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Lloret de Mar, 14 de Junio del 2024



  (2024)  

En la torre.

Nuestro nombre es Cliffy y estamos en la Antártida en una Estación de investigación. Aparecemos junto a la base de una torre metálica y en el inventario ya tenemos una llave. Cogemos la especie de antena/tridente de la derecha, decimos “Cliffy…” y pulsamos el “Ok”. Abrimos el armario, cogemos el nido (en el inventario queda el nido y un huevo) y la llave de tuercas de detrás.

Cerramos el armario y subimos la escalera a lo alto de la torre para mirar. Bajamos, miramos la caja amarilla, pulsamos el botón rojo central y miramos el superior y el agujero de llave congelado. Volvemos a subir, usamos la llave de tuercas en la redonda en la escotilla superior para abrirla y miramos dentro. En el inventario combinamos el nido con la antena/tridente y lo usamos en la escotilla. Bajamos y pulsamos de nuevo el botón central de la caja amarilla, sin éxito de nuevo.

Subimos a la torre, vemos que ahora sale fuego de la escotilla y usamos en él la llave. Bajamos, miramos la caja amarilla y usamos la llave en su ranura. Se abre el interior de la caja, pulsamos el pescado, que cae, y lo vamos a mirar. Volvemos a la caja amarilla y juntamos los dos cables amarillos. Cerramos la caja, pulsamos el botón rojo central y ya hemos reparado la torre.

Al salir miramos las huellas del suelo y despertamos al día siguiente en nuestro dormitorio de la Estación de investigación.

Levantarse y preparar el café.

Paramos el despertador y nos levantamos. Abrimos el armario, nos vestimos pulsando en la ropa y lo cerramos. Hacemos la cama y miramos el ordenador pasando todos los dibujos. Usamos la barra de espacio que nos indica todos los “puntos sensibles”. (Hacerlo siempre en todas las pantallas). Salimos por la derecha a un pasillo y entramos por la puerta de enfrente, el baño, donde lo miramos todo. Salimos, vamos al fondo y bajamos.

Cerramos la caja de la izquierda y miramos el panel de herramientas. Aquí debemos poner bien el taladro y ordenar las llaves inglesas de menor (arriba) a mayor (abajo). Derecha, pasamos un pasillo exterior, bajamos y cogemos y leemos la lista. ¡Pulsamos “Cliff…!” y “Ok”. Subimos dos pisos al comedor/cocina.

Cogemos el bol con comida, que comemos y lavamos. Cogemos el bolígrafo verde y el libro. En el inventario usamos el bolígrafo en la lista y tachamos las dos primeras entradas. Vamos a la cafetera, cogemos la parte central de cristal, la llenamos con agua del grifo y la volvemos a dejar en su sitio. Abrimos el pote negro de encima, le ponemos un filtro que sacamos del cubo superior con la flor y le tiramos 17 cucharadas de café del pote inferior.

Cerramos la parte negra y pulsamos el botón inferior. Usamos la parte de cristal en el termo de la izquierda de la pantalla, la volvemos a dejar en su sitio y cogemos el termo. En el inventario tachamos la tercera y cuarta casilla de la lista con el bolígrafo. Abrimos, miramos y cerramos la nevera naranja del fondo.

Observar los pingüinos.

Bajamos un tramo de escalera, pasamos la puerta, izquierda, escalera arriba, puerta al pasillo y miramos la parte superior izquierda, que se supone que es el biolaboratorio pero que solo veremos una estantería con potes. Cogemos el vaso y salimos. Entramos en el baño y llenamos el vaso en el lavabo. Regresamos al biolaboratorio y usamos el vaso en las 11 muestras. (Hay que ir otra vez a por más agua). En el inventario tachamos la quinta tarea de la lista. Debemos ir usando el vaso hasta que sale del inventario. Volvemos al otro lado del corredor exterior, bajamos y salimos al exterior.

Miramos la moto, izquierda y entramos en el cobertizo de la puerta naranja. Cerramos la puerta y cogemos la llave de detrás. Abrimos la puerta con algunos problemas (pulsarla tres veces), salimos, derecha y usamos la llave en la moto. Al llegar en medio de la nada nevada y helada abrimos el asiento y, de debajo, cogemos una especie de manta térmica.

Cerramos el siento y vamos al fondo por la derecha. Extendemos la manta en la parte inferior izquierda de la pantalla, pulsamos en ella para agacharnos, pulsamos en los prismáticos y decimos “Feldeinsatz…” y “Ok”. Quedamos en “visión prismáticos” y pulsamos en la parte inferior derecha de la zona izquierda para ver un pingüino. Salimos de esta pantalla y pulsamos el bolígrafo verde y el diario para escribir algunas notas.

Al acabar volvemos a pulsar los prismáticos y nos movemos algo a la derecha para ver el pingüino en el iceberg y pulsar en él. Salimos y pulsamos el bolígrafo y el diario. Volvemos a mirar, derecha y nos queda el pingüino delante. Lo pulsamos y volvemos a escribir en el diario. Miramos de nuevo y abajo, frente al iceberg, pulsamos en el pingüino.

Miramos otra vez y ahora ya no hay pingüinos. Pulsamos en la parte frente al iceberg y bajamos a la playa helada para mirar las huellas. Hablamos con un fantasma y regresamos a la Estación de investigación.

El fantasma.

Subimos un piso, puerta, izquierda y oímos unos ruidos. Cogemos el mazo del panel de herramientas, subimos la escalerilla y al querer entrar por la siguiente puerta aparece un fantasma, Hank.

Hablamos y vamos a la izquierda. (Ahora vamos todo el rato con el mazo en las manos). Entramos en el baño, cerramos la ventana (ya tenemos el mazo en el inventario) y vamos a nuestra habitación. Abrimos el armario, pulsamos en la percha para desvestirnos, cerramos y nos metemos en la cama para tener una pesadilla. Despertamos en plena noche, cogemos el mazo y salimos. Vamos al biolaboratorio y ahora debemos golpear todos los frascos en los que salga el típico fantasma negro, que serán todos y sin orden.

Tras destrozar el lugar miramos el agujero cuadrado de detrás y vamos pulsando en el dedo hasta destrozarlo todo aún más. Pulsamos en el botón azul y la Estación queda hecha un asco. Miramos los ojos del fantasma, pasamos la puerta del fondo y volvemos a hablar con el fantasma de la persona. Bajamos e intentamos ir a la derecha, pero todo está lleno de fantasma negros.

Retrocedemos, cogemos el aparato amarillo del fondo, un clava clavos automático, y pasamos a la derecha. Usamos el aparato en todos los fantasmas y seguimos a la derecha. Subimos a la cocina/comedor. Abrimos la nevera, miramos dentro y vamos pulsando en la bolsa de patatas hasta que desaparece. Pulsamos y quitamos todos los productos del estante superior (cajas de cereales) y cogemos la barra metálica de detrás. Lo mismo en las latas inferiores. Quitamos la tapa de detrás y tenemos una inundación. Salimos de la nevera y vemos la animación.

Duelo en el hielo.

Despertamos, paramos el reloj, nos vestimos, abrimos el plano, la puerta y vamos golpeando los postes. Salimos del baño y vemos la animación. Ahora estamos en una tienda de campaña, miramos el aparato negro de la mano, la radio, y elegimos “Feinmechanik” y “Ok”. Salimos de esta pantalla y en el suelo, frente a nosotros, tenemos tres aparatos: un transmisor (aparato gris), un adaptador (tubo lila) y un cuadrado negro.

Aquí podemos coger dos de estos objetos y ponerlos dentro de la radio, de uno en uno. Es igual como los pongamos, la cuestión es poder salir. Una vez fuera cogemos el tercer aparato que no hemos usado (es aleatorio) y entramos. Oímos un extraño ruido, salimos y vemos como los pingüinos se nos llevan el trineo. Aparecemos en la pantalla del mar helado, de noche, pulsamos las placas de abajo a la derecha dos veces y hablamos con el fantasma. Al acabar pulsamos en la placa otra vez y vemos la animación.

La cueva.

Ahora somos otro explorador de la Estación, imaginamos que Robbie, al que hace referencia Cliffy alguna vez, y llegamos a la Estación. Derecha, pulsamos en la puerta y entramos. Cambiamos a Cliffy y estamos en el centro de una montaña helada. Subimos por la derecha, avanzamos y el pingüino se va. Retrocedemos por la izquierda, pulsamos al pingüino y se va. Derecha, nos escondemos y entramos en la cueva siguiendo al pinguino.

Miramos el cadáver de Hank y al intentar coger la radio un pingüino nos la coge. Si intentamos cogerla más veces el pingüino nos fastidia. Lo que debemos hacer, rápido, cuando el pingüino aparta la radio es golpear su hocico. Después, al tenerlo en el puntero, lo movemos muy rápido para marearlo hasta que salimos de su pantalla y la cueva se llena de ojos. Volvemos a cambiar a Robbie, vamos a la izquierda del pasillo exterior, subimos la escalerilla y entramos en el dormitorio. Tiramos la caja y volvemos a cambiar a Cliffy, que está rodeado de pingüinos golpeándole.

Aquí vamos pulsando el brazo y la pierna varias veces, bastantes, hasta que podemos pulsar dos veces seguidas el pie y este golpea el muro y hace caer la radio. Pulsamos el botón y ahora jugamos a poner una mano encima de la otra con las del pingüino hasta que conseguimos coger la radio. Nuevamente jugamos a “poner las manos” hasta que quedamos frente al botón y lo pulsamos. Y con eso ya entramos en las animaciones finales de la aventura.


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