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Lloret de Mar, 08 de Julio del 2024



         (2024)    

Introducción.

Estamos en el Londres de 1907, el de la Reina Victoria y la moda por lo paranormal. Somos el profesor Patrick Moore, especialista en fenómenos paranormales, y estamos dando clase en un aula de la Universidad sobre el método científico. De repente nos interrumpen y nos avisan de que el decano Carter quiere vernos inmediatamente. Vamos a su despacho, donde también está el Rector Williams, y nos informan de que una suma de 500 libras, que era una donación para nuestro Departamento de Investigaciones Metapsíquicas, ha desaparecido.

El Departamento lo llevamos con nuestro colega el profesor Ward y como no da señales de vida asumen que ha desaparecido con el dinero. Debido a esto nos dan 72 horas para demostrar la existencia de los fantasmas, en los que ellos no creen, o lo desmantelarán todo, cosa que, de momento, ya está precintado y no podremos coger ninguna cosa de allí. Usamos todas las frases y, una vez solos con Carter, le hablamos de todo. (Usar siempre las frases de arriba a abajo). Salimos al pasillo.

En busca del profesor Ward.

Hablamos con el Señor Cook de todo. También con Tom Lee y con Robert Collins. Derecha, entramos en el aula y hablamos con Frank Lewis de todo. Cogemos el borrador de la pizarra, un bote de ácido sulfúrico del primer cajón de la izquierda y el brazo del esqueleto anatómico. Salimos al pasillo y vamos todo a la izquierda para entrar en el mapa de las localizaciones que hemos conseguido y más que vamos a conseguir.

Vamos a “Dorset Street”, entramos en la pensión donde vivía el profesor Ward y hablamos con la patrona, la Señora Dawson, de todo. Pulsamos el interruptor central para tener luz. Miramos el cartel de las “normas de la casa” y el número 4 y usamos el brazo esquelético en la bombilla central para romperla. Vuelve la Señora Dawson y le hablamos de la primera frase. Cuando se va encendemos la luz y del suelo cogemos la llave. Automáticamente los cristales que nos delatan los tiramos en el respiradero. Usamos la llave en la puerta número 4 y entramos.

Miramos el mapa y el baúl, del que cogemos una lámpara de aceite. Cogemos el cuaderno del escritorio y lo miramos. Miramos el escritorio en general y la estantería de libros, del que cogemos una bobina de hilo de cobre. (Como siempre, podemos y debemos mirarlo todo en cada pantalla. Además, es bueno mirar cada objeto del inventario usando la zona derecha del mismo). Salimos, derecha al mapa y vamos a la taberna “El León Rojo”. Hablamos con la prostituta de la izquierda y volvemos a la derecha para entrar en la taberna. Hablamos con el tabernero de todo.

Prototipo operativo.

Hablamos con todos los clientes y uno de ellos nos da un vaso. Miramos los retratos de la derecha y, después de la broma del tabernero, cogemos el caído (“caricatura”). Salimos, izquierda y entramos en “Donovan & Fletcher”, una agencia de recortes de prensa. Hablamos de todo con el encargado, leemos el tablón de anuncios y cogemos una tarjeta. Salimos, volvemos a hablar con la prostituta, Ruth, que llama a otra de más a la izquierda, Kate, y, tras unos incidentes, le podemos hablar. Le enseñamos la caricatura, derecha al mapa y vamos a “34 de Benwell Street”. Queremos entrar, pero el personaje de la puerta no nos deja y le hablamos de todo.

Lo que sacamos en claro es que la finca va a ser demolida en breve. Hablamos con el chico, que guarda los trastos de limpiabotas de su padre, de todo y nos explica un plan para entrar. Izquierda al mapa y vamos a “Casa de Patrick Moore”, o sea la nuestra. Al entrar hablamos de todo con el mayor, nuestro padre, que nos da nuestro maletín.

Rose nos da una fotografía y nos echan de nuestra propia casa. Ya en la calle miramos el maletín y sacamos un prototipo de máquina de actividad paranormal, un libro (“Glosario Metapsíquico”) y un solo guante. Leemos el libro en el inventario en todos sus apartados. Hablamos con Tim, el chico de los periódicos, de todo. Usamos el borrador en el cubo para limpiarlo. En el inventario combinamos el ácido sulfúrico con la bobina de hilo de cobre para quitar el óxido del hilo y tener un bote de cristal. Usamos el hilo de cobre en el prototipo para que funcione, quitamos nuestra fotografía del marco y la combinamos con la caricatura.

34 de Benwell Street.

Izquierda al mapa y regresamos a la Universidad. Hablamos con Robert Collins, le damos la tarjeta y se va, pero antes nos regala su flauta. Mapa al “León Rojo”. Miramos el barril de la izquierda, usamos el guante y llenamos el vaso. Vamos frente a Kate, le damos el vaso y le hablamos. Mapa al “Westmore Theatre”.

Hablamos de todo con el portero y nos da una caja de cerillas. Miramos los carteles, mapa y vamos a “A.B.E.S.” (“Asociación Británica de Estudios Sobrenaturales”). Hablamos con el Doctor Stone, se va y luego hablamos con el mayordomo, Carson, de todo. Lo miramos todo, vamos a tocar la campanilla de la izquierda y cuando Carson se va ponemos nuestra fotografía donde están las demás. Al volver y ver que estamos en las fotos nos deja entrar al salón de la izquierda donde vemos una sesión de espiritismo. Usamos la flauta, encendemos la luz y la sesión se disuelve.

Hablamos con Clive Beaumont y con Peter Green, al que decimos “Sí” y luego todo lo demás. Hablamos con Percy Walpole y con Westmore de todo. Miramos la caja de cerillas del inventario que al estar mojada se deshace y solo podemos salvar una cerilla, que dejamos sobre el radiador un momento y la recuperamos seca. Pasamos a la entrada y salimos al mapa para ir a “34 de Benwell Street”. Le damos el borrador al chico y nos explica su plan.

Atrae al vigilante y podemos entrar en el oscuro sótano de la casa. Usamos la cerilla en la lámpara de aceite, la cogemos para ver y vamos a darle al interruptor. Escuchamos la conversación de los trabajadores de arriba. Ponemos nuestro prototipo sobre la mesa y usamos todas las frases. Algo raro ocurre, el prototipo se rompe y cogemos el “aporte” (un reloj). De nuevo en la entrada el vigilante nos habla y nos vamos a “Casa de Patrick Moore”.

La Señorita Beatrice Shaw.

Usamos el reloj en el cubo, pero reconsideramos que es un error. Mapa y a la “Universidad”. Entramos en el despacho de Henry Carter, le damos el reloj, hablamos y nos da un collar. Volvemos a hablarle, salimos de la Universidad y volvemos al “A.B.E.S.”. Pasamos al salón, enseñamos el collar a Westmore y aceptamos la apuesta. Decimos “Déjame pensar”. Salimos y volvemos a “Casa de Patrick Moore”. Hablamos con Tim de todo dos veces. Mapa al “León Rojo”, izquierda y entramos en “Donovan & Fletcher”. Hablamos con Oskar Fletcher sobre “Necesito información de una sesión del “A.B.E.S.”, “Morning Herald” y después de lo que sea, pero siempre fallamos.

Regresamos a la “Universidad” y miramos la estatua pagana. (Si ya la habíamos mirado antes este paso no tendremos que hacerlo). Volvemos al “León Rojo”, entramos en “Donovan & Fletcher” y decimos: “Necesito información de una sesión del A.B.E.S.”, “Morning Herald”, “19 Dic” (antes no salía) y “1906”. Esperamos un momento y nos trae una noticia que leemos y guardamos (“recorte de prensa”). Regresamos al “A.B.E.S.”, pasamos al salón, hablamos con Westmore, decimos que tenemos la respuesta y elegimos “Charles Darwin”. Esperamos un momento, nos da una nota y vamos al “Westmore Theatre”. Damos la nota al de la entrada, entramos y vemos la actuación de la Señorita Shaw.

Aparece Houdini en el escenario para desmontar la farsa y nosotros aparecemos en el camerino de la Señorita Shaw. Miramos lo que podamos y cuando viene le hablamos de todo. Aparecemos los dos en un carruaje, hablamos y llegamos al laboratorio de Ward. Miramos el archivador y de los cuatro cajones leemos varios casos. Miramos la caja de los planos y estudiamos uno. (“Caja de las Revelaciones”). Beatrice, la Señorita Shaw, nos habla y conseguimos tres localizaciones más de golpe. Le hablamos nosotros de todo y nos pide tres objeto especiales y parapsicológicos.

Quizz.

Derecha al mapa y vamos a “Florence Cook”. Llegamos justo cuando va a empezar una sesión y pasamos al estudio con otros tres personajes.

Acaba la sesión, los otros se van a celebrarlo y nosotros hablamos con la sobrina, Charlotte, y después con Florence. Le decimos “Él no pudo venir” y nos cuenta su vida. Volvemos a hablar con Charlotte sobre “Estamos creando una máquina…”. Del mueble central cogemos una tarjeta de visita. Mapa al “Despacho de Silas Bennet” y quedamos en la calle frente al número 5, la Sociedad Arqueológica de Londres. Antes de entrar lo hacemos en la librería de la derecha, una especializada en libros de terror. El librero nos habla, entra uno de la calle y lo hecha por inculto. En la zona de las novedades podemos leer algunas páginas de cuatro libros. En la estantería de las ofertas podemos pulsar en varios libros para que nos oriente el librero. Y respondemos a su cuestionario:

Los bajos fondos.

Salimos de la librería y entramos en la Sociedad Arqueológica. Aparecemos en un pasillo y lo miramos todo, en especial el tablón de anuncios, que debemos mirar varias veces porque hay como seis anuncios diferentes. Llamamos a la puerta derecha, el despacho del arqueólogo Silas Bennet, pero no contesta nadie. Por la otra puerta, la del restaurador Thomas Lester, aparece Lester que nos habla. Cuando vuelve a entrar llamamos a su puerta, entramos y le hablamos de todo. Salimos a la calle y entrando en el callejón de la izquierda aparecemos en el mapa y vamos a “Eugene Wood Photo Studio”.

Unos matones del gánster Paddy, se llevan al fotógrafo (Eugene Wood) y hablamos con las dos mujeres, Constance y Adelia Perkins, de todo. Miramos al difunto, los cuadros y el mueble. Salimos, mapa y vamos a “St. Giles”, el barrio de los bajos fondos de Londres. Hablamos con el matón, intentamos entrar y le decimos: “No es asunto tuyo” y “Necesito ver a Paddy”. Por fin podemos entrar y vemos que es una taberna, donde hablamos con el tabernero y con Cillian, uno de los hombres de Paddy, que nos lleva al despacho del jefe y le hablamos de todo.

Volvemos a hablarle de todo y, de nuevo en la taberna, oímos una conversación entre el tabernero y un cliente, Michael, muy interesante. Miramos el pan y los tarros y el tabernero nos da uno lleno de huevos podridos. De la escupidera cogemos un resguardo de apuesta. Al salir a la calle miramos el barril y encontramos un penique. Mapa a la “Universidad”. Derecha y damos los huevos a Tom Lee para que nos abra el tarro. Mapa y a “Muelles”.

Hablamos varias veces con “Hobblin´ Henry”, con el tipo de la puerta, con el corredor de apuestas de todo, con el pescador y con el tipo duro de todo. Luego lo hacemos con el chico, Fred, que nos da dos canicas de mármol. Llamamos a la puerta de la izquierda, pero no nos dejan entrar. Mapa al “Despacho de Silas Bennet”. En la calle damos el penique a la taquillera, nos da una entrada y pasamos al cine.

Vemos una película, salimos y volvemos a entrar. Si lo hacemos otra vez veremos otra película más corta y terrorífica. Entramos en la Sociedad, llamamos a la puerta de Thomas Lester y pasamos. Usamos las canicas en el pote de pintura y Lester nos las pinta como si fueran ojos. Vamos a “Eugene Wood Photo Studio”, ponemos los ojos al muerto y le tiramos una foto. Cogemos el ramo de violetas del cadáver y volvemos a los “Muelles”. Llamamos a la primera puerta, decimos “Sí, aquí lo traigo” y ya podemos entrar.

El manager nos habla y luego le hablamos nosotros: “Ah, sí, Fletcher”, “¿Ha perdido…?”, “¿Walter Black…?” y “Voy a ver…”. Ponemos los huevos en la bandeja de comida y eso hace que el boxeador pierda el combate. Vamos al corredor de apuestas, le damos el resguardo y nos da el dinero que hemos ganado: 1000 libras. Vamos a “St. Giles”, entramos en la taberna, hablamos con Cillian y pasamos a ver a Paddy, al que damos el dinero para que libere al pobre fotógrafo. Le decimos “No quiero estar más…” y el sobre vacío queda en el inventario. Salimos al mapa y vamos al “Eugene Wood Photo Studio”. Hablamos con el fotógrafo y nos enseña cuatro fotos que vamos mirando y que en el inventario quedan como “álbum fotográfico”. También nos da la placa fotográfica.

El ectoplasma.

Vamos a la “Residencia de William Crookes”, la doncella le avisa y cuando viene le hablamos de todo.

Como es anti médiums y fenómenos raros no accede a nuestra propuesta. Se va, hablamos con la doncella de todo y miramos la bandeja. En el inventario ponemos la tarjeta de visita en el sobre y este lo ponemos en la bandeja. Vuelve a salir el Señor Crookes, hablamos y nos vamos a “Florence Cook”. El Señor Crookes aparece, habla con Florence, hacen las paces y entramos en una nueva sesión espiritista.

Hablamos con Crookes y con Charlotte y miramos a Florence, la jaula y el biombo. Florence está ya preparada, nos habla y cuando aparece el ectoplasma usamos el bote de cristal en él para atraparlo. Pero Florence ha sido poseída, muere y la sobrina nos hecha. Vamos al “Taller del profesor Ward”, damos la placa fotográfica a Beatrice y hablamos. Le damos también el ectoplasma y volvemos a hablar. Aparece Sir Arthur Conan Doyle y hablamos un rato. Vamos al “Despacho de Silas Bennet”, entramos en la Sociedad, llamamos a la puerta de Silas Bennet, pasamos y hablamos con Oskar Köning de todo.

Escocia, alrededores de Eriswell.

Estamos en un tren junto a Oskar y hablamos un rato. Aparecemos en las montañas de Escocia sin nada, puesto que se han perdido nuestros equipajes. Miramos el destello en el centro superior de las montañas y al ir a la derecha Oskar nos da un mapa y mientras nos va haciendo las explicaciones van saliendo localizaciones. Es la zona de Eriswell y vamos al icono de “Crómlech”.

Hablamos con Oskar y miramos un menhir y el agujero. Derecha al mapa y vamos al “Faro”, donde hablamos con el vigía, Brodie, de todo y en dos veces. Izquierda al mapa y vamos a la “Cueva”. Entramos después de Oskar, pero no se puede ver nada porque está todo muy oscuro. Salimos, cogemos el hongo y volvemos al “Crómlech”. Miramos el agujero de la izquierda y encontramos un espejo. Volvemos al “Faro”, enseñamos el espejo al perro y cuando el vigía está distraído ponemos el hongo en la mesa.

Cuando está semiinconsciente le cogemos el mazo y entramos en el faro. Lo miramos todo, en especial la mesa y la escalera. Abrimos la caja de los controles y bajamos la palanca a “Norte”. Salimos volvemos a la “Cueva”, entramos y usamos el espejo en la pared. Miramos la bolsa del fondo y conseguimos un catalejo. Volvemos al “Camino”, usamos el catalejo en el reflejo y vemos un campamento con una tienda. Mapa y al “Campamento”.

Lo miramos todo y el intentar usar el mazo en la caja aparece Jhon Price, que es el ayudante del profesor Bennet en este lugar, y hablamos los tres sobre la localización de Bennet.

El Bosque Negro.

Derecha al mapa y vamos al “Bosque Negro”. Vamos a la derecha, abajo, abajo, arriba y aquí perdemos a Oskar y miramos la roca. Seguimos abajo en diagonal a la derecha, derecha y encontramos a Bennet medio muerto. Le hablamos y nos escondemos al venir gente encapuchada. Oímos las explicaciones de su líder y volvemos a aparecer cuando se van.

Seguimos a la derecha, izquierda, abajo y al intentar ir a la izquierda vemos a Oskar morir a nuestros pies. Huimos por la izquierda dos veces y vamos al “Campamento”. Usamos el mazo en la caja y cogemos la Piedra Escarlata. Vuelve a aparecer Jhon Price, le hablamos de todo, luchamos y le atizamos con el mazo. Automáticamente aparecemos en una Comisaria explicando lo ocurrido, pero no nos creen.

La historia de Conan Doyle.

Volvemos a Londres y aparecemos en el “Taller del Profesor Ward”. Encendemos la luz con el interruptor, miramos la caja y aparecen Beatrice, Conan Doyle y Ward. Ahora tomamos el papel de Conan Doyle que nos cuenta lo sucedido y como logró rescatar a Ward. Estamos en la Universidad, en uno de los pasillos exteriores y esperamos a que pase un alumno con una carpeta roja para hablarle.

Hablamos con dos alumnos más hasta saber dónde está el decano. Aparece en el mismo pasillo y le hablamos de todo. Ahora aparece un bloc de notas, nuestro nuevo mapa, con dos localizaciones y vamos a “Dorset Street”. Hablamos con el mendigo, Rupert, tres veces y llamamos a la puerta de su lado. Sale la propietaria de la pensión a la calle y le hablamos de todo Volvemos a hablar con Rupert de todo. Izquierda a “Scotland Yard”.

Hablamos con el Sargento Collins, hacemos una pequeña demostración y seguimos hablándole de todo. Al acabar le hablamos una vez más. Volvemos a “Dorset Street” y hablamos con Rupert para ir a la Comisaria. De nuevo en “Scotland Yard” asistimos a una rueda de reconocimiento y, tras algunos desastres, Rupert elige un culpable. Hablamos con Clive, el presunto culpable y hombre de Paddy.

Aparecemos frente al “Manicomio Blackstone” pero no nos dejan entrar. De los matorrales de la izquierda cogemos un paraguas. Vamos a la derecha e intentamos quitar el ladrillo central, pero no podemos. Usamos el paraguas en el ladrillo para sacarlo un poco y miramos los cristales de la parte superior del muro. Volvemos a la puerta principal, la pulsamos, vuelve a aparecer el vigilante y le hablamos de todo, pero solo conseguimos que nos dé una manta. Derecha y tiramos la manta en los cristales. Pulsamos en el muro para saltar al otro lado y aparecemos en la recepción del vestíbulo. Decimos a la enfermera jefe, ahora recepcionista, “Soy el Doctor Jekyll”, pero no conseguimos nada de lo que nos proponemos.

Hablamos con el Señor Bentley, el limpiador, de todo. Miramos los documentos en la parte derecha del mostrador, sin querer los manchamos de tinta, la enfermera los tira a la papelera y vamos a cogerlos (“mancha de tinta”). Vamos al fondo a los pasillos y hablamos con el celador, que no nos hace ni caso. Miramos la mesa, el celador nos vuelve a hablar y cogemos la caja de música de encima. Miramos el plano, la llave y el gramófono. Yendo a la derecha miramos las celdas 30, 31, 32 y 33 y sus informes. En la 32 hablamos con la chica de dentro.

Volvemos al vestíbulo y ponemos la mancha de tinta en el busto de la derecha. Vamos donde está el Señor Bentley, que se va a limpiar el busto, miramos la grieta de la pared y usamos en ella la caja de música para coger una araña. Volvemos a los pasillos, vamos a la celda 33 y usamos la caja de música en la puerta. Vemos lo que ocurre y mientras el celador está ocupado vamos a coger la llave en el panel sobre la mesa. La usamos en la celda 31 y volvemos a dejarla la llave en su sitio. Entramos en la celda 31 y hablamos con el profesor Ward. Aparece el decano Carter y hablamos. Poco después aparece el Sargento Collins de Scotland Yard y se acaba la historia.

¿El final?

De nuevo estamos en el “Taller del profesor Ward”, hablamos de todo y nos trasladamos al “34 de Benwell Street”, donde tenemos una charla con Ward. Entramos en la casa y aparecemos en el sótano. Ward hace las explicaciones, pulsamos en la “Caja de las Revelaciones” y hacemos otra sesión espiritista. Volvemos a pulsar la Caja y aparece el fantasma de Thomas Highmore.

Pulsamos la Caja de nuevo, el sótano se llena de fantasmas y uno de ellos se lleva a Beatrice. El resultado es que la Beatrice fantasma ha robado la máquina, Ward ha ido en su búsqueda y Conan Doyle no puede andar por el golpe así que estamos solos. Subimos la escalera, vamos a la derecha y hablamos con el fantasma de todo. Desaparece, miramos la grieta y lo de dentro y cogemos el sonajero. Derecha, miramos el mueble y conseguimos un rosario.

Subimos, vamos hablando con Beatrice hasta que entra en una habitación y miramos el espejo que ha caído. Entramos por la puerta de su derecha y vemos un poltergeist con el profesor Ward atrapado al otro lado. Le hablamos de todo, salimos y entramos en la habitación del otro lado, una habitación de costura. Miramos el baúl y cogemos las tijeras con algunos sustos incluidos.

Salimos, volvemos a entrar inmediatamente y vemos que toda la habitación está llena de fantasmas. Volvemos junto al profesor Ward y en el inventario usamos las tijeras en el rosario para cortar las cuentas y estas las usamos en el sonajero. Usamos el sonajero en el poltergeist y este desaparece. En el pasillo hablamos con Ward y con Doyle, que vuelve, y que explica la situación. Ward da una ganzúa a Doyle que abre la puerta, entramos en la habitación y hablamos con la Beatrice poseída por Highmore, pero intenta trastear la máquina y desaparece.

La habitación se desmaterializa y vemos otra dimensión, donde aparece una especie de monje. Se convierte en un demonio y automáticamente destrozamos la Caja. Volvemos a aparecer en la habitación y quedamos en no volver a toquetear más en las dimensiones desconocidas. Días después en el aula de la Universidad hablamos con el Rector Williams sobre nuestra renuncia al Departamento, y también la de Ward. Y una vez solos, Beatrice, desde el más allá, nos pide ayuda de forma fantasmal.



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