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Lloret de Mar, 30 de Marzo del 2018



  (Ver. 1.10.040)     (2013)  

Jim y Bud.

Estamos en el desierto y tomamos el papel de la cucaracha Bud, que baja por una tubería y queda atrapada sobre la “casa” de la cucaracha Jim. Cambiamos a Jim y subimos por la pared de la izquierda hasta la tubería. Nos comemos la larva, entramos por la tubería y hablamos con Bud. Vamos junto al bidón, pulsamos en él y liberamos a Bud y le hablamos. Bajamos al suelo por la pared y vamos por la tubería de la derecha hasta Bud. Apartamos la piedra, cogemos la llave de detrás y la usamos en el candado, pero encerramos a Bud. Golpeamos la reja para tirarla y seguimos a la derecha hasta otras tuberías.

Subimos por la pared hasta la palanca y la bajamos. Derecha y nos comemos otra larva. Bajamos junto a Bud y cogemos un hueso del esqueleto. Volvemos a subir hasta la palanca, ponemos el hueso en la ranura donde falta la palanca y lo bajamos. Bajamos, seguimos a la derecha y vemos el exterior, pero antes de poder salir un pájaro nos hace caer y acabamos los dos en unas telarañas.

En casa de mamá araña.

Mordemos tres veces la telaraña que nos ata y saltamos al suelo. De la estantería de delante cogemos la cinta adhesiva y a su lado el palo de la escoba. Vamos todo a la derecha, subimos al techo y del centro cogemos el desatascador. Volvemos junto a Bud y en el inventario combinamos los tres objetos y los usamos en él para liberarlo, pero cae una tubería metálica que tira una estantería y Bud queda atrapado debajo. Subimos por la tubería metálica y llegamos a casa de una mamá araña, a la que asustamos. Bajamos al suelo y cogemos el bicho negro.

Miramos el tendedero, que sirve de cuna, y hablamos con mamá araña. Ponemos el bicho en una de las bolsas del tendedero. Cogemos la red que ha tirado mamá araña y la colgamos del colgador rojo de la izquierda. Vamos a la derecha y en la siguiente habitación con literas cogemos un avión rojo de juguete de la caja azul. Seguimos un poco a la derecha y bajo el cuadro cogemos un objeto azul. Vamos todo al fondo y cogemos otro objeto. Volvemos a las literas, subimos al techo por la derecha y vamos a la derecha para coger un ovillo. Volvemos a la izquierda, vamos adelante y al entrar en el pasillo de la izquierda cogemos otro objeto.

Del cuadro cogemos también un clavo. Volvemos junto a mamá araña y usamos el clavo en la máquina abrelatas. Usamos el ovillo en la red que colgamos a la izquierda y cogemos el bicho que estaba corriendo y que se ha metido en la red. Para que entre en la red debemos colocarnos al lado de la cuña del centro de forma que el bicho tenga que pasar sobre la cuña y al saltar por ella entra en la red. Ponemos en bicho en las bolsas del tendedero junto al otro. Cogemos la lata que tira mamá araña y la ponemos en la máquina abrelatas.

Lavarse antes de dormir.

Pulsamos el pedal del suelo y cogemos la lata abierta y la tapa. Derecha y usamos la lata en el plato rojo. Aparece otro bicho, lo cogemos y lo vamos a llevar a las bolsas del tendedero. Pulsamos en la rata y la cogemos del suelo. Derecha a las literas, subimos al techo y cogemos el bicho del ventilador, que se escapa y abre un agujero. Izquierda y cogemos los guantes de boxeo. Pasamos a la pared de la izquierda y del fondo cogemos el embudo.

Bajamos por la izquierda a la habitación de la colada y cogemos la brocha y el detergente, que usamos en la lavadora. Miramos la caja fuerte y, por orden, ponemos (nos sobrará un objeto en el inventario): en la redonda de la derecha la tapa de la lata y el avión, en la redonda central el primer objeto del inventario y otra vez el primero que queda y en la redonda de la izquierda el embudo y el primer objeto que tenemos ahora en el inventario (como una rata con dos ojos).

Se abre la caja, usamos los guantes de boxeo en nosotros para ponérnoslos y cogemos el bicho de dentro. Subimos por la pared de la izquierda para bajar a las literas y usamos la brocha en el pote de pintura. Volvemos a la zona de la mamá araña y vamos al tendedero para dejar el bicho. Usamos la brocha en el papel del suelo delante de la máquina abrelatas y vemos que en el techo hay otro bicho. Regresamos a las literas, subimos al techo por el fondo a la derecha, vamos a la derecha y bajamos por la zona de mamá araña. Aquí, sobre el papel, cogemos el bicho. Derecha a las literas, pasamos a la zona de la colada y pulsamos en la lavadora para bañarnos con el bicho. Regresamos a la zona de mamá araña y dejamos el bicho en el tendedero. Mamá araña se va, entramos por donde estaba, bajamos por el agujero y vamos a la derecha.

El tugurio de las hormigas.

Seguimos a la derecha, pulsamos el botón y cogemos el mando a distancia. Atrás y entramos en una habitación con una rata. Le hablamos y cogemos el vaso que tira. Subimos por la pared izquierda y cogemos el rayo amarillo. Bajamos y entramos por la izquierda a una especie de garito/bar. Vamos al fondo y usamos el rayo en el piano. Subimos por la pared derecha y cogemos el puro. Bajamos, miramos el perro y vamos todo a la izquierda entrando en una cocina. En el centro usamos el vaso en el surtidor para llenarlo. De la nevera del fondo cogemos un brick de leche. Intentamos ir más a la izquierda pero las hormigas guardianes no nos dejan.

Volvemos a la zona de la rata y miramos a la derecha, pero no podemos pasar. Vamos al agujero del fondo, por donde entramos, y recorremos un laberinto. Subimos por la pared derecha y vamos adelante hasta pasar un ventilador. Pared derecha, adelante y vamos hacia delante de la pantalla hasta un conejo de peluche. Atrás y todo a la derecha subiendo y bajando paredes hasta ver una larva que nos comemos. Atrás y todo a la derecha. Al final vamos delante de la pantalla y por la izquierda bajamos y pasamos un ventilador a la habitación en la que antes no pudimos entrar.

Bajamos al suelo, vamos a la tubería, movemos el tubo central a la derecha y pulsamos la palanca inferior: Sale un chorro de fuego que va a parar a la abeja, pero ni se inmuta. Subimos al techo por la izquierda y cogemos un saco lleno de chocolatinas. Vamos a la pared derecha, abrimos la puerta y pasamos a la zona de inicio. Bajamos al suelo, vamos al agujero del fondo, subimos por la derecha y vamos adelante pasando el ventilador por el fondo, Llegamos junto a mamá araña, le damos el brick de leche y ella nos da un ovillo.

La redada.

Volvemos a la pantalla de inicio e izquierda hasta la cocina. Miramos la olla, le ponemos el ovillo y lo recogemos teñido de negro. Usamos el ovillo en nosotros. Derecha al bar, vamos al piano y debemos subir por la pared para ir a las cajas que vemos arriba a la izquierda y de aquí coger la bombilla (quedamos al revés). Desde aquí subimos al techo, vamos adelante y ponemos la bombilla en el foco de la derecha.

Bajamos al suelo y vamos a la mesa de los tres clientes/tahúres. Aquí podemos usar el saco con las chocolatinas en cualquiera de ellos y jugaremos a los “trileros” pero siempre vamos a perder. Para ganar usamos el saco en el de la izquierda, jugamos, pulsamos el icono del interruptor y cuando sube a mirar la luz levantamos los tres vasos y después pulsamos en el bueno, el que tiene la bola escondida.

Ganamos, vemos la animación y aunque perdemos el saco conseguimos una “alcachofa” de ducha.

Nueva cantante.

Subimos al pasillo de la izquierda, vamos al fondo y cogemos una pila de la mesa. Vamos al otro lado, al piano, cogemos un plano y miramos el piano. Pasamos a la habitación de la derecha, damos el plano a la rata, se va y ahora podemos coger el tarro de detrás. Pasamos a la habitación de la derecha y subimos al techo. En el inventario combinamos el vaso con la pila y la usamos en la luciérnaga para despertarla. Bajamos al suelo, hablamos con la abeja y le damos el puro. Volvemos a hablarle y pulsamos la palanca de la tubería de la izquierda para encenderle el puro. Cae una moneda y la cogemos.

Pasamos a la habitación de la izquierda, usamos la moneda en la máquina expendedora del fondo y cogemos una hélice. Volvemos a la habitación de la derecha, subimos por la pared izquierda, usamos la hélice en la rejilla del humo, retrocedemos un poco y pulsamos el botón rojo para ver las animaciones. Vamos al fondo donde está la cantante y cogemos una cuerda. Usamos el tarro en la cantante para atraparla, atamos el tarro con la cuerda y lo cogemos. Bajamos al suelo, vamos al fondo por la derecha de la abeja y leemos un cómic. Izquierda al bar, vamos a la bailarina del fondo y le damos el tarro. Así vuelve a tener música y puede bailar otra vez.

Vestir al militar.

De la mesa de la derecha cogemos otro saco de chocolatinas. Lo usamos en el tahúr central, jugamos, pulsamos el icono sobre los vasos y cuando se gira levantamos los tres vasos para ver en cuál de ellos está la bola. Pulsamos en el vaso correcto y ganamos una “pata de palo”. La ponemos en el camión de juguete que está delante de la mesa y nosotros nos ponemos la “alcachofa” de ducha.

Usamos el mando en el camión para ver que funciona y el saco en el tahúr de la derecha. Jugamos, pulsamos el icono del camión para despistarlo usando el mando en él, miramos los tres vasos, elegimos el de la bola y ganamos un traje militar. Vamos todo a la derecha y damos el traje a la abeja. Ella nos da unas gafas y un walkie-talkie y nos ponemos las gafas.

Zona radioactiva.

Izquierda a la cocina y pasamos entre las dos hormigas guardianas a un ascensor. Esperamos un momento y nos baja a un almacén. Subimos al techo y cogemos el trapo del fondo. Bajamos por el otro lado y entramos en un laboratorio. Vamos al otro lado, cogemos lo que parecen unas galletas amarillas del cajón y miramos la pecera. Seguimos a la derecha hasta una sala de control. De la máquina del fondo a la derecha cogemos una llave que ponemos en la cerradura azul del panel en primer término. Retrocedemos al tablón y bajamos los dos tramos de escalera naranja.

Derecha y hablamos con Bud, que está prisionero. Vamos más a la derecha, pulsamos en el guardia y le hablamos. Izquierda y en la zona del rayo cogemos la antena. Seguimos a la izquierda y miramos el otro guardia. Pasamos a la siguiente habitación, subimos al techo y giramos la cámara para que enfoque arriba a la derecha. Vamos a la cámara del fondo y la dejamos mirando a la derecha. Atrás, bajamos al suelo, derecha y subimos al techo. Izquierda y dejamos la cámara mirando arriba a la izquierda. Bajamos, pasamos a la habitación anterior y pulsamos la palanca hasta dejar encendida la primera luz verde de la derecha (pulsar la palanca dos veces).

Izquierda, vamos al centro y pulsamos el botón naranja del fondo. Izquierda y cogemos la lata. Subimos por la izquierda, vamos al fondo y cogemos la suela de la bota. De nuevo abajo vamos al centro, pulsamos el botón naranja y pasamos a la derecha. Pulsamos la palanca una vez dejando encendida la luz verde de la izquierda. Vamos todo a la derecha y en el inventario combinamos la suela con las galletas y con el trapo para hacer un bocadillo. Se lo damos al guardia y le cogemos la llave cuando se indigesta.

Usamos la llave en el candado de la jaula del fondo y cogemos el patito. Izquierda hasta los dos tramos de escalera naranja y subimos. Izquierda al laboratorio y usamos la lata en la zona radioactiva central. Usamos la lata en la pecera de la derecha, vemos la animación y cogemos el destornillador.

Los rayos eléctricos.

Derecha a la sala de control y ponemos el patito en el plato vacío central Pulsamos ahora los patitos por el orden de la captura y podemos coger la tarjeta amarilla de la izquierda.

Izquierda, bajamos los dos tramos de escalera naranja, izquierda a la palanca y la pulsamos dejando encendida la primera luz verde de la derecha. Pasamos a la habitación de la izquierda, vamos a los mandos del centro, pulsamos el botón naranja y usamos el destornillador para romper el otro panel. Volvemos a pulsar el botón naranja, vamos a la derecha frente a la palanca y la pulsamos para dejar encendida la primera luz verde de la izquierda. Izquierda, subimos al techo por la derecha y usamos la antena en el aparato del cable rojo.

Vemos como sale un rayo que nos da de lleno y sin perder su conexión debemos bajar al centro y pulsar en el panel del destornillador para dejar el rayo cogido allí. Para no cortar la conexión debemos subir por el fondo a la izquierda, pasar por debajo de los tubos e ir a la izquierda. Si la perdemos debemos volver a usar la antena en el aparato del cable rojo. Pulsamos el botón naranja, vamos a la izquierda, usamos la tarjeta en el panel de la puerta y entramos en un pequeño almacén.

Las hélices.

Cogemos el botiquín y subimos al techo para comernos la larva. Bajamos, salimos, vamos al centro, pulsamos el botón naranja y salimos por la derecha. Vamos frente al ciempiés de la rueda y le damos el botiquín. Vamos a la palanca y dejamos encendida la segunda luz verde por la derecha. Nos subimos a la gran rueda de la derecha, nos movemos un poco y vemos las animaciones en las que quedamos encerrado. Cogemos la cuchara y la usamos cuatro veces en el cuadrado del suelo. Nos metemos por el agujero y vamos pasando hélices en otro laberinto.

Primero a la izquierda, después subimos la pared y la pasamos adelante (si nos pillan volvemos a empezar) y pulsamos el botón verde. Subimos al techo por la izquierda y pasamos dos hélices más a la izquierda y pulsamos el botón verde. Abajo y abrimos el cerrojo y abajo y aparecemos en las jaulas. Volvemos a bajar pero ahora por la derecha del cuadrado y apagamos el botón verde. Atrás a las jaulas, entramos en el laboratorio de la derecha y vemos la animación. No avanzar o nos volverán a encerrar y deberemos repetirlo todo.

El “templo” de las hormigas y la grúa.

Subimos por el fondo de la pared izquierda y cogemos la navaja multiusos. Al fondo, pared derecha, vamos hasta la antena y usamos el walkie-talkie en ella.

Subimos por la pared izquierda y sobre la estantería cogemos el bidón. Bajamos al laboratorio y vemos que una caja ha destrozado al bicho de la consola. Miramos los mandos de la grúa y pulsamos el botón inferior de los tres de la izquierda y la palanca de la izquierda. Vemos como la grúa sube una caja. Pulsamos el botón central de los tres de la derecha y la palanca y vemos como la grúa deja la caja a la derecha. Pulsamos el botón superior de los tres de la izquierda y la palanca, el central de la izquierda y la palanca y vemos como la grúa deja la caja en el centro del pasillo izquierdo.

Salimos del panel, nos metemos por el agujero de la derecha, damos toda la vuelta y vamos a la derecha, donde cogemos el pico. Salimos por donde hemos entrado y vamos todo a la derecha, pero sin chocar con las hormigas adoradoras. Vamos al fondo, pero sin salir de detrás de la caja, pulsamos en el martillo neumático y vemos la animación. Retrocedemos hasta los mandos de la grúa y volvemos a usarlos: botón superior de la derecha, palanca, botón central de la derecha y palanca. Salimos del panel de la grúa, vamos todo a la derecha y todo al fondo y pulsamos la palanca.

La gruta y los tres bidones.

Bajamos por la trampilla por la derecha y vamos todo a la izquierda llegando a una gruta. Una vez en el suelo subimos por la pared derecha, vamos sobre la rata y usamos el pico en la estalactita para que al caer rompa el baúl. Bajamos por la derecha, vamos al fondo y sobre el tonel cogemos una pila. Subimos al techo, vamos un poco adelante y veremos dos trampillas. La de la izquierda es por donde llegamos.

Entramos por la de la derecha (por el otro lado) y al fondo nos comemos una larva. Retrocedemos para salir, entramos por la otra (por el otro lado) y volvemos al “templo”. Regresamos frente al panel de la grúa, subimos por la pared de la izquierda, por la de la derecha, vamos a la antena y ponemos la pila en el walkie-talkie. Pulsamos en él y vemos la animación. Volvemos a los mandos de la grúa, vamos un poco a la derecha, donde está Bud, y cogemos la seta.

De nuevo vamos a los mandos de la grúa, los miramos y ponemos la seta en el botón central que falta. Pulsamos la seta, la palanca, el botón superior derecho y la palanca y así llevamos al “sacerdote” al fondo de la gruta. Volvemos a pulsar el botón central de la derecha, la palanca, el botón superior de la derecha, la palanca y vemos como bajamos una caja a la gruta. Salimos del panel, bajamos a la gruta, vamos al centro y cogemos otro bidón.

Atrás al “templo” y volvemos a los mandos de la grúa. Pulsamos la seta y la palanca. Salimos del panel y vamos todo a la izquierda y al fondo. Subimos por la derecha y entre las dos pasarelas vamos todo delante de la pantalla. Derecha y bajamos a la pasarela superior. Subimos por la rampa, usamos la navaja en la punta y la rampa cae. Al fondo cogemos un tercer bidón y en el inventario los combinamos los tres. Vamos frente a la pantalla azul de la gasolina y usamos los tres bidones en el botón azul. Izquierda y al final de la pasarela cogemos la llave.

Escapando en un cohete.

Avanzamos para ir por debajo de la pasarela y adelante por el tablón. Pulsamos en el gancho y bajamos para salvar a Bud. De nuevo arriba vamos a la parte inferior del tablón, al fondo y por la derecha damos la vuelta a la pasarela. Vamos todo a la derecha, subimos a la pared, adelante, al fondo entre las dos pasarelas, izquierda y al suelo. Volvemos a los mandos de la grúa y pulsamos el botón central de la derecha, la palanca, el botón único de más a la izquierda y vemos como la grúa rompe el cristal de la sala de control.

Subimos por la izquierda, entramos en la sala de control y usamos la llave en el botón rojo del panel en primer término. Pulsamos el botón central (entre las dos llaves) y vemos las animaciones en las que salimos volando en un cohete con Bud, y caemos en el exterior con una gran explosión.

Y con esto ya entramos en las animaciones finales de la aventura, que duran hasta después de los créditos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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