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Lloret de Mar, 08 de Noviembre del 2022



  (2019)  

Llegada a Arles.

Empieza la historia de noche, en la cama de Molly, una niña a la que su padre le explica un cuento para que se duerma. La historia es sobre la más valiente torera de Francia, María Esperanto, aunque a las mujeres se les prohíbe el toreo. Total, que a la niña le entran ganas de torear, coge el autobús y se planta en Arles.

Lo miramos todo siempre (usar la “barra de espacio” para ver los “puntos sensibles” y el botón derecho del ratón para ver las explicaciones) y nos vamos al Anfiteatro. Nos habla el encargado de las inscripciones, un tal Hampton P. Crisp, y después le hablamos nosotros de todo. También hablamos de todo con los guardias gaiteros.

Vamos por abajo a la derecha a la Plaza y vemos como el alcalde le pide a Cecil, su ayudante mayordomo, que nos siga. Llegamos a la Plaza, donde hay un obelisco y un toro de mentira, y cogemos la cuerda. Si miramos el inventario vemos que además ya tenemos una espada y una fiambrera. Vamos por la izquierda al Mercado.

Capote y espada.

Cuando se va el torero hablamos con el comerciante de todo, pero no podemos comprar nada. Miramos el globo y nos lo deja coger. Volvemos a hablarle y ahora al ir mencionando objetos nos regala una bolsa. (Si ya la hemos conseguido antes pues mejor). Hablamos con el chico del tenderete de Pastis (bebida muy famosa en Francia) y seguimos por el callejón del fondo.

Alguien nos llama detrás de la puerta y entramos. Decimos “¡No soy el alcalde!” y resulta que nos querían raptar un grupo taurino disidente llamado “La Orden del Toro”, que se dedica a sabotear corridas. Decimos “No”, “Soy el alcalde de Arles” y nos dejan salir con una muleta. Seguimos a la izquierda y hablamos con el peluquero de todo. De las herramientas colgadas cogemos unas tijeras.

Seguimos al fondo, al garaje, y el mecánico nos habla. De la caja de herramientas cogemos la llave inglesa cuando el mecánico está de espaldas. Salimos, derecha al callejón, al fondo al Mercado y derecha a la Plaza. Usamos la espada en el toro falso varias veces hasta que se nos rompe, pero nos queda afilada.

Sombrero y altura.

Al fondo al Anfiteatro e izquierda al autobús. Cogemos el folleto del parabrisas y lo leemos por los dos lados. Usamos la llave inglesa en el capó y estiramos la manguera hasta arrancarla. Regresamos al Mercado, ponemos la manguera en la máquina de bebidas, cogemos un vaso, lo usamos en la manguera y ya tenemos Pastis, pero es tan fuerte que el vaso se derrite. Cogemos otro vaso y hablamos con el comerciante sobre la “Orden del Toro”.

Vamos al callejón y usamos el vaso en el charco para llenarlo de agua. De nuevo en el garaje cambiamos la taza azul sobre la caja de herramientas por nuestro vaso cuando el mecánico está de espaldas. Regresamos al Mercado, ponemos la taza en la manguera para llenarla y después recogemos la manguera. En el inventario usamos las tijeras en el folleto y recortamos el cupón de la parte posterior. Le damos el cupón al comerciante y nos da un sombrero.

Volvemos a mirar el inventario, pulsamos en la fiambrera y nos queda una zanahoria y un bocadillo de miel. Siguiendo en el inventario con las tijeras explotamos el globo, nos quedamos con el hilo y lo combinamos con la espada y la zanahoria. También ponemos en la bolsa el bocadillo y la manguera construyendo una “gaita casera”. Volvemos al garaje, cambiamos la taza por el vaso y así el caballo de la polea acaba aplastando al mecánico.

Cogemos seis herraduras, atamos la cuerda al caballo, salimos y vemos una animación del alcalde y Cecil.

“Traje de luces”.

Vamos con la cuerda aún en la mano y la atamos en la silla del peluquero. Volvemos al garaje, usamos el palo con la zanahoria en el caballo y vemos lo que ocurre. De nuevo junto al peluquero decimos “¿Puede cortarme el pelo?” y nos lo corta en plan “paje”. Aprovechamos para hablarle sobre la “Orden del Toro”. Vamos al Mercado y vemos otra animación del alcalde y Cecil que habla de nosotros.

Pasamos al Anfiteatro, usamos la “gaita casera” en nosotros y vemos nuevas animaciones. De nuevo en el Mercado hablamos con el comerciante de “Realmente necesito ese traje de luces” y nos lo da. Volvemos a la entrada, el Anfiteatro, y hablamos con Hampton de las primeras frases, con lo que nos acepta para torear.

La corrida.

Ya estamos en la plaza.

Ahora tenemos que torear y para ello veremos tres pantallas diferentes. La primera estamos nosotros frente al toro, la segunda se ve la plaza en general y que salimos corriendo y la tercera vemos la cara del toro muy enfadado. Aunque no podamos hacer los movimientos que necesitamos siempre iremos pasando por estas tres pantallas así que podremos hacerlos en la siguiente.

Cuando quedamos frente al toro pulsamos en el inventario, que ahora es el “traje de luces”, cogemos la muleta, la usamos en el toro y este enviste el ruedo y nos la destroza. Cuando volvamos a quedar frente al toro vamos a la derecha, pulsamos en él y podremos coger un pote del suelo. La tercera vez que estemos en esta pantalla podremos coger un “escudo decorativo” del suelo.

Fijaros que cada vez que hemos estado frente al toro la pantalla ha cambiado, detrás nuestro algunas veces hay un escudo en el centro otras en los lados y otras un pasillo. Debemos volver a movernos hasta tener un escudo a nuestra espalda y entonces usamos el pote en nosotros y con el escudo en el puntero lo llevamos un poco arriba a la derecha. (Tiene que coger el reflejo de la localidad del alcalde).

De esta forma, aunque cuesta un poco coger el “reflejo”, dormimos al toro y salen los de la “Orden del Toro” a llevárselo. Decimos “¡Se quienes sois!”. Al final (todo ya es muy rápido) tropezamos y nos descubren, nos detienen, hablamos con el alcalde sobre “¿Quién eres tú?” y logramos escapar.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2022



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