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Lloret de Mar, 09 de Febrero del 2017




     (2017)  



El poblado vikingo desierto.

Estamos en el verano del 965 en la costa Noruega, cuando el drakar en el que viajamos se hunde por una tormenta y solo sobrevive una niña de 13 años. Se supone que ésta es su historia… Aparecemos en una playa, miramos el baúl y subimos el camino a la entrada de un poblado. (Para referencias futuras esta pantalla “la entrada del poblado” es la que tiene la playa del naufragio detrás). Miramos la roca y seguimos por el centro. Miramos la puerta, que está cerrada, la ropa tendida y subimos por la izquierda.

Cogemos el cuchillo y miramos la puerta, el lateral de la cabaña y el tablón suelto. Retrocedemos a la entrada y vamos a la derecha. Miramos la puerta (con puzle) y la bandera del suelo y seguimos a la derecha. Usamos el cuchillo en las cuerdas y cogemos las tenazas. Atrás dos veces y adelante dos. Volvemos a mirar el lateral de la casa y usamos las tenazas en la madera para quitarla.

Entramos por aquí a una especie de templo y miramos las cuatro columnas, el animal y, por último, la chica del suelo. Aparece un espíritu femenino que nos habla y al acabar cogemos la llave. Vamos atrás tres veces, derecha y miramos la puerta. Ponemos la llave en la cerradura que falta y colocamos las tres de esta forma: cerradura de la izquierda a la derecha, cerradura central a la izquierda y cerradura derecha abajo.

Entramos y cogemos el “pedernal y acero” y la polea sobre la mesa. Lo miramos todo en general y la pintura en particular. Atrás, derecha, usamos la polea en la que está rota y abrimos el portón.

Los alrededores del poblado.

Avanzamos y miramos el derrumbamiento y la caja del suelo, en la que leemos un texto. Avanzamos por el centro y miramos el pozo. Avanzamos dos veces por la derecha al astillero, donde miramos el barco y cogemos la arcilla. Seguimos a la derecha, miramos el cadáver y cogemos la caña de pescar. Vamos atrás tres veces y subimos por la izquierda hasta una cabaña quemada. Miramos la flor y la brújula solar. Seguimos por arriba a la izquierda y al mirar el trapo rojo vemos un muerto y una llave, que cogemos con la caña de pescar.

Vamos atrás seis veces, adelante y abrimos la puerta de la casa con la llave. Entramos en un taller (una especie de herrería) y cogemos el pico. Miramos la fogata apagada y usamos en ella el “pedernal y acero” para encender el fuego. Vamos tres veces atrás, dos a la derecha y salimos del poblado. Usamos el pico en el desprendimiento y abrimos un agujero. Pasamos por él a un prado con dunas, vamos a la derecha y cogemos el amuleto. Atrás dos veces y vamos por la derecha y por el centro. Miramos la roca y su runa. Avanzamos dos veces por el centro y cogemos la figurilla (una “pesa de telar”). Miramos todo lo demás, en especial los dibujos del árbol.

Vamos atrás una pantalla y seguimos por arriba a la derecha para quedar frente a otra cabaña. Miramos los amuletos colgados y la puerta, que está cerrada. Usamos nuestro amuleto en los otros y cogemos la llave de la derecha que ha caído. La usamos en la puerta y entramos. Cogemos la hoz, la jarra y miramos el telar y la mesa. En el telar ponemos nuestra pesa. Salimos, atrás cuatro veces y dos adelante a la cascada. Usamos la jarra en el agua para llenarla. Atrás y arriba a la izquierda. Usamos la hoz en la flor para cogerla (es una “Aquilea”). Atrás dos veces, derecha y todo adelante hasta entrar en la cabaña. Miramos la mesa, le ponemos la flor y el agua de la jarra y vemos la animación. Salimos y vamos atrás tres veces.

Los guerreros cantores del templo.

Quitamos las rocas de la izquierda, miramos dentro y pulsamos en el báculo. El espíritu femenino nos vuelve a hablar. Atrás, derecha y ahora pulsamos en el triángulo que ha aparecido en la parte inferior derecha de la pantalla para pasar a “modo espíritu”. Sin quitarlo vamos atrás y adelante dos veces y vemos el espíritu de un guerrero que canta una canción. Vamos atrás tres veces, nos metemos por el agujero de la izquierda, vamos a la derecha y vemos a otro espíritu guerrero cantor.

Atrás dos veces, adelante, cogemos el camino que sube y arriba a la izquierda vemos otro espíritu guerrero cantor. Vamos todo atrás hasta el poblado y en la entrada hay otro guerrero cantor. Vamos adelante, arriba por la izquierda y entramos en la cabaña que es el templo. Ahora aquí aparecen los cuatro espíritus cantores de los guerreros. Debemos pulsar en ellos para poner el color correcto del halo que sale de sus bocas al cantar. El posterior de la izquierda lo dejamos en azul, el anterior de la izquierda en naranja, el posterior de la derecha en verde y el anterior de la derecha en lila.

El tótem del caballo.

Se abre la puerta del fondo y miramos el altar. Miramos la mesa y el espíritu femenino nos vuelve a hablar. Cogemos la caja de plata y miramos la mesa y los dibujos del fondo (todos). Vamos todo atrás hasta la entrada del poblado, derecha, salimos y vamos adelante dos veces. Pasamos a “modo espíritu” y vemos a otro espíritu sobre la cascada. Pulsamos en él para que nos hable y después pasamos a “modo espíritu” para mirar y volver a “modo normal”.

Usamos la copa en el cesto de la izquierda y el espíritu nos vuelve a hablar. Vamos justo por el centro, por debajo del trono, y aparecemos en un camino tras la cascada, donde cogemos la pala. Seguimos al fondo y miramos el túmulo de piedras y la montaña. Vamos atrás cuatro veces, derecha, adelante, nos ponemos en “modo espíritu” y miramos la roca. Miramos los dibujos de cerca y debemos pulsar en las cinco figuras para dejarlas por el orden que se indica en la captura, con lo que veremos la animación de un caballo.

Volvemos a la pantalla general (seguimos en “modo espíritu”), atrás dos veces, nos metemos por el agujero de la izquierda y en las duras vemos el caballo, que miramos. Pasamos a “modo normal”, usamos la pala en la duna de delante, cogemos la sierra y miramos la caja (mirarla también en “modo espíritu”). Si enumeramos los seis apartados del 1 al 6, tal como indica la captura, debemos pulsar en: 2 – 5 – 1 – 6 – 6 – 2 – 3 – 1 – 6 – 2 – 3 – 1 – 4 – 6 – 2 – 5 – 2 – 5 – 4 – 6 – 1 – 5. Se abre la caja y de dentro cogemos un tótem de caballo.

La piedra de los acertijos.

Volvemos a la pantalla general y vamos una vez atrás, derecha y adelante dos veces. Usamos la sierra en los troncos de la izquierda para que pueda correr al agua. Atrás tres veces, adelante, miramos el pozo y cogemos la pesa de telar. Vamos todo atrás hasta la entrada del poblado y adelante hasta el templo. Miramos la ranura del altar y le ponemos el tótem de caballo. Volvemos a ir todo atrás hasta la entrada del poblado y derecha para salir.

Vamos adelante, camino que sube a la izquierda a la casa quemada, izquierda arriba y derecha arriba. Miramos la roca en “modo espíritu” y veremos más explicaciones. Pulsamos en el cuervo y en el vaso y vemos nuevos dibujos. Pulsamos en los dos pájaros y la punta de lanza y vemos otros dibujos. Pulsamos en el arco iris y el cuervo y aparece otra secuencia de dibujos. Pulsamos en el jabalí y en el gato y ya los grabados se quedan fijos y salimos de su pantalla.

El tótem del cuervo.

Atrás tres veces al pozo, adelante, vamos detrás de la cascada y al fondo. Pasamos a “modo espíritu” y sobre el túmulo de piedras vemos dos cuervos. Pulsamos en ellos para que nos hablen. Atrás tres veces, arriba a la izquierda dos veces y miramos el resplandor de la izquierda (seguimos en “modo espíritu”) para quedar frente a un baúl. Lo miramos en “modo normal” y lo debemos abrir dejando los pasadores tal como se indica en la captura. (Recordar el dibujo en el árbol de la pantalla donde cogimos la primera pesa de telar).

De dentro leemos el texto de la caja. Atrás hasta el pozo y adelante. Pasamos a “modo espíritu” y pulsamos en el espíritu que vemos para que nos hable. Vamos adelante al astillero y pulsamos en las luces del mar para quedar frente al drakar hundido. Miramos la caja y dejamos sus cuatro dibujos tal como indica la captura.

Retrocedemos al astillero, nos ponemos en “modo normal” y cogemos el tótem de cuervo de la playa. Atrás dos veces, arriba por la izquierda dos veces más, pasamos a “modo espíritu”, miramos la zona del baúl de la izquierda, cambiamos a “modo normal” y cogemos el bronce de la derecha. Todo atrás a la entrada del poblado y adelante hasta el templo. Miramos el altar y le ponemos el tótem del cuervo.

El espíritu del lobo.

Atrás y miramos los dibujos en “modo espíritu”. Volvemos a “modo normal” y vamos hasta la entrada del poblado. Volvemos a “modo espíritu” y miramos la piedra de la izquierda, pero sin hacer nada. Derecha para salir del poblado, vamos a la cabaña quemada y miramos la brújula solar del suelo. La podemos ir girando y anotando los dibujos que salen en cada posición. Volvemos a la entrada del poblado y miramos la roca de nuevo. (Todo el rato en “modo espíritu”).

De la parte inferior pulsamos la figura superior derecha, la inferior derecha y la inferior izquierda y vemos como se mueven las figuras de arriba. Siguiendo con el “modo espíritu” activado salimos del pueblo, vamos al pozo, subimos a la casa quemada y seguimos al fondo, donde vemos unas huellas. Pasamos bajo la roca y vemos un lobo. Aparece el espíritu y pulsamos en él para que nos hable.

La llave del baúl del naufragio.

Volvemos a “modo normal” y cogemos el amuleto roto. Atrás al cruce con el libro en el suelo y derecha dos veces. Usamos nuestro amuleto roto en el que hay sobre la roca y veremos como las figuras se descongelan. Cogemos el amuleto y la pesa de telar. Atrás dos veces, adelante, dos veces arriba a la izquierda y pasamos la roca. Pasamos a “modo espíritu” y pulsamos en el espíritu para que nos hable.

Volvemos al “modo normal” y colgamos el amuleto de la rama. Pasamos a “modo espíritu”, miramos el trapo en forma de caballo, seguimos las huellas a la derecha y examinamos el hombre congelado. Pasamos a “modo normal” y usamos la arcilla en la llave para tener un molde. Retrocedemos todo hasta el poblado y entramos en la casa del fondo, la herrería.

Miramos la zona central del fuego y usamos nuestro molde en el del suelo. Ponemos el bronce en el cubo y cogemos la llave. Todo atrás hasta la playa del naufragio y usamos la llave en el baúl. Miramos dentro y leemos el texto.

El tótem del lobo.

Volvemos al poblado y salimos por la derecha. Subimos por encima del pozo y vamos adelante hasta pasar la roca. Nos ponemos en “modo espíritu”, vamos a la derecha dos veces y vemos el canto del guerrero con el lobo. El guerrero deja ir un sonido de un color determinado y nosotros debemos dejarlo de color lila. Atrás hasta el pozo y vamos al fondo detrás de la cascada. Aquí hay otro guerrero cuyo canto dejamos de color naranja. Atrás a la cascada y adelante hasta el astillero. (Siempre en “modo espíritu”).

Dejamos el canto del guerrero de color azul. Atrás al cruce con el libro en el suelo, derecha y todo adelante hasta la cabaña. Dejamos el guerrero con su canto de color verde. Atrás al cruce, adelante, arriba por detrás del pozo y todo adelante pasando la piedra hasta la pantalla del guerrero y el lobo. Ahora aparecerán los otros tres guerreros y cantan a la vez. Aparece un cofre que miramos en “modo espíritu”. Pulsamos en los cuatro dibujos para dejarlo como se ven en “modo normal”.

Hay que ir cambiando de “modos” para ver si coinciden. Por el movimiento que tienen primero debemos poner bien el de arriba, segundo el de abajo, tercero el de la derecha y cuarto el de la izquierda. Pasamos a “modo normal” y cogemos el tótem de lobo. Atrás al poblado y subimos al templo. Miramos el altar y ponemos el tótem del lobo. Aparece el espíritu femenino que nos habla. Al acabar se abre un compartimiento en el muro, miramos el báculo y nos dan una lección del significado de las runas. Cuando se acaba cogemos el báculo.

La espada Tyrving.

Atrás a la entrada del poblado y salimos por la derecha. Subimos por detrás del pozo, avanzamos, pasamos por debajo de la piedra y vamos hasta el hombre congelado.

Avanzamos por detrás y miramos la piedra dibujada. Le ponemos el báculo y todo se congela. Aparece un espíritu y automáticamente hemos cambiado a “modo espíritu”. Cambiamos a “modo normal”, pulsamos en el báculo y automáticamente volvemos a cambiar a “modo espíritu”. Nos hablan sobre las runas, pasamos a “modo normal” y conseguimos el báculo de Hel. Vamos todo atrás hasta el cruce del libro, derecha y todo adelante hasta la playa, quedando frente a unas rocas en círculo con un dibujo en el centro.

Cambiamos a “modo espíritu” y miramos al hombre muerto. Volvemos a “modo normal”, usamos el báculo en el centro y un espíritu de guerrero nos habla. Como hemos cambiado automáticamente a “modo espíritu” cambiamos ahora a “modo normal”, vamos atrás y entramos en la cabaña. Miramos el telar y le ponemos las dos pesas que tenemos. Pasamos a “modo espíritu” y pulsamos los dibujos como indica la captura, con lo que conseguiremos nuevas explicaciones sobre las runas.

Salimos, vamos adelante a la playa, pasamos a “modo espíritu”, pulsamos en el guerrero para que nos hable y al volver a “modo normal” cogemos la espada. Vamos todo atrás al cruce, adelante al pozo, vamos por arriba a la izquierda y todo adelante hasta las piedras congeladas. Usamos la espada en la piedra central y vemos las animaciones. Pulsamos en el dibujo y aparece otro de azul. Volvemos a quedar frente al espíritu femenino, que nos habla, y así llegamos al final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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