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Lloret de Mar, 11 de Febrero del 2024



  (2021)  

*** Primera parte ***

Prólogo.

Al empezar la aventura debemos completar un puzle de Terminator, que sería como una protección de los juegos de antes. Primero cogemos las piezas sueltas, que quedan en el inventario, y luego las vamos poniendo en su lugar.

Aparece una nave alien, que habla con E.T., se materializa Terminator desnudo y acabamos con Marty McFly en el garaje/laboratorio de Doc Brown. Aquí, con E.T., oímos las noticias donde se comenta que se ha robado plutonio por un grupo terrorista libio y hablamos con Doc. Marty va al bosque donde ha aterrizado la nave alien y le hablan para que proteja a E.T. del Terminator. De nuevo en el garaje de Doc, este llama a Marty para pedirle ayuda.

Ayudar a E.T. para su vuelta a casa.

Abrimos el armario bajo de la derecha y cogemos el “Commodore 64”. Salimos por la izquierda a Hill Valley en 1.985 y en el mapa vamos a “High School”. Hablamos con Jennifer, con el director, el Sr. Strickland, y una vez solos entramos por la puerta de la derecha del pasillo a una clase. Cogemos la bola del mundo y miramos la caja del fondo a la izquierda. Nos queda un monitor que combinamos con el “C-64” en el inventario, aunque no sea compatible. Salimos y vamos al fondo a la derecha, para regresar al mapa, y volvemos al garaje de Doc.

Hablamos con E.T., usamos el “C-64 + monitor” en él y ya nos lo hace compatible. Le damos la bola del mundo. Salimos, vamos a “Courthouse” y cogemos el paraguas. Por la parte inferior de la pantalla entramos en una biblioteca y cogemos dos libros. Volvemos al mapa y vamos a casa de Marty. Sobre el muro de la izquierda cogemos un papel. Entramos en la casa del fondo y aparecemos en su dormitorio.

Miramos la almohada y conseguimos una percha. Mapa y a “Hill Valley Arcade”. Hablamos con la chica, Kika, y cuando está de espaldas le cogemos la llave de su bolsillo trasero. Vamos mirando las máquinas arcade y en la primera de la izquierda (“Rambo III”) usamos la llave en su cajón inferior para tener “vidas infinitas”. Mapa, vamos a la zona del “High School” pero entramos en el parque de la derecha.

Cogemos la flor y hablamos con el anciano. Le damos el libro amarillo y él nos regala su botella de whisky. En el inventario le ponemos la flor y así conseguimos un laxante. Derecha al mapa y vamos al Bar de la parte central. Hablamos con el barman y con el cliente. Damos al cliente el laxante y se va rápido al baño. Volvemos a hablar con el barman y cogemos el pastelito de la mesa donde estaba el cliente. Salimos y vamos a “TWN Pine Mall”.

Le damos el pastelito al perro y así conseguimos dinero por el rescate, lo que ponía en el papel. Aparecemos en el garaje de Doc, pero volvemos al Arcade. Damos algo de dinero a la chica, nos da una ficha y la usamos en la máquina de “Rambo III”. Con las vidas infinitas hacemos un nuevo record y viene la chica enfadada para intentar batirlo. Ahora podemos ir a la máquina del centro de la derecha (“Buck Rogers”), usar la llave en su cajón, mirar dentro y coger la placa base. Mapa y al garaje de Doc. Usamos la placa base en la máquina arcade de la derecha y E. T. nos habla.

Si ahora miramos en el inventario veremos que hay dos iconos de los protagonistas, o sea que ahora podemos cambiar de personaje entre Marty y E.T. Seguimos como Marty, mapa y vamos a la tienda “Thrift Store” del centro. Hablamos con el dependiente y compramos la caja del centro, el papel aluminio de detrás y el gramófono. Volvemos al garaje de Doc y damos a E.T, el gramófono, el papel de aluminio, la caja, el paraguas y la percha. Cambiamos a E.T. y cogemos el plato del suelo (nos quedan unos cubiertos en el inventario) y el transistor. Miramos el armario bajo de la derecha y conseguimos una cuerda, un sintonizador UHF, una placa de circuito y cables de puente.

Dentro del inventario miramos la caja y conseguimos un walkie-talkie, un embudo metálico, una hoja de sierra circular y una especie de móvil de juguete. Combinamos el walkie-talkie con el móvil de juguete y con los cables de puente y tenemos un “juguete S & S”. Luego combinamos la hoja de sierra circular con el gramófono, con la percha y con los cubiertos. También combinamos el papel de aluminio con el paraguas. Cambiamos a Marty, mapa, vamos al Bar y damos dinero al barman, con lo que nos lo cambia en monedas. Mapa y vamos a “High School”.

Entramos por la puerta de la izquierda a otra clase, usamos las monedas en la máquina de café y conseguimos una late de café. Mapa y volvemos al garaje de Doc. Damos la lata a E.T. y cambiamos a él. En el inventario combinamos la lata con el transistor de radio y tenemos “C + radio”. Lo combinamos con la placa de circuitos, con el embudo y con el sintonizador de UHF y tenemos una “lata de café completa”. Por último, combinamos la lata con el paraguas, con el “juguete S & S” y con el gramófono para conseguir un “comunicador”. Vemos la animación de Terminator buscando y damos el “comunicador” a Marty. Cambiamos a Marty (ahora ya no se puede cambiar más), cogemos el monopatín, que ahora vuela, y aparecemos frente a un súper robot, el ED-209.

Para que no nos pille (lo repetiremos varias veces) debemos ir al fondo, al pie de la torre, y desde aquí a la derecha hasta detrás del robot, para poder mirarle la pierna. Pulsamos su pierna y usamos el “C-64” en ella. Pulsamos el monopatín para volver al garaje, vamos al “High School” y entramos por la puerta de la derecha a un auditorio. Hablamos con el chico, Kid, le enseñamos el “C-64” y nos da un disquete. Salimos, entramos en el aula de informática del centro derecha y usamos el disquete en el monitor del fondo a la derecha.

Nos imprime una hoja de papel que son las instrucciones del “C-64” y que debemos mirar para aprenderlas. Mapa al garaje y monopatín al robot. Vamos detrás como antes y conectamos otra vez el “C-64” en la pierna. Entramos en la pantalla del “C-64” y tecleamos lo que hemos leído en la nota (siempre mayúsculas y respetar los espacios): “LOAD $, 8” y “OK”; “LIST” y “OK”; “LOAD SHUTDOWN, 8” y “OK” y “RUN” y “OK”. Aparecemos en el bosque con ED-209 y E.T. y aparece Terminator. Luego aparece Robocop y entre los dos robots destrozan al Terminator y vemos nuevas animaciones donde nos despedimos de E.T.

*** Segunda parte ***

Prólogo.

Ya en el pueblo aparece Doc con el DeLorean y probamos el coche usando de piloto el pobre perro Einstein. Por desgracia aparece una furgoneta llena de los terroristas libios que matan a Doc y nosotros escapamos con el DeLorean. Aparece un nuevo Terminator que se carga a Biff, el enemigo de Marty, para cogerla su ropa. En el nuevo tiempo aparecemos en casa de Doc, en el salón, donde también sale el Terminator malo para matarlo, pero otro modelo de T-800, un 101, viene a rescatarnos y dispara al malo, cosa que hará todo el rato a la que se regenere.

Ayudar a Indy en la ciudad atlante.

Hablamos con el Terminator bueno.

Izquierda a la biblioteca y de la parte inferior izquierda cogemos un libro. Salimos y derecha al mapa. Vamos al DeLorean, dentro del garaje de Doc, abrimos el capó, miramos dentro y cogemos un maletín. Al mirarlo en el inventario sacamos un limón, un secador de pelo y un periódico. Leemos el periódico. Salimos, vamos a “High School” y aparecemos en el auditorio, donde miramos al profesor. Vamos al Museo, en la parte central del mapa, miramos el libro y, por la izquierda, entramos en el baño.

De la parte central inferior del sofá cogemos un trozo de ropa y un palito de orejas. Usamos el trozo de ropa en el lavabo, lo pulsamos, pasamos a la derecha y cuando se inunda el lavabo el vigilante se va. Usamos nuestro libro en el del centro para darle el cambiazo. Al mirarlo en el inventario le sacamos un mapa. Salimos, mapa y al auditorio de la “High School”, donde automáticamente hablamos con Indiana Jones y se viene al garaje con nosotros. Ahora desde el inventario podemos cambiar de protagonista.

Le damos a Indy el mapa, el palito de orejas, el limón y el secador. Cambiamos a Indy y vemos que, además, en su inventario ya tiene su látigo. Combinamos el palito de orejas con el limón y con el mapa y luego el secador con el mapa. Después de nuestro descubrimiento nos vamos a Islandia. Entramos en una cueva, miramos la “extraña marca” en la pared central y desciframos el anagrama. Debemos escribir: “YOU HAVE TO GO UP RIGHT AND GO” y pulsar el “OK”.

Salimos el anagrama, bajamos y vamos al fondo (centro) a otra pantalla. Aquí debemos salir por abajo a la derecha, pero si no hemos escrito el anagrama no iremos al lugar que nos interesa. En la nueva pantalla vamos al fondo por la derecha, aunque no muestre ningún indicador. Llegamos a una cueva llena de cristales y pasamos por arriba a la derecha para llegar a otra cueva, está llena de setas gigantes y un lagarto que no nos deja pasar.

Usamos el látigo en la estalactita y hablamos con Marty. Retrocedemos automáticamente, volvemos a entrar y encontramos un derrumba de rocas y tierra caída y el lagarto ha desaparecido. Derecha y llegamos a una playa. Automáticamente llegamos a una nueva cueva en una balsa que hemos construido y vamos por arriba a la derecha para ver la panorámica de una ciudad atlante de hace 5.000 años. Pasamos por el agujero para quedar frente a la ciudad y vamos a recorrer el laberinto para entrar en el torreón del otro lado. Aquí nos encontramos con Sophia y hablamos.

Miramos la gran piedra central, un portal dimensional, y las tres piedras triangulares de los lados, que tienen cada una de ellas unos grabados diferentes que debemos recordar. Salimos por la derecha al laberinto y debemos ir a una piedra sola, abajo a la derecha, andando. La miramos, intentamos presionar el botón que tiene, hablamos con Marty y lo dejamos aquí. Ahora vamos a otra piedra sola que hay justo en medio de la primera y el torreón. La miramos, intentamos pulsar el botón, hablamos con Sophia y la dejamos aquí. Vamos al centro y miramos el mural con los tres símbolos. Vamos a la otra piedra sola en la parte inferior, justo en la curva.

La miramos, la pulsamos (se supone que los tres a la vez) y en otra piedra del centro vemos aparecer una redonda azul. Automáticamente nos reunimos los tres allá y aparecemos en el portal, con un cristal azul en el inventario y que ponemos en el centro del portal para activarlo. Miramos la piedra triangular superior izquierda y usamos el cristal en el segundo símbolo de la derecha. En la piedra triangular inferior usamos el cristal en el segundo símbolo por la izquierda. En la piedra triangular superior derecha usamos el cristal en el símbolo segundo por la derecha. Se portal se abre, Marty entra por él y regresa a casa de Doc en el momento en que el T-800 bueno se está cargando al malo a tiros. Usamos el cristal azul en el charco de metal del suelo y acabamos la aventura.


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