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Lloret de Mar, 10 de Diciembre del 2016




  (Ver. 1.0.3)     (2015)  



Sueño.

Aparecemos en el pueblo de Barnett Springs y vamos a mirar la puerta de la iglesia. La “entidad” de humo se convierte en Wikvaya (Wik para los amigos), un chamán hopi, y nos habla. Vamos hacia abajo a una plaza y, al otro lado, en el césped, cogemos una parte de las llaves de nuestro coche. A la derecha, en el buzón rojo, cogemos la otra parte de las llaves. Vamos a hablar con Wik y en el inventario combinamos las dos partes de la llave. Volvemos a ir al otro lado de la plaza y usamos la llave la llave en nuestro coche. Aparecemos en nuestra habitación y luego vamos a un restaurante de carretera llamado “Luna´s”. En el inventario solo tenemos una navaja.

En el restaurante.

Hablamos con Luna-Lee, la camarera, de todo. Vamos a la parte de atrás (derecha), hablamos con Wik y miramos la “jukebox”. Vamos al otro lado del restaurante y hablamos con Ted. Más a la derecha miramos el teléfono y el “millón”. Salimos del restaurante y entramos por el callejón de su izquierda. Vamos todo al fondo y cogemos la bola de bolos. Miramos el contenedor y el gato. Volvemos a entrar en el restaurante, hablamos con Luna del contenedor y nos da las llaves del local. Le hablamos de la máquina de café y la cogemos.

Salimos para volver al contenedor, usamos las llaves en el candado, lo abrimos y tiramos la cafetera al suelo, con lo que en nuestro inventario nos quedan unos granos de café. Volvemos frente al restaurante, miramos los dos coches y del maletero del negro, el nuestro, cogemos una guitarra. Cogemos también el cartel (la señal) apoyado en la pared. Entramos en el restaurante, hablamos con Luna sobre el té y nos da una taza. En el inventario la combinamos con los granos de café. Vamos a la derecha y le damos el café a Wik (lo ponemos sobre la mesa) y ahora nos habla. Salimos, pulsamos en nuestro coche y entramos en un mapa.

De paseo por el pueblo.

Elegimos ir a la chatarrería y miramos la máquina de refrescos, el póster y llamamos a la puerta. Hablamos con los de dentro, los hermanos Spinelli, Tino, Gina y María, pero no nos abren. Decimos cualquiera de las frases que aparecen y nos toman por un demonio. Volvemos al coche y vamos al icono superior central. Aparecemos en la plaza, vamos a la derecha y entramos en correos. Del panel de notas cogemos la llave número 34. Intentamos hablar con Ed sin conseguirlo, así que volvemos a salir a la calle y miramos el póster de la derecha. Izquierda, vamos al otro lado de la plaza y miramos la puerta del edificio rojo.

Entramos en el teatro “Club 27” y siempre lo haremos por ésta puerta de servicio. Una vez dentro miramos la puerta del sótano, que está cerrada. Llamamos al camerino y hablamos con Dianne, pero tampoco nos abre. Miramos la ventana y detrás del escenario y salimos. Regresamos al coche y vamos al icono central del mapa, una casa de empeños. Miramos el póster y al querer entrar vemos que la tienda está cerrada. Cogemos el coche y vamos al hospital. Vamos a la izquierda y llamamos a la segunda puerta, donde hablamos con Antonio desde fuera ya no nos deja entrar.

Nos dará las llaves de la casa de empeño. Miramos la primera habitación pero como no tiene nada salimos del hospital, vamos al coche y elegimos volver a la casa de empeños. Abrimos la puerta con las llaves y hablamos con otro Ed. Miramos el humedecedor de tabaco y volvemos a hablar con Ed. Miramos las seis postales y cogemos la postal 2. (En cada juego su foto es diferente). Salimos, coche y al teatro. Usamos la postal en el camerino para volver a hablar con Dianne. Salimos y regresamos a la chatarrería. Llamamos y decimos lo que sea varias veces hasta conseguir tener una furgoneta delante de la puerta. (En mi caso he usado la segunda frase).

Aparecemos en el restaurante hablando con Wik. Al acabar la charla vamos a hablar con Luna. Izquierda y miramos las monedas de la mesa de Ted, que no nos las quiere dar. Vamos al “millón”, usamos las llaves de comedor para abrirlo, pulsamos en botón rojo de dentro y cuando Ted se pone a jugar le cogemos las monedas. Vamos al jukebox, usamos las monedas en él y en el inventario nos queda una moneda dorada. Decimos “¡Oh sí!...” y hablamos con Luna y Wik. Entra un agente del F.B.I. y nos habla. Salimos y vamos a la parte trasera exterior del restaurante.

Asustando a Dianne.

Volvemos a coger la cafetera, miramos el suelo y el gato y volvemos a la parte delantera. Miramos el coche de Ted, miramos por su ventanilla y automáticamente lo empujamos y sale Ted. De nuevo dentro del restaurante vamos donde estaba sentado Ted y de su mesa cogemos el tocino del plato. Volvemos a la parte de atrás, ponemos el tocino en el suelo y cuando el gato sale ponemos la señal en su escondite. Intentamos coger al gato pero se nos escapa y se mete en otro escondite. Volvemos a usar el tocino en el suelo y cuando el gato sale usamos la cafetera en su segundo escondite y ahora ya podremos coger al gato.

Volvemos a entrar en el restaurante, vamos a hablar con Wik y conseguimos una carta. La examinamos en el inventario y conseguimos un anillo de dentro. Salimos, usamos el gato a la derecha (dirección norte) y llegamos a un motel. Miramos la ventana y la puerta de la habitación 30 y como no hay nada más que hacer volvemos al coche y nos vamos al hospital. Vamos a la habitación 2 y hablamos con Antonio a través de la puerta. Salimos, coche y vamos a la chatarrería.

Usamos la moneda en la máquina de refrescos y conseguimos un refresco de cola. Coche y a correos, en la plaza, donde ahora podemos hablar con Ed. Vamos a la casa de empeño, le damos la guitarra al otro Ed y cogemos el humedecedor de puros. Regresamos al teatro y escuchamos la conversación entre Mr. B y Fred con Dianne. Al acabar hablamos con Mr. B y arriba a la derecha nos aparece un contador “de sustos”. Miramos la puerta del sótano y vamos detrás del escenario. Cogemos el trapo y miramos el aparato, del que cogemos la llave número 27. La usamos en la puerta del sótano y entramos. Cogemos el foco, el juego de cabello, la lata de estaño, la hoja de estaño, la escoba, el listón de madera y miramos el techo.

Salimos y usamos el trapo en la ventana del camerino, pero no alcanzamos. En el inventario combinamos el listón con el trapo y lo volvemos a usar en la ventana. Aquí también usamos el foco. Usamos la hoja de estaño en la puerta del camerino y también la lata. Bajamos al sótano y usamos la escoba en el techo, pero Dianne sigue sin salir por más que la asustemos. Nos vamos al restaurante y hablamos con Wik, que nos da una receta (leerla en el inventario) y una raíz. Salimos y vamos al icono de la casa del centro a la izquierda, la casa familiar de Jerry.

Miramos la planta y conseguimos las llaves de la casa de debajo. Intentamos entrar pero el perro, LeChuck, no nos deja. Usamos el gato en el perro y se va a perseguirlo. Usamos las llaves en la puerta y entramos.

Conseguir la guía y preparando la receta.

Pasamos a la derecha al salón del billar. Cogemos todas las bolas (la mitad de las cosas del inventario no nos van a servir de nada) y miramos sus agujeros y el bar. Subimos a la biblioteca y miramos la foto (debemos quedar en su pantalla), el estante y el busto, del que cogemos los senos. Salimos de la casa y vamos al colegio. Pasamos al vestíbulo, derecha y entramos en la segunda aula. Cogemos la receta del pupitre y la leemos. Cogemos el desactivador y un tornillo hembra de la mesa y miramos todo lo demás. Cogemos la silla y usamos la llave número 34 en el armario. Lo abrimos y de dentro cogemos las pilas, un cable, un soldador y un rollo de soldadura.

Salimos al pasillo, derecha y hablamos con Ted. Le damos el tornillo y cogemos el destornillador del suelo. Vamos a la izquierda y miramos la taquilla con el dibujo para conseguir una caña de pescar y la llave número 66. Salimos de la escuela y en el mapa vamos al hidroavión, que está amarrado en un embarcadero del lago. Usamos el destornillador en la puerta de la cabina para abrirla y dentro encontramos a Mossly (sin verlo), con el que hablamos. Volvemos al coche y vamos al restaurante para hablar con Luna. Salimos, vamos a la chatarrería y hablamos con los de detrás del portón. Volvemos al teatro y hablamos con Mr. B y con Fred.

De nuevo en la escuela entramos en al aula 2, usamos la silla en la pizarra, nos subimos a ella y usamos el destornillador en la rejilla para quitarla. Miramos dentro para ver la sala de profesores. (Los cuatro tornillos de la rejilla quedan en nuestro inventario). En el inventario usamos el cable en los cuatro tornillos y con uno de ellos hacemos una bobina. La usamos en las pilas para hacer un electroimán y luego la combinamos con la caña de pescar. La usamos en el agujero de la ventilación y conseguimos la guía, que miramos. Usamos la receta en el “aparato escolar” sobre la mesa y conseguimos un tubo de ensayo. Abrimos el mechero bunsen, le ponemos el tubo de ensayo y conseguimos el “endulzante 2.B”. Volvemos al teatro.

Entregar la carta.

Le damos el endulzante a Fred, salimos, volvemos a entrar, hablamos con Fred y nos da la tarta. Vamos al hidroavión, miramos en la cabina y usamos el destornillador para entrar y conseguir una “llave del corazón del Fénix”. Regresamos al restaurante, pasamos a la zona del “millón”, usamos la bola de bolos en el teléfono y hablamos. Salimos, nos vamos a la casa de empeños y le enseñamos la bola de bolos a Ed, que no la quiere. Volvemos a nuestra casa, pasamos a la sala del billar y en el inventario combinamos el anillo con el humificador, con lo que conseguimos otra bola de billar.

Regresamos al teatro y usamos otra vez el foco y el palo con el trapo en la ventana, la hoja de estaño y la lata en la puerta y la escoba en el techo del sótano y ahora ya podemos entrar en el camerino porque Dianne ya se abra ido. Solo tenemos que coger el pote azul (“Dr. Sentos”) y salir. Hablamos con Mr. B y nos dará una carta. Vamos a la chatarrería y llamamos a la puerta, pero siguen sin dejarnos entrar. Vamos a casa y subimos al primer piso. Usamos la bola de billar azul (la última cogida) y la roja en el busto y entramos en la habitación secreta, de donde cogemos el “amuleto Loers”. Salimos de la casa y vamos a la escuela. Vamos todo a la derecha y hablamos con Ted.

Volvemos a la chatarrería y usamos el electroimán en la máquina de refrescos, con lo que recuperamos la moneda. Regresamos al restaurante y le damos a Luna el amuleto, la “llave del corazón del Fénix”, el refresco de cola, la raíz, el pote azul y la guía. Volvemos a la chatarrería y usamos la caja roja del juego en la puerta para dársela a los Spinelli, que nos hablan. Vamos a la escuela, le damos la moneda a Ted y él nos da un pote de gomina. Volvemos al teatro y hablamos con Mr. B. De nuevo vamos a la chatarrería y usamos la gomina en la puerta, con lo que conseguimos darles la carta de Mr. B y obtener un recibo de entrega.

El demonio hopi.

Volvemos al teatro y le damos el recibo a Mr. B. Salimos y vamos a correos, al otro lado de la plaza, donde hablamos con Ed y nos da un paquete aéreo. Vamos al restaurante y le damos el paquete a Luna. Esperamos un poco y volverá para darnos una cantimplora con agua de raíz. Wik nos habla y aparecemos en el motel. Entramos en la habitación número 30, abrimos el cajón de la mesa y vemos unas fotos. Sin tiempo de mirarlas volvemos a aparecer en el restaurante.

Luna no está, así que entramos en la cocina y conseguimos una “mezcla de Wik”. Vamos a ver a Wik y lo encontramos desmayado. Cogemos la bolsa de medicinas del suelo, la usamos en Wik y nos habla. Automáticamente aparecemos dentro de nuestro coche, conduciendo muy rápidos y sin ver nada. Pulsamos en el periódico del parabrisas para quitarlo (queda en el inventario) y al final tenemos un accidente. El agente del F.B.I. nos ata a un árbol y se va.

Usamos la navaja en las cuerdas para liberarnos y automáticamente aparecemos en el alcantarillado de la ciudad y hablamos con el agente poseído. Usamos la llave número 27 en la puerta enrejada y vamos al fondo persiguiendo al agente. Usamos la llave número 66 en la segunda puerta y seguimos al fondo persiguiendo al agente. En la nueva pantalla miramos las cuerdas de las que cuelgan cuchillos y usamos nuestra navaja para cortarlas, usándola en la pared de la izquierda.

Volvemos a perseguir al agente y en la nueva pantalla, rápido, usamos la cantimplora en él y aparece el demonio hopi, que nos habla. Automáticamente aparecemos en el escenario del teatro y el demonio hopi nos sigue hablando. De los boles que tenemos detrás cogemos ajos y chilis. De los boles del otro lado cogemos cebollas, carne picada y una botella de salsa picante. Intentamos hablar con Luna y miramos nuestra olla.

Hablamos con el demonio sobre las dos frases y ahora en la olla ponemos la carne picada, la salsa picante, el ajo, los chilis, las cebollas y la “mezcla de Wik”. Usamos la cantimplora con agua de raíz en el vaso de la mesa del demonio. Pulsamos en nuestra olla y ponemos el desactivador en el cuenco de la mesa del demonio. Cogemos el cuenco y nos lo bebemos. El demonio va a beberse el cuenco de nuestra mesa y luego su vaso y vemos como estalla. Liberamos a Luna, aparece Wik que nos habla y así acabamos la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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