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Lloret de Mar, 08 de Noviembre del 2016




  (2014/16)  



Dreamfall Chapters – Libro Uno: Renacimiento.

Capítulo 1: A la deriva.

Vamos a los pies de la cama y miramos el gráfico. A la izquierda de la cama miramos la foto y el soporte vital. Al otro lado miramos el mono, las flores y la foto. Miramos a Zoë, la enferma. Vamos al precipicio y miramos la esfera brillante central. Miramos el “sueño atrapado” de debajo y pulsamos en él para aparecer sobre un puente. Miramos el cielo y vemos una silueta que cae. A la que vuelva a aparecer delante nuestro pulsamos la F y en la figura se abre un panel de comandos. Usamos el inferior, pulsamos en la silueta y la podemos coger.

Hablamos con la chica hasta que desaparece. Miramos por la barandilla a la zona iluminada, vamos hacia el personaje sentado y le hablamos. Vamos avanzando encendiendo las farolas y así el personaje nos sigue. Si la luz se apaga antes de pasar la volvemos a encender y luego ralentizamos el tiempo (icono inferior). Cuando todo se apaga miramos al hombre y usamos el icono de luz y del cerebro. Vamos frente a él y le hablamos. Volvemos a usar el icono de luz en él y luego el de dirección llevando la flecha al túnel de luz.

Pasamos el túnel y pulsamos en la llama azul para entrar en otro sueño. Nos acercamos a la niña y le hablamos para tranquilizarla. Al acabar le leemos la mente (icono izquierdo). Miramos debajo de la cama y usamos el icono de luz. Encendemos la bombilla pero se apaga enseguida. Volvemos a mirar debajo de la cama, pero por el otro lado, usamos el icono de luz y conseguimos una linterna, que usamos en nosotros. Enfocamos la linterna en el armario y usamos la opción del reloj de arena para ver como el tentáculo se resiente.

Para que se vaya debemos quedar de espaldas al armario y luego girar de golpe, usar el icono del reloj de arena y enfocar el tentáculo con la linterna. Tras varias veces veremos como el color rojo cambia a amarillo. Vamos hasta el cuadro, lo enfocamos con la linterna y cogemos la llave. Volvemos frente al armario, usamos la llave en él, lo pulsamos y hablamos con la chica para que pase por el armario. Vamos al bosque y hablamos con el vagabundo de lo que queramos (“cara”, “miedo”, “¿por qué?”, “consecuencias” y “aceptación”). Volvemos a aparecer con la Zoë enferma en la cama.

Vamos hacia ella y usamos el icono de la mente. Miramos el gráfico a los pies de la cama y usamos la luz en el soporte vital. Veremos como el reloj y el aparato se vuelven rojos. Usamos el reloj y luego la mente en la enferma, vemos la animación y decimos: “casa”, “descubrir” y “el camino que podría ser”. (Siempre podremos decir lo que queramos pero yo pondré mis elecciones ya que, por lo visto, al final cuenta haber dicho una cosa u otra).

Capítulo 2/1: Despertares (Arcadia).

Tomamos el papel del prisionero Kian y en la conversación con el guardia decimos: “visitar”, “silencio” y “silencio” otra vez. Cuando llega el Capitán, que parece un pirata, lo seguimos y cuando se para vamos al fondo. Quitamos el muerto encima del herido y le hablamos: “¿cuán mal está?”, “ayudarle” y “prometerlo”. Examinamos el guardia dos veces para quitarle un cuchillo y una llave. Volvemos a hablar con el prisionero y lo matamos. Volvemos junto al Capitán y usamos la llave en la puerta enrejada. Lo seguimos hasta el piso superior y le hablamos. Vamos al fondo y cogemos la escoba. Vamos más al fondo y entramos en la celda abierta (la tercera puerta). Miramos por la ventana y cogemos la almohada. En el inventario combinamos la escoba con la almohada, la usamos en la ventana y conseguimos una flecha.

Volvemos junto al Capitán, que nos espera en el centro, y le hablamos. Usamos la flecha en la puerta y subimos siguiendo al Capitán. Aquí hay otra puerta cerrada y al otro lado está Murron, que nos habla. Usamos la flecha en la puerta pero se rompe. Usamos el icono de la mano en la puerta y elegimos las palabras “razón”, “práctico” y “familia”. Nos abre la puerta y al pasar le “dejamos vivir”. Subimos un piso más y hablamos con el Capitán. Seguimos adelante y examinamos la primera puerta enrejada de la derecha, pero está cerrada. Volvemos al centro y cogemos la servilleta de la mesa.

Vamos frete al montacargas y pulsamos la palanca para hacerlo bajar. Examinamos la cadena del montacargas y usamos en ella la servilleta. En el inventario combinamos la flecha con la servilleta para hacer una antorcha. La usamos en la vela sobre la mesa pero no prende. Vamos al corredor y usamos la antorcha en la encendida de la pared para encenderla. Volvemos frente al montacargas, usamos la antorcha en la cadena y bajamos por ella al patio. Vamos al gran portón. A su derecha pulsamos la palanca y a su izquierda cogemos la espada. Vamos a hablar con el Capitán y “lo matamos”.

Capítulo 2/2: Despertares (Europolis 2.220).

Volvemos a ser Zoë, pero en el futuro, y hablamos con el Dr. Román Zelenka de lo que queramos (“ni idea”, “si” y “algunas cosas”). Al acabar pulsamos la tecla J para leer el diario. Volvemos a hablar con el Dr. De todo. Vamos al escritorio y miramos el holograma y la pantalla transparente con nuestro expediente. Salimos del despacho a la calle, vamos al chiringuito de delante y cuando se va la policía recibimos la llamada de nuestro novio. Al acabar hablamos con Nela, la dependienta del chiringuito, de “involucrarse” y “sopa de queso”. Después volvemos a hablarle de lo nuevo.

Damos media vuelta, izquierda y miramos el mapa. Hablamos con el pájaro de las tres direcciones. Seguimos todo al fondo, bajamos la rampa de la derecha y luego los dos tramos de escalera de la izquierda. Derecha y al final del callejón, derecha y todo el paseo al fondo hasta el Monumento. Izquierda y al fondo y miramos el dibujo de la mano de la pared. Seguimos hasta la puerta del local (“La mano que alimenta”) y entramos. Vamos al personaje de la izquierda, que es Reza, nuestro novio, y le hablamos de la frase de la derecha. Vamos a hablar con Sully, el tipo del fondo (“serio” y “restricción”).

Salimos, volvemos al monumento, derecha y toda la calle al fondo hasta ver otro mapa a nuestra derecha. Al otro lado del mapa está el local “Pandemonium”. Vamos hasta su puerta, pulsamos el interfono dactilar y entramos. Después de la charla con Mira pulsamos con el robot de la mesa para activarlo y le hablamos. Detrás hablamos con Wit. Salimos a la calle, decimos al robot (Shitbot) “Bot-to-bot interface” y lo seguimos un rato (darle tiempo para que se ponga delante nuestro, no queramos correr) hasta que llega a una plaza donde le hablamos y usamos el icono de dirección en él varias veces.

Vamos al lateral de una escalera de subida, donde hay un robot soldador, el nuestro nos sigue, usamos en él el icono de dirección y señalamos la ventana para que la suelde y después le hablamos hasta que deje de soldar y le decimos “reparar programa”. Le seguimos por las calles hasta un callejón sin salida con fusibles rotos. Examinamos la parte central y la parte superior derecha. Miramos el panel de mantenimiento de la derecha y los tres fusibles. Hablamos con el robot usando la flecha y la enfocamos al fusible del fondo para que lo suelde. Volvemos a hablarle, de decimos “interacción humana” y lo seguimos hasta que se enrolla con una mujer y debemos dirigir su flecha hasta que se ponga de color verde.

El robot se va, seguimos por el callejón, subimos las escaleras y vamos a la derecha hasta el robot, al que hablamos y decimos “programa de seguridad”. Aparece un robot que nos chequea, hablamos con el nuestro y lo seguimos hasta el “Pandemonium”. Pulsamos el interfono y entramos. Hablamos con Mira y salimos. Izquierda, todo al fondo y subimos las escaleras de la izquierda a la plaza. Vamos frente al edificio con el letrero de “Sonnenschein”, pulsamos el interfono y entramos en nuestro piso. Miramos la puerta del baño, encendemos la televisión y pasamos al dormitorio donde examinamos la cama.

Salimos y ahora debemos ir al “Campaign HQ”, así que miramos la dirección en el mapa de delante. Entramos por la calle de los neones lilas y vamos al fondo. Izquierda, bajamos las escaleras, derecha y todo al fondo en dirección al triángulo azul. Izquierda y pasamos el túnel, izquierda y adelante para entrar por la segunda calle de la derecha. Al fondo, frente a los pósteres, hablamos con Baruti. Decimos “comprobarlo“ y “sí” y nos da una especie de USB. Después le hablamos de todo. Vamos todo al fondo pasando el monumento y miramos el mapa para saber cómo ir al mercado chino.

Izquierda y un poco adelante y vemos el mercado. Miramos la primera chica, que tiene una barca detrás. Le hablamos, le enseñamos el USB y miramos las jarras. Vamos más adelante y vemos un comprador hablando con una vendedora china. Hablamos con el comprador, usamos en él el USB y se va. Hablamos con la vendedora y miramos sus productos, en especial la jarra de vino, y volvemos a hablarle. Vamos al segundo vendedor de la entrada, uno con traje, y le hablamos. Miramos la botella de vino y le volvemos a hablar para ver que nos la rebaja aún más. Volvemos a la vendedora de antes, le hablamos, usamos el USB en ella y conseguimos la botella de vino.

Volvemos a hablar con la chica de la entrada del barrio y le damos la botella de vino. Pasamos la pasarela, entramos en la barca y hablamos con la vidente de “contribuyendo”, “recordando” y “Hanna”. Salimos de la barca, izquierda y todo adelante. Pasada la estatua del león a la izquierda entramos por el callejón de la derecha. Subimos las escaleras y la rampa de la derecha. Izquierda y todo adelante hasta encontrar una chica que nos habla un rato. Adelante hasta el chiringuito de Nela, que ahora no está. Examinamos las cajas de detrás y cogemos una tarjeta. Vamos al mapa y preguntamos por “Kaprova”.

Cogemos la primera calle a la derecha, adelante, primera calle a la izquierda y adelante hasta bajar unas escaleras y luego las de al lado. Todo adelante, derecha y entramos en la calle del triángulo azul. Todo adelante y al final de la calle entramos por el pasillo donde vemos el mismo símbolo que el que tiene la tarjeta. Cuando acaba la conversación hablamos con Nela. Volvemos a la calle, izquierda y por el túnel del fondo. Izquierda, primera calle a la derecha, primera a la derecha otra vez y vemos la animación de nuestro amigo Baruti.

Vamos hacia allí y hablamos con el secuaz chino y luego con el jefe mafioso. Cuando se van hablamos con Baruti y cuando este se va vamos todo al fondo pasando el monumento, seguimos pasando el mercado chino y subimos las escaleras de la izquierda a la plaza. Vamos al otro lado y entramos en nuestro apartamento del “Sonnenschein”. Hablamos con nuestro novio y usamos “cansado”. Volvemos a pulsar en él y entramos en nuevas animaciones.

Interludio.

Ahora tomamos el papel de un bebe, Saga. Pulsamos en la barandilla, en la almohada, otra vez en la barandilla y así conseguimos salir de la cuna. Vamos adelante, primera puerta de la derecha y hasta nuestro padre, que nos devuelve a la cuna.

Volvemos a salir e ir a la cocina pero ahora, para que nuestro padre no nos vea, pasamos por debajo de la mesa del fondo a la derecha hasta la siguiente habitación, un salón donde está nuestra madre. Aquí intentamos abrir la puerta de la izquierda pero no llegamos al pomo. Pulsamos en nuestra madre y esperamos a que acabe de escribir. Volvemos a la puerta para enseñarle lo que queremos y nos la abre. Vamos hasta la luz, cogemos el medallón y ya entramos en las animaciones finales de esta primera parte de la aventura.



Dreamfall Chapters – Libro Dos: Rebeldes.

Capítulo 3: Ensayos.

Somos Kian Alvane, un soldado mercenario y estamos en los dominios de la resistencia. Salimos de nuestra habitación, derecha, primer pasillo a la izquierda y todo al fondo hasta el centro, donde hablamos con Likho y Shepherd. Decimos: “Fine”, “The Captain”, “Likho”, “Submit” y “Join”. Vamos detrás de Shepherd y volvemos a hablar con Likho: “Respond”. Damos media vuelta y seguimos el pasillo interior al fondo. Miramos el primero grupo de personas y hablamos con el del gorro, el General, de: “Logistics”. Hablamos con la chica de pie del siguiente grupo: “Respond”, “Azadi”, “Encourage” y “Continue talking”.

Volvemos al centro y hablamos con Shepherd: “Certainly” y “Recap”. Volvemos al pasillo y seguimos hablando con la gente. Lo hacemos con el personaje solo de “Proper Address”, “Explain”, “Encourage him” y “Cut him off”. Oímos una campana y regresamos al centro a hablar con Shepherd de “One question” y nos da un frasco (“Velo Irhadian”). (Con la tecla “I” abriremos el inventario y es aconsejable examinar todo lo que vayamos consiguiendo). Frente a Shepherd vamos al fondo e izquierda a un segundo pasillo circular y entramos por la puerta abierta a nuestra celda. Cogemos la ropa sobre la cama y nos vestimos.

Salimos, volvemos al primer pasillo circular y vamos adelante hasta ver una escalera, que bajamos (al fondo del todo). Seguimos avanzando por los túneles hasta llegar a un embarcadero con Enu y Likho. Pulsamos en la barca para embarcarnos y llegamos a la ciudad de Marcuria. Decimos: “”Identify interloper”, “Destroy shipment”, “The Mole” y “Ready”. Nos quedamos solos y automáticamente bebemos del frasco. Vamos al fondo y miramos el plano de la ciudad. (Siempre encontraremos un plano que podremos examinar para no perdernos). Giramos a la izquierda y todo adelante entrando por la puerta que nos queda de cara. Bajamos, entramos en la sala de la derecha y escuchamos la conversación de la Topo.

Después nos acercamos y le hablamos: “Help” y “Leave”. Al volver a la escalera nos da un mapa. Salimos a la calle y miramos el mapa en el inventario. Subimos la escalera de la izquierda y entramos en el callejón que nos queda delante, al otro lado, y llegamos a una plaza con una fuente central de pájaros verdes. Un chico, Bip, intenta robarnos y le hablamos sobre “Truth” dos veces y “Go now”. Lo seguimos hasta unos peldaños y entonces él sigue por un callejón y nosotros seguimos rectos hasta una plaza con caballos, apareciendo Bip por la derecha. Lo volvemos a seguir hasta llegar frente a un cobertizo con toneles y una antorcha y lo despedimos.

Retrocedemos por donde hemos venido hasta la plaza de los caballos y luego seguimos por la calle que nos viene de frente del otro lado. Todo al fondo hasta una escalinata. La subimos un poco y vemos bajar a un “mensajero Azadi” que debemos seguir hasta que se para cuando llega bajo un indicador. Cuando se va cogemos las dos señales del indicador y las volvemos a poner pero al revés. Esperamos que el mensajero vuelva y lo seguimos hasta que lo matan. Lo examinamos y cogemos un sobre lacrado. Damos media vuelta, vamos al fondo hasta las escaleras, pero antes de subirlas giramos por la calle de la izquierda. Todo al fondo e izquierda a la plaza de los caballos.

Todo al fondo y derecha por la puerta de los guardias Todo al fondo a la plaza de los pájaros verdes. Cogemos la primera calle a la derecha y todo adelante y al final. Volvemos a coger la calle de la derecha y todo adelante hasta la casa de la Topo. Entramos, bajamos y hablamos con la Topo de “Questioning” y “Continue”. Salimos a la calle y todo recto, subimos por la izquierda y antes de pasar la arcada vamos por el callejón de nuestra derecha a la plaza de los dos pájaros. Cogemos la primera calle a nuestra derecha y todo al fondo hasta otra plaza con un pozo en el centro. A la derecha examinamos el material y la caja de clavos.

Pasamos el gran portalón, examinamos las cajas de la derecha y cogemos un saco de pólvora. Un guardia nos hecha y volvemos a aparecer en la plaza anterior. Vamos a oler los barriles del muro. Volvemos a mirar la caja de clavos y cogemos uno. Al otro lado de la plaza, de las cajas, cogemos un pedernal. Volvemos a pasar la puerta doble al embarcadero, derecha, vamos al fondo del embarcadero de este lado y cogemos la cuerda. Regresamos a la plaza anterior y usamos la cuerda en los toneles que olimos. Volvemos al embarcadero, nos ponemos frente a las cajas con el dibujo rojo y en el suelo dejamos el saco de pólvora y la cuerda.

Vamos a la punta de la cuerda y en ella usamos el clavo y el pedernal, y salimos corriendo a la plaza anterior (las puertas nos protegen) para que no nos pille la explosión. Subimos por la calle empinada hasta una plaza con caballos y seguimos por el otro lado todo adelante. Cuando veamos un mapa a nuestra derecha, vamos a la casa de los toneles de su derecha y hablamos con el personaje que nos espera sobre “Abandon” y luego escuchamos la conversación de la mujer. Cuando se va recogemos dos trozos de papel del suelo. En el inventario combinamos los dos papeles y vemos que falta un tercero.

Vamos al otro lado de la calle, donde vemos la mujer, escuchamos la conversación y al acabar le hablamos y nos da el tercer trozo de papel, que unimos a los otros dos del inventario y lo leemos. (Todos los objetos del inventario pueden girarse y en este debemos leer su parte trasera). Media vuelta y volvemos a la casa de los toneles para hablar con el guardia del Frente Nacional, el personaje solo, sobre “Echo”. Volvemos a hablarle sobre “Humanity”. Seguimos al fondo y escuchamos el meeting del Frente Nacional de la Fe y la Familia. Mientras esperamos que el discurso acabe debemos examinar a todos los congregados: mirarlos, olerlos y escucharlos.

Cuando se van salimos, derecha y calle arriba a la derecha. A mitad del camino, a la derecha, hablamos con la mujer sentada en la escalera. Volvemos a bajar la calle y vamos todo adelante hasta la plaza de los caballos. Derecha por la puerta de los guardias y todo al fondo hasta encontrar a Likho, al que hablamos. Vamos a la plaza de los dos pájaros y miramos los tenderetes, la gente y los vendedores. Debemos escuchar lo que dicen y oler las cosas y la gente. Debemos ir dando vueltas hasta encontrar al traidor. Podemos ir cogiendo gente y llevarla al rincón de Likho hasta que acertemos el correcto, aunque diga que no lo es.

Durante todo el juego debemos ir pulsando la tecla “G” para ver las tareas que debemos realizar y como se van “actualizando”. Hasta ahora teníamos cuatro, que ya desaparecerán por haberlas cumplido y ahora deberemos encontrar a Enu y Likho. Vamos por la calle de la farola (a la izquierda del carro) y todo adelante hasta la plaza de los caballos. Derecha y todo adelante hasta la escalera que sube, pero aquí nosotros seguimos por la derecha a la plaza de las estatuas. Calle de la derecha y justo al entrar miramos el letrero de “The Rooster & Kitten”. Entramos por la primera calle de la derecha y por la puerta de la derecha a la posada. Hablamos con el posadero de “Water” y subimos la escalera. Vamos frente a la chimenea y hablamos con la chica, Anna.

Nos sentamos y decimos “Curious”. Bajamos y hablamos con Enu y Likho. Salimos y los vamos siguiendo (van muy tranquilos) hasta la plaza del fuego y luego por la derecha, donde hablan con los guardias. De nuevo les seguimos por la calle hasta la plaza de la fuente con los pájaros y cuando nos disparan pulsamos en la flecha para pararla. De nuevo los seguimos al fondo y llegamos al embarcadero. Aparecemos en la base rebelde, pasamos los túneles y vamos al centro a hablar con los jefes. Cuando nos toque elegimos “Traitor” y “Kill her”. Pasamos al corredor y hablamos con Shepherd a solas y luego vemos más animaciones y conversaciones.

Capítulo 4: Soñando.

Pasamos a ser Zoë Maya Castillo y aparecemos en una pantalla toda blanca. Estamos en un sueño recurrente. Vamos hacia el fondo y un poco a la derecha, hablamos con Abnaxus y lo vamos siguiendo hasta llegar frente a un precipicio. Pulsamos al fondo (sale una mano si retrocedemos un poco), seguimos a Abnaxus por el puente y le hablamos. Una vez solos subimos medio puente, giramos a la derecha y pulsamos en el puente de abajo. Aparecemos en la tienda de Lux, nos acercamos y pulsamos en ella para seguir las charlas. Vuelve a quedar toda la pantalla en blanco, aparecemos en nuestro apartamento despertando del sueño y Reza, nuestro novio, nos consuela.

Una vez solos pulsamos en el armario y nos vestimos. Vamos adelante, derecha y al fondo y salimos del apartamento. Avanzamos un poco y un policía nos para y nos habla. Decimos “Comply”. Vamos al fondo y miramos el plano. (También en esta época la ciudad estará llena de planos para poder saber dónde ir). En la plaza frente al holograma de las dos figuras entramos por la calle de la izquierda (hay un cartel de Dieter Gross arriba). Todo al fondo e izquierda. Todo adelante, bajamos las escaleras y en la calle vamos a la derecha. Cogemos la primera calle a la izquierda (arriba pone un cartel de LEA) y vamos todo al fondo hasta el “Memorial del Colapso”.

Izquierda, avanzamos un poco y subimos por las primeras escaleras de la izquierda y luego por las de la derecha. Seguimos el paseo azul al fondo hasta llegar frente al edificio “Seshadai Tower”. Derecha y hablamos con Nela, la chica del tenderete, sobre “Dig Deeper”. Vamos al edificio, pulsamos el interfono y aparecemos en la oficina de nuestro médico, un psiquiatra, donde decimos: “Remember”, “Share” y “Related”. Vemos la animación y aparecemos en la calle. Nos llaman y hablamos. Vamos hasta el plano de la ciudad y miramos “Pristaviste” y “La mano que alimenta”. Seguimos todo al fondo y bajamos por la derecha.

Todo adelante y bajamos por la primera escalera de la izquierda. Derecha y vamos a hablar con el personaje de la esquina izquierda, Baruti, sobre “Uncertainly” y “Accept misión” y nos da lo que parece un USB. Seguimos al fondo y derecha y entramos por la puerta con el dibujo rojo y blanco, el local de “La mano que alimenta”. Vamos al fondo izquierda y hablamos con Reza: “Go out”. Vamos junto al personaje del otro lado y miramos el terminal. Hablamos con Sully y salimos del local. Izquierda a la plaza del Memorial y miramos el plano de la izquierda para buscar “Pandemonium”. Seguimos por la calle paralela al río, todo al fondo, hasta ver como una chica roba a una pareja. Seguimos a la ladrona y vemos como entra por una alcantarilla. Miramos la tapa y vemos un dibujo.

Intentamos abrirla pero no podemos. Examinamos la máquina de delante (todo: mirar, escuchar y pulsar). Retrocedemos un poco y a nuestra derecha veremos el dibujo del “Pandemonium”. Miramos el Interfono y una voz no nos deja entrar. Después de las amenazas volvemos a pulsar el interfono y entramos. Vamos al otro lado, frente a la chica del monitor, Mira, esperamos que acabe su charla, le hablamos y conseguimos una calavera (una “app” pirata). Salimos y usamos la calavera en nosotros para activarla. Vamos a la izquierda y al fondo, hacia la zona china, y nos paramos en el tenderete del barco. Hablamos con la niña y miramos el barco.

Seguimos adelante, subimos las escaleras de la izquierda a la plaza de los hologramas, nos acercarnos a los hologramas y miramos el sol artificial usando la calavera en él. (Me refiero no a usarla directamente del inventario sino a mirar los objetos y usar la opción de la calavera) Seguimos por la calle del otro lado, al fondo, izquierda, bajamos las escaleras y derecha, pero por la parte baja, no por la calle. Avanzamos hasta el centro y miramos el cartel del bar. Vamos al fondo y ahora retrocedemos por la calle para volver a quedar frete al cartel del bar y miramos los andamios de encima. Media vuelta y vamos por la calle del otro lado con el cartel de “LEA”. Todo al fondo a la plaza del “Memorial del Colapso”, izquierda y primeras escaleras arriba a la izquierda.

Subimos por la derecha, adelante y miramos la “W” de la derecha. La examinamos y usamos la calavera en él. (Fijaros que ahora en nuestras tareas de la “G” ya tenemos un 81 % en la primera). Seguimos adelante y al llegar a la redada giramos a la izquierda. Todo al fondo y al pasar la pareja vamos a la derecha y al fondo y al final bajamos por la izquierda. Avanzamos hasta la mitad, derecha y examinamos la puerta de “Rent´a Lab”, usando la calavera en ella. Ya tenemos la calavera cargada al 100% y desaparece de nuestra cara. Al fondo subimos las escaleras, derecha pasando el puente, al fondo, izquierda, al fondo e izquierda bajando las escaleras.

Izquierda y antes de subir bajamos por la derecha al rio. Izquierda y al fondo hasta la máquina con luz amarilla, que examinamos: miramos, escuchamos y pulsamos. Seguimos al fondo y examinamos el robot frete al “Pandemonium”, un robot de mantenimiento “Shitbot”. Seguimos hasta la alcantarilla de la ladrona y cogemos la primera calle a la izquierda. Vamos todo al fondo hasta la plaza del triángulo y la nave. Izquierda y al fondo y miramos el plano. Buscamos “Ventilation Towers” y conseguimos un plano. Izquierda, al fondo, derecha por el lateral y todo al fondo. Examinamos la máquina y la pulsamos. Vamos por la calle de los farolillos rojos todo al fondo y escuchamos y pulsamos la máquina. Miramos la alcantarilla para ver su dibujo.

Atrás, subimos por la derecha y examinamos la máquina de la izquierda (pulsarla) y miramos la alcantarilla, que tiene el mismo dibujo que la primera que vimos. Vamos al otro lado de la plaza, a la izquierda del “Trauma Raum” y en la alcantarilla cogemos una llave amarilla. Miramos la máquina. Damos media vuelta y por este lado vamos rectos al otro lado (en dirección al sol) y al fondo examinamos otra máquina y la alcantarilla. Derecha y giramos la calle a la izquierda. Al fondo a la derecha examinamos otra máquina y la alcantarilla. Media vuelta y vamos calle al fondo (la del neón lila de “HALL”). Bajamos las escaleras y al final, al otro lado de la calle, examinamos otra máquina y alcantarilla.

Derecha y calle del triángulo al fondo. Derecha y examinamos otra máquina y otra alcantarilla. Atrás y al otro lado examinamos otra máquina y alcantarilla. Vamos en dirección a la manifestación y al otro lado examinamos la máquina y la alcantarilla. Esta vez la alcantarilla está levantada, aparece la ladrona y cogemos la botella cuando se le cae. (No es una botella en sí sino una llave de alcantarilla). Miramos la botella en el inventario y le quitamos el tapón, con lo que queda la botella en sí y una llave azul, y luego usamos la llave amarilla en la botella. Vamos toda la calle al fondo hasta el río, izquierda y miramos la alcantarilla por donde se metió la ladrona la primera vez.

Usamos la botella en la alcantarilla y entramos. Derecha, hablamos con la chica y salimos al exterior por la escalerilla. Volvemos por la calle que hemos venido (detrás), vamos todo al fondo y cogemos la primera calle a la derecha. Subimos las escaleras, vamos al fondo y giramos a la derecha, Vamos todo al fondo, pasamos la plaza y bajamos por el lateral de la izquierda al río. Derecha, pasamos el barrio chino todo recto y seguimos todo al fondo hasta un guardia solitario. Aquí esperamos que venga un círculo volador de neones y le hablamos sobre “Full Pitch”. La gracia está en que el aparato nos mostrará un poster y este debe quedar entre el policía y la alcantarilla, para que le tape la visión, así que debemos ponernos frente al río a la hora de pulsar el círculo volador, y pulsar en él justo cuando esté delante de la alcantarilla.

Miramos el inventario, quitamos el tapón de la botella y le ponemos la llave verde. Usamos la botella en la alcantarilla y bajamos. Miramos los grafitis, las cajas, la basura del suelo y al otro lado las barras del suelo y cogemos la foto. Salimos al exterior y vamos al fondo hasta la alcantarilla por donde se metió la ladrona la primera vez. Bajamos y le hablamos. Le damos la foto y seguimos hablándole. Miramos las cajas y conseguimos una llave rosa. Salimos al exterior y vamos todo al fondo atravesando el barrio chino (al salir de la alcantarilla queda detrás nuestro) hasta llegar a la máquina y la alcantarilla. En el inventario ponemos la llave rosa en la botella, la usamos en la alcantarilla y entramos.

Pulsamos en la gran tubería y aparece Hanna, que nos amenaza y le hablamos de “Queenie”. Hanna se aparta un poco, vamos hacia ella y le hablamos de “Fine?” y “Mr. London”, con lo que nos da una mariposa (más bien un dragón alado). Cuando intentamos irnos pulsando en la escalerilla nos vuelve a hablar otra vez. Salimos, vamos todo al fondo hasta la barca y hablamos con la niña. Aparecemos dentro de la barca y hablamos con la vidente de “Not fine”, “Don´t tell her” y “Warn Queenie”. De nuevo en la calle vamos a la izquierda hasta el “Pandemonium”. Pulsamos en el interfono y entramos. Vamos al otro lado a hablar con Mira, la mujer del monitor. Salimos a la calle, izquierda y todo al fondo hasta el Monumento.

Izquierda, al fondo, derecha y hasta la puerta con el dibujo rojo y blanco (“La mano que alimenta”). Entramos y hablamos con Sully: “Decision” y “Hand over data”. Salimos a la calle, izquierda y al fondo. Izquierda, derecha en la estatua y todo al fondo. Pasamos el barrio chino y subimos las escaleras de piedra a la plaza de los hologramas. Izquierda, al fondo y sentado en las mesas está Maruti, al que hablamos sobre “Go easy”. Una vez solos debemos volver a casa, que son los apartamentos “Sunny Livingl” de la izquierda de la plaza. Entramos y ya en nuestro apartamento hablamos con Reza.

Capítulo 5/1: Anamnesis.

Tras la animación de la charla entre Vanom y el Canciller, pasamos a otras charlas con todos los disidentes en la posada de Marcuria y volvemos a tomar el papel de Kian. Cuando se van vamos hasta la puerta para salir pero el tabernero nos llama y nos habla. Salimos, izquierda a la calle e izquierda a la plaza. Izquierda pasando el pórtico hasta subir la escalinata con los guardias de la derecha. Una vez arriba subimos la escalinata de la izquierda y cuando la calle se ensancha con un plano a la derecha vamos a la izquierda y en el mirador hablamos con Anna de: “Share” y “Kiss her”. Una vez solos vamos por la derecha del plano bajando todas las escaleras y derecha por la arcada de los dos guardias.

Bajamos el camino, izquierda y todo recto hasta la plaza de las esculturas. Derecha y todo abajo y antes de entrar en el embarcadero giramos a la derecha y vamos todo al fondo hasta la plaza de los pájaros verdes. Cogemos el primer callejón de la izquierda (donde está el plano) y pasado el arco cogemos el primer callejón a la derecha y entramos en la casa de la Topo, la del fondo con el guardia en la puerta. Bajamos hasta la Topo y le hablamos. Una vez fuera subimos las escaleras de la izquierda, izquierda y todo adelante hasta la plaza de los pájaros verdes. Hablamos con los de los tenderetes y volvemos a entrar por la callejuela del plano.

Vamos todo adelante hasta el mar y hablamos con el guardia de la izquierda. Subimos por la derecha del plano hasta la plaza de los pájaros verdes y vamos a hablar con la del tenderete que lleva sombrero: “Sand-witch” y “Um”. Vamos a la fuente y hablamos con el chico, Bip, sobre “Help” y nos seguirá. Vamos junto a la del tenderete de sándwiches, le hablamos y al pasar a la mesa de al lado decimos “Kitten?” y “Yes”. Mientras ella prepara el sándwich, pulsamos en Bip para que coja algunos objetos de la caja. (Sale una flecha amarilla que se extiende y debemos llevarla de Bip a la caja de la mesa).

La tendera nos da el sándwich y vamos a ver al chico al otro lado de la plaza. Le hablamos y nos da varios objetos: tres especie de nueces (“sabor de sapo”), un papel rojo enrollado en plan cerbatana y tres botellas (“cenizas de Irhadi”, “miga carmesí” y “esencia de gusano de sol”). En el inventario combinamos las nueces con la esencia, las cenizas con la miga, la botella que queda con la cerbatana y las nueces con la cerbatana y así conseguimos una bengala. Vamos por el callejón de la izquierda hasta llegar frete al mar, le damos la bengala al chico y pulsamos en él señalando al guardia.

Bip irá a fastidiar al guardia y cuando éste deje la puerta libre entramos. Después de las animaciones elegimos “Torture” y “Spare him”. Una vez fuera hablamos con Bip hasta que se va y vemos las nuevas animaciones. De nuevo en la taberna vamos hasta los disidentes y hablamos todos. Pasamos a nuevas animaciones donde vemos a los tiramos arrasando la ciudad y sacrificando a sus ciudadanos y después pasamos a ver una mujer solitaria.

Capítulo 5/2: 10 de Agosto del 2220.

Despertamos como Zoë, encendemos la televisión y pulsamos la máscara sobre la mesa. Aparecemos junto a Mira en el “pandemónium” y le hablamos.

Salimos, derecha y todo al fondo hasta la escultura. Izquierda, al fondo y derecha y vemos que la policía está en el “La mano que alimenta”. Cuando Sully se aleja le seguimos y le hablamos. Nos llama Nela y hablamos. Volvemos a la plaza de la escultura y seguimos por la zona verde todo al fondo, donde está Nela. Le hablamos y nos da una caja. La seguimos a distancia (ir poco a poco y escondiéndose en las esquinas) por la calle de la izquierda y luego girando a la izquierda y adelante hasta el triángulo (aquí esconderse en la entrada de la izquierda, pero sin perderla de vista). Veremos que se para, esperamos un poco, vamos hacia ella y vemos la animación. Corremos hacia ella, nos llega de pleno la explosión y nos llevan a un hospital, con lo que definitivamente acaba esta segunda parte de la aventura.



Dreamfall Chapters – Libro Tres: Reinos.

Interludio 2: Otro lugar y otro tiempo, en una casa entre medio.

Somos Saga, la niña que era un bebé en el primer libro, y nuestro padre nos llama. Pasamos la puerta abierta, giramos a la derecha y entramos en la cocina por la puerta de la derecha. Vamos junto a nuestro padre y le decimos “Comply”. Pasamos las dos puertas del fondo y entramos por la izquierda a nuestra habitación. Miramos el conejito y la casa de muñecas. De la mesita de noche miramos la foto y la caja de música. Salimos, vamos todo al fondo y lo miramos todo. Podemos jugar con el paraguas y comprobamos que la puerta al pie de la escalera está cerrada. Abrimos la puerta de la derecha para volver al salón y miramos el fuego. Lo miramos todo y al fondo pasamos al comedor. Aquí también lo miramos todo y podemos tocar la guitarra.

Retrocedemos hasta la escalera y subimos al primer piso para ver que hay. Bajamos y vamos a la cocina a hablar con papá. Vamos al salón y en la esquina del sofá con el cojín azul cogemos un dibujo. Vamos a nuestro dormitorio, cerramos la puerta y de detrás cogemos un segundo dibujo. En la casa de muñecas cogemos el tercer dibujo. Vamos al comedor y de una de las sillas cogemos el cuarto dibujo. En la cocina, bajo la mesa plegable, miramos otro dibujo. Abrimos la mesa por el lateral y cogemos el quinto dibujo cuando cae al suelo. Volvemos al dormitorio, miramos la casa de muñecas y le cerramos la puerta para coger la llave. Usamos la llave en la caja de música de la mesita de noche y cogemos el sexto dibujo.

Subimos la escalera al primer piso y a la mitad giramos a la derecha y le damos al interruptor de la luz. Arriba del todo cogemos el séptimo dibujo. Vamos a la cocina y en el estante donde están colgadas las sartenes vemos otro dibujo. Vamos a hablar con papá, volvemos bajo el estante, pulsamos en el dibujo y papá nos ayudará a coger el octavo dibujo. Vamos al comedor y en el armario bajo donde está apoyada la guitarra cogemos el noveno dibujo. Vamos a la cocina, hablamos con papá y después volvemos a nuestra habitación. En la pared frontal a la cama vemos nueve reflejos blancos y aquí debemos poner los nueve dibujos por un orden determinado.

Capítulo 6: Maquinaciones.

Tras las animaciones de entrada estamos en Marcuria y encontramos a Kian, Enu y Bip hablando en la torre. Una vez solos y abajo tomamos el papel otra vez de Kian y emprendemos nuestra primera misión. (Pulsar siempre la “G” para saber qué hacer). Vamos al fondo en dirección hacia la escalera y llegamos a la calle. Derecha y al fondo a la plaza de las estatuas. Derecha y calle abajo y entramos por la primera calle a la derecha. Si miramos hacia arriba a la derecha vemos el letrero de “The Rooster and Kitten”. Entramos en la taberna y tras las animaciones con nuestros amigos decimos “Take charge”. Una vez solos miramos a todos los clientes y vamos a hablar con Ulvic, el posadero.

Subimos al primer piso para mirar también a todos los clientes. Salimos de la taberna y vamos a la plaza de las estatuas, donde miramos las mesas y los carteles. Vamos por el camino de la cuesta de la arcada y justo después de pasarla vamos por la derecha hasta la casa y a su izquierda vemos unas cabras. Cogemos la hierba que hay delante, una “Evensong”. Aparece Anna y le hablamos hasta que se va. Seguimos el camino central mirando mesas y a la gente. Regresamos a la plaza de las estatuas, calle de la derecha y primera de la derecha otra vez para entrar en la taberna. Hablamos con Ulvic y miramos a la persona a la que sirve la bebida.

Cuando esta se desmaya miramos la mesa, abrimos la caja y cogemos un plano y una llave de tubería. Volvemos a hablar con Ulvic y salimos. Volvemos a la plaza, cogemos otra vez la primera pendiente de la izquierda con la arcada y justo al pasarla giramos a la izquierda y vamos todo al fondo. Frente a la tubería usamos la llave de tubería en ella y se abre un panel, pero dentro no hay nada. Damos media vuelta y vamos todo el fondo, al otro lado. Vamos por la derecha de la casa y al fondo y vemos otra tubería. Usamos en ella la llave de tubería para abrirla pero dentro tampoco hay nada. Por si acaso vamos al otro lado de la casa y cogemos más “Evensong”. Volvemos a la plaza y bajamos por la calle de la derecha.

Una vez al final vamos a la derecha y de una de las cajas del fondo cogemos una tubería recta y de otra caja de al lado una tubería en ángulo. Volvemos a la plaza primera, pasamos la arcada y vamos a la izquierda y al fondo hasta la tubería. Le ponemos la tubería en ángulo en el agujero y del suelo cogemos una esfera metálica. Recogemos la tubería en ángulo y retrocedemos a la calle. Vamos a la izquierda y cuando llegamos a lo que parece un pajar vamos a escuchar lo que dicen los guardias del fondo. Retrocedemos a la plaza y hablamos con Bip de “Explain”. De la mesa de la izquierda cogemos unos frutos y un queso. En el inventario combinamos el queso con el “Evensong” y lo tiramos al suelo detrás de la mesa, donde vemos las ratas.

Esperamos un poco y cogemos una rata. Regresamos a la taberna y vamos junto al personaje de la caja en la mesa. Dentro de la caja le volvemos a poner la llave de tubería y el plano. Salimos, vamos a la plaza, subimos a la calle de la arcada y al pasarla vamos a la derecha y al fondo hasta la tubería Usamos la rata en ella y veremos como despista a los guardias, que escuchamos lo que dicen. Vamos a la puerta que custodiaban (antes coger más “Evensong” de las cabras, por si acaso), entramos por la puerta de madera de la derecha y aparecemos en una central de energía. Lo miramos todo y bajamos. Seguimos mirándolo todo y hablamos con Ferdows, el ingeniero. Aparece el General, le hablamos, salimos y vemos las nuevas animaciones. Aparecemos en la taberna y vamos junto a nuestros compañeros a hablar en la barra.

Capítulo 7: Cazado.

Volvemos a ser Zoë, en Europolis, estamos en nuestro apartamento y escuchamos la televisión mientras nos hacemos la comida, una tortilla. Cogemos la sartén, la llevamos al plato de la mesa frente al sofá y pulsamos en él para sentarnos y comer. De repente se apagan las luces. Vamos a la cocina y abrimos el armario bajo a la izquierda de los fogones para mirar dentro. Salimos a la calle por la puerta de la derecha donde un robot nos habla.

Solo tenemos que seguir la flecha azul que nos llevará al “Pandemonium”. Entramos pulsando en el interfono, lo miramos todo y hablamos con Mira, que nos da un casco. Damos media vuelta y de la caja en el suelo al lado del “jukebox” cogemos una célula de energía. Cuando intentamos salir Mira nos vuelve a hablar y ya en la calle nos habla otra vez el robot y solo tenemos que seguir la flecha azul. Una chica nos para en la calle y entramos en la barca de la vidente, Queenice, en el barrio chino. Dentro de la barca le hablamos y vemos la animación. Aparecemos en nuestro apartamento, vamos al armario con luz roja bajo la cocina y le ponemos la célula de energía para tener luz.

Vamos al sofá, usamos el casco en nosotros y al sentarnos pulsamos en el casco para usarlo. Entramos en un sueño y despertamos en unas rocas sobre un vacío blanco. Abnaxus y un cuervo nos hablan y regresamos a nuestra realidad. Un agente nos apunta y rápido elegimos “Distract”. Escapamos con Hanna, hablamos ya en la calle y nos metemos por la alcantarilla. Seguimos hablando y la seguimos al fondo, donde aparece otra chica que nos da un cubo (realmente parece ser un libro). Volvemos a seguirlas y pasamos la puerta. Ahora seguimos a Hanna por los pasillos hasta otra puerta y cuando ella la abre pasamos al otro lado y pulsamos la palanca para que pueda pasar.

De nuevo la seguimos hasta que se queda parada. Examinamos el cubo del inventario, pulsamos en él y obtenemos un pin. Pasamos la puerta de la derecha pulsando la palanca (con la ayuda de Hanna) y luego la del fondo, y el “bip-bip” cada vez es más fuerte. Seguimos a la izquierda, pasamos otra puerta, vamos adelante y al ir hacia la máquina del centro del pasillo a la derecha el “bip-bip” desaparece. Examinamos la máquina, le ponemos el pin y le hablamos. Hablamos con Hanna, volvemos a coger el pin de la máquina y vamos a la izquierda y al fondo. En la puerta pasamos al otro lado y pulsamos la palanca para que Hanna también pueda pasar. La seguimos abriendo tres puertas más de la misma forma y luego vamos por unos pasillos hasta pasar una compuerta, y ya nos deja solos.

Subimos por la rampa y aparecemos en el almacén de Mr. London, donde están torturando a alguien. Lo miramos todo pero no podemos seguir adelante de esta zona porque nos descubrirían. Vamos por las estanterías de nuestra derecha y al llegar al fondo por los pasillos examinamos el escáner y los robots. Miramos el robot central, un “Shitbot”, lo activamos y le hablamos. Seguimos buscando algún objeto que nos sirva y en la estantería que nos tapa de los malhechores cogemos tres tarjetas de robots (“KungFuBot”, “HaulBot” y “StealthBot”). Volvemos a los robots y en el “ShitBot” usamos primero la tarjeta “KungFuBot” y luego la “StealthBot”. Ahora el robot nos seguirá y vamos donde podamos ver a los malhechores.

Pulsamos en el robot y usamos la flecha para señalar las cajas de delante a la derecha. El robot va allí y el guardia de la izquierda al ver movimiento también. Entonces aprovechamos para correr rectos y pasar al otro lado del almacén. Miramos la estantería de la derecha y del segundo cajón por la izquierda del suelo cogemos un rodillo. Damos media vuelta y de la estantería del otro lado, un poco a la izquierda, cogemos otra tarjeta de robot (“CatcherBot”). Usamos la tarjeta “HaulBot” en el robot, y le hablamos usando la flecha en las cajas de la derecha con el dibujo azul. Nos trae una de las cajas, la abrimos y de dentro cogemos un cubo (“Dreamachine”). Volvemos al otro lado, entramos en las estanterías y vamos al fondo frente al escáner.

Usamos en el escáner el rodillo y conseguimos una tarjeta (“Antimatter receipt”). Nos ponemos a la vista del prisionero (por el pasillo lateral), usamos la tarjeta “CatcherBot” en el robot y le señalamos al prisionero. El robot va hacia allí y regresa con una bola brillante en la mano. Vamos a la puerta por donde hemos entrado y usamos la flecha del robot en la alarma, con lo que provocamos un cortocircuito, se apagan las luces y escapamos para volver junto a Hanna. De nuevo aparecemos en el “Pandemonium”, hablamos con los disidentes, nos ponemos el casco y desaparecemos.

Capítulo 8: Cruces.

Seguimos siendo Zoë pero ahora aparecemos en el mundo de Kian, en Marcuria, y ya vamos vestidos para la ocasión. Lo miramos todo, pulsamos en el nido sobre el mostrador y hablamos con el cuervo. Lo examinamos, usamos “su flecha” en la lámpara del techo y cogemos la manivela que nos trae. La usamos en la puerta central y salimos. Volvemos a hablar con el cuervo, miramos el cartel y bajamos. Miramos el plano y los carteles de la izquierda y ahora solo tenemos que seguir al cuervo tranquilamente. Cada vez que se pare (lo hará unas tres veces) le hablamos y continuamos siguiéndole hasta que nos lleva a la taberna “The Rooster and Kitten”.

Entramos y hablamos con Ulvic, más o menos de todo: “Back west”, “Sweet and fruit”, “Right place”, “Marcuria”, “The Rooster and Kitten”, “Kites”, “Magicals”, “Grand ceremony”, “Azadi” y “Rebels”. Hablamos con la gente y salimos. Hablamos con el cuervo, que está en el pilar de la calle, hasta que se va. Subimos a la plaza, cogemos la primera calle a la izquierda y vamos todo adelante mirando la gente y las mesas. Cuando se acaba la valla de madera (realmente gira hacia a la derecha) giramos a la derecha y entramos en el “Smithy Green”. Llamamos a la puerta del fondo y entramos. Vemos las animaciones y aparecemos en una cueva hasta que llegamos al cuartel general de los insurgentes. Escuchamos al grupo y ahora tomamos el papel de Kian. Vamos al centro y hablamos con Shepherd. Vamos al pasillo lateral, al lado de la escalera, y hablamos con Likho.

Bajamos la escalera y vamos cueva al fondo hasta el embarcadero. Pulsamos en la barca y llegamos al puerto de Marcuria. Salimos del embarcadero por la puerta de las estatuas azules y vemos cómo se llevan a la gente. Vamos hasta los dos guardias del fondo a la derecha y escuchamos lo que dicen. Ahora debemos ir paseando y esperar que uno de los guardias se vaya. Nos acercamos al otro, esperamos que se mueva a la izquierda y se ponga de espaldas y lo noqueamos. Pulsamos la palanca y pasamos la reja de detrás que se levanta. Hablamos con Anna hasta que se va, seguimos al fondo y pulsamos la puerta de la derecha. Aparecemos en la muralla y vamos despacio (no correr) hacia el soldado, que nos da la espalda y también lo noqueamos.

Vamos todo adelante hasta una plataforma y pulsamos la campana. Aparece Likho y rápido debemos decir “Grab Likho´s hand” para subirlo al montacargas. Tenemos otra charla mientras subimos a un zeppelín, este se pone en marcha y acabamos esta tercera entrega sin ninguna explicación más.



Dreamfall Chapters – Libro Cuatro: Revelaciones.

Capítulo 9: Viajes.

Después de las animaciones de presentación tomamos el papel de Zoë y estamos en Marcuria, en el cuartel de la resistencia. Hablamos con Shepherd de “Help” y después hablamos con el cuervo y con Enu. Volvemos hasta Shepherd y le hablamos de nuevo. Izquierda al pasillo circular y hablamos con el soldado al pie de la escalera. Media vuelta y hablamos con el cuervo que está sobre el tonel: “Feeling” y “Brutal”. Al acabar pulsamos la letra “G” para saber nuestro próximo movimiento. (Siempre pulsar la tecla “G” para saber en todo momento nuestras misiones). Vamos pasillo al fondo y entramos por la primera arcada de la izquierda.

Al fondo, derecha y al fondo hasta la primera puerta abierta de la izquierda, una habitación llena de libros. Hablamos con Jakai y le decimos “Observe” y “Suspicion”. Salimos, derecha y al fondo. Al llegar al primer cruce miramos el mural de la derecha. Seguimos al fondo y a la izquierda y entramos en la biblioteca. Vamos junto a Enu y le hablamos: “Enu”, “Introductions”, “Search” y “Next steps”. Al fondo escuchamos una conversación y al acabar vamos hacia ellos y hablamos con Blind Bob de: “”Blindness”, “General”, “Resistance”, “Abnaxus” y “Key” y nos da una llave. Salimos de la biblioteca, derecha y al fondo y primer pasillo a la derecha para volver al centro del local y vamos a hablar otra vez con Shepherd.

Volvemos al primer pasillo circular, a la zona de la escalera, y bajamos. Entramos en la cueva y vamos todo al fondo hasta el embarcadero. Hablamos con el rebelde, pulsamos en la barca y embarcamos. Aparecemos en Marcuria con la puerta del puerto cerrada a nuestra espalda. Vamos todo adelante y al principio de la calle que sube hablamos con el cuervo. Seguimos calle arriba y al final volvemos a hablar con el cuervo hasta que se va. Entramos en la plaza de las estatuas y vamos mirando a la gente y las mesas. Cogemos el camino que sube a la izquierda pasando la arcada y vamos mirando a la gente y las mesas. Al final, sobre el tonel, hablamos otra vez con el cuervo hasta que se va.

Seguimos adelante por la izquierda y donde vemos el cercado con los dos “caballos” a la derecha, vemos una escalera de piedra a la izquierda, que subimos y vamos al fondo hasta ver a unas personas que quieren derribar una puerta. Avanzamos un poco hacia ellas y vuelve a aparecer el cuervo para hablarnos. Vamos hacia la gente y hablamos con el que no va encapuchado, Onor Hileriss, sobre: “City Watch”, “Hileriss”, “Azadi”, “Abode” y “Goodbye”. Volvemos a la escalera a hablar con el cuervo y usamos la “flecha” para señalar a Onor, con lo que el cuervo irá hasta él para molestarlo. Volvemos junto a Onor y le hablamos de “Bird”.

Aparece la “flecha”, señalamos la rueda de la carreta junto al muro y uno de los encapuchados va hacia ella. Volvemos a hablar con el cuervo y con la “flecha” señalamos en los toneles de la carreta del muro. El cuervo va hacia ella y noqueamos al encapuchado. (Hay que ser rápidos, y si el encapuchado se va volverlo a repetir todo). Una vez solos hablamos con el cuervo y vamos hasta la puerta que querían destrozar. Usamos la llave en ella y entramos en casa de Abnaxus. Lo miramos todo y al pulsar en el libro lila del centro decimos “Hide book” y aparece el Sr. Westhouse. Le hablamos sobre “Who?”, “Vague” y “Curious”.

A la izquierda del sofá con rayas blancas y azules cogemos una nota, que leemos en el inventario y damos al Sr. Westhouse. De la estantería a la derecha de la puerta cogemos otra nota, que leemos y damos al Sr. Westhouse. A la derecha de la estantería anterior, en el suelo, cogemos una tercera nota, que leemos y damos al Sr. Westhouse. Nos ponemos a leer el libro y cogemos la hoja que ha caído en el suelo, que leemos y damos al Sr. Westhouse. Subimos arriba, lo miramos todo y volvemos a bajar. Cogemos el mapa colgado en la pared frente al Sr. Westhouse, salimos y automáticamente le hablamos y decimos “Allow”. Hablamos con el cuervo y volvemos a la calle.

Vamos a la izquierda hasta la plaza del motor central y pasamos a la parte trasera del teatro de títeres. Hablamos con Roper Klacks sobre “April Ryan”, “Klacks”, “April, continued”, “The fingerlings” y “Soul-stone”. Vemos la función y apresan a Roper. Esperamos que venga el cuervo, le hablamos y luego nos paseamos por la ciudad en unos de esos “caballos” mientras seguimos hablando con el cuervo. Cambiamos ahora de protagonista y pasamos a ser Kian, que junto a Likho, estamos en el interior del zeppelín en el que nos embarcamos en el libro anterior. Hablamos y decimos “Apologise” y “Get serious”.

Capítulo 10: Oscuridad.

De nuevo volvemos a ser Zoë y acabamos en un bosque. Hablamos con el cuervo y aparece un hombre topo al que también hablamos: “Hello”, y “The Saga”. Aparecemos en unas ruinas y siguen las charlas. Una vez solos pasamos el puente y entramos en la cueva. Vamos siempre adelante (el cuervo nos guía) hasta una especie de poblado. Pasamos el puente (siempre seguir al cuervo) y la verja y atravesamos una gruta. Al otro lado pasamos una pasarela y al final llegamos frente a unas hierbas. Las quitamos y aparece una puerta. Llamamos, hablamos y a la tercera usamos el icono de la “mente”. Aparece un ser gigantesco que nos atrapa. Lo examinamos, usamos el icono de hablar y luego el de la “mano” en su cabeza (pone “House”) y se aparta.

Usamos el icono de “tiempo” en su cabeza y se para. Lo repetimos varias veces y esperamos que la cabeza caiga al suelo y entonces pulsamos en la “casa”, la abertura, y aparecemos en un lugar oscuro con una luz lila al fondo. Vamos hacia esa luz, que parece que nunca lleguemos, y una vez frente a ella la pulsamos. Aparecen tres dioses y les hablamos. Después de mucha charla decimos “Falk Friedman” y nos dan una gema (“The Soul-Stone”). Aparecemos en el bosque donde estaba el monstruo y hablamos con el cuervo. Vamos pasarela al fondo para volver al bosque anterior y hablamos con la Topo de “Dreamer” y “The Yaga”. Nos deja el “caballo” y llegamos a las Montañas Púrpuras, donde hablamos con la mujer de blanco. Volvemos a tomar el papel de Kian y, junto a Likho, nos tiramos al agua y llegamos frente al campamento de los soldados. Vamos hasta los pies de la estatua y seguimos al fondo por la derecha.

Miramos las rocas de la izquierda y debemos subir por ellas pulsando en los salientes. (Hay que ir con cuidado porque algunos salientes se caen al agarrarnos). Una vez arriba vamos todo al fondo y pulsamos en las ramas para saltar sobre la estatua. Desde aquí bajamos a la punta de la mano y pulsamos en la muralla para saltar a ella. Vamos andando a la derecha y mirando el campamento y los grupos de gente. Cuando nos acercamos al guardia este se gira y empieza a alejarse, así que le seguimos. Pasamos la arcada y miramos que hacen los soldados. Cuando están de espaldas pasamos corriendo al otro lado. Seguimos la muralla, mirando abajo al campamento, y al final saltamos a la plataforma del otro lado. Miramos abajo, esperamos que salga un guardia y se vaya a la izquierda y bajamos.

Para abrir la puerta debemos pulsar los cuatro pulsadores por un orden determinado que no sabemos, así que retrocedemos a la plataforma. Nos acercamos al borde de la izquierda, miramos la roca de la izquierda y pulsamos en ella para pasar al otro lado. Volvemos junto a los dos soldados y cuando estén de espaldas cogemos el catalejo. Volvemos a la plataforma saltando y miramos la explosión del campamento usando el catalejo en el fuego lejano. Nos ponemos mirando la puerta (no desde la escalera, sino por la abertura un poco más a la izquierda, buscando el ángulo justo) y cuando salga el soldado usamos el catalejo en él y veremos el orden en que pulsa las piedras. (Si no lo conseguimos a la primera no hay problema porque salen muchos guardias si esperamos). Cuando el guardia se va a la izquierda bajamos y pulsamos las piedras según el orden que hemos visto.

Entramos por la puerta, subimos y salimos a un pasillo. Izquierda y adelante, mirando los símbolos de las puerta y si alguna de ellas puede abrirse. Vamos avanzando así hasta ver salir un guardia de una de las habitaciones. Retrocedemos y tiramos el primer brasero que podamos. Volvemos donde estaba el guardia y cogemos las llaves de la puerta. Retrocedemos cuatro puertas y usamos las llaves en la “Oficina del Progreso Científico” para abrirla. Volvemos a la puerta donde salió el guardia y dejamos las llaves en la cerradura. Retrocedemos a la “Oficina del Progreso Científico” y entramos. Vamos al fondo y pasamos la puerta a una oficina circular donde lo miramos todo, en especial la mesa y sus cajones. Quitamos el cajón central, pulsamos en el pestillo y abrimos el cajón inferior, de donde cogemos la figura.

Usamos la figura en la estatua frente a la mesa, giramos la estatua una vez a la derecha y vamos al panel que se ha abierto, donde señala el dedo de la estatua, y donde miramos el humanoide que hay dentro. Giramos otra vez la mano de la estatua una vez a la derecha y vamos a ver el foso que aparece en el centro de la habitación. Giramos por tercera vez la estatua una vez a la derecha y hablamos con la doctora sobre “Body”, “Bip” y “Who”. Aparece Likho y muy rápido pulsamos la estatua una vez a la izquierda para deshacernos de la doctora. Hablamos con Likho y aparecen los soldados. Vemos una nueva animación y los soldados entran en la guarida de la resistencia matando a Shepherd y a todo el que encuentran y el Comandante va a dar la noticia a las sacerdotisas.

Capítulo 11: Luz.

Volvemos a ser Zoë y seguimos en el bosque hablando con el cuervo. Vamos camino adelante y llegamos a una ciudad en las rocas, la ciudad de los hombres mono de las Montañas Púrpuras. Vamos derecha y al fondo, izquierda y al fondo y derecha y al fondo y examinamos los nidos, pero se cierran y nadie nos responde. Damos media vuelta, vamos todo adelante y llegamos a una plataforma donde vemos a un hombre mono, un “Oular”, que sale corriendo. Retrocedemos un poco (hasta girar la esquina), damos media vuelta y volvemos a la plataforma. Vemos que el hombre mono vuelve a estar ahí y nos acercamos a él muy despacio para no asustarlo. Le hablamos sobre “Abnaxus” y “Cane”.

Vamos adelante, primer desvío a la derecha y hablamos con el cuervo. Seguimos a la derecha y al intentar subir por la escalerilla aparece el hombre mono que nos coge y nos sube. Llegamos frente a Abnaxus y le hablamos: “Sick”, “Dreams”, “Crow”, “Dragon”, “Ocular” y “Lux (Move on)”. Lo seguimos y nos lleva al interior de un templo con el cadáver de Lux. Usamos la gema en ella y aparecemos en un sueño donde le hablamos. De regreso siguen las charlas y despertamos en una cama de lo que parece un hospital de nuestro mundo.

Interludio 3: La chica que camina entre mundos.

Volvemos a ser Saga y ahora ya somos una adolescente. Estamos en casa y hablamos con papá en el salón. Cuando se va lo miramos todo y de la mesita cogemos las gafas. Vamos a nuestro dormitorio, usamos las gafas en el cuadro y lo escuchamos y examinamos. Pasamos al comedor, abrimos la puerta de la derecha que tiene un muro, usamos en él las gafas y lo miramos y escuchamos. Pasamos al salón, miramos el dibujo del techo, usamos en él las gafas y lo miramos y escuchamos. Ahora aparecerán una serie de puntos lilas que debemos pulsar y escuchar. Después, por orden, debemos pulsar solo tres de ellos: el cuadro de la pared, el de la ventana y el del suelo. Veremos como el dibujo del techo brilla y luego vuelve todo a la normalidad.

Pasamos al comedor y miramos y escuchamos la luz de la puerta con el muro. Pulsamos y escuchamos todos los puntos lilas del comedor y después, por orden, pulsamos tres: el que está sobre la mesa con tapete azul, el del fondo a la izquierda sobre la maleta y el de la entrada a la cocina sobre la paleta. Vamos a nuestra habitación y miramos y pulsamos el cuadro de nuestra madre. De nuevo la habitación se llena de puntos lilas que debemos pulsar y escuchar.. Finalmente, por orden, pulsamos en el libro azul sobre la cómoda, en el del cuadro sobre el trípode y en el cohete de la mesa al lado de la cama. Veremos que el collar que llevamos se pone a brillar y en el inventario hemos conseguido un collar. Lo examinamos en el inventario, pulsamos en él y vemos la animación. Aparece un portal y entramos por él.

Desaparecemos, vemos como nuestro padre nos busca desesperado y acaba la cuarta entrega de esta aventura.



Dreamfall Chapters – Libro Cinco: Revivido.

Capítulo 12: Recordar.

*** Recuerdos olvidados.

Somos Zoe y despertamos en la habitación del hospital. Miramos y hablamos con el muñeco, Wonkers. Miramos los aparatos médicos, el monitor y la tarjeta en las flores. Vamos al otro lado de la cama y miramos todas las fotos y la carta en las flores. Al fondo también miramos las fotos y encendemos la televisión. Abrimos la puerta del armario y nos probamos la ropa. Intentamos abrir la puerta de la habitación pero está cerrada. Vamos a mirar el balcón y también está cerrado. Volvemos a hablar con el muñeco, nos sentamos en la cama y le hablamos otra vez diciendo “Mantente despierta”.

Volvemos a mirar la carta del ramo al lado del monitor y pulsamos varias veces en ella hasta recordar algo y poder cogerla. Vamos a la mesita de noche del otro lado y hacemos lo mismo para coger la foto. En la mesa entre las dos sillas cogemos la foto de Rex. (Siempre pulsar varias veces hasta recordar). Al lado de la televisión cogemos la foto de graduación. (Mirar siempre todo lo que tengamos en el inventario dándole la vuelta).

En el inventario miramos la foto de graduación hasta que cambia de vestido. Miramos las otras dos fotos hasta que cambian. También miramos la carta y cambiará. Al salir del inventario la habitación empieza a brillar y el muñeco nos habla. Ahora veremos como dos mundos superpuestos y al pasar por los objetos estos desaparecen. Volvemos a hablar con el muñeco, pasamos detrás de la cama, pulsamos el botón azul y entramos por el pasillo blanco. Avanzamos y vemos la animación.

*** Liberar al cuervo.

Cambiamos de escenario y de personaje y ahora tomamos el papel de Kian Alvane y estamos a tres días antes de lo explicado anteriormente. Elegimos “Sadir” y “Perdonar” cuando hablamos con el General Hami en el Cuartel de la Resistencia. Pasamos a una animación donde la Dama Sahya y otro General informan al Profeta. Volvemos a cambiar y ahora Hami alecciona a los disidentes en una taberna para prepararlos para la guerra. (El juego está lleno de saltos y animaciones de un sitio a otro y desconcierta un poco por demasiada información).

Bajamos y hablamos con Likho hasta que se va. Vamos al centro y hablamos con todos los personajes que podamos. Al lado de la puerta hablamos con Anna diciendo “Madre Utana” y “Tranquilizar a la chica”. Salimos fuera y vamos a la izquierda hasta la calle, izquierda y arriba hasta la plaza de las tres figuras e izquierda y todo adelante pasando la arcada. Seguimos todo adelante hasta llegar a un personaje que está explicando una historia a un público sentado en una escalinata.

Vemos la animación y al acabar vamos a hablar con el pájaro de la jaula, que es un cuervo y que se llama “Cuervo”. Vamos al tenderete de la izquierda, cogemos la jarra y miramos el tonel. A la izquierda miramos el mapa de Marcuria para situarnos. A la derecha vamos hasta el tenderete de vinos, los miramos y hablamos con el mercader diciendo “Comprar” y eligiendo la botella de “Fuego de Dragón”, pero no tenemos dinero para comprar nada. Volvemos a hablarle diciendo “Catar” y “Fuego de Dragón” y cogemos la copa que nos sirve de muestra. Miramos en el inventario y nos la bebemos.

Derecha a la pila de agua, usamos la jarra en ella y también nos la bebemos. Volvemos al mercader de vinos, dejamos la jarra sobre la mesa, le hablamos de “Catar”, señalamos el “Fuego de Dragón” y nos llena la jarra, que volvemos a coger. Vamos al bulto que hay bajo el árbol detrás del que cuenta historias y aquí usamos la jarra y vemos la animación. Nos metemos en el fuego hasta apagarlo, aunque luego volverá a revivir. Delante del plano de Marcuria cogemos la horca, que usamos en la jaula para liberar al pájaro. Hablamos y vemos las nuevas animaciones del Profeta.

*** Muerte.

Aparecemos en una vieja casa abandonada, en la que ya estuvimos en los episodios anteriores, y sigue la charla con el cuervo.

Pasamos detrás de la barra, miramos la puerta de la derecha, la pateamos y entramos en la bodega. Pasamos la otra puerta y vemos lo que hace el cuervo. Contestamos: “Alto”, “Medio”, “Alto” y “Bajo”. Miramos el agujero y el muro. Vamos a la habitación anterior y cogemos la lámpara colgada de la pared. Volvemos al agujero, usamos la lámpara en la pared y vemos unos símbolos. Los pulsamos por éste orden: izquierdo, derecho, central, derecho e izquierdo. Se abre la pared y vemos un túnel detrás. Pasamos a unas nuevas animaciones del Profeta y llegamos junto a un rio con una barca. Nos subimos a ella y remamos.

Vamos aguantando las charlas del cuervo hasta llegar frente a una energía en forma de rayo azul. Vemos nuevas animaciones en las que los tiranos matan al General Hami e intentan entrar en el Cuartel de la Resistencia y volvemos junto a Kian que ha subido a unas plataformas. Vamos todo adelante, izquierda y todo adelante, derecha y todo adelante e izquierda y todo adelante. Pulsamos la palanca y pasamos la plataforma. Derecha y adelante, primer desvío a la izquierda, derecha y todo adelante y derecha y todo adelante hasta el centro.

Izquierda y cogemos al anciano ingeniero. Le hablamos sobre “Ge´en”, “Señuelo” y le damos un puñetazo. Miramos la máquina y de las cuatro palancas pulsamos la primera de la derecha. Hablamos con el cuervo. Vamos al panel de la izquierda y pulsamos el botón rojo central de la derecha. Volvemos al panel anterior y pulsamos en el altavoz. Hablamos de nuevo al cuervo y con el altavoz (es nuestro compañero Ferdows, el ingeniero). Volvemos a hablar con el cuervo y señalamos con una flecha verde el poste que está detrás de los cuatro paneles del otro lado.

Vamos al siguiente panel de la derecha y al intentar pulsar la primera palanca aparece Utana, con la que hablamos, y después vemos la animación del Profeta donde tanto Kian como el cuervo mueren.

*** El Núcleo y los sueños.

Cambiamos a Zoe en su papel futurista. Vamos al fondo y derecha y al fondo. Pulsamos el panel y entramos en “Incubación”. Vamos todo adelante y miramos las cuatro capsulas de incubación. Media vuelta, vamos hasta los brazos mecánicos y miramos el memorándum, el escáner y la pantalla de la derecha. Salimos por la puerta del otro lado pulsando su panel. Vamos corriendo todo adelante, izquierda y todo al fondo y miramos por la ventana. Pulsamos en el panel de la puerta final, pero comprobamos que está cerrada.

Nos ponemos justo en el cruce para ver pasar a los soldados, pero sin que ellos nos vean. (Si nos atrapan volvemos a seguir desde el mismo sitio). Cuando ya no están volvemos al cruce y despacio miramos a la derecha y veremos un guardia al fondo. Vamos por el pasillo de delante a la izquierda y quedamos frente a dos guardias de espaldas. Retrocedemos al cruce, examinamos el cadáver y le cogemos su I.D. Volvemos al primer pasillo de antes (está indicado como “Secuenciador”), usamos el I.D. en el panel y al abrirse la puerta vemos una matanza.

Pasamos la puerta del otro lado y rápidamente la cerramos o moriremos. Vamos adelante, primer pasillo a la derecha, abrimos la puerta al Núcleo y entramos. Vemos las animaciones y hay unas charlas entre Zoe, su padre, Helena y los guardias y al final quedamos inconscientes. Vemos nuevas animaciones del mundo de Kian donde la sacerdotisa se dirige al pueblo y aparecemos en el laboratorio de Ferdows hablando con Anna. De nuevo cambiamos de tiempo y volvemos a Zoe que está encerrada en una capsula en el Núcleo. Helena nos habla y elegimos “Alegar” y “Calmarse”.

Siguen las charlas y seguimos con “Padre”, “Cambiando el Mundo”, “Amigos”, “Wati”, “Arcadia”, “Eingana” y “Silencio”, y vemos las nuevas animaciones. Volvemos a ser la Zoe autentica y estamos en una especie de sueño brumoso. Después de hablar con el cuervo aparecemos en la celda de un Monasterio y leemos el libro del atril. Salimos al pasillo, izquierda y al fondo y miramos los rodillos. Derecha y al fondo, entramos por la puerta abierta de la izquierda a la sala del “Ritual” y aparecemos sobre un acantilado. Vamos adelante hasta ver a dos hombres hablando y vemos la animación. Volvemos a ver al Profeta en el Núcleo.

Interludio 4: Canciones.

*** En casa.

Ahora somos Saga, en el mundo moderno y en casa de Zoe, en su habitación infantil. Lo miramos todo, salimos al pasillo y vamos a la derecha y al fondo hasta la cocina. Cogemos la espátula sobre los fogones y lo miramos todo. Es importante leer el libro de la mesa de las botellas. Pasamos la siguiente puerta al comedor y lo miramos todo. Aquí debemos mirar detrás de la puerta cerrada, que hay un muro, y del florero sobre la mesa coger una flor roja. Pasamos al salón y también lo miramos todo. Debemos coger el jarrón que está sobre la bufanda roja colgada al fondo.

Pasamos al vestíbulo y también lo miramos todo, cogiendo la cuerda. Subimos al primer piso e intentamos abrir la puerta, pero está cerrada. Bajamos y vamos al fondo para volver al dormitorio de Zoe. De la mesita de noche de la derecha cogemos unas hojas. Volvemos a la cocina y vamos donde están las botellas. En el frasco ponemos nuestro jarrón, las hojas y la flor y cogemos el elixir. Volvemos al vestíbulo y al lado de las cajas cogemos el mazo. Vamos al comedor, usamos el mazo en la puerta tapiada y entramos por el portal que aparece.

*** Revelaciones.

Aparecemos en una especie de “fabrica” llena de tuberías y maquinaria. Derecha y todo al fondo entre las ruedas y al final giramos a la izquierda y llegamos frente a un gran panel. Lo vamos mirando todo, en especial las dos ruedas grandes y los paneles de delante. Volvemos al panel de la esquina y en la parte izquierda ponemos la espátula a modo de palanca.

La bajamos y las ruedas se paran. Media vuelta y pasamos entre las dos grandes ruedas de detrás a la derecha. Seguimos siempre adelante por el conducto hasta aparecer sobre el Núcleo. Saltamos a la plataforma inferior, derecha y todo al fondo hasta el borde. Usamos la cuerda para bajar, vamos junto a Kian y le damos el elixir. De nuevo estamos en el sueño del precipicio, como Zoe, y vamos adelante hasta llegar junto a nuestro padre que nos habla. Descubrimos su identidad secreta y el cuervo nos habla. Seguimos adelante hasta la mujer y vemos la animación. El cuervo nos vuelve a hablar y seguimos adelante para ver al Profeta hablando con Utana. De nuevo avanzamos y tenemos otra visión del Profeta hablando con el anciano científico. Vamos más al fondo y llegamos a otra Zoe que está pintando.

Capítulo 13: El viaje más largo.

*** Poder mental.

Volvemos a la Zoe futurista y despertamos dentro de la capsula. Miramos arriba, a la derecha del rayo donde pone “distorsión de la realidad”, y nos transformamos. Miramos el panel de nuestra capsula. Miramos al fondo, a nuestro padre y a Helena, y a ésta le leemos la mente. Volvemos a mirar el panel de nuestra capsula y nos liberamos. Helena nos habla y la secuencia se va repitiendo sin parar. Para salir de ella debemos pulsar en la parte derecha del panel central y vemos las nuevas animaciones. Volvemos a cambiar a Saga, estamos frente a Kian que se ha recuperado y abrimos un portal al Núcleo donde está la Zoe futurista. Ella y Kian tienen una larga conversación que acaba con nuevas animaciones.

*** Apagar el Núcleo.

Kian sube a las plataformas superiores. Vamos a la izquierda y todo adelante hasta el final de la plataforma. Pulsamos la palanca de la izquierda y subimos. Volvemos a avanzar por la plataforma y al llegar al centro, donde ésta plataforma está en vertical, la pasamos cogidos de la parte superior. Seguimos adelante hasta llegar al otro lado y nos cogemos a la cadena de la izquierda para subir. Vemos más animaciones y charlas entre Anna, Ferdows, Saga y Zoe y después vemos al Profeta. Pasamos otra vez a Kian y vamos por el pasillo de la izquierda hasta el Profeta, pero el anciano científico nos hace caer al nivel inferior. Avanzamos un poco, pulsamos en el segundo hierro de soporte y subimos.

Vamos hasta el Profeta, le quitamos el cetro y vemos las animaciones. Cambiamos a los otros y vemos como el portal desaparece y como somos observados. Vienen más animaciones con el Profeta, Helena y nuestro padre y volvemos a cambiar a la Zoe futurista. Miramos al Profeta, usamos los cuatro iconos de nuestro puntero en él y así hacemos que la fuerza negra lo abandone. Aparecemos en una especie de limbo y vemos más animaciones y como el rayo del Núcleo de apaga.

*** Juntando las piezas finales.

Pasamos a nuevas animaciones en las que vemos la charla que mantienen Sahya y Vamon y como él acaba con ella. Siguen más animaciones donde presenciamos las supuestas muertes del cuervo, de la Zoe futurista y de Kian (“supuestas” porque nunca se sabe…). Se subleva el pueblo oprimido y Vamon también muere a manos de Anna y del populacho. Una semana después volvemos a ser Kian (el tío es inmortal!!) y despertamos en una habitación de la base de los rebeldes. Salimos al pasillo, giramos a la izquierda y vamos al fondo. Giramos a la derecha y también vamos al fondo hasta el centro de la sala donde se ha colocado el memorial por Hami.

Hablamos con Likho y decimos “Únete a mí”. Aparece Saga y decimos “Caminos” y “No importante”. De nuevo volvemos a ser Zoe y aparecemos en una cama del hospital hablando con nuestro padre. Pasan cinco años y vemos a Kian, a Saga y a Likho en la torre del Profeta, por tanto la revolución ha triunfado, al menos en Marcuria. Cambiamos de nuevo y ahora pasamos a una Zoe embarazada que está disfrutando de una tarde de relax leyendo un libro en el balcón de su apartamento junto a su muñeco Wonkers.

Epílogo: Aquellos que caminan entre mundos.

Pasan muchos años y ahora Zoe es ya una anciana que vuelve a la casa de sus padres. Estamos en el salón y debemos mirarlo todo. Después de hacerlo podemos abrir la ventana y entra el cuervo, con el que hablamos. (Otro que es inmortal!). Nos sentamos en la butaca del centro y detrás vemos como aparece April aún joven. (Ha llegado un momento que ya ni reconozco a los personajes de tantos que hay y de tantas idas y venidas. Yo juraría que la que sale es Zoe…). Y entramos en una lista interminable de créditos para acabar la aventura definitivamente. (O no…).


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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