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Lloret de Mar, 12 de Marzo del 2021



         (2021)    

Nivel 01: Cubierta.

“Vibrante Air City”, una nave ciudadela, hace dos días que se quedó en “silencio” y navega por si sola con peligro de colisión. Por esto debemos investigar y arreglarla. Llegamos al hangar con una avioneta, damos media vuelta, nos acercamos al generador y abrimos la tapa. Giramos a la izquierda y cogemos el cable.

Volvemos a mirar el generador, conectamos el cable en el enchufe al lado del botón rojo y también lo conectamos en el suelo. Media vuelta, bajamos la palanca de la columna para hacer descender el avión, lo miramos y cogemos la manguera verde y el bidón vacío. Media vuelta, vamos a mirar la cabina del otro avión y cogemos la llave.

Miramos el morro, abrimos el panel con la llave, la giramos (siempre que pongamos una llave la deberemos girar), lo levantamos y desenroscamos el tapón. Ponemos la manguera y en su otro extremo el bidón y lo recuperamos lleno de petróleo. Miramos el generador, usamos el bidón en el embudo y bajamos la palanca para encenderlo. Frente a la puerta giramos el pasador y entramos.

Nivel 02: Vestíbulo.

Izquierda y cogemos la moneda y el aro. De las sillas del otro lado cogemos otro aro. Media vuelta y miramos el televisor: pulsamos el botón izquierdo y luego los cuatro inferiores para ver que números salen (7-4-1-9). Media vuelta, miramos el teléfono, ponemos la moneda en la ranura, marcamos el “7-4-1-9” y cogemos otra moneda.

Miramos el ascensor, le ponemos la moneda, abrimos la puerta, entramos y cogemos un aro y una manija. Salimos, media vuelta, vamos a la maquina en forma de campana, la abrimos con la manija y la giramos. Aparece una mesa con los puntos cardinales, le ponemos los tres aros y los giramos a su lugar correspondiente.

Se abre y cogemos la llave. Subimos la escalera, usamos la llave en la puerta, la giramos y entramos.

Nivel 03: Plazoleta del Amanecer.

Miramos la fuente de la derecha, abrimos el panel corriéndolo a la derecha, bajamos la palanca y vemos que la fuente baja y de dentro cogemos una pieza en forma de luna. Hacemos lo mismo con el panel de la fuente izquierda y cogemos una pieza en forma de estrella. Giramos a la izquierda hasta ver el poste con las flechas rojas, las giramos y cogemos la manija.

Derecha, vamos a la máquina de la arcada enrejada, le ponemos la manija y la giramos hasta ver cuatro cuadrados rojos con “I” grabado. Media vuelta, vamos a mirar por el telescopio y vamos siguiendo la nave a la derecha hasta ver “IX-I-V-III”. Media vuelta, volvemos a la máquina de la arcada con reja, miramos los paneles y los dejamos (de arriba a abajo) con los números romanos “9-1-5-3”.

Se abre la reja, entramos y cogemos la llave. Atrás, giramos a la derecha y vamos hasta la puerta acristalada. Ponemos la estrella y la luna en el centro, las bajamos para ver la cerradura y la movemos hasta dejar el color negro en el centro.

Ponemos la llave, la giramos y entramos.

Nivel 04: Jardines.

Izquierda al banco, apartamos el cojín y cogemos las tenazas. Media vuelta, miramos la silla con el cosido, lo abrimos con las tenazas y conseguimos otra llave. Media vuelta, vamos a la fuente y cogemos la pala y la regadora. La regadora la usamos en el agua para llenarla. Izquierda, miramos la maceta roja, usamos la pala y aparecen unos círculos.

Izquierda a la mesa, miramos el dibujo, volvemos a la maceta y la tenemos que dejar con las cuatro líneas abajo en el centro. (Podemos dejarlas tanto abajo en el centro como arriba). Si enumeramos los círculos del 1 al 4 del más interior al exterior, debemos moverlos por este orden: 4-4-3-3-4-4. Cogemos la pieza de adorno.

Izquierda, miramos la otra maceta roja y le tiramos el agua de la regadora para ver crecer las flores. (Anotar los colores y su posición). Abrimos la puerta de la izquierda con la llave y en el centro de la columna ponemos el adorno. Éste gira y ahora debemos colocar las flores tal como las vimos crecer: rojas arriba, amarillas abajo, azules a la derecha y verdes a la izquierda.

Subimos la escalera de caracol.

Nivel 05: Museo de Máquinas.

Damos media vuelta y bajo la máquina del póster 3 cogemos un destornillador. Izquierda frente a la puerta con el símbolo eléctrico, bajamos la palanca y aparece un robot. Miramos su centro, bajamos la palanca y aparecen unos tubos azules con punta roja. Usamos el destornillador en el tornillo y conectamos los tubos por orden. Si los enumeramos del 1 al 5 y de arriba a abajo, pulsamos “1-2-4-5”.

El robot se conecta y levanta dos pilares con el centro acristalado frente al póster número 4. Vamos a mirar el banco bajo el póster 1, cogemos la herramienta, movemos el plano y de debajo cogemos la tarjeta. Media vuelta, vamos al pilar derecho delante del póster número 4, lo abrimos con la herramienta (girarla y abrir la puertecita) y cogemos el diamante. Hacemos lo mismo con el del otro lado y cogemos la pila.

Derecha para quedar frente a la esfera que gira: en el panel superior derecho sobre la escalera ponemos el diamante y en el del otro lado la pila. Ahora vamos girando y miramos los números que aparecen en los pósters: “6-8-4-2”. Miramos la máquina a la derecha de la puerta enrejada, ponemos la tarjeta y pulsamos “6-8-4-2”. Pasamos la puerta.

Nivel 06: Terraza.

Vemos como la avioneta “Águila 2” cae a través del gran ventanal, giramos la silla que tenemos de espaldas, la de más a la derecha, y miramos el plano. Izquierda, levantamos las tres mesas con sus palancas y cogemos una rueda y una joya. (La joya también puede estar en la silla del otro lado del plano).

Seguimos a la izquierda, miramos la máquina a la izquierda de la puerta y movemos su tres botones dejándolos así: el de la izquierda en el centro, el del centro abajo y el de la derecha también en el centro. Cogemos una moneda. Izquierda, vamos a las dos máquinas del fondo y del suelo cogemos la varilla (también puede estar al lado de la máquina de los tres botones).

Ponemos la rueda en la máquina izquierda, la varilla entre las dos y pulsamos el interruptor. Entramos en la zona de la orquesta, miramos la guitarra y cogemos otra joya. Miramos el piano, ponemos las dos joyas en el corazón, se abre un compartimiento y pulsamos los dos botones verdes (dos veces) hasta dejarlos como en la captura.

Cogemos la perilla y volvemos a la zona del gran ventanal. Miramos el “jukebox” de su izquierda, le ponemos la moneda y anotamos los dibujos. Volvemos a la zona de música, vamos a lo que parece una puerta al fondo, corremos la cortina, miramos la máquina, le ponemos la perilla y la movemos por los cuatro agujeros dejándola así:

Pasamos la puerta.

Nivel 07: Aposentos del Capitán.

De la chimenea cogemos un cubo de agua, lo tiramos al fuego y cuando se apaga cogemos la “forma de plancha”. Al otro lado de la cama, en la mesa con ventanuco y un baúl en el suelo, miramos el objeto sobre la mesa, le ponemos la “forma de plancha”. Tiramos el botón a la derecha y vemos como el dormitorio gira. Del armario de la derecha, tras la cama pero ahora de frente, cogemos una bala de cañón verde.

Volvemos a la mesa bajo el ventanuco y tiramos la palanca a la izquierda para dejar la cama como antes. Miramos la cama, apartamos la almohada de la derecha y cogemos una bala de cañón roja. Vamos al otro ventanuco, miramos el barco y tiramos las dos balas de cañón en los agujeros, cada una en el de su color. Pulsamos los dos cañones y cogemos la llave. La usamos en el baúl y cogemos la manija.

A su lado tiramos todos los libros de la estantería. Miramos las otras dos estanterías de libros, los tiramos y conseguiremos dos ganchos. Vamos a la sala de estar, al otro lado del dormitorio, miramos el tocadiscos, le quitamos el disco y bajamos la palanca. Miramos la parte izquierda, movemos la palanca a la izquierda y arriba aparece una pestaña verde.

Giramos a la izquierda y pulsamos el botón rojo. Izquierda, ponemos la manija en el agujero y la giramos del todo hasta que el plato da vueltas. Izquierda, subimos la palanca y cogemos la insignia. Atrás, derecha, vamos a la puerta, le ponemos los dos ganchos, la insignia y miramos el centro. Ponemos los símbolos exteriores como los interiores.

Pulsamos el botón rojo central y salimos.

Nivel 08: Parque de Atracciones.

Media vuelta, vamos al tenderete del “tiro a los cubiletes verdes”, apartamos las bolas y cogemos un fusible de debajo. Disparamos a los cubiletes hasta dejar el centro de la diana de detrás despejada. Pulsamos en ella y cogemos el engranaje. Izquierda, vamos a la máquina del gancho, lo movemos para que coja el engranaje (izquierda con botón inferior y adelante con botón superior) y cuando cae fuera lo cogemos.

Izquierda, al barco, cogemos el martillo, abrimos la maleta y cogemos el ticket. Izquierda, al fondo, entramos en la vagoneta, le ponemos el ticket y pulsamos el 1. Tras el viaje usamos el martillo en la parte inferior del juego de fuerza y cogemos el tercer engranaje.

Volvemos a la vagoneta y pulsamos el 2 para hacer otro viaje. Abrimos la puerta, miramos el reloj, le ponemos el fusible a la izquierda y movemos las manecillas para dejarlas a las 6 en punto. Vagoneta y pulsamos el cero para regresar al inicio. Vamos a la especie de “caravana” de la izquierda, miramos el panel eléctrico y lo dejamos como en la captura.

Miramos por la puerta y cogemos el cuarto engranaje. Vamos a la mesa/panel al lado de la vagoneta, la abrimos, ponemos los cuatro engranajes y bajamos la palanca. Entramos en la vagoneta y pulsamos el 1.

Nivel 09: Zona del Personal.

Vamos al lavabo, abrimos el armario bajo de su izquierda y cogemos una botella de espray. Media vuelta, vamos a las camas, miramos la de la esquina derecha, apartamos la manta y cogemos el paño. Volvemos al lavabo, miramos el espejo, usamos el espray y el paño para limpiarlo y vemos unos números (2-4-8-7).

Atrás, miramos las taquillas de la izquierda y en la que tiene combinación ponemos (de arriba a abajo) “2-4-8-7”. La abrimos y cogemos la llave. De la taquilla cerrada de la izquierda cogemos un cubo. Volvemos al lavabo, abrimos el grifo y llenamos el cubo de agua. Abrimos la nevera de la izquierda, le ponemos el cubo y cerramos. Derecha, vamos a la máquina de la vía y miramos el panel con botones de colores.

Debemos dejarlo así:

Volvemos a la nevera, la abrimos y cogemos el cubo. Vamos a la máquina roja del centro, tiramos el agua del cubo en el embudo, pulsamos la palanca de la derecha de la máquina y en las cajas rotas abrimos la pequeña y cogemos la bombilla. Vamos a la mesa al lado del lavabo y cambiamos al bombilla para leer unos números (“1-9-3-5”).

Media vuelta, vamos a la taquilla con código del otro lado y ponemos (de arriba a abajo) “1-9-3-5”. Abrimos y cogemos la llave. Vamos a la puerta, ponemos las dos llaves, las giramos, las movemos para quitar los tubos y entramos.

Nivel 10: Sala del Generador.

Media vuelta y cogemos la manija roja. Media vuelta, al traje y cogemos la llave inglesa y la batería. Media vuelta, al fondo, ponemos la batería en el centro de la máquina y la movemos todo a la izquierda. Miramos el panel que se ha abierto y subimos las pestañas grises por orden.

Vemos la animación y cogemos la tarjeta de acceso. Ahora movemos la pila central todo a la derecha y hacemos lo mismo con el panel de este lado para coger otra tarjeta.

Atrás, miramos el panel azul de la izquierda, le ponemos la tarjeta azul y bajamos la palanca. Después de la animación pulsamos el botón azul. Hacemos lo mismo con la tarjeta roja en el panel del otro lado. Lo mismo en el panel rojo de la derecha y otra vez en el panel azul del otro lado. (Hay cuatro paneles: dos rojos y dos azules).

Vemos la animación, quedamos frente a una palanca y la bajamos. Vamos a la puerta del fondo y cogemos el perno. Ponemos la manija y el perno en la puerta y lo atornillamos con la llave inglesa. Giramos la manija y entramos.

Nivel 11: Armamento.

Derecha, vamos hasta el cuadro de las armas, abrimos el panel de debajo y movemos la palanca a la izquierda, con lo que al fondo vemos los números “5-4-8”. Derecha y cogemos la dinamita. Derecha y cogemos un rifle. Pasamos a la zona de tiro de la izquierda, usamos el rifle en la diana y disparamos al 8/VIII (a mí me funciona tanto el 8 como el 4). Derecha, abrimos la caja sola y leemos “4-2-8”. Pasamos a la zona de tiro central y disparamos al 2 (II).

Pasamos a la zona de tiro de la derecha y disparamos al 8 (en el cartel sale IV). Izquierda, miramos los números “5-4-8” y los ponemos a “8-2-4”. Abrimos la puertecita y cogemos un triángulo. Izquierda, miramos la máquina con los tubos amarillos y le ponemos el triángulo. Dejamos las casillas centrales como en la captura.

Movemos la palanca de debajo a la izquierda y aparece un panel a la izquierda que controla el imán. Lo usamos para coger el cohete superior y llevarlo a la izquierda, sobre la cinta transportadora. Después cogemos el otro cohete y lo llevamos a la derecha. Frente a la puerta ponemos la dinamita. Vamos a la caja al lado de la que ponía “4-2-8”, la abrimos y cogemos el detonador. Lo vamos a colocar en la dinamita y cuando ya estamos lejos pulsamos la palanca. Vamos a la puerta agujereada y la pasamos.

Nivel 12: Arena de Gladiadores.

Media vuelta y de la caja con panel naranja cogemos el extintor. Derecha y entre los dos engranajes móviles cogemos un fusible y un cilindro mecánico. Volvemos al panel con tapa naranja, lo abrimos y le ponemos el fusible. Ahora a la derecha podemos coger otro cilindro mecánico. A la izquierda del robot hay una estructura con un panel central, entramos en ella y miramos detrás. Hacemos lo mismo en la del otro lado. En una de las dos vemos “SC-837”.

Miramos detrás del “toro” del robot y apagamos los dos fuegos con el extintor. Quitamos el cilindro derecho y ponemos el último que hemos cogido dejándolo en “8-3-7”. Quitamos el izquierdo, ponemos el nuestro y lo dejamos en “S-C”. Vamos detrás de la estructura a la izquierda de la caja de fusibles y quedamos frente al control del “toro”. En el centro de esta zona hay tres montones más altos y debemos llevar el “toro” allí y romperlos.

Después conducimos el “toro” a la valla enrejada y la abrimos. Salimos del “toro”, pasamos la valla abierta y entramos por la puerta del fondo.

Nivel 13: Observatorio.

Izquierda, vamos hasta el sillón con la gorra, la quitamos y de debajo cogemos la bombilla. Media vuelta y vamos al cuadrado con el circulo dentro.

Ponemos el 3 en la tercera posición, el 4 en la segunda y giramos la rueda central una vez a la derecha para ver salir dos pestillos en la parte superior. Pulsamos la pestaña roja. Ponemos el 1 en la tercera posición, el 2 en la segunda y giramos la rueda central una vez a la derecha para ver salir dos pestillos a la derecha. Pulsamos la pestaña roja.

Ponemos el 2 en la tercera posición y giramos la rueda central una vez a la derecha para ver salir el pestillo inferior derecho. Pulsamos la pestaña roja. Ponemos el 3 en la cuarta posición, giramos la rueda central una vez y se abre la puerta. Cogemos la lámpara y la manija. Vamos al fondo por el pasillo de la derecha, miramos la mesa de la izquierda, movemos los papeles y de debajo cogemos una llave.

Miramos la rejilla inferior de la derecha, le ponemos la manija y la giramos hasta que la cúpula de la derecha se abre. Atrás y miramos los tres pósters de la derecha, anotando sus números. Media vuelta, nos sentamos en el panel con el sillón y ponemos la lámpara. Miramos la caja del otro lado, a la izquierda, la abrimos con la llave y cogemos otra bombilla y un procesador. Volvemos al panel del sillón.

Colocamos el procesador y pulsamos el interruptor. Ponemos los números a “112 – 358” y aparece la primera constelación. Ponemos “42 – 317” y aparece la segunda. Ponemos “1 – 13” y aparece la tercera. Volvemos al panel de la izquierda y giramos la palanca hasta que el centro del lugar cambie.

Volvemos al panel del sillón y dejamos los números primero en “11”, segundo en “30” y tercero en “38” (girar el mando hasta que salga el cuadrado vede). Atrás, vamos al fondo del pasillo de detrás y miramos el panel de la puerta. Le ponemos las dos bombillas y, de arriba a abajo, lo dejamos con los números “31 – 38 – 11”. Pasamos la puerta.

Nivel 14: Laboratorio de Ciencias.

Derecha, vamos a la mesa frente a la pizarra y cogemos el disquete. Nos anotamos las notas de la pizarra. Media vuelta, vamos a la tubería del fondo con dos ruedas, cogemos la amoladora, miramos la rueda inferior y la giramos.

Aparecemos frente a la mesa del ordenador, volvemos a las dos ruedas y giramos ahora la superior. De nuevo frente a la mesa del ordenador giramos a la derecha, subimos los peldaños y usamos la amoladora en el candado para poder quitarlo. Movemos los interruptores por orden según la captura: 5 – 2 – 5 – 4 – 1 – 4 – 3.

Dentro movemos la rueda hasta dejar el contador a cero. Izquierda hasta ver un aparato con dos cilindros, uno rojo y otro lila. Vamos a él y los cogemos (“productos químicos”). Giramos a la derecha y vamos al panel a la derecha de la puerta de emergencia. Lo miramos y ponemos los dos cilindros donde faltan. Quedamos frente a cuatro palancas y las dejamos según lo que vimos en la pizarra, así:

De nuevo quedamos frente al ordenador, le ponemos el disquete, se enciende la pantalla y la dejamos como en la captura, pulsando los cuadrados por el orden que se indica.

Derecha, vamos al panel “V-Omega-A” y lo dejamos en “215 – 9,8 – 27”. De nuevo quedamos frente al ordenador y pulsamos en “OPEN”. Movemos la palanca azul a la izquierda y vemos la animación. Miramos la maleta, la abrimos y cogemos la “forma de diamante”. Vamos a la puerta de emergencia, le ponemos la “forma de diamante”, abrimos y entramos.

Nivel 15: Puente.

Subimos la escalera, miramos la mesa de la izquierda y cogemos una insignia, un mapa y un engranaje. Miramos la mesa de la derecha y le ponemos el mapa. Atrás para bajar, vamos al timón de la derecha y del suelo cogemos la manija. Pulsamos los cuadrados: 2 - 11, 4 – 12, 5 – 9, 6 – 7, 3 – 8 y 1 – 10.

Quedamos frente a un monitor y dejamos los interruptores como en la captura.

Ahora quedamos frente a un panel y subimos la palanca para elevar el aparato. Atrás, media vuelta y vamos a la máquina de los cuatro círculos del fondo, los de la derecha de la puerta. Le ponemos la manija y la giramos. Anotamos el orden de sus luces y bajamos las palancas (1 a 4 de izquierda a derecha) por orden: “2-1-4-3”. Quedamos frente a otro aparato y giramos la manivela del todo, con lo que se abre la mitad del centro del suelo.

A la derecha de la escalera cogemos otro engranaje. Miramos la pantalla, quitamos el hierro, movemos la tapa y cogemos el fusible. Izquierda, vamos hasta lo que parece un periscopio y cogemos la navaja. Vamos a la máquina con los cuatro círculos de la izquierda de la puerta, ponemos la manija, la giramos y bajamos las palancas por orden: “4-1-3-2”. Se abre otro compartimiento, giramos la palanca a tope y se abre la otra zona del suelo.

Miramos dentro y ponemos el fusible en la caja del cilindro. Ponemos los engranajes donde faltan y vemos la animación. Izquierda, volvemos al periscopio y lo movemos hasta ver la imagen de la captura (a la derecha). Ahora lo importante es anotar los dos símbolos de los lados.

Subimos la escalera, miramos el mapa y lo dejamos con las líneas en los símbolos que vimos.

Anotamos los números a que corresponden: 20 y 60. Vamos al panel derecho del timón y ponemos “60 – 20”. Colocamos la insignia en el bloque central y el timón real de la nave baja. Ahora solo tenemos que ir moviéndolo, vigilando que la flecha del panel de la derecha esté siempre arriba en el centro, y conseguiremos llegar a nuestro destino.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



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