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Lloret de Mar, 16 de Febrero del 2018



     (2017)     

Sección 1: Hora de despertar.

Nuestro nombre es Mathew y hemos ido a Harbour Town, un pueblo costero y turístico, a buscar a Shirley. No sé el motivo ni tampoco como acabamos despertando en un cuchitril del que no podemos salir. Probamos la puerta normal pero está cerrada. Miramos la puerta con la placa roja y cae una reja que nos impide llegar a ella. Miramos el cuadro de su derecha y cogemos la punta de un destornillador. (Para entrar en el inventario usar la tecla “TAB”). Vamos a la izquierda y sobre el televisor cogemos el paraguas.

Abrimos las cortinas y vemos una mesa, un piano y un montón de tuberías. Cogemos el papel sobre la mesa y pulsando la letra “M” lo leemos en nuestro diario. (Deberemos hacerlo siempre y se nos avisará cuando entre una nueva anotación). Abrimos los cajones pero el central está cerrado. Miramos todo lo de encima de la mesa. Giramos la botella, la movemos y algo cae al suelo. Lo cogemos con el paraguas, ya que está al fondo, y vemos que es una moneda. (Dejamos el paraguas en el suelo).

Usamos la punta del destornillador en el cajón central para abrirlo y de dentro cogemos el mango del destornillador. En el inventario combinamos los dos trozos de destornillador para tenerlo completo. (Es algo complicado combinar objetos: debemos elegir uno y tenerlo pulsado con el botón del ratón y luego con la “A” o “D” ir a buscar el otro, ponerlo en el centro y darle al “Combinar”). Vamos al piano, miramos el dibujo de arriba, abrimos la tapa y tocamos las teclas por orden. Si las enumeramos del 1 al 8 y de izquierda a derecha pulsamos: 1 – 1 – 5 – 5 – 6 – 6 – 5 – 4 – 4 – 3 – 3 – 2 – 2 – 1 – 1.

Se abre un compartimiento del que cogemos unas tenazas. Miramos el despertador, le damos la vuelta, lo abrimos con el destornillador y cogemos la llave de dentro. La usamos en la cerradura de la puerta normal, la abrimos y cogemos la foto del peluche, que con la “M” miramos en el diario. Ponemos el interruptor en “ON” y vamos a la mesa para coger otro trozo de papel que está pegado a la lámpara, ahora encendida.

Vamos a la puerta enrejada, miramos el cuadro de la derecha y sobre él cogemos otro trozo de papel. Usamos las tenazas en la cadena, la movemos arriba y abajo y la reja desaparece. Ponemos la moneda en la ranura superior de la caja roja y se abre. Miramos la tapa inferior, movemos el ratón arriba y abajo para quitarle el polvo y le ponemos los dos trozos de papel.

Miramos las letras centrales y las dejamos en “D – E – R”. Se enciende el televisor, vamos a mirarlo, pulsamos en él y escuchamos a la imagen femenina que nos habla. Miramos el diario para leer la nueva entrada sobre la “extraña mujer”. Salimos por la puerta con la placa roja, que ahora se ha abierto, a un pasillo y leemos la carta del suelo. Al acabar de leer vemos que en la habitación 102 se abre otra puerta y aparece alguien.

Sección 2: Levantar el bloqueo.

Nos levantamos y vemos que estamos en el pasillo de antes, con música de un tocadiscos. Avanzamos, miramos la caja roja del hidrante, a la derecha, y cogemos el extintor que cae. Vamos al fondo, usamos el extintor en el candado y abrimos la puerta enrejada. Abrimos la caja de cartón de la derecha y cogemos el trapo seco de dentro. Seguimos avanzando y sobre el carrito de la derecha cogemos la palanca y de la izquierda cogemos un disco metálico con una “I” roja. Retrocedemos, usamos la palanca en el cuadro que nos viene de cara y detrás aparece una caja fuerte.

Miramos los números, pulsamos “0 – 7 – 0 – 4” (más “Enter”) y se abre. De la parte inferior cogemos un trofeo y de encima una tarjeta magnética. Media vuelta, al fondo y miramos la caja roja del hidrante de la derecha, de donde cogemos el disco con una “L” y giramos la rueda roja hasta que sale un chorro de agua que después se para. Miramos el charco de agua del otro lado y usamos el trapo en él para mojarlo. Derecha y al fondo, pulsamos el botón rojo y miramos el televisor para hablar con “el Guía”. Al acabar leemos la nueva entrada del diario.

Usamos la tarjeta en el panel, se abre la reja metálica de la izquierda y pasamos a otro pasillo. Seguimos adelante y a la derecha cogemos el rollo de cinta adhesiva y leemos las letras. Al fondo intentamos abrir la puerta 103 pero está cerrada. Media vuelta, miramos en el montón de cajas y conseguimos una radio. La ponemos sobre la mesita redonda y miramos el panel eléctrico de la pared de la derecha. Giramos la rueda inferior derecha una vez y conseguimos un cable conector que conectamos en la punta del cable rojo de la izquierda y lo atamos con la cinta adhesiva. Volvemos a mirar el panel eléctrico y lo dejamos como en la captura.

Miramos la radio, la dejamos en el canal F-104 y escuchamos. Atrás al pasillo para mirar el maletín sobre el carrito de la izquierda. Dejamos el cierre izquierdo en “5 – 2 – 0”, el derecha en “3 – 4 – 5” y de dentro cogemos otra tarjeta magnética, la de la oficina del bar. Volvemos al panel eléctrico de antes, pasamos la reja, adelante y miramos el panel rojo. Usamos la nueva tarjeta y pasamos la reja de la izquierda. Avanzamos y de la puerta doble de la derecha cogemos el paraguas. Media vuelta, vamos a la ventanilla, usamos el paraguas en la botella y cogemos la llave.

Miramos el cartel de la izquierda (leerlo en el diario), le cogemos un trozo de papel y usamos la llave en la puerta de la izquierda. Entramos en la oficina, derecha, al fondo y al final de la mesa mostrador cogemos el libro de huéspedes, que leemos en el diario. Media vuelta, miramos el cuadro del piano del fondo, lo quitamos y aparece un dibujo. Usamos en él nuestro trozo de papel y queda en la pared como parte de un plano. A la izquierda miramos el panel en el centro de las taquillas y lo dejamos como en la captura.

Se abre una taquilla abajo a la izquierda y cogemos un disco con una “Y”. Volvemos a mirar el panel y lo dejamos como en la captura.

Se abre una taquilla al otro lado, abajo, y cogemos el interruptor. Volvemos al panel y lo dejamos como en la captura.

De la taquilla central de la derecha, que se abre, cogemos un triángulo con símbolos. Vamos a la puerta de entrada (sin salir) y miramos el panel eléctrico de la izquierda. Le ponemos el interruptor, lo bajamos y vemos como el ventilador del techo se pone en marcha. Cogemos el trozo de papel que queda sobre la mesa mostrador y lo vamos a poner en la “pared del plano”.

Miramos los números rojos del plano y nuestro misterioso capturador nos habla por el altavoz. Leemos la nueva entrada del diario. Salimos, derecha, izquierda y todo al fondo frente al cuadro con la caja fuerte detrás. Damos media vuelta y miramos el dibujo de la pared de la izquierda. Usamos el trapo mojado en él y aparece un número (07.04) que leemos en el diario.

Media vuelta, vamos a la caja fuerte y ponemos los discos por éste orden: “L” – “I” – “L” (ya está) – “Y”. El panel da la vuelta y leemos la nueva entrada del diario. Media vuelta, pasillo al fondo despacio y nos tiran un maniquí a través del cristal. Miramos por el cristal roto y vemos tres maniquíes. Anotar el número de cuatro cifras que tiene uno de ellos porque es lo único aleatorio en cada juego.

Izquierda, al fondo, derecha y todo al fondo. Miramos el panel de la puerta, ponemos el “número aleatorio de antes”, pulsamos el “Enter” y entramos.

Sección 3: Último puerto.

Despertamos en un bar vacío. Pasamos tras la barra y abrimos la caja fuerte del suelo con “6 – 4 – 3 – 2 – 8” (más “Enter”). De dentro cogemos la pila. Miramos las botellas de las estanterías, salimos de detrás de la barra y miramos el cuadro de las “normas” que nos queda delante. Vamos al otro lado de la barra, giramos el taburete que está de espaldas y cogemos la punta de destornillador. Media vuelta, vamos a mirar la diana y cogemos el cuchillo. Derecha, al fondo y de la mesa redonda de la derecha cogemos el frasco sobre el plato. Vamos a la mesa del fondo, miramos el maletín y lo abrimos poniendo los números “5 – 2 – 5” a la izquierda y “2 – 3 – 0” a la derecha.

De dentro cogemos la llave. Subimos al primer piso, vamos al fondo hasta la caja de cartón cerrada, la abrimos con el cuchillo y cogemos otra pila. Seguimos al fondo, abrimos la caja roja del hidrante y cogemos el mango del destornillador. En el inventario combinamos las dos partes del destornillador. Bajamos, vamos a la mesa del despertador, lo giramos, usamos el destornillador para abrirlo y cogemos el frasco verde de dentro. En el inventario lo combinamos con el frasco rojo. Izquierda y al fondo y usamos la llave en la puerta. Entramos, miramos el interruptor y lo encendemos.

Salimos, al fondo, derecha, vamos a la mesa redonda de la izquierda y cogemos el trozo de papel que hemos visto caer y que leemos en el diario. Vamos a la barra y miramos el camión de juguete. Abrimos su trampilla inferior roja y le ponemos la pila roja. Le damos la vuelta, abrimos la otra trampilla y le ponemos la pila amarilla. El camión se abre y cogemos el mando a distancia. Izquierda y al final de la barra volvemos a mirar el póster/letrero. Usamos el frasco en las rayas negras, pulsamos en ellas hasta quitarlas y miramos la nueva entrada del diario. Vamos a la mesa del televisor.

Usamos el mando a distancia en el televisor y vemos las imágenes. Volvemos a la barra y entramos por la puerta de detrás a la izquierda.

Sección 4: La tierra corrupta.

Aparecemos en una cocina, giramos a la izquierda y vamos al fondo a las tuberías. Miramos el contador y lo ponemos a “2 – 3 – 9 – 9 – 5”. Vamos a mirar la rejilla del suelo y cogemos la pala. Miramos el ángulo entre el fogón y la cabeza con cuchillos y cogemos el papel para leerlo en el diario (“receta”). En la mesa central cogemos el papel rojo, que también leemos en el diario. Vamos a la nevera y cogemos otro papel para leerlo en el diario (otro trozo de “receta”). Miramos la caja fuerte de la izquierda y la abrimos pulsando los cuadrados tal como se indica en la captura.

De dentro cogemos un cuchillo de carnicero. Miramos el panel numérico de la nevera, ponemos “7 – 1 – 1” (más “Enter”), la abrimos y miramos sus dos zonas. En la inferior usamos la pala, vemos las imágenes del televisor y al acabar cogemos un corazón congelado. Vamos al otro lado de la cocina, al microondas, le metemos el corazón y lo recuperamos descongelado. Leemos el texto que aparece detrás. Vamos a la mesa central, ponemos el corazón en el plato con el dibujo rojo y vemos las animaciones.

Sección 5: Un campeón mentiroso.

Ahora aparecemos en un despacho. Derecha, vamos a la caja sobre la mesa, pulsamos en el papel de encima y miramos el dibujo que nos queda en el diario. Miramos la combinación de la caja y la dejamos como indica la captura.

Atrás, cogemos la empuñadura de la caña de pescar de la parte trasera de la mesa, la ponemos dentro de la caja y cogemos la llave. Izquierda, al fondo, miramos el centro de la librería de la derecha y cogemos la revista, que leemos en el diario. A su izquierda cogemos la pieza dorada. Miramos la mesa escritorio y cogemos el cenicero. Lo tiramos al acuario de detrás, rompemos el cristal y cogemos la cabeza de pescado de la derecha. Media vuelta, usamos la llave en los cajones de la izquierda de la mesa escritorio y cogemos el carrete.

Sobre el escritorio, a la derecha, cogemos el periódico y lo leemos en el diario. Volvemos a mirar la caja donde pusimos la caña de pescar, sobre la mesa, y ponemos el rodillo en la parte redonda. La base se levanta y vemos una placa con unos números, que cogemos. Vamos a la pared de los trofeos de pescados y en el que está vacío ponemos la cabeza y la placa. Pulsamos en la cabeza, quedamos frente a los trofeos y los ponemos por orden.

El pescado inferior central abre la boca, miramos dentro y conseguimos la base de un trofeo. En el inventario combinamos el trofeo con la base. Vamos a la estantería del otro lado y ponemos el trofeo en la zona con el neón azulado (abajo a la izquierda) y vemos la animación. Miramos la caja fuerte de la esquina del otro lado, la abrimos con “3 – 1 – 2 – 5” (más “Enter”), cogemos el libro y leemos su entrada en el diario. Vamos a la puerta, miramos por la mirilla y vemos otra animación en la que salimos del despacho por el techo.

Quedamos en el conducto de ventilación, damos media vuelta, vamos todo al fondo y cogemos la llave inglesa. Media vuelta, todo adelante hasta un ventilador y un maniquí roto y cogemos el brazo. Subimos por los salientes y vamos todo adelante hasta otro ventilador en el suelo. Lo paramos poniéndole el brazo, usamos la llave inglesa para quitarlo y bajamos por su agujero.

Sección 6: El moribundo.

Despertamos en un pasillo y vamos al fondo. Sobre el mueble cogemos la moneda y el zapato dentro del bolso. Abrimos el cajón de la derecha y cogemos el collar. Seguimos al fondo y llegamos a un dormitorio con una “cama muy especial”. Sobre la mesita de noche de nuestro lado cogemos la bombilla. Sobre la “cama” cogemos otro zapato. Del carrito frente a la ventana cogemos un botón. Vamos frente al tocador y cogemos una redonda. Ponemos la bombilla en la parte central, donde falta (abajo a la derecha) y metemos la moneda por la ranura. Pulsamos el botón de “Start”, aparece un cajón debajo y colocamos el botón donde falta. Miramos los tres botones y los colocamos según la captura.

Vamos a mirar el televisor, pulsamos en la pantalla y vemos las explicaciones. Vamos a mirar la puerta abierta del armario y cogemos el vestido. Cogemos también una joya de la parte del suelo. En el inventario la combinamos con el collar. Abrimos las dos puertas de la derecha del armario y miramos el maniquí y su anotación del diario. Ponemos el vestido en el maniquí y los dos zapatos en sus pies y volvemos a mirar la anotación del diario.

Abajo a la derecha cogemos la polvera y en el inventario la combinamos con la redonda. La usamos en la cabeza del maniquí, después le ponemos el collar, se abre el compartimiento central izquierdo y cogemos la moneda. Miramos los dibujos inferiores y los movemos para dejarlos como en la captura.

Se abre un cajón debajo y cogemos la moneda. Volvemos frente al tocador, le ponemos la moneda plateada, pulsamos el botón rojo y miramos el cajón que sale con los tres botones. Los dejamos como muestra la captura.

Miramos el cajón que se ha abierto debajo y cogemos el lápiz de labios. Lo usamos en la cabeza del maniquí del armario y leemos la nueva entrada del diario. Se abre el compartimiento central de la derecha y cogemos un trozo de papel que miramos en el diario. Volvemos al tocador, usamos la última moneda en la ranura, pulsamos el botón, miramos los tres botones y pulsamos el nuevo interruptor de la derecha. Vamos frente al televisor, pulsamos en él y escuchamos lo que nos dice la sombra que nos habla. Volvemos al armario, pulsamos en el maniquí y vemos la animación en la que lo ponemos en la “cama”.

Miramos los símbolos a los pies de la “cama” y leemos su anotación en el diario. Volvemos al tocador, miramos los tres botones y los dejamos como en la captura.

Vamos al fondo del corredor, miramos la foto que han tirado al suelo y vemos su animación. Y con esto ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales donde descubrimos quien es el monstruo que nos está torturando.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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