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Lloret de Mar, XX de Diciembre del 2016




  (2016)  



Preparar té para nuestro compañero.

Tras una presentación muy del humor inglés y las explicaciones pertinentes para saber que estamos haciendo, aparecemos a bordo de una nave en el espacio, la “Imperialisme 2”. Estamos en un futuro no muy lejano y tomamos el papel del Capitán Frank Lee English. Hablamos con nuestro joven compañero, el Subteniente Jones, le pedimos que nos prepare té y como no nos hace ni caso nos lo vamos a preparar nosotros y le contestamos “A lo mejor”. Pulsamos en la flecha de la izquierda para levantarnos y miramos en el inventario, que aún está vacío.

Abrimos la puerta de la izquierda para salir de la cabina y aparecemos en un pasillo. Vamos una vez abajo, derecha y entramos en el salón. Aquí podemos jugar un poco con la cinta de ejercicio pulsando la “W” y la “Q” alternativamente y rápido. Cuando nos cansemos vamos a la izquierda (delante de la cinta) y miramos el viejo monitor. Lo examinamos, vemos como el Windows se cuelga y miramos también el disco duro de su izquierda. Pasamos la puerta de más a la izquierda a la cocina.

Cogemos las dos tazas de encima de la mesa central y miramos el robot del fondo (G.E.R.T.E.A.). Ahora para combinar y usar los objetos hacemos lo siguiente: abrimos el inventario, pulsamos en una taza, seleccionamos “Equipar”, pulsamos en el robot y elegimos la taza, con lo que nos la servirá llena de té. Hacemos lo mismo con la otra taza. Abrimos la nevera y cogemos un trozo de queso. Miramos el microondas y cogemos la botella de limpiador. Intentamos coger las tostadas pero se nos caen y las dejamos. Volvemos al salón y salimos al corredor. Vamos a la izquierda y arriba y entramos a la cabina por la primera puerta de la izquierda. Nos sentamos en nuestra butaca y le damos una taza de té a Jones.

Reparar los controles de cabina.

Ahora debemos conducir la nave, pero es un decir. Lo que hacemos es pulsar todos los botones verticales de delante, luego todas las clavijas horizontales de la izquierda y todos los botones de debajo hasta que misteriosamente choquemos contra una vaca. Nos volvemos a levantar y salimos de la cabina. Vamos abajo y derecha al salón y ahora entramos por la primera puerta de la izquierda al dormitorio. Intentamos abrir la taquilla grande y cogemos las pilas que caen. Miramos por el telescopio. Al otro lado, en la pica, cogemos el guante de goma. En la zona de las camas miramos el cartel. Por la derecha pasamos al baño y miramos el inodoro y la “arena del gato”.

Salimos del dormitorio, vamos abajo del salón y nos sentamos un rato en el sofá. Cogemos el mando de videojuego de debajo de la televisión. En el inventario lo podemos “Examinar” y darle la vuelta. Volvemos al pasillo y a la izquierda examinamos la caja roja y el mapa. Vamos todo al fondo y examinamos la escotilla al nivel inferior. Entramos en la cabina, miramos detrás de nuestro sillón, plegamos la bandeja y cogemos las instrucciones, que leemos. Debemos darles la vuelta y coger el clip. Nos sentamos, en el inventario combinamos las pilas con el mando y le damos el mando a Jones.

Instalar los controladores de cabina.

Volvemos al salón y miramos el viejo ordenador de los ´90. Usamos el clip en el disco duro y cogemos el disquete que sale. Lo miramos en el inventario, le damos la vuelta y lo desprecintamos. Lo ponemos en el ordenador y conseguimos que empiece la copia. Cogemos el disquete y volvemos a la cabina. Nos sentamos y examinamos a Jones, que está dormido. Le decimos “Despierta” pero no hay forma. Usamos nuestra taza de té en él para despertarlo y le damos el casete. Le decimos “Las malas” y “Cruz”.

Reiniciar los sistemas computerizados.

Salimos de la cabina y en el pasillo, al fondo, intentamos bajar por la escotilla al nivel inferior, pero no cabemos. Usamos el limpiador en nosotros y bajamos a otro pasillo. Miramos el mapa del fondo y vamos todo a la izquierda para pasar la puerta del fondo a “Ingeniería”.

Miramos la mochila azul y bajamos por la izquierda. De la caja de herramientas del fondo cogemos un destornillador. Subimos, salimos y todo a la derecha para entrar en la “Cámara de descompresión”. Miramos el compresor, le ponemos el guante, usamos el compresor y vemos como el guante se hincha y cae. Volvemos a coger el guante. Salimos, izquierda a “Ingeniería”, bajamos y usamos el guante en la reja electrificada. Entramos y pulsamos el interruptor para reiniciar. Al salir vemos un fantasma y se va la luz.

Localizar a Jones y hablarle.

Cuando vuelve la luz regresamos a la cabina, nos sentamos y ahora en lugar de Jones tenemos al piloto automático sentado en su lugar, una muñeca hinchable. La miramos y le hablamos de todo. Volvemos a levantarnos, salimos y vamos al salón, donde, todo a la izquierda, está Jones. Le hablamos de todo y le damos el destornillador. Ahora debemos conducir un pequeño vehículo, un “Beagle Two Too”, por el suelo, con las teclas “W-A-S-D-X”, para probarlo hasta que se acaban las charlas.

Buscar el vehículo.

Conducimos el vehículo por el exterior, en un planeta Tierra desértico. Debemos girar a la derecha para encarar la “Estatua de la Libertad” y bajar por la rampa de su izquierda. Seguimos adelante por el sendero hasta que un “gorila astronauta” coge el vehículo y desaparece la imagen. (Si chocamos antes sirve igual). Aterrizamos en el planeta y hablamos con Jones de todo. A la derecha abrimos el contenedor y cogemos unos prismáticos que se queda Jones. Lo seguimos a la derecha y le hablamos. Bajamos por la escalerilla y avanzamos por la derecha hasta ver unos matorrales.

Los miramos y cogemos la pala. Seguimos al fondo y nos encontramos con otra nave, francesa, y su tripulación: el gorila Pierre y el Capitán Antoine. Les hablamos de todo y escapamos.

Alejar a los franceses.

Al fondo miramos el vehículo destrozado y cogemos una piedra. Atrás hasta la escalerilla y miramos dos piedras más. Subimos y miramos otras dos piedras frente a la nave. Entramos en la nave, pasamos la puerta de la izquierda y subimos. Entramos en el salón, pasamos al dormitorio y vamos al baño. Usamos la pala en la “arena del gato” y de dentro cogemos un detector de metales. Pasamos al salón, usamos el detector de metales en el sofá y conseguimos un monedero. Salimos y volvemos a la escotilla del fondo para bajar al nivel inferior. Entramos por la primera puerta de la izquierda al laboratorio. Miramos el dispensador de agua y el tubo verde. A la izquierda miramos el tanque de las ranas, el gramófono y la bicicleta estática.

Del gramófono cogemos un LP (lo podemos poner en el gramófono) y con la bicicleta podemos hacer un poco de ejercicio. A la derecha miramos el globo terráqueo, la máquina de escribir y la caja. Usamos el monedero en el tanque de las ranas y ahora podemos intentar coger una con las teclas “W – A – barra espacio”. Las ranas están despiertas y nos será imposible coger a ninguna de ellas. Para conseguirlo debemos mirar el LP en el inventario y darle la vuelta, con lo que queda una canción de cuna. Ponemos el LP en el gramófono y pedaleamos en la bicicleta despacio hasta que la canción de cuna suene correctamente y veamos que las ranas se han dormido. Entonces vamos al tanque y podremos coger cualquiera de las tres ranas.

En el inventario combinamos el queso con la rana. Salimos, derecha a la “Cámara de descompresión” y derecha al exterior. Bajamos la escalerilla de la roca y vamos al fondo hasta ver a los franceses. Usamos la rana en Antoine y la perdemos. Hablamos con Jones de todo y nos dará la rana y el queso. Usamos el queso en Antoine y nos lo agujereará. En el inventario volvemos a combinar el queso con la rana, la usamos en Antoine y esta vez los franceses se irán.

Retirar la bandera francesa.

Examinamos la bandera y la botella y entramos en la nave. Tiramos la piedra al botón rojo del fondo para apagarlo y volvemos a coger la piedra. Rápido, antes de que la lavadora se vuelva a poner en marcha, usamos la piedra en la lavadora para desconectarla. Salimos de la nave y pulsamos en la bandera. Quedamos con el equipo de música en la pantalla y rápidamente vamos pasando canciones hasta llegar al himno británico. Lo dejamos sonando y veremos como colgamos nuestra bandera. Aparecen los franceses, tenemos una charla con ellos y su nave explota. Y ya entramos en las animaciones finales donde vemos que aparece otra nave que también querrá reclamar éste planeta.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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