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Lloret de Mar, 01 de Junio del 2021



(Ver. 1.1.3)              (2021)

Notas.

--- No es una aventura de inventario, de usar objetos y todo eso. De lo que se trata es de seguir unas conversaciones más menos coherentes y de seguir unas líneas de palabras correctas.

--- Aunque el final sea el mismo la historia puede cambiar mucho. Desde hacer o no un chequeo a la mente de una persona a tener más o menos protagonistas.

--- Salva automáticamente después de cada capítulo, pero como no sabemos cuándo empieza cada uno de ellos a lo mejor al cargar una partida deberemos repetir bastantes cosas. En el fondo es algo bueno porque podemos cambiar nuestras conversaciones y ver si ocurre algo diferente.

--- Y lo más importante, en las líneas de palabras cuando chequeemos los cerebros de la gente debemos poner los “ACENTOS” en cada palabra. Podemos escribirlas en mayúsculas o minúsculas, pero el acento que no falte. Claro está que yo me he jugado la versión en castellano, pero por si alguien tiene la inglesa las palabras son las mismas en su traducción correcta, no cambian.


La clínica.

Empezamos con Bernard en su clínica, donde se hacen copias de los recuerdos y memoria de la gente. Está escuchando la radio cuando aparece Fran, que se desmaya. Al volver en sí decimos “¿Hola?”, “No me acuerdo…” y Bernard le ofrece pasar la noche en el sofá porque ella tiene su chip de memoria en blanco y no se acuerda de nada.

Al despertar decimos “Sí…”, “Sí, Bernard” y “Lo pillo”. Fran se mete en una máquina para probar su memoria y para ello hay que encontrar el juguete favorito del gato de Bernard, Franklein. En el centro, donde pone “escribe_un_ comando”, tecleamos “sofá”, “peligro”, “premio”, “orgullo”, “calor”, “puerta”, “fuera”, “lavabo”, “ruido”, “aspiradora” y “salir”.


Al lado de la máquina le hablamos de todo. Aparece un paciente para que se le haga una copia de un recuerdo y decimos “Hola” y “Póngase cómodo”. Una vez el paciente está en el sillón siguen las charlas, se le hace la copia y se va.

El disidente.

Fran lleva ya dos semanas en la clínica y se ha convertido en una especie de ayudante de Bernard. Vamos a mirar la mesa de la izquierda y ponemos la canción de “Little Valentine”. Miramos el gato, a Bernard, la silla de los pacientes (que llaman “abrazacaras”) y el monitor sobre la mesa central. Entra una paciente, decimos “No hay de que…”, la acompañamos a la silla y le copiamos el recuerdo que quiere.

Se va y aparece un nuevo paciente, que sospechan que es del gobierno. Decimos “Así es,…”, lo acompañamos a la silla y Bernard no puede acceder a sus recuerdos porque están encriptados. Así que hay que desbloquearlos tal como hicimos con el gato con estas palabras: “logo”, “chaqueta”, “miedo”, “amigo” y “gavel” (famoso activista contra los chips obligatorios).

El programa se resetea y la pantalla vuelve a aparecer en rojo. Tecleamos “gavel”, “conspiración”, “fábrica”, “bloqueo”, “dúo”, “desacuerdos”, “sombra”, “preparativos”, “señuelo”, “vigilancia”, “cerebro”, “ordenador” y “salir”.


Aparecemos en la línea anterior y seguimos con “gobierno”, “laboratorio”, “espía”, “misión”, “proyecto”, “mental”, “colmena” y “salir”. Al despertar el paciente se presenta, les dice que se llama Ederel y se confiesa como un espía infiltrado en el gobierno, colíder de un movimiento llamado “Los Olvidados” que no quieren que el gobierno controle sus mentes. Después de las charlas decimos “¡Contad conmigo!” y nos unimos a su causa. Cuando se va nosotros nos vamos también a un bar.

Primer descanso.

Entramos en el bar “Bloodhoof”, lugar de reposo de Bernard, y decimos “Me gusta”. Vamos a mirar la diana de la derecha (la redonda azul) y “jugamos a los dardos”. (Si pulsamos la “flecha arriba” del “teclado de flechas” podemos acertar). Vamos a hablar con el barman, Georges, y le pedimos un whisky. Vamos junto a Bernard, pulsamos en la mesa y decimos: “Si, voy”, “¿Vienes mucho?”, “¿Y por qué…?”, “No, no tiene pinta…” y “No…”.

Proyecto simbiosis.

De nuevo en la clínica seguimos hablando hasta que aparece un nuevo paciente, Pear, enviado por Ederel para copiar algo confidencial. Decimos “¿Por qué no…?”, lo llevamos a la silla y conectamos. Elegimos “defensor”, “solitaria”, “taller”, “escritorio” y “nota”.

Entramos en la parte roja encriptada y elegimos “nota”, “ansiedad”, “seguridad”, “aislamiento”, “sistema”, secreto”, “vacía”, “cita”, “botella”, indigestión”, “baño” y “salir”. De nuevo en la pantalla normal seguimos con “cuaderno”, tableta”, “simbiosis” y “salir”. Charlamos un poco, al final elegimos “Lo prometo” y el paciente se va.

Casino Sierra Madre.

Nuevo día y siguen las charlas mientras escuchamos las noticias de la radio. Aparece un nuevo paciente y decimos “Lo siento…”. “¿Qué te hace pensar…?”, “De verdad…” y “Bueno…”. Lo llevamos a la silla y al conectarlo aparecemos en el Casino Sierra Madre.

Miramos el abrigo de la derecha y decimos “Voy a leer la carta”. Miramos el muerto y la pantalla sobre la mesa. Aquí decimos “Encender” y probamos las contraseñas, pero ninguna funciona. Miramos la bola verde frente al cadáver. Al otro lado de la mesa miramos el móvil. Miramos el gato del centro y volvemos a mirar la pantalla. Ahora elegimos “Happy” y entramos, consiguiendo una lista de personas.

La vamos pasando hasta encontrar a nuestro paciente. Volvemos al móvil y elegimos “Alexandre Branget”. Podemos mirar toda la lista de personas y entrar en todos los nombres. Al otro lado podemos jugar a la tragaperras. (Todo eso no es necesario si no queremos hacerlo). Volvemos a la puerta y decimos “Sí…” para regresar a la clínica. Hablamos, decimos “Despiértalo…”, “Vamos a borrarle…” y “…policía” y lo acompañamos a la salida.

Perder a un hijo.

Aparece Ederel, hablamos, se va y aparece otra paciente, Manuela, agobiada por la pérdida de su hijo Argán. Decimos “Cuanto lo siento…” y hablamos un largo rato. Decimos a Bernard “Tenemos que ayudarla” y la llevamos a la silla. Aparecemos en su piso y miramos la foto de la derecha y su parte trasera.

Miramos el tocador y nos ponemos la peluca rubia. Miramos la estantería, el gato y luego la foto. A la izquierda miramos el mueble bajo y decimos “Abrir cuaderno”. Miramos por la ventana pero no salimos. Volvemos a la puerta y decimos “Sí…” para regresar a la clínica. Decimos “Vamos a borrarle…”, despertamos a la paciente y la acompañamos a la puerta.

Segundo descanso.

De nuevo vamos al bar, decimos “Lo siento…”, “Somos nosotros…”, “Bueno…” y “¿Me estás diciendo…?” y tras más charlas, en las que nos enteramos de las desgracias de Bernard, regresamos a la clínica.

El dios de la ciudad.

Hablamos sobre “¿…borracho?” y aparece un nuevo paciente. Una vez sentado decimos “Que curioso…” y entramos en su mente. Estamos en una pantalla en blanco con un anciano flotando. Se llama Edward, había sido compañero de Edward y ahora en el Gobernador. Decimos “¿Qué ha sido eso?”, “¡Nuestra intención…!”, “¿Quién eres?”, “¿Dónde estoy?”, “…Ederel”, “¿Por qué has diseñado…?”, “¡Le estas robando…!”, “El chip…”, “Hay otras formas…”, “¿Por qué…?” y “Tus intenciones…”.

Bernard aparece en la charla y volvemos a la clínica.

Despacho del Gobernador.

Después de la llegada a un lugar oscuro, la antesala del despacho, entramos en él y decimos “Espectacular”. Somos los dos más Ederel y su novia Asha, que trabaja aquí y nos deja entrar, pero se va. (Según otras conversaciones que elijamos salen personajes diferentes).

Vamos a hablar con los Ederel y Bernard, después miramos el reloj de la derecha y decimos “Voy a ponerlo en hora”. Aparece un panel con ordenadores y Ederel llama a Asha y le habla. Cuando se va hablamos entre nosotros y entramos en el ordenador. Elegimos “colmena” y “ascenso” y entramos en la zona roja.

Seguimos con “ascenso”, “dimisión”, “pear”, “promesa”, “turan”, “muerte”, silencio”, “existencia”. “traición”, “ayuda”, “control”, “reunión”, “consejo” y “salir”. Volvemos a la pantalla normal y escribimos “utopía”, “locura”, mártir”, “perfección”, “bien”, “encuentro”, “tecnología”, “laboratorio”, “robótica”, “fusión”, “guardián” y “salir”. Conseguimos acceso a la “mente colmena”.

Ederel habla hasta que se va, siguen las charlas y decimos “Te lo prometo…”, con lo que regresamos a la clínica y acabamos la aventura.


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