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Lloret de Mar, 27 de Febrero del 2023



                   (2018/19/22)              


Case 1: The Haunted Island.

Somos una langosta detective y estamos en nuestro despacho. Vamos frente al teléfono, esperamos a que suene, lo cogemos y hablamos con el Supervisor, que nos encomienda una investigación. Damos media vuelta y de la mesa del fondo cogemos la lupa. Salimos y empieza la presentación de la aventura, donde llegamos a la isla. Hablamos con el mono, M.M., de todo.

Izquierda y al fondo y hablamos con la langosta Larry también de todo y dos veces. (Es una aventura de muchas charlas así que a la que salga un menú de frases siempre hay que usarlas todas, de arriba abajo). A su izquierda miramos el plato y luego hablamos con el oso Bernie. Damos media vuelta, vamos al agua y hablamos con Koala. Vamos al tenderete del otro lado de la isla y sobre la mesa cogemos el imán y leemos la nota.

Media vuelta y del panel de anuncios leemos las notas. (Usar siempre la lupa, que aparece pulsando el botón derecho del ratón, para mirarlo todo). Al fondo hablamos con Noodle. Vamos al centro, en el “bosque”, y a la izquierda hablamos con el “coronado” Martin, que nos da una pepita de oro. Miramos el bicho del árbol y la escoba, con la lupa, y cogemos la escoba. A la izquierda hablamos con la rata Mo.

Seguimos a la izquierda y hablamos con el pingüino Orbit. Derecha a la playa y volvemos a hablar con Koala de lo nuevo (“imán”). Le damos el imán y nos regala su concha. Derecha y hablamos con M.M. sobre “Dance Styles…”, con lo que nos queda su cara en el inventario. Vamos al fondo para hablar con Orbit sobre la “concha” y se la damos. Regresamos a la playa, derecha y hablamos con Bernie sobre la “lupa”. Se la damos y nos da su plato de pasta. Seguimos tras las rocas y hablamos con el cocodrilo Fresh X.

Volvemos al centro para hablar con Mo sobre “Dance Styles…” y nos enseña un paso de baile. Le cambiamos nuestra cabeza de mono por una botella. Volvemos frente al cocodrilo Fresh X, le hablamos sobre “Mouthwash…” y le cambiamos la botella por un tubo de pasta dentífrica. Vamos al otro lado de la playa a hablar con Noodle sobre la “escoba”, se la damos y nos regala un ovillo. Vamos a hablar con Larry sobre “Explosion…” y “Yes”.

Automáticamente charlamos, tiramos un explosivo, se abre una cueva y entramos. Avanzamos, bajamos y vamos todo adelante hasta la gallina Finley, a la que hablamos. Salimos de la cueva con ella y vemos las conversaciones con Finley y Martin. Aparece Grace, la creadora del juego, nos da las gracias y siguen las charlas con Finley y Martin. Acaban bailando con todos los protagonistas en una larga secuencia y elegimos al ganador, el que queramos.

Finalmente, ya en nuestra oficina, cogemos el teléfono para informar al Supervisor.



Case 2: The Case of The Invisible Wizard.

Vamos frente al teléfono, contestamos cuando suena y el Supervisor nos da otro caso para resolver. Miramos los cuadros, vamos a coger la lupa y salimos al pasillo. Aparece el “policía langosta” y hablamos. Entramos en el despacho de la derecha, miramos el diario sobre la mesa y le ponemos los adhesivos que queramos.

Pulsamos el “I´m done” y el “Yep” y cogemos el diario. Lo abrimos con la tecla “TAB” y lo miramos todo. Salimos al pasillo, derecha y paramos la puerta del fondo. En una animación vemos los créditos de la aventura y llegamos a “Warlock Woods”. Vamos al fondo, a la plaza con las casas, y hablamos con la gata de la izquierda, Susan. (Veremos que en el diario se irán actualizando los datos de los todos “sospechosos” entrevistados). Media vuelta y vamos al otro lado para hablar con el león Ralph.

Vamos al centro de la plaza y sobre el escenario hablamos con la perra Noddy. Detrás del escenario hablamos con la rata Mandy. A la derecha hablamos con la langosta Mary. En la caseta del fondo hablamos con la cebra Carlos. Bajo la mesa de la derecha cogemos un trozo de pastel. Vamos por este lado y en el callejón cogemos otro trozo de pastel y hablamos con el ciervo Víctor, que nos da un billete. Volvemos junto a Mary y de la maceta izquierda de la puerta de su casa cogemos otro trozo de pastel.

Si desde aquí damos media vuelta y vamos rectos al escenario, en el suelo, cogemos el cuarto trozo de pastel. Vamos a la entrada y en la primera farola de la izquierda está el quinto trozo de pastel. Nos vamos junto a la rata Mandy, la del tenderete de pasteles, le damos nuestros cinco trozos y nos regala otro billete y un pastel entero. Volvemos a ver a Víctor, le damos el pastel y nos da un sombrero de fiesta. Vamos a ver a Carlos, la cebra, le damos el sombrero de fiesta y nos regala un tercer billete y una alfombra.

Miramos las fotos de la derecha con la lupa y volvemos a hablarle sobre ellas, con lo que la foto número tres desaparece. Aparece Grace, la creadora del juego, y nos habla. Vamos al escenario, hablamos con Noddy, le damos la alfombra y nos regala un cuarto billete y unas herramientas. Vamos a hablar con el león Ralph, le damos las herramientas y nos da otro billete y un garfio. Pasamos al otro lado y hablamos con Susan, a la que damos el garfio.

Vamos al fondo a ver a Mary, le damos los cinco billetes y nos da un número de teléfono. Volvemos junto a Susan, entramos en su casa y usamos el número de teléfono para llamar al “número misterioso”. Nos contesta Barney, que va en coche, y hablamos un rato. Abrimos el diario (“TAB”) y vemos que todos los sospechosos de esta zona ya están “Done”. Pasamos a la segunda página, donde está el “Invisible Wizard” y pulsando la “barra de espacio” lo marcamos como “Suspicious”.

Salimos, derecha y adelante y, en el suelo, frente a la primera farola de la derecha cogemos las gafas. Volvemos todo al fondo, frente a la cebra, y pulsamos la puerta de la casa de su derecha. Aparecemos en una habitación llena de cubos y vamos adelante e izquierda para quedar frente al mago. Le hablamos y desaparece. Damos media vuelta, vamos adelante todo y a la izquierda y, detrás, está el mago otra vez.

Damos un rodeo para llegar hasta él, le hablamos y vuelve a desaparecer. Volvemos al centro, vamos al fondo e izquierda y nos lo encontramos de nuevo. Le hablamos y desaparece. Pasamos la puerta del fondo en este lado, ahora abierta, bajamos la escalera, nos encontramos al mago y ahora le podemos hablar, por fin, y darle las gafas. Al acabar subimos los dos al exterior.

Vemos un montón de charlas con todos los protagonistas y cuando debamos elegir optamos por “Lola…”. De nuevo vemos una larga animación de fiesta con baile mientras pasan los créditos y aparecemos en nuestro despacho. Vamos junto al teléfono y cuando suena lo cogemos e informamos al Supervisor. Pasamos a las animaciones finales donde nos emplazan a la tercera entrega de la serie titulada “Cowboy County”.


Prólogo.

Justo al empezar podemos poner algún adhesivo a nuestro diario o pasamos. Seguimos, aparece Mary, que nos habla, vamos hasta la mesa y contestamos al teléfono una llamada del Supervisor. Vamos al otro lado de la habitación y cogemos la lupa de la mesita. (La podremos usar siempre pulsando el botón derecho del ratón). Salimos por la puerta y Mary nos sigue explicando cosas.

Ahora ya somos el detective Frog y llegamos al desierto del oeste. Vamos a la cabina y contestamos al teléfono la llamada del Supervisor. Cogemos el patinete, nos subimos a él y vamos por el desfiladero del fondo a la derecha para empezar los créditos. (Para usar el patinete pulsar “Shift” derecho).

Los personajes.

Llegamos frente a un pueblo del oeste, “Cowboy County”.

Entramos y hablamos con el policía Lobster, que entre otras cosas nos presenta al Sheriff Mason Mole. Usamos “TAB” para abrir nuestro diario y vamos pulsando las páginas en blanco para añadir datos. Cerramos el diario (“TAB”), vamos todo al fondo (para desplazarnos podemos elegir siempre entre hacerlo a pie o en patinete) y miramos el candado de la verja del cementerio.

Damos media vuelta y avanzamos y entramos en la tienda central de la derecha, la “Cowboy County General Store”. Hablamos con Wendy una frase y el en diario se añaden nuevos datos. Salimos y vamos a la granja que nos queda delante, a la izquierda, para mirar el mapa y anotarlo en el diario. Entramos, hablamos con Rhonda Dynamite de todo (dos frases) y queda anotado en el diario.

Salimos de aquí y entramos en la cantina del otro lado de la calle, donde hablamos con Pistol de todo. Queda anotado en el diario, donde en la primera página también tenemos nuestro inventario y donde añadimos un retrato. Vamos a hablar con Bonnie, la barman, de todo y se añade en el diario más algo de dinero. Subimos la escalera, salimos al exterior, avanzamos por la izquierda y hablamos con Dusty de todo (siempre de la primera frase).

Nos da un “kit de escritura” y anotamos su ficha. Bajamos (podemos saltar directamente) y vamos a la granja para hablar con Rhonda de lo nuevo. Salimos, izquierda, avanzamos y entramos en la casa de la izquierda con dos banderas, que es la comisaría del Sheriff. Miramos los guantes, hablamos con el Sheriff y los cogemos. Volvemos a hablar con el Sheriff y se anota en el diario. Salimos, izquierda y hablamos con la chica, Susy, de todo.

Al final se enfada, pero sigue la charla, se anota todo en el diario y después volvemos a hablarle de lo nuevo. Damos media vuelta y entramos en la tienda del otro lado, donde hablamos con Craig de todo y lo anotamos. Salimos, vamos hasta la verja del cementerio y por su izquierda subimos la montaña.

Derecha, izquierda y llegamos al campamento de Sherman, al que hablamos de todo y lo anotamos en el diario. Volvemos al pueble y entramos en la tienda central de la derecha para volver a hablar con Wendy de lo nuevo, y así conseguimos una escalera. De la derecha cogemos unas zanahorias.

A cada uno lo que necesita.

Salimos, izquierda, entramos en la cantina y hablamos con Bonnie de lo nuevo para darle las zanahorias. Salimos, izquierda dos veces y al fondo, subiendo la pequeña montaña de dos pisos. Miramos los cactus y de uno de ellos cogemos una flor. Ahora desde aquí saltamos al camino entre dos montañas (para saltar “barra de espacio”) y al fondo cogemos otra flor del cactus.

Vamos por el camino de la derecha, nos dejamos caer, izquierda y a la izquierda cogemos otra flor. Bajamos al pueblo y del cactus al lado de la verja del cementerio cogemos la cuarta flor. Volvemos a la cantina y hablamos con Bonnie para darle las flores y ella nos da un guiso. Vamos a hablar con el policía frente al cementerio sobre “I think so!”.

Ahora, con el policía a nuestra espalda vamos todo al fondo, subimos la segunda montaña y detrás nos dejamos caer junto a un pozo. Lo miramos, usamos la cuerda en él, bajamos y cogemos una llave. Subimos, volvemos junto al cementerio y usamos la llave en el candado, pero el policía no nos deja entrar. Entramos en la cantina y miramos las cinco fotos del fondo, con lo que aparece un mapa que también miramos y cogemos.

Vamos a la oficina del Sheriff y anotamos más datos en el diario. Vamos a la tienda del otro lado de la calle, a la izquierda, hablamos con Craig sobre la foto y nos da un pico, que se anota en el diario. Vamos a la montaña detrás del cementerio, al campamento de Sherman, le damos el pico y nos da su pala, que se anota en el diario. Nos vamos a hablar con la de la granja, Rhonda, de lo nuevo y conseguimos un carnet falso.

Nos vamos al otro lado del pueblo para hablar con la chica sobre el carnet y nos da un “mapa del crimen”, que anotamos en el diario. (Ahora todos ya tienen lo que necesitan menos el policía). Vamos a hablar con el policía sobre “I think so!” y finalmente también consigue lo que busca, que se anota en el diario. Abrimos el candado de la verja, subimos a la iglesia, vamos a la parte trasera y cavamos en el montón de tierra para encontrar unos sombreros.

“Mystery Monkey”.

Volvemos al pueblo, participamos en la reunión de vecinos, donde hay muchas charlas, y acabamos sentenciados a un año de cárcel. De nuevo nos tragamos más créditos, que son largos y parece que la aventura ya ha finalizado. Al acabar Frog escribe en su blog un texto para sus fans declarándose inocente y en un laboratorio lo lee un tal “Mystery Monkey” y su ayudante “Mo”. Ahora tomamos el papel de “Mystery Monkey” dispuestos a resolver el enigma.

Vamos a la oficina del Supervisor y aparecemos en el pasillo. Pasamos la puerta del fondo, miramos las fotos y sobre la mesa cogemos una caja de polvos que vamos tirando por todas partes: paredes, mesa, puerta, suelo… En la puerta aparece una huella y en la mesa también. Vamos al otro lado del pasillo (seguimos tirando polvos) y en la foto de Frog aparece un “beso”.

Retrocedemos y tiramos polvos en el suelo entre las dos puertas y entramos en el despacho del Supervisor. Más polvos por todas partes, abrimos el cajón y miramos el diario, la foto y la nota. Aparecemos en el pueblo del oeste, de noche y con el Supervisor, y avanzamos hasta la granja para hablar con los tres personajes: Dusty, Sherman y Rhonda. Vamos a la oficina del Sheriff y hablamos con Frog.

A la mañana siguiente tenemos otra reunión de vecinos, donde dejan libre a Frog, y empieza la fiesta de despedida con más créditos y que vuelve a parecer que el juego se ha acabado.

Epílogo.

Dos semanas después, ya como Frog, volvemos a estar en nuestro despacho y esperamos a que el teléfono suene. Contestamos y hablamos con “Mystery Monkey”. Salimos, entramos en el despacho de la derecha y hablamos con “Mystery Monkey”. Seguimos el pasillo al fondo, pasamos la puerta y nos hacen una celebración para acabar finalmente la aventura con muchos más créditos.


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