examinamos el cubo que asoma detrás del sofá y cogemos un afilador de lápices y un gancho. En el inventario combinamos el gancho con la percha. Atrás, miramos la mesa y dejamos el afilador sobre el “post-it”. Usamos el lápiz en el afilador y luego en la libreta en el inventario. Atrás, usamos la percha en el póster y aparece una caja fuerte detrás.

La miramos de cerca, usamos la libreta en el teclado numérico y la abrimos. De dentro cogemos la caja metálica. Vamos todo atrás, nos llaman por el móvil y contestamos como antes. Después de colgar volvemos a mirar el móvil y leemos el mensaje de Jake.

5.- En la morgue.

En el inventario tenemos una llave. De la bandeja central cogemos el taladro. Miramos la mesa de la derecha y cogemos el papel, el encendedor y el bolígrafo. Atrás y miramos al fondo, entre las puertas, para comprobar que están cerradas. Usamos el papel bajo la puerta izquierda, el bolígrafo en la cerradura, retiramos el papel y cogemos la llave. La usamos en la cerradura y entramos en un almacén. Miramos la pizarra y la caja en los bidones, de donde cogemos un cuentagotas. Retrocedemos tres veces para volver a la morgue y volvemos a mirar la mesa de la derecha.

Usamos el taladro en la caja de las botellas para hacerle un agujero en la parte superior y usamos el cuentagotas en el agujero para llenarlo de alcohol. En el inventario usamos el cuentagotas en el encendedor. Atrás, miramos el panel eléctrico del fondo y subimos la palanca para quitar la luz. Atrás, miramos las puertas del fondo y usamos nuestra primera llave en la cerradura de la puerta derecha. Atrás, volvemos a mirar el panel eléctrico del fondo y damos la luz bajando la palanca. Atrás, miramos entre las puertas y entramos por la derecha a una oficina, donde leemos el informe de la autopsia.

6.- Segundo sueño.

Entramos en otro sueño para aparecer en una especie de sótano.

Miramos el catre y cogemos la caja de cerillas y unos clavos. Atrás, miramos la mesa de la izquierda y cogemos el destornillador. Lo usamos en la caja de madera y le quitamos dos tablas. Atrás y miramos la zona de la escalera, de donde cogemos el martillo y la cuerda. Ponemos las tablas en la parte baja de la escalera a modo de peldaños. En el inventario combinamos los clavos con el martillo y lo usamos en la escalera. Cogemos la escalera, atrás y la ponemos frente a la puerta tapiada. Miramos el catre y usamos el destornillador en las dos abrazaderas para cogerlas.

Atrás, miramos la parte superior de la puerta tapiada y ponemos una abrazadera en el marco horizontal. Atrás, cogemos la escalera, la ponemos delante de la puerta abierta, miramos la parte superior y aquí clavamos la otra abrazadera. Atrás, cogemos la escalera, miramos la caja dentro de la puerta abierta y atamos la cuerda al gancho. Usamos las cerillas en la cuerda vertical y, de nuevo en la pantalla general, vemos como se abre la trampilla. Bajamos por ella a una habitación oscura, pulsamos al fondo y hablamos con Charlotte.

7.- En las celdas.

De nuevo estamos en la Comisaria, pero ahora aparecemos en la zona de las celdas y con una navaja en el inventario.

Miramos la zona del policía, le hablamos y cogemos el vaso central. Atrás, miramos las celdas y hablamos con el joven detenido. Atrás y volvemos a hablar con el policía. Atrás y vamos al pasillo de la derecha. Miramos la máquina de agua y usamos el vaso en ella para llenarlo. Atrás, miramos la mesa del fondo, abrimos el primer cajón y cogemos un cartucho y un pote de aceite. En el inventario combinamos el cuchillo con el pote de aceite. Atrás, volvemos a mirar la máquina de agua y usamos el cuchillo en la pared del fondo para afilarlo.

Atrás, miramos la celda del fondo y hablamos con el prisionero, que no nos quiere decir nada. Atrás dos veces a la entrada y hablamos con el policía. Volvemos a la celda del fondo para hablar con el prisionero. En el inventario combinamos el cuchillo con el cartucho para obtener sal, la ponemos en el vaso con agua y se lo damos al prisionero. Atrás dos veces y volvemos a hablar con el policía. Atrás y volvemos a hablar con el delincuente de la celda del fondo. De nuevo vamos a hablar con el policía y cuando se va cogemos la caja metálica. Ahora vamos a hablar con el joven preso, le damos la caja y sigue una larga charla.

8.-Comidas Jake.

Estamos frente al establecimiento “Jake´s Diner” con una pistola en el inventario. Miramos el contenedor verde y cogemos los dos hierros y el trozo de cristal roto del suelo. Atrás, miramos la zona superior derecha y cogemos una barra de hierro. Atrás, miramos las cajas y cogemos una goma y una piedra. Atrás, miramos la puerta y cogemos el celo. Llamamos a la puerta pero nadie responde. Atrás y en el inventario combinamos el celo con los dos hierros, con la goma y con la piedra para tener un tirachinas. Lo usamos en la antena y al caer queda enganchada en la puerta.

Miramos la puerta y usamos el trozo de cristal en la antena para desengancharla y poderla coger. Atrás, volvemos a mirar la parte superior derecha de la pantalla y en el inventario combinamos la antena con la barra de hierro. La usamos en la lanza de la parte superior central y conseguimos cogerla. Atrás, miramos el contenedor y usamos la lanza en el punto rojo inferior izquierdo para agujerearlo y que salga todo el líquido. Cuando ya está vacío lo empujamos para apartarlo, usamos la lanza en la tapa de alcantarilla y bajamos a una cocina. Pulsamos la puerta y aparece Jake, al que hablamos y al final disparamos.

9.- En el parque.

Estamos en el centro de un parque, en un camino, con el móvil en el inventario. Lo miramos todo pero siempre sale la misma frase. Miramos cualquier cosa pulsando el botón derecho del ratón y oímos un pitido. Miramos el móvil y leemos el mensaje. Pulsamos la tecla roja para salir del móvil y el parque queda de color rojo. Y con esto ya entramos en la animación final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2019



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