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Lloret de Mar, 08 de Mayo del 2020



  (2020)  

Nivel 1: Desolado – Primera parte.

Estamos en una vieja casa, en el salón, y tomamos el papel de un ancianito que ira recordando los buenos tiempos junto a su esposa ya muerta. Miramos el panel al lado de la puerta y en su pantalla destornillamos los cuatro tornillos hasta dejarlos justo cuando aparece el color gris en la ranura. Corremos las tapas a los lados y leemos “B 35”. Atrás, miramos la puerta y, por la rendija, si vamos moviendo el cursor, leemos “R 220”.

Atrás, seguimos a la derecha hasta unas cajas amontonadas, las miramos y leemos otro número: “G 25+25”. Izquierda y miramos la radio. De izquierda a derecha ponemos los tres mandos en “220 – 50 – 35”. Atrás y al ir a la izquierda vemos moverse un pestillo de la puerta y más a la izquierda se corre una cortina dejando ver un cuadro detrás. Lo miramos y lo componemos como en la captura.

Aquí podemos leer “IX” y “VIII”. Atrás y otro pestillo de la puerta se mueve. Derecha al reloj, lo miramos, corremos a los lados las dos tapas superiores y ahora pulsamos siete veces la palanca lila y nueve la verde. Las manecillas se mueven, salimos de su pantalla y ya podemos salir por la puerta.

Nivel 2: Desolado – Segunda parte.

Miramos por la rendija de la puerta y leemos “.1”. Atrás, derecha y miramos la chimenea. Corremos las puertas a los lados, bajamos la palanca izquierda y de los tres triángulos de arriba movemos el izquierdo seis veces (queda con la punta a la izquierda). Atrás y derecha hasta las cajas. Las miramos, todo se vuelve rojo, vemos pasar una sombra y aparece otro triangulo con un “2” y la punta hacia abajo a la derecha.

Salimos, volvemos a la chimenea y dejamos el triángulo central en la misma posición. Atrás, derecha a la caldera de al lado, la miramos y en su pantalla sacamos las dos pestañas de la derecha tirándolas todo a la derecha. Corremos la tapa todo a la derecha también y dejamos los números como en la captura.

Cerramos la tapa y vemos los números “2 – 4 - 1 - 3”. Pero esto no nos interesa sino que corremos un paso la tapa a la derecha y ahora salen los números “5 – 8 – 5 – 1”. Atrás, izquierda al teléfono, lo miramos y marcamos “5 – 5 – 1 – 8” (es cuestión de ir probando la combinación correcta). Aparece una pestaña de otro triángulo con el número tres y apuntando a la derecha.

Vamos a la chimenea y dejamos el triángulo de la derecha en la misma posición. Vemos una especie de “flash”, subimos la palanca izquierda, cerramos las dos puertas y leemos “4 – 0 – 3 – 6”. Volvemos de nuevo al teléfono, marcamos “4 – 0 – 3 – 6” y sale una pestaña central a la izquierda. Atrás, derecha hasta pasar las cajas y miramos la especie de caja fuerte. Movemos el resorte por la izquierda hasta ver los números “1 – 9 – 2”.

Soltamos el resorte y despacio volvemos a moverlo a la izquierda un poco hasta que salga el “6”. Derecha la teléfono y marcamos “1 – 9 – 2 – 6”. Sale la tercera pestaña, se abre el centro y bajamos la palanca. Salimos y vemos que la puerta de la derecha tiembla. Vamos hasta ella y la pasamos. Quedamos frente a un teclado y pulsamos las teclas que nos indican.

Nivel 3: Circular.

Ahora estamos en un parque y vamos a la derecha hasta el segundo panel. Entramos en él, ponemos la flecha hacia arriba y abrimos las tapas a los lados. Dejamos las flechas inferiores más o menos en “64 – 100 – 29 – 57” (se averigua probando y es bastante complicado dejarlo en un número fijo) y se cierra. Derecha y entramos en el panel después de la puerta.

Ponemos la pestaña roja al otro lado, arriba a la derecha, y vamos como cambia el tiempo. Salimos, derecha y entramos en el panel antes de la puerta. Vamos girando a la derecha pestaña a pestaña y a la sexta podemos abrir las puertas. Movemos los cuadrados para dejar el dibujo de la captura, que es muy borroso.

Salimos y vamos todo a la izquierda para entrar en el primer panel. Giramos cuatro veces las pestañas a la derecha (de una en una) y lo abrimos. Hay otro cuadro borroso que debemos dejar como en la captura.

Salimos, entramos en el primer panel después de la primera puerta y ponemos la pestaña roja abajo a la izquierda para pasar a la noche. Salimos, derecha y entramos en el primero después del árbol, el encendido. Damos media vuelta al círculo (la luna mira a la derecha) y corremos las puertas. Pulsamos los botones por el orden de la captura.

Salimos, izquierda al panel encendido (el primero después de la puerta) y entramos en él. Vamos girando la luna ¼ a la derecha hasta poder correr las puertas (demos una vuelta entera más ¼). Pulsamos los botones de la captura.

Salimos, vamos al panel del tiempo de la derecha y ponemos la punta roja arriba a la izquierda, como al inicio. Salimos y derecha hasta el último panel. Ponemos la flecha mirando arriba, corremos las puertas y ponemos las bolas en el orden de la captura. (Creo que el orden aquí no influye y podemos ponerlas donde queramos).

Ahora debemos hacer que las tres bolas crezcan hasta ocupar todo el espacio. Para ello las dos de la derecha hay que girarlas rápido y la de la izquierda cliquear en ella también rápido. Salimos y vamos al panel del tiempo dejando la pestaña roja abajo a la derecha para tener un día lluvioso. Vamos al panel del árbol, corremos las tapas, vemos que las seis luces ya están encendidas y vamos bajando el interruptor despacio. Salimos y pasamos la arcada de piedra que aparece.

Nivel 4: La lucha.

Vamos a la derecha en la oscuridad hasta un montón de cajas. Las miramos y vemos una flecha. Izquierda hasta otras cajas, que miramos. Izquierda hasta llegar a una mesa. Miramos el aparato de la izquierda y corremos la tapa de la flecha roja a la derecha. Pulsamos los seis botones por orden. Pongo captura aunque es aleatorio.

Vemos como se enciende el interruptor, bajamos la palanca vertical, corremos a la izquierda la horizontal y pulsamos el interruptor. Cerramos la tapa y salimos. Miramos la caja de la derecha, abrimos las puertas y pulsamos el botón bajo la muñeca. Salimos, izquierda hasta llegar al mismo sitio, derecha hasta una cuna y la pasamos. (Aquí da igual ir a la izquierda y luego a la derecha como ir a la derecha y luego ir a la izquierda).

Llegamos frente a otra cuna y la pantalla queda en blanco. Izquierda, pasamos unas nubes, seguimos a la izquierda y llegamos a otras nubes con una chica que toca el piano. Le hablamos y quedamos frente a las teclas. Pulsamos las que nos indican.

Nivel 5: Lo que queda – Primera parte.

Vamos un poco a la derecha, miramos la librería y ponemos los libros del estante superior por orden.

Pulsamos el botón y salimos. Miramos el panel que ha aparecido a la derecha para anotar los dibujos. Vamos a la izquierda y miramos el panel de la derecha de la puerta. Lo dejamos como en los dibujos.

Salimos, derecha hasta el ventanal y miramos por él. Nos fijamos en los dibujos de la ventana del fondo, que se van encendiendo por partes al movernos. Salimos y miramos la caja de la derecha con esferas que se mueven. Este puzle parece complicado pero no lo es tanto una vez comprendamos los movimientos aunque sí que es muy entretenido y no sé cómo explicarlo.

Debemos poner las redondas que se mueven sobre las que están fijas. Para ponerlas justo encima tenemos los cinco botones verticales de la derecha que son los que cambian los movimientos y las direcciones. Es cuestión de tiempo y paciencia y de ir buscando como colocar cada aro en su posición correcta.

Salimos y volvemos a mirar las cajas de la derecha. Vamos todo a la izquierda y miramos por la rendija de la puerta. Salimos y desde aquí entramos en el segundo aparato de la derecha, el que está casi bajo la luz. Aquí, con el botón de girar y el de la flecha, buscamos el dibujo correcto y luego lo arrastramos a la parte derecha. Deben quedar como en la captura.

Cuando se cierra salimos y vamos al volante con las cuatro luces. Entramos en su pantalla, encendemos los cuatro interruptores y moveremos el volante. Para que la barra llegue al tope debemos mover el volante por orden a izquierda o derecha y cambiar cada vez que se encienda una luz de aumento en la barra. El orden es el siguiente: derecha, derecha, derecha, izquierda, derecha, izquierda, izquierda, izquierda y derecha. Salimos del panel y pasamos la puerta,

Nivel 6: Lo que queda – Segunda parte.

Vamos a la derecha hasta el montón de cajas y miramos. Salimos, miramos el arbolito de la izquierda y dejamos los tres círculos rojos como en la captura.

Salimos, vemos como se enciende el televisor y vamos a mirarlo. Pulsando en los tres botones debemos dejar la imagen centrada como en la captura.

Aparece una pestaña a la izquierda, la abrimos, miramos el dibujo y salimos. Miramos por la rendija de la puerta y vamos moviendo el ratón poco a poco hasta centrar la imagen y ver una nueva figura.

Salimos y vamos a la derecha. Justo después de pasar las cajas miramos la redonda de la pared y la dejamos como en la captura.

Salimos, izquierda y miramos el panel a la derecha de la ropa tendida. Movemos las dos palancas para que se crucen en el símbolo de la derecha y con el botón de “flecha en redonda” ponemos en ese cruce el símbolo de “Capricornio”.

Para activarlo pulsamos el “botón en L”. Después ponemos las dos líneas cruzándose en el símbolo inferior, pulsamos dos veces el botón de “flecha en redonda” para dejar el símbolo de “Libra” y pulsamos el “botón en L”. Finalmente hacemos el cruce en el centro (solo subir la palanca izquierda vertical), giramos esta figura dos veces para dejar el símbolo de “Leo” y pulsamos el “botón en L”. Salimos y miramos la redonda que ha aparecido al correrse la ropa tendida. La dejamos como en la captura (fijaros en los puntos).

Salimos, se va la luz, vemos una silueta y nos sentamos en el sofá.

Nivel 7: Recuérdanos.

Aparecemos en una arboleda y vamos un rato a la derecha hasta llegar a una luz. Automáticamente nos sentamos, tocamos el piano y todo se va oscureciendo. Quedamos frente a las teclas y pulsamos las notas que se nos indican. Y ya acabamos la aventura viendo las animaciones finales.


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