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Lloret de Mar, 21 de Marzo del 2017




     (2015)     


Por el pueblo.

Después de la presentación aparecemos frente a la escuela y con una llave en el inventario. Abrimos la puerta y entramos en un pasillo. Usamos la llave en la taquilla 402 y cogemos el móvil. Retrocedemos para salir y pasamos la verja a un aparcamiento vacío. Vamos a la derecha y aparecemos frente a una cabaña, donde cogemos el espray limpiador. Atrás al aparcamiento e izquierda a un puente frente al bosque, donde cogemos el póster. Adelante y usamos el espray limpiador en el hombre-lobo.

Derecha y llegamos frente a un árbol. Atrás e izquierda donde vemos un grupo de jóvenes. Arriba a la derecha y llegamos a nuestro barrio. (No comento nada de todo lo que se tiene que mirar, explicaré lo importante y lo demás podéis hacerlo o no en cada pantalla). Miramos el camión y cogemos la cabeza reducida, el libro y el sombrero. Izquierda y abajo y hablamos con el conejo, que desaparece. Entramos por la tubería y salimos por el otro lado. Cogemos el calzado deportivo y seguimos arriba a la derecha, pero un perro nos ataca.

Hablamos con la Sra. Foster sobre ella y sobre el perro, Fifí, y se van. Entramos por el callejón del fondo a la derecha, al patio de juegos de una casa y cogemos el dinosaurio, el camión y la pala. Miramos el agujero bajo la escalera, miramos la lata y cogemos una llave, Vamos atrás cinco veces y derecha. Hablamos con la bestia sobre “It” y “Play”. Usamos la cabeza reducida en ella y desaparece. Usamos la pala en la tierra central y cogemos una tarjeta. Atrás, izquierda, pasamos la tubería, vamos arriba por la derecha y pasamos a la derecha frente a una mansión azul.

La mansión familiar.

Usamos la llave plateada en la puerta y entramos. Esperamos un momento, aparecen tres chicos y les hablamos. Vamos al fondo al comedor y cogemos un tapete y una vela. Hablamos con la mujer sobre "No Way”, “Suspicious”, “No way” y “Don´t budge”. Seguimos al fondo a un salón y cogemos el carrete de fotos y el mando a distancia. Derecha a la lavandería, donde cogemos el detergente y la caja de pañuelos. Abrimos la puerta de la izquierda y entramos en un lugar interdimensional que una vez abiertas más puertas nos servirá para ir de un lugar a otro con más rapidez dentro de la casa. Salimos por la izquierda, vamos abajo dos veces y derecha para entrar en la cocina.

Abrimos el cajón y cogemos un medallón. Abrimos el armario bajo el lavabo y cogemos el detergente y la esponja. Abrimos la nevera, su parte superior, y cogemos dos potes lilas. Abrimos el armario superior izquierdo y cogemos un pote azul. (Hay tantas cosas que coger en el juego, y que no sirven de nada, que seguro me he olvidado de alguna). Vamos abajo al comedor y volvemos a hablar con la mujer: “No Way”, “Apologyze”, “Decline”, “Give details”, “Really open up”, “Keep talking”, “Continue” y “Let her sleep”, con lo que tiene que quedarse dormida. Usamos el pote lila que parece un biberón en el vaso de su mano, queda K.O., desaparece y de la mesa cogemos el casete.

Los jóvenes fantasmas.

Atrás dos veces y salimos a la calle. Izquierda, abrimos los buzones y cogemos una carta y un folleto. Volvemos a la derecha, entramos en la mansión y le damos la carta al chico de la izquierda, con lo que desaparece y del suelo cogemos el papel fotográfico. Derecha y bajamos al sótano. De la caja de herramientas cogemos el destornillador. Abrimos el armario y cogemos la escalera y la percha. Subimos dos veces las escaleras de la izquierda y luego vamos arriba a la izquierda.

Probamos las puertas pero están cerradas. Bajamos, vamos al comedor y pasamos al salón. Examinamos el reloj y usamos el destornillador en la pestaña de 1.988, con lo que se cae. Miramos la estantería de la izquierda del reloj y cogemos un libro. Volvemos al vestíbulo y la niña ya no está. Subimos de nuevo los dos tramos de escalera al primer piso, lado izquierdo, y entramos por la puerta de la izquierda a una habitación infantil.

Cogemos toda la ropa del suelo. Abrimos el cajón de la mesita de noche y cogemos los juegos. Miramos el ajedrez y cogemos una pieza. Pasamos al baño por la derecha, abrimos los cajones y cogemos un espejo. Abrimos los grifos del lavabo y de la ducha, miramos el espejo y vemos anotado “1081943”. Derecha a la habitación de los juegos y al mirar los juguetes del suelo un robot se nos queda delante. Usamos el pote de detergente en él y se cae. Una vez en el suelo usamos el destornillador en él y le cogemos las cuatro pilas.

El laboratorio fotográfico.

Abrimos el armario y aparecemos en la zona interdimensional. Cogemos el segundo carrete de fotos y salimos por la izquierda a la lavandería. Vamos dos veces abajo y una a la derecha para entrar en la cocina. Usamos la percha en el fregadero y cogemos una llave. Volvemos a abrir el armario bajo el fregadero, usamos el destornillador en los tornillos y aparece un agujero por el que nos metemos. Vamos cuatro veces adelante, derecha, adelante, derecha y tres veces adelante.

Cogemos el saco y en el inventario nos queda otra llave. Todo se llena de un líquido verde y vamos atrás diez veces para volver a la cocina. (En este juego podemos “morir”, de hecho moriremos muchas veces por nuestra curiosidad, pero siempre podremos volver donde estábamos y no perder casi nada de lo jugado). Vamos al salón y la televisión se enciende sola. Derecha a la lavandería, usamos la última llave recogida en la puerta de la izquierda y entramos en un laboratorio fotográfico.

Cogemos las pinzas, las usamos en el papel fotográfico del inventario y lo ponemos en la cubeta de la izquierda. Usamos las pinzas para sacar el papel. Volvemos a usar las pinzas en el papel y lo ponemos en la cubeta central. Cogemos el papel con las pinzas. Usamos las pinzas para coger el papel y lo ponemos en la cubeta de la derecha. Abrimos el grifo del lavabo para llenarlo. Usamos las pinzas en el papel para cogerlo. Usamos las pinzas en el papel y lo ponemos en el lavabo.

Cogemos la foto que aparece con las pinzas y la colgamos junto a las otras. (Todos estos movimientos de sacar el papel de las cubetas están controlados por un tiempo determinado. Si lo sacamos antes deberemos empezar otra vez. Entre poner y quitar al menos debemos esperar 50 segundos). Cogemos nuestra foto cuando esté seca y una de las colgadas. Abrimos el armario y cogemos una botella blanca y una cámara. A partir de ahora podremos ir tirando fotos donde queramos y cada foto quedará en el inventario, pero no es necesario hacerlo.

El certificado de nacimiento.

Vamos abajo tres veces al comedor y cogemos uno de los platos de la pared. Atrás y derecha al sótano. Cogemos el marco y le ponemos la foto. Subimos al primer piso, ala izquierda, usamos la llave dorada en la primera puerta de la derecha y entramos en un despacho. Cogemos la pieza de ajedrez y usamos el ordenador. Leemos el “post-it” y entramos en todos los directorios para leerlo todo.

Salimos e izquierda a la habitación infantil. Miramos el ajedrez y ponemos nuestra Torre a la izquierda y nuestra Reina en el centro. Entramos en el baño, cerramos los dos grifos, abrimos el armario bajo el lavabo y tiramos el camión por el agujero. Volvemos al pasillo, bajamos al rellano y ahora vamos al ala de la derecha y entramos en la habitación frontal a una sala vacía. Ponemos la escalera en el centro, abrimos la trampilla del techo y pulsamos en ella para que baje una escalera.

Ahora, debemos ser muy rápidos, usamos el destornillador en la cañería y subimos. Aquí lo mejor es usar el teclado en lugar del ratón porque es más rápido: Pulsar la “A” para que salgan las flechas de dirección y luego la “W” para ir arriba. (Cuando usamos el destornillador en la cañería ya debemos estar pulsando “A” y “W”). Usamos nuestro espejo en el espejo grande y se rompe. De detrás cogemos otro libro. Vamos abajo y aparecemos en el vestíbulo. Hablamos con nuestro hermano, Chad, sobre “Ask about mon” y “Ask for a favor”.

Subimos, vamos a la derecha y entramos por la puerta de la derecha al dormitorio principal. Abrimos el baúl, buscamos dentro y conseguimos el certificado de nacimiento de nuestro hermano. Abrimos la ventana y miramos la gárgola (no probar su saliva). Abrimos la puerta de la derecha y entramos al espacio interdimensional. Salimos por arriba a la izquierda, bajamos al vestíbulo y le damos el certificado a Chad, que sale de la casa.

En en centro comercial.

Salimos de la mansión y hablamos con Chad sobre “Nevermind”. Volvemos a entrar, usamos el móvil del inventario y llamamos a nuestra madre. Salimos y volvemos a hablar con Chad: “Let´s go”, “The mall”, “I´m sure” y aparecemos en el aparcamiento de un centro comercial.

Volvemos a usar nuestro móvil para llamar a nuestra madre. Vamos al fondo izquierda y quedamos frente a la puerta del “Town Center Galleria”. Usamos la tarjeta en el panel, entramos y aparece un robot guardián que nos hecha. Escuchamos en la puerta, volvemos a entrar y vamos a la izquierda, a una zona de masajes. A partir de ahora y mientras estemos en el centro comercial el guardián nos va a perseguir y a matar muchas veces, hay que intentar esquivarlo y dar muchas vueltas. Cogemos el folleto y el bote de aceite.

Entramos por la puerta del fondo a la zona de empleados y vamos en estas direcciones: adelante, izquierda, derecha, adelante, derecha, derecha, izquierda y adelante. (Ya sé que parece incongruente ir a la derecha y luego volver a la izquierda, pero es así como sale). Entramos en la habitación de vigilancia, miramos los monitores y cogemos todos los papeles: el formulario, el “reporte”, la revista, la foto y el memorándum. Debajo del todo vemos un botón y lo pulsamos. Vamos atrás y, ahora en completa oscuridad, debemos salir de aquí. Vamos abajo, derecha, adelante, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha y aparecemos en otro corredor. Cogemos el carrete y vamos al fondo a “Mayfields”, una perfumería. Cogemos el pintalabios, el perfume y el polvorete.

El duende.

Aparece un duende, le hablamos y nos propone un acertijo. Esto ya es totalmente aleatorio y a cada uno nos pedirá algo diferente. Si fallamos morimos y hasta que no acertemos no podremos explorar las habitaciones de los lados, que son necesarias para coger objetos que necesitaremos más adelante. En mi caso me ha pedido una rosa azul y como no la tenía en el inventario la he tenido que buscar.

Si os la pide también a vosotros debemos ir siempre abajo para salir de las galerías, atrás al aparcamiento, llamamos al coche y decimos a Chad “Afraid so”, “Home” y “Off we go”. Una vez frente a la mansión vamos a la izquierda y tres veces abajo hasta salir del conducto. Vamos arriba a la derecha y cogemos la rosa azul del parterre de flores. Abajo, pasamos el conducto y vamos a la derecha a la mansión. Decimos a Chad “Let´s go”, “The mall” y “I´m sure”. Nos lleva al aparcamiento, entramos en las galerías y vamos todo adelante hasta el duende.

He podido recopilar 5 respuesta que apunto: si dice “I´m sweet, by any other color…” debemos darle la rosa; si dice “Always hidden when needed, never found…” debemos darle el mando a distancia; si dice “Considering I can´t speak, I´m a incredibly articulate character” debemos darle la figura; si dice “There´s only one weapon strong enough…” debemos darle la revista de coches; si dice “So roll that through yer mind…” debemos darle el folleto.

Pero como aún no hemos visitado esta parte de las galerías antes de darle nada debemos registrarlo todo para conseguir más objetos. Así que frente al duende vamos abajo dos veces y cogemos la figura, el calendario, la camiseta, las cartas, el llavero y el bonsái. Abrimos la caja y cogemos una llave. Derecha a la zona arcade, usamos la última llave en la puerta del fondo y entramos en una sombrerería. Cogemos varios sombreros, un carrete de fotos, unos tirantes y una corbata.

Vamos atrás dos veces para llegar a una fuente y cogemos todas sus monedas. Vamos a la izquierda a una tienda de golosinas y cogemos cinco “Chupa-chups” gigantes y de diferentes colores de la derecha. Atrás y derecha a un restaurante. Cogemos la bandeja roja y la nota. Salimos, vamos dos veces arriba y ahora le damos al duende lo que sea que nos haya pedido.

De tiendas.

Derecha a una zapatería. Cogemos las deportivas, los zapatos rojos de mujer, el calzador, las botas y las zapatillas de andar por casa femeninas. Pasamos abajo a los probadores, abrimos el izquierdo y cogemos una nota y el vestido azul. Abrimos el probador central y cogemos el vestido rojo. Abrimos el probador de la derecha y cogemos el vestido verde. Izquierda y pasamos a una zona con maniquíes. Usamos el polvorete en el suelo, vemos unas pisadas y cogemos el maniquí de la derecha. Vamos dos veces abajo y derecha al salón de arcade.

Usamos las monedas en la segunda máquina de la derecha y jugamos a tirar la bola. (Para tener más puntuación siempre tirar la bola por el centro, algo a la derecha). Antes de salir de su pantalla cogemos los tickets. Miramos el mostrador y usamos los tickets en la máquina, pero no llegamos a conseguir ningún regalo. Izquierda, abajo e izquierda a los caramelos. Cogemos una bolsa de plástico y pulsamos en los caramelos para llenarla.

No pulsar ninguno de los compartimientos con la masa verde. Debemos coger una cantidad justa de caramelos y luego mirar la caja registradora y ponerlos en su balanza. Deben pesar exactamente 0,73 libras y costar 07,30 $. Para no complicaros mucho la vida y tener que calcular el peso de cada compartimiento os pongo una captura detallando de qué caramelos hay que coger para que dé el peso y el precio exacto. Una vez conseguido veremos como la puerta del fondo se abre.

La marioneta diabólica.

Vamos abajo dos veces e izquierda a la zona de masajes. Ponemos el maniquí en el suelo y sobre él usamos el vestido rojo de mujer, los zapatos rojos de mujer, el sombrero rosa, el perfume cuadrado rosa y el “Chupa-chups” verde. Derecha, arriba dos veces y al salón arcade. Ahora debemos volver a jugar a la máquina de la otra vez y recoger los tickets. Ir al mostrador, usar los tickets en la máquina y poder coger un collar. Hasta no conseguir el collar no podemos seguir.

Vamos abajo tres veces, izquierda y ponemos el collar en el maniquí. Abajo, adelante y derecha al restaurante. Vamos al fondo para quedar frente a un teléfono y usamos nuestro móvil en el enchufe para cargarlo. Miramos el listín telefónico y “memorizamos” el número de “Ghoulberg”. Retrocedemos un par de pantallas para hacer tiempo, volvemos aquí y recogemos el móvil ya cargado.

Vamos dos pantallas atrás, a la fuente, y usamos el móvil para llamar a “???” y hablarle. Entramos en la tienda de caramelos y pasamos la puerta del fondo a una librería. Miramos el muñeco, los libros y la sombra y aparece Slappy, una marioneta, que queda frente a nosotros. Le hablamos sobre “GIve name”, “Play dumb”, “Shake head”, “Full steam ahead”, “Don´t go there, “Babble”, “Disagree”, “Made ya look” y “Fight back”.

Aparece R. L. Stine, que lo exorciza cuando está a punto de atacarnos y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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