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Lloret de Mar, 22 de Junio del 2020



  (Ver. 1.32.14)     (2019)  

Notas.

1.- Jugabilidad: NO es una aventura “normal”. Los que odien la acción ya pueden buscar otra cosa. Aquí nos van a matar continuamente y hay mucho arcade: correr y esquivar. De todas formas no es difícil de pasar, solo hay que darle tiempo a que te maten un montón de veces y en cada nivel y le coges el “truquillo”.

2.- Saves: Salva al inicio de cada nivel y entre medio. Así que si nos matan en otra parte hay que repetirlo todo y hay veces que es agobiante.

3.- Teclado: Para moverse usamos la “A” y la “D”, o el teclado de flechas, para saltar la “barra de espacio”, para correr “Shift”, para usar la “linterna” (retroceder al pasado) la “Q”, para las acciones la “E” y en momentos determinados la “F”.

4.- Tiempo: Usando la “linterna” pasamos al pasado donde lo vemos todo en perfecto estado. Sin ella todo está viejo y podrido. Debemos usar los dos estados porque hay cosas que suceden en un tiempo y otras en otro. Si pulsamos fuerte la “Q” cambiamos, pero si la pulsamos flojo estaremos en un tiempo y la linterna nos enfocará en otro, así que los podremos ver los dos a la vez. Cada uno la puede usar la “linterna” a su gusto. Su efecto es corto, pero podemos usarla las veces que queramos.


Nivel 1: Campo.

Kosmos es un astronauta que está es la estación espacial con L9, el ordenador de a bordo. Tras una extraña tormenta deja de recibir noticias de La Tierra y después de dormir criogenizado durante cien años decide bajar a investigar.

Una vez hemos aterrizado vamos a la derecha hasta el tractor con remolque. Empujamos el remolque para hundirlo en el rio de lodo de la derecha y seguimos hasta la casa. Entramos, salimos por el otro lado y seguimos andando hasta entrar en un bosque.

Nivel 2: Buzludzha.

Seguimos a la derecha hasta llegar a una gran estructura de hormigón. Entramos, vemos que es un pabellón, avanzamos hasta el centro, automáticamente recogemos una especie de linterna y retrocedemos en el tiempo. Asustamos a un pobre limpiador y al volver a nuestro tiempo aparece un monstruo negro. Vamos rápido a la derecha y pulsamos “Q” para volver atrás en el tiempo y salir del pabellón.

Aparecemos en un pasillo de unos apartamentos, esperamos un momento para que todo vuelva a cambiar, pasamos la puerta grande, miramos el decorado, pulsamos “Q” y cogemos el engranaje sobre la caja. Salimos y bajamos otro piso. Siguiendo en la época vieja pulsamos “A” y “D” para que aparezca un arco de puntos que llevamos sobre una palanca y al tenerlo allí pulsamos “F” para dejar el engranaje.

Salimos, vamos a la puerta de la derecha, “Q” y la pasamos. Al pasar el efecto “Q” (o lo quitamos) cogemos una bombilla sobre la mesa. De nuevo “Q” para salir y bajamos otra vez. Miramos la máquina de la izquierda una vez para poner la bombilla y otra vez para entrar en un panel que dejamos como en la captura. (Mover con la “F” los cuadrados).

Todo lo que hacemos aquí debe ser con la “Q” de los “viejos tiempos”. Seguimos pulsando la “Q”, recogemos el engranaje y saltamos dentro de la vagoneta. Desde aquí con “A”, “D” y “F” llevamos el arco de puntos hasta la palanca y tiramos el engranaje. La vagoneta se pone en marcha y nos lleva hasta el final de la vía. Pasamos la puerta.

Nivel 3: Metro.

Vamos a la derecha y pasamos los escombros con “Q”. Ahora con cuidado a la que oigamos “Ves con cuidado” de L9 volvemos a pulsar “Q” o el metro nos arrollará. Quedamos frente al vagón destrozado, empujamos el bidón hasta la puerta y entramos saltando sobre el bidón. Aquí avanzamos con “Q” y sin “Q”, con cuidado porque otro metro nos puede arrollar, hasta llegar a una puerta con un panel.

Seguimos a la derecha y pasamos otro metro y una rata gigante. Hay que ir combinando el pasado con el presente con la linterna hasta llegar a una plataforma. Subimos y pasamos la puerta a un despacho. “Q”, cogemos la llave colgada a la derecha, esperamos que pase el efecto “Q” y salimos. Bajamos e izquierda por la vía hasta la primera puerta vigilando otra vez el metro y la rata.

Con “Q” pasamos la puerta, esperamos que pase el efecto (yo espero para ir mirando pero podéis volver a pulsar la “Q” cuando queráis) y cogemos la rueda roja de la derecha. “Q”, salimos y debemos volver al andén de la derecha vigilando el metro y la rata de nuevo. Sin efecto “Q” vamos todo a la derecha, ponemos la rueda en la máquina y subimos al exterior.

Nivel 4: Festival.

Derecha, “Q” y entramos en una feria con un Circo. Cuando oigamos el ruido del metro nos metemos en el primer carromato hasta que pase. Salimos y con “Q” seguimos a la derecha hasta ver la discusión de un padre con su hija. Cuando pasa el efecto “Q” cogemos la botella de la camilla. Izquierda y dejamos la botella en el suelo para recoger la bombona de oxígeno también del suelo. Entramos en el carromato del payaso, le hablamos y le dejamos el oxígeno.

Salimos, vamos a la derecha hasta el tenderete de ositos, “Q”, cogemos la botella que tiramos y vamos a dársela al payaso del carromato. (Si estamos en “Q” esperar que pase el efecto para ver la botella, pero luego volver a poner “Q”). El payaso nos da un globo.

Salimos (cuidado que también hay una rata en el suelo que nos come), vamos todo a la derecha hasta la niña (usar “Q” cuando toque), le damos el globo (teclas “A”, “D” y “F”) y cogemos la llave que tira. La usamos en la puerta enrejada y salimos. (Antes de salir esperar a oír pasar el metro).

Nivel 5: Clínica.

Vamos corriendo todo a la derecha y entramos en el edificio ruinoso usando la “Q”. Quitamos la “Q” (o el guardia nos dispara) y avanzamos hasta los escombros. Aquí ponemos la “Q” y vamos todo al fondo. Pulsamos en la escalera y vemos la escena. Vamos todo a la izquierda y después retrocedemos con “Q” para ver las dos escenas. Pulsamos en el bidón rojo para coger un objeto rojo.

Subimos otro piso, vamos a la izquierda y cuando llegamos delante de las abejas tiramos el objeto rojo. Cuando las abejas comen, pulsamos “Q”, vamos a la izquierda y hablamos con el paciente. Siempre con “Q” empujamos la camilla hasta las sillas y mesas y cuando el enfermero nos persigue la dejamos, vamos todo a la izquierda y volvemos a pulsar “Q” para cambiar de tiempo. Aquí quedamos frente al gran panel de las abejas, pulsamos en él y cogemos la flor.

Ahora con “Q” debemos volver a la camilla, empujarla hasta el ascensor y pulsar el botón del cuarto piso. Si el enfermero nos vuelve a perseguir pulsar “Q” al presente, dejar que siga a la izquierda, volver a pulsar “Q” e ir hasta el ascensor. En el cuarto piso debemos hacer lo mismo: dejar que el enfermero vaya a la izquierda cambiando de “Q” cuando viene a nosotros y empujar la camilla hasta la penúltima puerta (ir andando siempre justo detrás del enfermero).

Una vez al final vigilar que el enfermero se vaya a la derecha (con “Q” vieja y con “flashes” para ver dónde va) y llevar la camilla todo a la izquierda. El enfermo nos habla y se va. Vamos todo a la derecha para subir al quinto piso y cuando veamos al enfermero cambiar a “Q” vieja. Izquierda frente a la mesa (esquivar igualmente a la enfermera), “Q” y dejamos la flor en el florero.

Esperamos a ver como la enfermera ve la flor y baja al primero para llevársela al guardia. Bajamos al primero y cogemos la llave del panel donde estaba el guardia. Volvemos a subir al quinto (con “Q” o sin ella y con ascensor o escaleras) y usamos la llave en la puerta de la azotea.

Nivel 6: Azotea.

Vamos todo a la derecha y entramos por la puerta lila a una habitación destrozada.

“Q”, abrimos el ventanal de la derecha y volvemos a salir por la izquierda. Seguimos todo a la derecha hasta no poder seguir más. Esperamos que pase el efecto “Q” y pasamos el puente. “Q”, entramos por la puerta a una biblioteca, vamos todo a la derecha, esperamos que pase el efecto “Q” y miramos los libros.

Todo a la izquierda, “Q” para salir, derecha subiendo y bajando dos escaleras y al final hablamos con un escritor suicida. Retrocedemos a la biblioteca, cogemos el libro del final (se ve sin efecto “Q”) y se lo llevamos al escritor suicida. Lo seguimos entrando por la puerta de la derecha a una oficina y vamos todo a la derecha hasta su despacho. Esperamos volver al “tiempo viejo” y seguimos a la derecha.

Nivel 7: Banco.

“Q” y entramos por la primera puerta. Aparecemos en el piso inferior, vamos todo a la derecha y entramos por la última puerta. Salimos a un pasillo, otra vez “Q”, vamos todo a la izquierda y vemos como atracan el banco.

Esperamos que pase el efecto “Q”, cogemos el muñeco y bajamos la escalera del ascensor dos pisos. Izquierda, “Q”, desatamos al guardia y hablamos. Vemos la animación del guardia, esperamos a que pase el efecto “Q” y subimos un piso. Ahora hay que volver a “Q”, dejar el muñeco frente a la puerta a la izquierda del ascensor y rápido volver al “tiempo viejo” (vigilar al atracador).

Vamos mirando que el atracador nos pase a la izquierda, “Q” y vemos como se electrocuta. Sin efecto “Q” vamos a la izquierda hasta el árbol y cogemos un fruto sedante dos veces. Todo a la izquierda, “Q”, esperamos que se acerque el otro atracador, pero no muy cerca, y le tiramos el fruto para dormirlo. Cogemos la dinamita y vamos todo a la derecha hasta el ascensor.

Bajamos sin efecto “Q”, ponemos la dinamita en el montón de trastos de la derecha y nos apartamos a la izquierda, pero usando “Q” para que no nos pille la onda explosiva. Ponemos “Q” y vamos todo a la derecha pasando el agujero de la pared.

Nivel 8: Apartamento.

Aviso de que este nivel es bastante “chungo” porque el monstruo negro nos va a perseguir insistentemente. Derecha y subimos la escalera. Derecha y entramos por la primera puerta. Derecha y miramos el panel de fotos para hacer tiempo a que aparezca el monstruo negro.

Rápido corremos todo a la derecha y saltamos al piso superior. Saltamos a la izquierda y vamos todo adelante. Al llegar a la caja cogemos una piedra. Más a la izquierda tiramos la piedra a la escalera y vemos como se mueve. Recogemos la piedra, la volvemos a tirar a la escalera y esta cae. Subimos por ella, derecha, empujamos la mesa del centro al final (hay veces que no podemos correr y es exasperante) y saltamos a la escalera.

Vamos todo a la izquierda, cogemos el manillar de la bicicleta, lo usamos en el ascensor y subimos otro piso. Aquí el monstruo ya no puede llegar y podemos descansar. Vamos todo a la derecha, “Q” y hablamos con el niño. Aparecemos en la calle, “Q” y derecha hasta un parque. Cuando pasa el efecto “Q”, entramos, derecha, “Q” y L9 nos habla.

Nivel 9: Invernadero.

Vamos todo a la derecha (con “Q” si se había apagado) y entramos en un invernadero donde hablamos con el botánico. Lo seguimos hasta el otro lado y vuelve a hablarnos. Ahora sin “Q” (pero pulsándola suave para ver los dos “tiempos”) lo seguimos a la izquierda, bajamos a la planta inferior y vamos viendo lo que hace con tranquilidad, sin perder detalle.

Cuando acaba vuelve a subir, va a la derecha y nosotros también. Ahora tenemos que bajar solos sin que esté el botánico y sin “Q”. (Hay que ser rápidos y si nos encontramos con el botánico esperar a que suba). Cogemos una piedra roja del frasco lila de la izquierda y vamos a ponerla en la regadora amarilla de la derecha.

Subimos, cogemos otra piedra del paquete, bajamos y la ponemos en la regadora. Cogemos otra piedra del saco y a la regadora. Cogemos la regadora, subimos, vamos todo a la derecha, la usamos bajo la planta, cogemos la llave y salimos por la derecha.

Nivel 10: Zoológico.

Vamos todo a la derecha, cogemos la botella, “Q” y avanzamos solo un poco hasta que L9 nos habla. Tiramos la botella al avestruz y saltamos sobre la caja y luego sobre el avestruz cuando se agacha. Nos lleva al otro lado y entramos por la puerta. Subimos, entramos en el cuarto de la derecha, “Q” y cogemos la llave colgada.

Bajamos, quitamos la “Q”, abrimos la puerta del cachorro de elefante y abrimos el pestillo de la izquierda para que salga. Salimos también nosotros, seguimos con “Q”, derecha, abrimos el portón y vamos todo a la derecha. Cuando pasa el efecto “Q” entramos en el edificio. Todo a la derecha y vamos subiendo y bajando la rampa hasta que un tentáculo del pulpo gigante rompe la caja. (Cuidado de que no nos dé a nosotros). Cogemos el osito de la caja rota.

Bajamos por la derecha y subimos la escalerilla. Salimos al exterior, “Q”, y , rápido, tiramos el osito al oso. Derecha, quitamos la “Q” y seguimos todo a la derecha.

Nivel 11: Calle.

Derecha y cuando empieza el edificio pulsamos un poco la “Q” para ver unos números en la pared. Pulsamos “Q” del todo, vamos todo a la derecha y entramos en el último edificio antes de la calle, un museo. Escuchamos al crítico y salimos. Sin “Q” vamos todo a la derecha hasta el final, miramos la puerta cerrada, “Q”, izquierda y entramos en la iglesia.

Cuando pasa el efecto “Q” debemos empujar primero las dos cajas hasta llevarlas bajo la ventana tapiada y luego la mesa para llevarla junto a las dos cajas. Subimos a la mesa y a las cajas, usamos solo un poco de efecto “Q”, sin cambiar de tiempo pero viendo un poco el otro, y así podemos ver y coger una llave.

“Q”, salimos y vamos todo a la derecha. Al pasar el efecto “Q” ponemos la llave en una de las dos cerraduras de la puerta. “Q” y volvemos al museo. Pulsamos un poco la “Q” para ver una llave en el segundo cuadro por la izquierda y la cogemos. Salinos y derecha a la puerta para poner la llave (sin “Q”). Entramos en el cine, derecha, subimos la escalinata, “Q” y cogemos la bombilla. Sacamos “Q”, salimos y derecha a la puerta. Le ponemos la bombilla y la miramos para entrar en un panel que debemos dejar como en la captura.

Nivel 12: Ciudad subterránea.

En toda esta zona deberemos ir despacio y además se nos caen hierros del techo que nos matan, así que hay que tener cuidado. Pulsamos la “Q”, derecha, cogemos la rueda, quitamos la “Q” y derecha para hablar con L9. Ponemos la rueda en la máquina, sube un montacargas, entramos en él y nos baja a una ciudad subterránea. Salimos, pulsamos la palanca y la cinta nos lleva a la derecha.

Derecha, entramos por la primera puerta y aparecemos arriba de la torre. Avanzamos y empujamos la tubería hasta la puerta para llevarla abajo. Seguimos empujándola a la derecha hasta el robot después de la tienda de la cruz roja y se la ponemos ya que es su brazo.

Izquierda y entramos en la tienda de la cruz roja. Sacamos la batería empujándola y la llevamos todo a la izquierda hasta entrar por la puerta antes del segundo torreón. La llevamos todo a la derecha y la ponemos sobre la mesa.

Esperamos que se cargue, la volvemos a coger, salimos y la empujamos todo a la derecha hasta ponerla en el robot. Nos subimos a él, derecha y vamos destrozando las tres rocas a medida que avanzamos. Dejamos el robot y subimos por la escalera. Una vez fuera vamos a la derecha.

Nivel 13: Base militar.

Hay que ir avanzando con “Q” y sin ella para evitar un bicho y un rayo hasta llegar a la base. Aquí debemos llegar sin “Q” para evitar a los soldados. Subimos la escalerilla amarilla, “Q” y giramos la ametralladora a la derecha. Bajamos, derecha y entramos por la primera puerta.

Subimos la escalerilla y cogemos la llave. La usamos en el panel y vemos la animación. Salimos, quitamos la “Q”, derecha, cogemos el despertador y subimos la escalerilla amarilla. Derecha, “Q” y entramos por la puerta a un dormitorio comunitario.

Derecha, bajamos, todo a la izquierda muy despacio para no despertar al guardia y ponemos el despertador sobre la mesita. Volvemos todo a la derecha muy despacio, subimos y vemos la animación. Izquierda, subimos, pasamos a “modo viejo”, izquierda, bajamos la escalerilla y vamos todo a la izquierda hasta entrar por la puerta doble con un escudo encima.

Nivel 14: Centro de investigación.

Derecha y subimos la escalera dos pisos. Todo a la derecha y cogemos la tarjeta. Bajamos un piso, “Q” y pasamos la puerta doble a un despacho. Quitamos la “Q”, esperamos que venga la onda expansiva para ver el futuro destruido y cogemos la bombilla. “Q” para salir y bajamos un piso. Vamos todo a la derecha, “Q” y entramos en la sala de los ordenadores.

Esperamos que todo se vuelva viejo, derecha y ponemos la bombilla en el mueble cuadrado final. Salimos, izquierda y subimos un piso. Derecha a la sala del reactor, “Q”, hablamos con el profesor Morozov y cogemos una bombilla (quitar “Q”). Salimos, bajamos un piso y vamos todo a la derecha a la sala de los ordenadores para poner la bombilla en el mueble cuadrado final.

Pulsamos en el panel y lo dejamos como en la captura.

Cogemos la batería. Salimos y aparecemos directamente en la sala del reactor. Vamos a la derecha, aparece el monstruo negro y ya entramos en las explicaciones y animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



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