Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 06 de Noviembre del 2020



  (2005)  

Un nuevo caso.

Nick Bounty, detective privado, está en su oficina cuando aparece Kathrine Ledbetter, que le explica su caso, nos da una foto y aceptamos investigar. Sobre la mesa cogemos la regla. De la caja de la estantería cogemos una cámara, unos alicates y explosivo C4. Salimos por la puerta, aparecemos en un mapa y vamos a “Business District”.

Aparecemos en el despacho de abogados “Ledbetter y asociados” y hablamos con la secretaria de todo. Cuando salen las opciones elegimos “Haveas Corpus”, “Ex Post Facto” y “Modus Operandi”. Entramos en una oficina por la puerta sellada y cogemos la cinta adhesiva sobre la mesa. Usamos la opción “!” en la fotocopiadora y nos hacemos una foto.

Salimos, enseñamos la foto de la estatuilla a la secretaria y vamos por la derecha al mapa para ir a “Chinatown”.

Chinatown.

Entramos en el quiosco y miramos las cuatro revistas centrales. Al intentar coger la de la derecha (sobre escultura, como nuestra foto) aparece la dependienta y le hablamos de todo.

Salimos del quiosco y entramos por la última puerta de la derecha a una “tienda esotérica”. Hablamos con el anciano dependiente y miramos la estatuilla de abajo a la derecha (para no liarnos usar siempre los tres iconos en todo) con lo que conseguimos la estatuilla. Salimos de la tienda, entramos por la puerta central y hablamos con el anciano dependiente.

Le enseñamos la foto de la estatuilla y nos habla de Mr. Trosser. Usamos la cámara en el tarjetero sobre el mostrador, volvemos a mirar el tarjetero y hablamos con el anciano de todo, que nos da una tarjeta. Se la volvemos a dar y decimos “Nick Tronty”. Regresamos a la “tienda esotérica”, miramos la lámpara del centro y hablamos con el anciano.

Salimos, volvemos a pasar la puerta central, hablamos con el otro anciano y nos da una nueva tarjeta, que en el inventario la combinamos con la estatuilla. Se la enseñamos al anciano y le hablamos para decir “Nick Tronty” de nuevo. Volvemos a hablarle y entramos en una animación. Al acabar salimos de la tienda, derecha al mapa y vamos a “Private Hills”.

En la mansión privada de las colinas.

Tras una charla en la puerta entramos en la mansión.

Pasamos la puerta de la izquierda a un salón y miramos las estatuillas centrales y las dos lámparas. (Seguir usando siempre los tres iconos en todo lo “mirable”). De la de la izquierda conseguimos una bombilla negra. En la de la derecha usamos el icono de “!” para cerrarla y cogemos una bombilla blanca. Le ponemos la bombilla negra, la encendemos y volvemos a mirar las estatuillas.

Apagamos la lámpara izquierda y volvemos a mirar las estatuillas. Derecha, puerta central al mapa y volvemos a “Chinatown”. En el inventario combinamos nuestra foto con la cinta adhesiva y con la regla y tenemos un muñeco con nuestro aspecto. Entramos en el quiosco, se lo enseñamos a la dependienta y vemos la animación.

Al acabar cogemos el libro sobre escultura moderna y lo leemos en el inventario. Salimos, derecha al mapa y volvemos a “Private Hills”. Izquierda al salón, miramos las estatuillas, entramos en una nueva animación y en el inventario nos queda una estatuilla. Salimos, nos hablan, mapa y a “Chinatown”.

Escapando.

Entramos en el local de “Ricks”, ahora abierto, y que es un restaurante, y hablamos con el comensal, Sam, de la primera frase, con lo que nos da una cerilla. Después le hablamos de las demás frases una por una. Nos comemos unos cacahuetes del bol del fondo y salimos. En otra animación el matón Sills nos atiza y aparecemos atados en el almacén, donde Sills y su jefe nos interrogan y nos atizan.

Una vez solos miramos la mochila sobre nuestra cabeza (nuestros objetos del inventario), la bomba, el cañón, el tractor y la caja grande. Usamos el “!” en el objeto bajo nuestros pies para lanzarlo al cañón y la pantalla queda totalmente en negro, pero recuperamos nuestro inventario. Usamos los alicates en las cuerdas que nos atan pero se nos caen. (Ahora todo lo hacemos a oscuras y debemos buscar los puntos exactos).

Usamos la cerilla en las cuerdas y nos quemamos. Usamos el “!” en el tractor y oímos unos cánticos. De nuevo usamos el “!” en la caja grande y parece que soltamos un mono. Miramos el “kraken gigante”, cogemos la bomba, la usamos en el “kraken” y conseguimos salir por un agujero.

La verdad sobre Kitty.

Quedamos en el mapa y vamos a “Residential”. Entramos en casa de Kitty pero no hay nadie. En el salón miramos los diplomas, los periódicos, el libro el televisor y el cenicero, del que nos comemos un caramelo. Usamos el “!” en el televisor para encenderlo, vemos las noticias y pasamos a la izquierda. Aparecen los dos “malos” y vemos la animación. Cuando volvemos a estar solos en el salón examinamos la estatuilla rota y conseguimos una llave.

Salimos, entramos en el mapa por la izquierda y vamos a “Business District”, al despacho de abogados. Entramos en la oficina precintada y usamos la llave en la caja fuerte, pero no hay nada dentro. Volvemos al mapa, vamos a “Chinatown” y entramos en la “tienda esotérica”.

Hablamos con el anciano y nos da otra estatuilla. Salimos, mapa y regresamos a casa de Kitty, con la que hablamos en la puerta y vemos las animaciones. La pillamos en la oficina de los abogados y tenemos una conversación en la que acaba amenazándonos con una pistola.

Usamos el muñeco con nuestro aspecto para hablarle tres veces. Siguen las charlas, nos dispara y llega la policía para atraparla. Y así llegamos al final de la aventura donde vemos que milagr5osamente aún seguimos vivos para poder resolver nuevos casos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2020.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.