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Lloret de Mar, 28 de Noviembre del 2018



     (Ver. 1.04)        (2018)  

En la oficina.

Nuestro nombre es Daniel White, somos detective, y nuestro problema es que tenemos visiones desde hace 20 años. Esto se nos explica en la primera pantalla del juego y para salir de ella debemos pulsar en cualquier parte. (Será así siempre). Aparecemos en la oficina e intentamos salir, pero no podemos sin las llaves. Ahora si miramos el icono inferior derecho del “!” veremos que es donde nos dicen nuestras misiones y que deberemos consultar cada vez que parpadee.

Lo miramos todo, cosa que deberemos hacer siempre en cada nueva pantalla y antes de hablar con la gente. Al examinar la bandeja de documentos sobre la cómoda aparecen las llaves, que cogemos. Abrimos la puerta y aparece un personaje vestido de hojas que nos da una foto. Y así empieza nuestra misión con un viaje a la Isla de Dar.

Entrar en la caseta de los helados.

Llegamos al embarcadero, abrimos la caja, miramos el árbol, vamos un poco hacia arriba y miramos la caseta de los helados para conseguir un “icono de vaso y botella”. Intentamos entrar pero la puerta está cerrada y obtenemos una nueva misión. (Mirar icono “!”). Vamos a la derecha al bar “Oldfish” y cogemos la letra “G”.

Entramos y hablamos con la barman de las primeras frases hasta que se va. Cogemos la llave de la columna. Apartamos la cafetera, pulsamos el botón y miramos la puerta secreta para conseguir un icono de “cuchillo de cocina que corta un tentáculo”. Entramos en un laboratorio.

Miramos el sarcófago y del suelo cogemos un tentáculo. Miramos el ordenador, sale un panel y lo dejamos como en la captura. (Primero pulsar la flecha para activarlo y luego volver a pulsarla para salir).

Del ordenador sale un papel perforado que cogemos. Subimos al bar y salimos a la calle. Volvemos a la caseta de los helados, entramos con la llave y cogemos el pote de pastillas. Del abrigo colgado cogemos una carta, que leemos.

Gusanos para el pescador.

Salimos y seguimos el camino todo arriba. Miramos la valla del fondo y hablamos con la anciana de la izquierda consiguiendo un “icono de fantasma”. Le hablamos de todo y nos da un artefacto. Vamos a la derecha, miramos la carretilla y conseguimos una palanca. Abajo a la pantalla anterior, vamos por el camino superior de la derecha, miramos entre los árboles y seguimos a la derecha.

Cogemos el trozo de papel. Pasamos la arcada, usamos la palanca en la caja de la izquierda y cogemos una pala de dentro. Salimos a la calle, derecha y en el camino que baja cogemos otro trozo de papel. Bajamos y miramos la roca. Subimos, derecha y cogemos otro trozo de papel. En el inventario combinamos los tres trozos de papel y nos queda una nota. Seguimos a la derecha y miramos el faro, la tumba y el pescador, al que hablamos de todo.

Izquierda a la pantalla anterior y entramos en la casa del pescador. Cogemos un pote al lado del televisor. Salimos, bajamos a la plaza, vamos al árbol que hay más a la izquierda y usamos la pala en la tierra. Conseguimos unos gusanos que en el inventario quedan dentro del pote. Derecha al pescador y le hablamos de todo (se queda los gusanos).

Recomponer el artefacto.

Entramos en la cabaña de arriba a la izquierda y cogemos la botella de agua. En el inventario le ponemos el pote de pastillas. Volvemos junto al pescador, le hablamos de la segunda frase (“…agua”) y automáticamente le damos la botella y esperamos a que se duerma. Abrimos su caja de herramientas y cogemos el papel con los números.

Derecha, entramos en casa del pescador, miramos el teléfono, pulsamos el botón de JIM y le hablamos de todo. Colgamos, salimos, bajamos a la plaza, pulsamos en la farola y cogemos el “Reporte 6” del monolito y el artefacto. Izquierda, calle arriba y entramos en la casa. Miramos el póster, lo quitamos y descubrimos una caja fuerte detrás.

Usamos el papel con los números en ella para abrirla y cogemos otro artefacto. En el inventario combinamos los tres artefactos que quedan como un medallón. Izquierda y hablamos con la anciana de todo (así le damos el medallón y ella nos da una llave). Volvemos a hablarle de lo nuevo.

Activar los interruptores.

Vamos arriba al portón, usamos la llave para abrirlo y entramos. Al lado izquierdo del periscopio miramos el interruptor y lo pulsamos en “ON”. A la derecha cogemos la piedra. Sobre la mesa cogemos un cerdito/hucha. Seguimos arriba a la derecha, miramos el tronco cortado y ponemos el interruptor en “ON”. Vamos al fondo a la derecha al bosque. Arriba y miramos el texto del bunker. Frente a él ponemos en “ON” el interruptor de su izquierda. Vamos a la derecha del bunker y ponemos otro interruptor en “ON”.

En el inventario rompemos el cerdito/hucha con la piedra y conseguimos tres monedas. Hablamos con el campista y cuando baja la cuerda con la bolsa le ponemos una moneda. Seguimos hablándole y ponemos las otras dos monedas. Cuando baja pulsamos en él y lo llevamos con la anciana, con la que habla y se va. Hablamos con la anciana y nos da una petaca.

Volvemos a pasar el muro de arriba, miramos el botón al lado de la puerta y lo ponemos en “ON”. La puerta se abre y entramos.

En las cuevas.

Cogemos la rueda dentada del suelo, miramos el mecanismo y le ponemos la rueda dentada. Bajamos los dos botones centrales y descendemos al bunker. Bajamos la palanca, cogemos el “Reporte 5” y miramos el póster. Miramos el ordenador, le ponemos la tarjeta perforada en la ranura, pulsamos en “Enter” tres veces y entramos el en teletransportador. Miramos los dibujos de la roca, cogemos la linterna del cadáver y pulsamos los botones por orden para activar el portal.

De la roca inferior izquierda cogemos unas pilas. Seguimos a la derecha, en el inventario combinamos las pilas con la linterna y entramos en la cueva, consiguiendo un “icono de cabeza”. Movemos la piedra y seguimos a la derecha. Movemos las dos piedras y seguimos por el centro.

Todo a la izquierda cogemos la cuerda y volvemos a entrar por la puerta por la que salimos. Vamos por abajo a la izquierda de la zona central y movemos la piedra. Retrocedemos y salimos por la derecha. Movemos la piedra y vamos por abajo a la derecha de la zona central. Izquierda, pulsamos la piedra y salimos por la puerta que se abre a la derecha.

El asentamiento.

Hablamos con Lidia de todo y la llevamos al portal. Le hablamos de nuevo, ella entra en el portal y nosotros vamos a la derecha a la cueva. Volvemos al asentamiento entrando en la cueva, derecha, abajo a la derecha y derecha. Miramos los cadáveres y entramos en la choza de abajo a la derecha. Cogemos el cuenco y la carne seca. Salimos, entramos en la choza de arriba a la izquierda y cogemos cuatro troncos.

Salimos e izquierda al pozo. En el inventario combinamos la cuerda con el cuenco, lo usamos en el pozo y lo recogemos lleno de agua. Entramos en la choza superior de la derecha y miramos la trampilla. Salimos, miramos el dibujo de la roca y usamos el cuenco con el agua en la sombra negra para ver unos dibujos. Ponemos los cuadro maderos como en la captura.

Salimos de su pantalla, entramos en la choza y bajamos por la trampilla.

El chamán.

Miramos la estatua y al avanzar quedamos atrapados al fondo, en la esquina derecha. Vamos una baldosa adelante, una a la izquierda y quedamos al lado de la estatua. Izquierda y quedamos al fondo. Derecha y quedamos frente a la puerta de la izquierda. La pasamos y salimos al exterior, donde hablamos con el chamán de todo. A la derecha cogemos una piedra y miramos debajo de otra, pero no hay nada. (Si no hemos cogido antes la carne seca aquí también la podemos coger).

Al lado del chamán cogemos un tranco recto y otro tronco en forma de “Y”. Vamos a la piedra que levantamos, le ponemos el tronco recto para hacer una trampa y debajo colocamos la carne seca y el tronco en “Y”. Volvemos a hablar con el chamán de todo. Regresamos a la trampa y cogemos la rata muerta. (No hace falta coger más carne seca). Hablamos otra vez con el chamán de lo nuevo. Entramos en su choza y cogemos la cabeza y la poción. Salimos, vamos a mirar las dos columnas de la izquierda y pasamos entre ellas.

Resucitar la rata.

Miramos el dibujo y pasamos el portal de la derecha para salir al fondo a la derecha. Bajamos el cubo al suelo. Pasamos el portal y volvemos al primero. Lo pasamos por detrás y salimos al centro. Bajamos los tres cubos por orden: el derecho, el izquierdo y el central. Se abre la puerta y cogemos una “mano dentro de una jarra” y el “Reporte 4”. Pasamos el portal y vamos abajo al chamán.

Vamos camino abajo al templo. Usamos la poción, ponemos la cabeza a la estatua y salimos por la puerta central del fondo. Ponemos la piedra en el botón derecho, nosotros nos ponemos sobre el izquierdo y pasamos el puente. Cogemos los 7 cráneos del suelo y vemos que en el inventario quedan en grupos de 2 – 2 – 3. Los colocamos según la captura.

Vemos como sube el altar, miramos los agujeros de la parte delantera y cogemos los cinco símbolos que ponemos por orden.

Sobre el altar ponemos la rata muerta y la recogemos viva.

Llegar al teleférico.

Abajo, izquierda (ahora la rata del inventario es una “rata mutante”) y vamos a hablar con el chamán de todo, que se queda con la rata y nos da una mano. Abajo al templo y ponemos la mano en la estatua. Entramos por la derecha y hablamos con el guardia hasta que se va. Derecha y cogemos el palo. Cruzamos el puente y miramos la puerta.

La abrimos pulsando: A – B (cuatro veces) – A – B (cuatro veces) – A – B (tres veces) – A – B (dos veces) – A (se enciende el 1) – B (dos veces) – A – B (tres veces) – A (se enciende el 2) – B (dos veces) – A – B – A (se enciende el 3) – B – A (se enciende el 4) – B – A (se enciende el 5) y a partir de ahora B y A todo el rato hasta que se abra la puerta.

Entramos y hablamos con el anciano de todo hasta que desaparece, pero nos da un saquito de polvos de chamán. Pasamos la puerta (aparecemos arriba) pasamos la derecha y cogemos la piedra. Atrás, puerta izquierda, puerta derecha, usamos la piedra y el palo en la roca para quitarla y seguimos a la derecha. Miramos el panel del teleférico y pulsamos, por orden, según la captura.

Abrimos la puerta y entramos.

El robot y el ovni.

El teleférico nos sube a un volcán. Pulsamos el botón de la roca central y se aparta dejando libre una escotilla. Hablamos con el robot. Vamos arriba a la derecha y cogemos una llave inglesa de la caja de herramientas. Atrás, bajamos por la escotilla y hablamos con alguien detrás de la puerta. Subimos, usamos la llave inglesa en el robot y le cogemos la batería.

Vamos al poste de la antena donde vemos que salen unos cables, tiramos de ellos para sacarlos un poco más y le ponemos la batería. Esperamos un poco, la recogemos cargada, la ponemos en el robot y le hablamos de todo. Vamos al panel de la gran roca y lo dejamos como en la captura.

Se abre la roca y vemos un ovni. Bajamos por la escotilla.

El doctor Cocumber.

Aparecemos en un laboratorio y hablamos con el doctor Cocumber de todo. Después de mirar la televisión le volvemos a hablar. Cogemos la cámara del oso, el procesador al lado del casco y el papel manchado de las botas. Sobre el armario de la derecha cogemos el “Reporte 3”. Enchufamos la lavadora, le ponemos el papel manchado, esperamos un momento, pulsamos en ella y conseguimos un papel con un código.

Lo usamos en el armario, lo abrimos y cogemos una película, que en el inventario ponemos en la cámara. Después de mirar la puerta y su panel volvemos a hablar con el doctor Cocumber de todo. Usamos la cámara en él para tirarle una foto, se la damos, le hablamos de lo nuevo y nos da una tarjeta verde. La usamos en la puerta y la pasamos.

La pared de ladrillos.

Estamos en el nivel -1. Sobre el ordenador cogemos un fusible y sobre la máquina de café un patito. Miramos el panel interior del ordenador, quitamos el procesador roto y le ponemos el nuestro (el botón solo de abajo). Ahora, arriba, quitamos el transistor central, el que tiene el cable roto y lo ponemos en el zócalo de encima. Cerramos el interruptor central y abrimos el superior.

Pulsamos la pantalla del ordenador y le hablamos de todo. Le hablamos otra vez de lo nuevo y nos da una tarjeta azul. La usamos en la puerta derecha y entramos en la zona del generador. A la izquierda cogemos el cuchillo y ponemos el fusible en el panel donde falta uno. Miramos el panel central, bajamos la palanca y vamos pulsando los botones de arriba abajo.

Miramos el terminal de la derecha y preguntamos por todo. Miramos la puerta de ladrillo dos veces y volvemos a la habitación anterior. Hablamos con el espíritu de todo. Miramos el panel de la puerta derecha del ordenador y ponemos el cable rojo en el suyo inferior (a la izquierda) y el azul con el suyo inferior (a la derecha). Volvemos a entrar en la zona del generador, entramos en el terminal y pulsamos en la segunda frase (“Turn on…”). Salimos y pulsamos en la puerta de la derecha, que se abre, y la pasamos entrando en un almacén.

En el suelo, ángulo izquierdo, cogemos la tarjeta roja. Cogemos la pala, los tres cuchillos, el cubo y la caja. Ponemos los cuatro cuchillos en la redonda central, miramos el terminal y usamos las dos frases. Ponemos nuestra pala en el centro, usamos el terminal dos veces eligiendo “Transmutar” y cogemos el pico. Abajo, puerta derecha al generador, usamos el pico en la pared de ladrillos, entramos y cogemos un cubo del cadáver. Usamos el pico en el cadáver para pulverizarlo.

En el nivel - 2.

Atrás dos veces, hablamos con el espíritu de lo nuevo y desaparece. Usamos la tarjeta roja en la puerta de más a la derecha y entramos en el nivel – 2.

Miramos el papel de la puerta y ponemos el patito en la bañera. Cogemos el jarrón lila de la derecha y lo colocamos sobre la mesa de la izquierda. Hablamos con la planta carnívora. Pulsamos el botón de la luz de la izquierda para apagarla, la volvemos a encender y vemos que la armadura se ha movido. Volvemos a hacerlo otra vez y entramos por la puerta que se abre en éste lado al despacho del General.

Le hablamos de todo (dos veces para usar todas las frases). Hablamos también con el robot de todo. Miramos la llave sobre la mesa y obtenemos un “icono de cadáver”. Cogemos el cuadro torcido del fondo a la izquierda. Salimos y entramos por la puerta central de la derecha a un laboratorio. Sobre la mesa cogemos la jeringuilla, de la estantería el cuadro y de la mesa del microscopio el “Reporte 2”. Miramos la nevera y la abrimos moviendo los pestillos por el orden de la captura.

De dentro cogemos una cerveza. Volvemos al despacho del General, ponemos el cuadro de las flores donde quitamos el otro y le damos la cerveza. Le hablamos de todo pero no debemos decir la frase “I want…” o se nos quedará el cubo y lo necesitamos. (Salvar antes de hablarle). Cuando se gira para contemplar el cuadro cogemos la llave.

Volvemos al laboratorio, usamos la jeringuilla en el pote rojo de los estantes y luego la usamos en el candado de la jaula. Así abrimos la jaula y cogemos la rata de dentro. Salimos, damos la rata a la planta carnívora, usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos en el invernadero de gusanos.

Invernadero y celdas.

Pulsamos el panel del fondo a la izquierda para dar la luz. Cogemos la cadena colgada al fondo a la derecha. Pulsamos el botón de la puerta central para abrirla y luego la palanca izquierda de las dos de los pedestales. Vemos como la vagoneta sube y vamos tras ella a las celdas. Cogemos el avión de papel del suelo, lo leemos en el inventario (que ahora es un mensaje) y desaparece. Usamos la cadena en la vagoneta y retrocedemos. Volvemos a pulsar la palanca izquierda para hacer venir la vagoneta, entramos en las celdas y vemos que hemos arrancado la puerta central.

Entramos, miramos el cadáver y le cogemos el microfilm. Atrás, izquierda y entramos en el laboratorio. Usamos el microfilm en el microscopio y vemos una secuencia de dibujos. Salimos, derecha y miramos el panel de la puerta derecha, donde ponemos la secuencia que acabamos de ver.

La grieta en la pared.

Entramos en la zona de empaquetado y cogemos la lata de la cinta y el cubo con agua de la derecha. Miramos la camarera y conseguimos un “icono de enlatado”. Le hablamos de todo y vamos a pulsar la válvula de la izquierda. Entramos por la derecha a un pequeño dormitorio, miramos la grieta tras el armario y la camarera viene hasta nosotros y hablamos. Cuando se va usamos el cubo con agua en el colchón. Volvemos a mirar la grieta y acabamos en la entrada con el colchón sobre los radiadores.

Vamos a la mesa de la camarera y cogemos la hamburguesa y el taburete. Vamos a hablarle y volvemos a entrar en el dormitorio. Apartamos el armario y entramos por el agujero. Salimos a un corredor, usamos el taburete en el suelo bajo la cámara y nos subimos para moverla. Derecha, miramos el panel de la puerta y lo abrimos como en la captura. (Pulsar al final el "botón flecha").

Finales.

Cogemos el “Reporte 1” y ponemos el cubo en el agujero central. Ahora vamos pulsando algunos de los ocho dibujos de la parte inferior derecha por orden:

Nos ponemos sobre la losa central y subimos. Miramos el panel y usamos el saquito en la parte superior para limpiar el polvo y ver los símbolos. Pulsamos los botones inferiores por orden:

Al acabar cogemos la pistola. Pasamos la puerta, hablamos con el monstruo y le disparamos con la pistola. Y ya vamos pulsando “Further” (“Adelante”) para ver las explicaciones finales de éste FINAL POSITIVO.

Pero no solo tenemos éste final sino que hay dos más: el NEUTRAL y el NEGATIVO. El negativo no lo he pasado porque es una mezcla de los otros y además prefiero las cosas positivas… pero el neutral sí, ya que entramos por una puerta diferente al monstruo final. Así que vamos ahora con el NEUTRAL.

En la sala de los grabados, en lugar de poner el cubo y hacer el puzle, dejamos esto (así si al hablar con el General perdemos el cubo ya no nos importa) y hablamos con el robot de la derecha de todo. Retrocedemos hasta la camarera y le hablamos de lo nuevo. Volvemos a la sala de los grabados, hablamos con el robot (“la contraseña”) y pasamos la puerta, ahora desactivada. Hablamos con el monstruo y lo matamos con la bolsita de polvos del chamán.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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