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Lloret de Mar, 13 de Noviembre del 2016




     (2015/16)     





En la guarida del dragón.

Vamos todo al fondo y miramos el pozo. Vamos al otro lado y pulsamos en la manivela para bajar la cuerda del pozo. Volvemos a mirar el pozo y bajamos por la cuerda hasta el fondo. Miramos el tesoro del suelo y empujamos el colchón de la derecha, que cae. Abrimos la puerta de detrás y entramos por ella. Vamos avanzando todo a la derecha hasta llegar a unas ruedas. Pulsamos la derecha y luego la izquierda y vemos lo que ocurre. Pulsamos solo la derecha y seguimos al fondo, entrando en una gran caverna. Miramos los trastos amontonados y seguimos al fondo examinando la cueva. Seguimos todo el pasillo con colchones colgados para llegar a otra cueva y atravesamos el puente del dragón.

En la nueva caverna subimos por la cuerda y seguimos avanzando para entrar en el primer saliente de la izquierda. Aquí cogemos la rueda e intentamos usarla pero no sirve porque se cae. Volvemos al camino y seguimos al fondo hasta unas estanterías que miramos. Pulsamos en la cuerda para coger el palo y rápidamente pulsamos en la cama para escondernos del dragón. Retrocedemos al saliente de la rueda, usamos el palo en ella y conseguimos bajar un puente que atravesamos. Seguimos por la cornisa de la izquierda y entramos en una pequeña cueva para bajar por la escalera del fondo. Ahora debemos sortear las maderas que se nos vienen encima. Cuando se alejan corremos adelante y nos paramos a la izquierda y cuando pasan por nuestro lado corremos adelante y nos escondemos a la derecha.

Esperamos que vuelvan a pasar y ya podemos seguir tranquilamente al fondo hasta que despertamos al dragón. Rápido corremos adelante y nos metemos en la cama. Seguimos adelante por los lados para no hacer ruido al pisar los huesos del suelo y cuando cae la cama nos escondemos en ella. Avanzamos y subimos la escalerilla de la izquierda. Vamos todo a la derecha y cogemos el arco del suelo. Apuntamos a la rueda del otro lado y baja otro puente. Izquierda y atravesamos el puente. Subimos al mirador y pulsamos en la rueda y luego en la cuerda y le daremos comida al dragón.

Volvemos a pulsar en la rueda y la cuerda, subimos la escalerilla y pasamos a la grúa para bajar. Vamos a mirar el espejo y tenemos que escapar rápidamente por el puente mientras el dragón nos persigue. Caemos al rio con un colchón como barca y debemos disparar tres veces a las cuerdas. Pasadas estas debemos pulsar las teclas D, D, A y S, disparar dos veces y pulsar la W. Descansamos un momento, disparamos dos veces más y al final debemos correr hacia adelante sin que nada nos caiga sobre nuestra cabeza, y en el inventario conseguiremos tener el espejo. Vamos a la izquierda y al fondo, pasamos la puerta, aparece el dragón, disparamos a la campana y el dragón se va. Subimos por la cuerda para salir del pozo.

Ayudar al necesitado.

El abuelo acaba de contar la historia a Gwendolyn y vemos unas nuevas animaciones entre ella y su primo Gart. De nuevo Gwendolyn vuelve a ir a ver al abuelo, decimos “una hábil maniobra” y el abuelo sigue contando la historia. Pasamos a Graham, el protagonista, y después de la larga caída miramos el poste de señales y vamos a la derecha hasta ver un desfile de Caballeros. Pulsamos el cuerno de la derecha, sin éxito, retrocedemos un poco y entramos en el bosque por la izquierda. Si miramos en el inventario veremos que tenemos cinco monedas de oro. Vamos todo adelante subiendo la ladera y la bajamos por el otro lado hasta llegar a una cascada.

Vamos hasta el agua y atravesamos por las piedras al camino del otro lado. Vamos al fondo, internándonos otra vez en el bosque, hasta llegar a un claro donde una especie de faquir arregla su carromato. Nos habla como un loco y le decimos “¿Repetir?”. Vamos a la derecha y pulsamos el árbol, pero sin éxito. Retrocedemos por el bosque hasta el camino al lado del rio y miramos la rueda. Volvemos a pasar el rio saltando sobre las piedras, vamos abajo a la derecha, empujamos el árbol y la caja de herramientas que había encima se cae. Examinamos la caja de herramientas y cogemos el hacha.

Volvemos a pasar el rio y regresamos junto al faquir. Vamos hasta el árbol de la derecha para cortarlo y al caer a modo de puente sobre el rio lo atravesamos. Vamos al fondo y atravesamos otra zona del bosque, por un camino sin perdida, hasta llegar frente a la puerta de un pueblo. Llamamos a la puerta y como nadie contesta subimos por la enredadera de la derecha, saltamos el muro y ya estamos dentro del pueblo, Daventry, pero donde no hay nadie. Vamos todo adelante hasta una plaza y entramos por la puerta del fondo a la derecha a una panadería.

Miramos los pasteles de la vitrina y el plato de la izquierda, donde dejamos tres monedas. Vamos al fondo a la izquierda y cogemos un pan tan grande como una rueda. Salimos al exterior, subimos la escalera de la derecha y entramos en una tienda de útiles de cocina. Miramos la mesa de delante, sin dejar nada, y el caldero. Vamos a la derecha y miramos la mesa. (Si no hubiéramos cogido el pan podríamos coger esta mesa que nos haría el mismo servicio). Volvemos a la plaza, vamos a la izquierda y entramos en la herrería.

Miramos el escudo y las espadas colgadas en el fondo. (Igual que con la mesa, si no hubiéramos cogido el pan este escudo nos serviría para lo mismo). Salimos y vamos al fondo hasta la puerta. La abrimos y salimos del pueblo. En el bosque vamos siempre a la izquierda (nos hacen un atajo) y atravesamos el rio por el tronco del árbol. Le damos al faquir el pan (o la mesa o el escudo), arregla el carromato y decimos “suena bien”, con lo que por una moneda nuestra nos da un ticket y nos lleva en su carromato hasta donde están los Caballeros.

Cruzar el rio.

Vamos arriba hasta donde están los Caballeros y hablamos con un soldado. Al acabar le enseñamos el ticket pero sigue sin dejarnos pasar. Vamos abajo y a la derecha y pulsamos en el árbol con la colmena. Intentamos atravesar el lago y cuando nos quedamos sin piedras nos tiramos al agua y así vienen los soldados a rescatarnos. Mientras hablan pulsamos en el árbol y las abejas se encargan de ellos. Subimos por la izquierda y vamos junto a los Caballeros, a los que hablamos varis veces (unas siete).

Usamos el hacha en el árbol hasta que viene el Caballero grandote y lo tira. Esperamos un poco y vemos como el Caballero grandote pasa por el árbol y cuando está al otro lado lo tira, pero el árbol baja un poco por el rio y se queda cogido en unas piedras. Bajamos por la derecha y atravesamos el tronco del árbol, pero cuando ya estamos en el centro otro Caballero nos devuelve a la orilla. Volvemos a subir a la colina hasta los dos Caballeros que quedan por cruzar y les hablamos. Intentamos tocar el cuerno y cogemos la cuerda de la derecha.

Viene otro Caballero, usa la cuerda para cruzar y nos la devuelve. Apuntamos al árbol pero fallamos. Hablamos con el último Caballero, el enano, y volvemos a bajar al rio, junto al tronco, y en el que usamos el hacha y conseguimos hacer una balsa. Usamos en ella la cuerda y pulsamos en la balsa para pasar al otro lado, donde el Caballero enano, Manny, nos da algunos consejos y nos explica su plan. Intentamos subir por donde lo ha hecho Manny, pero no podemos, así que lo hacemos por los salientes amarillentos de más a la izquierda. Vamos a la izquierda e intentamos tocar el cuerno, sin éxito.

Conoce a tu adversario.

Entramos en el edificio del fondo y hablamos con el guardia que hace las inscripciones al torneo. Decimos “no sabía el cambio de fecha”.

Bajamos al ruedo y hablamos con el Caballero alto y con armadura lila, Achaka, de todo, pero no conseguimos que nos diga nada, solo su nombre. Izquierda y hablamos con el Caballero con capa naranja de todo (usar aquí la primera frase de la izquierda siempre) sin conseguir saber cómo se llama. Izquierda y vamos a hablar con el Caballero gigantón y gordo, con un casco con cuernos, Acorn, de todo. Volvemos a la derecha y hablamos con Manny de todo. Volvemos a hablar con Acorn de las frases de la derecha.

Vamos a hablar otra vez con el Caballero central y decimos “susurro”, con lo que acertamos su nombre: “Whisper”. Vamos de nuevo a hablar con Manny de lo nuevo, de “Whisper”. Subimos al estrado y hablamos con el soldado de las inscripciones. Debemos responder a sus preguntas por este orden: “Manny”, “Achaka”, “Sir Walter Harris…” y “Princesa Madeline” y empieza la competición después del parlamento del soldado.

Lucha contra el dragón.

Pasamos el puente de troncos y hablamos con la chica, Amaya, hasta que se va. Miramos los carteles y vamos por el camino de la izquierda hasta ver un arbusto verde a la izquierda que examinamos. Seguimos al fondo y cogemos la primera intersección a la izquierda para llegar a un campo de cultivo. Izquierda y miramos el poste de señales. Seguimos a la izquierda y hablamos con el soldado. Retrocedemos un poco y vamos al fondo hasta quedar frente al pueblo. Derecha y al fondo hasta una estatua, que examinamos. Cogemos la campanilla del suelo, miramos la cabaña y seguimos al fondo por la derecha. Miramos la roca con las flores lilas debajo y a la derecha nos metemos en medio de una trampa. Miramos la piedra colgada, vamos al fondo y caemos por un agujero. Cogemos las setas y subimos.

Salimos de la trampa, vamos a la izquierda para regresar junto a la estatua y más a la izquierda entramos en el pueblo (por el otro lado de donde entramos antes), donde hablamos con Amaya. Entramos en la herrería y volvemos a hablar con Amaya. Miramos las sierras de la derecha y lo colgado a la izquierda. Miramos la mesa de más a la izquierda y el yunque del otro lado. Volvemos a hablar con Amaya de todo. Le damos la moneda, decimos “Sí” y nos da la especie de hacha que estaba colgada en la pared. Salimos, miramos la planta del centro de la plaza y entramos en la panadería. Hablamos con el panadero dos veces y a la segunda le hablamos de todo. Le damos las setas y salimos.

Derecha y subimos a la tienda de menaje de cocina. Llamamos, entramos y hablamos con la pareja de ancianos. Volvemos a hablarles de todo y miramos el caldero y la mesa de su derecha. En ella miramos la vela azul y las cuatro cajas de la derecha, que parecen ser una especie de bombas de humo. Salimos de la tienda, bajamos la escalera y salimos del pueblo por la puerta del fondo. Vamos al bosque y arriba hasta ver el pozo. Usamos el hacha para quitar los troncos, vamos frente al pozo y bajamos por él. Miramos el cubo y la cuerda y vamos a la derecha entrando en la guarida del dragón. Vamos todo adelante hasta las dos ruedas. Pulsamos la derecha y seguimos al fondo. Miramos la zona por donde se ha tirado Achaka, bajamos junto a él y ahora debemos saltar de poste en poste para llegar al otro lado. (Hacer siempre lo que hace Achaka).

Después de las animaciones subimos los escalones y vamos todo a la derecha, donde vemos luchar a Achaka con el dragón. Quedamos detrás de una roca y debemos ir a la derecha escondiéndonos de roca en roca sin que nos alcance el fuego. En la tercera parte subimos por la cuerda y entonces debemos ir saltando de saliente en saliente a la derecha y también sin que nos alcance el fuego, hasta llegar junto a Achaka y correr todo lo que podamos a la derecha. Al final caemos dentro de una jaula y vemos como Achaka busca una salida, sin éxito. Le decimos “Stalama!”, “Affa Nata!” y “Affa Nata!” y nos libera.

Trabajo en equipo.

Pasamos por el agujero de la puerta y vemos la animación. Pulsamos en el escudo y decimos “Affa Nata!”. Nos subimos a la cuerda y cruzamos a la derecha. Vamos al segundo escudo, lo ponemos bien, decimos “Stalama!”, pulsamos en las armas de la izquierda y decimos “Affa Nata!”. Cruzamos por la cuerda hacia abajo, movemos la banqueta de las armas todo a la derecha, decimos “Stalama!”, nos subimos a la cuerda para volver a la zona central, movemos la banqueta de las armas y decimos “Affa Nata!”. Volvemos a mover la banqueta de las armas y decimos “Affa Nata!”. Quitamos el escudo y decimos “Affa Nata!”. Vamos a la derecha, cruzamos por la cuerda al centro, ponemos el escudo bien, decimos “Affa Nata!” y ataremos la cola del dragón.

Volvemos a pasar las dos cuerdas para ir a la izquierda, pulsamos la cuerda en vertical y liberamos a Achaka, que se va y nos ayuda a subir. Le seguimos, pulsamos en él y nos lanza a otra cueva. Avanzamos, izquierda y pulsamos en la rueda para liberar a Achaka. Disparamos al tronco dos veces para pasar el precipicio. Vamos al fondo por el túnel hasta Achaka y lo vamos siguiendo. Cuando se queda enganchado pulsamos en él para desatascarlo y llegamos frente al dragón. Decimos “Affa Nata!” y escapamos viendo la animación, hablando con Manny en el bosque después y finalmente presentando nuestro resultado en el torneo.

Goblins y trolls.

Vemos una nueva animación de Gwendolyn y continuamos con la historia como Graham… Estamos en el bosque de la estatua y nos encomiendan la segunda misión. Miramos el “panel de clasificación” y al salir de él cogemos la foto que cae. Miramos en el inventario y vemos que tenemos el ojo del dragón. Vamos por el fondo a la derecha a la trampa y seguimos a la derecha a un cruce, donde leemos los carteles. Seguimos a la derecha, leemos dos carteles más y llegamos frente a un castillo que vemos al fondo.

Miramos la mesa y en ella el plato de la izquierda y la carta de la derecha. Pulsamos el árbol de la derecha para que caiga la colmena y cogemos las bayas amarillas. Vamos atrás y arriba y leemos el cartel. Seguimos arriba y llegamos frente a una construcción de madera sobre el lago. Leemos el cartel e intentamos tocar el cuerno. Vamos abajo al cruce, izquierda al primer cruce, arriba y entramos en la cueva de la izquierda, pero cuando vemos que salen unos puntos en la oscuridad volvemos a salir rápidamente. Vamos un poco a la derecha y miramos entre los arbustos para ver a un animal atrapado. Derecha todo, cogemos la cuerda, apuntamos al árbol y pasamos por ella el precipicio.

Seguimos a la derecha y luego hacia arriba hasta recibir una pedrada. Miramos pero al no ver nada seguimos al fondo. Vuelve a ocurrir lo mismo y seguimos hasta el carromato. Cuando nos atacan los goblins debemos dispararles con el arco hasta que no quede ninguno y aparezca el faquir y le liberemos. Le hablamos de todo lo que podamos, conseguimos una moneda y una pluma y se marcha. Retrocedemos hasta la cuerda, la pasamos y vamos a la izquierda y abajo dos veces hasta la estatua. Izquierda, entramos en el pueblo y después de hablar con Amaya subimos y entramos en la tienda del menaje de cocina de la derecha. Los ancianos, Muriel y Chester, nos hablan y les damos la pluma, con lo que nos dan un “brebaje de polvos hipnóticos”.

Salimos de la casa, bajamos la escalera y salimos de pueblo por abajo. Seguimos abajo e intentamos coger la calabaza, pero unas ardillas nos lo impiden. Vamos todo a la izquierda y cogemos el “palo recolector”. Volvemos al pueblo y entramos en la panadería. El panadero nos habla, le damos las bayas amarillas y la moneda y conseguimos un pastel. Salimos del pueblo por abajo, bajamos hasta la calabaza y vamos por la derecha al camino. Vamos arriba, en la intersección vamos a la derecha y al pasar el puente este se rompe. Intentamos saltar cogiéndonos a las piedras pero al final caemos porque aparece un gigantesco troll con un colmillo. Le decimos “volveré”, “¿qué son esos extraños instrumentos?”, “porqué todos los otros puentes están quitados?”, “de todas formas tu…” y “hasta que nosotros…”. Le damos el pastel y nos da un cuerno, volviéndose a esconder.

De charla con los trolls.

Pasamos el puente y seguimos al fondo y luego a la derecha, pero al ver salir unos ojos entre la oscura maleza retrocedemos rápido. Vamos por la derecha y cogemos la moneda de oro. Seguimos a la derecha hasta la punta de un precipicio y al no poder seguir más retrocedemos hasta que el suelo se mueve y escuchamos la conversación de dos trolls, Pillare y Olfie. Mientras aún dura la charla seguimos a la izquierda y usamos nuestro cuerno en el grande. Pasamos el puente y vamos por la izquierda hasta la estatua. Seguimos al fondo a la derecha, derecha y subimos por el segundo camino hacia arriba hasta llegar frente a la estructura de madera sobre el lago. Usamos nuestro cuerno en el grande, atravesamos el puente y subimos la escalerilla.

Hablamos con el soldado de “¿cuáles son las reglas?” y “hagámoslo!” y nos enfrentamos a una nueva prueba contra Acorn, pero nos tira al agua. Al subir usamos nuestro cuerno en el que hay aquí, pasamos el puente y vamos todo atrás hasta la trampa con la cuerda verde. Pulsamos en la cuerda atada al árbol y conseguimos una chuleta. Izquierda y abajo a la estatua y seguimos abajo hasta el camino. Seguimos abajo hasta ver un seto verde a la izquierda que se mueve y en él usamos la chuleta. Aparece una especie de ardilla que se come la chuleta y la cogemos. Vamos arriba e izquierda hasta la calabaza, usamos en ella la ardilla y cogemos la calabaza. Vamos al pueblo y entramos en casa de los ancianos. Les damos la calabaza y la moneda y conseguimos una “calabaza iluminada”.

Salimos de aquí y del pueblo por abajo, derecha a la estatua y abajo al camino. Derecha al puente, usamos nuestro cuerno en el grande y pasamos el puente. Vamos al fondo y cuando salgan los ojos usamos la calabaza. Vamos a la derecha y cogemos la nota iluminada. Seguimos adelante, miramos el bicho patas arriba y seguimos a la derecha hasta llegar a un precipicio sobre un rio. Retrocedemos y vamos abajo, donde vemos a tres trolls hablando. Seguimos todo adelante bajando los grandes escalones y una vez abajo vamos abajo e izquierda hasta la puerta gigante, que examinamos. Seguimos a la izquierda, cogemos la escalera y subimos por ella.

Izquierda hasta el gran cuerno y usamos el nuestro para que venga el troll. Sin pasar el puente volvemos todo a la izquierda, bajamos la escalera, derecha y veremos llegar al troll y escucharemos la contraseña. Llamamos a la puerta gigante dos veces, empujamos el árbol de la izquierda dos veces, volvemos a llamar a la puerta una vez y decimos “Truss me”. Nos abre Pillare, le decimos “realmente…” y ahora debemos tocar las teclas (A – S – D – W) que nos digan y podremos entrar en su guarida. Pillare sigue la charla y cuando quedamos frente al inventario elegimos la campanilla y decimos, por orden, “estoy de acuerdo con Olfie”, “estoy de acuerdo con Pillare”, “estoy de acuerdo con Olfie” y “estoy de acuerdo con Waddles”. Cogemos el cuerno de más a la derecha y salimos.

Prueba de fuerza.

Vamos todo a la izquierda, nos acercamos al cuerno, usamos el nuestro y pasamos el puente. Vamos camino abajo entrando por la segunda desviación a la derecha y seguimos a la izquierda y abajo hasta llegar a un gran cuerno rojo.

Usamos nuestro cuerno rojo de Waddles en él y pasamos el puente. Seguimos a la izquierda, vamos hasta Pillare y miramos el montón de trastos. Cuando ella está ocupada mirando el palo vamos frente a los objetos amarillos de la izquierda y usamos en ellos los “polvos hipnóticos”. Le decimos “haz una siesta”, miramos los trastos y cogemos su cuerno. Vamos abajo y derecha, cruzamos el puente, vamos arriba hasta la entrada del pueblo, derecha a la estatua, arriba por la derecha a la trampa verde, derecha, cogemos el segundo camino hacia arriba y vamos todo adelante hasta llegar frente a la prueba.

Usamos el cuerno de Olfie en el gran cuerno, pasamos el puente y vamos a la izquierda. Usamos el cuerno de Pillare, volvemos al centro, subimos la escalerilla y le decimos al soldado que ya estamos listos. Volvemos a perder pero Pillare nos sube al ring. Cogemos el ovillo y empezamos a dar vueltas por la parte exterior de los palos al principio y luego por los que Acorn esté más cerca hasta tenerlo bien atado. Pero no solamente es cuestión de atarlo, ya que se puede desatar, sino más bien de ir estirando el ovillo cada vez más (y dándole a la “barra de espacio”) hasta que Acorn no pueda andar y le derribemos. (Cuestión de paciencia!).

Pero al recoger la cuerda, el ovillo, Acorn se repone y nos vuelve a tirar fuera del ring. Ahora usamos en el gran cuerno nuestro cuerno de Waddles y volvemos a la pelea, donde debemos atrapar a Acorn de la misma forma pero con más palos y algo más fácil. Cuando de nuevo lo tenemos atado e inmovilizado y tiramos del ovillo nos vuelve a coger desprevenidos y nos tira de nuevo del ring. Usamos el cuerno de Olfie, volvemos a la lucha y por tercera vez debemos apresarlo. Cuando lo tenemos caído en el suelo y tiramos de la cuerda otra vez conseguimos un calcetín. Después de las animaciones debemos ponernos delante de los tres postes laterales, de uno en uno, pulsar en ellos para llamar a Acorn y cuando venga nos apartamos rápidamente y así destrozará el ring y saldremos volando, aunque Olfie nos rescata.

Duelo de velocidad.

Bajamos el camino, izquierda, subimos el camino y entramos en la cueva de la izquierda. Usamos la calabaza para tener luz y vamos adelante hasta la salida del otro lado. Vamos a la derecha y arriba y miramos el agujero. Seguimos a la derecha y miramos un segundo agujero. Vamos más a la derecha y miramos un tercer agujero, del que cogemos la moneda. Derecha y arriba hasta el rio con el puente roto. Derecha y abajo, vemos un bicho colgado, Triumph, y pulsamos en el árbol. Retrocedemos todo hasta la cueva, entramos en ella y automáticamente la pasamos. Vamos abajo e izquierda y nos encontramos con Acorn al que hablamos de todo, pero está enfadado con nosotros. Le damos el calcetín y nos da la pareja.

Volvemos a hablarle sobre “podría usar tu fuerza” y tira la roca de detrás. Miramos donde estaba la roca y cogemos unas raíces (“bitterroot”). Izquierda a la estatua e izquierda al pueblo. Entramos en la panadería, hablamos con el panadero de lo nuevo, le damos las raíces y nos da una pasta (“strudel”). Vamos a la herrería e intentamos darle la moneda a Amaya. Salimos y hablamos con el panadero, que ahora está fuera, de todo. Salimos del pueblo por abajo y vamos a la derecha a la estatua. Vamos por arriba a la derecha, derecha, primer camino arriba y entramos en la cueva de la izquierda para salir ya por el otro lado.

Vamos todo a la derecha y arriba hasta el puente roto y derecha y abajo hasta el bicho colgado. Usamos la nota (de hecho es un cartel) en el tronco. Retrocedemos un poco y cuando Amaya pase dos veces volvemos junto al bicho colgado que ahora ya estará en el suelo. Le hablamos, se llama Triumph, y lo montamos como un caballo. Después de la animación aparecemos en una carrera montando a Triumph y donde debemos sortear los obstáculos y hacer los movimientos cuando se nos diga. Veremos otra animación y después tenemos que dirigir a Whisper diciéndole la dirección a seguir.

Lo mismo haremos después montados encima de dos soldados y cuando hay frases elegimos primero y dos veces “hacia atrás” y después “haciendo el pino”. Una vez hemos visto todo el recorrido y al dar la segunda vuelta a la prueba debemos decir las frases por orden y entonces elegimos primero “haciendo el pino” (choca contra una rama), después “hacia atrás” (choca contra la paja) y finalmente “hablar con los guardias” (pierde el tiempo hablando con los de la grada), con lo que vencemos la carrera.

Prueba de inteligencia.

Vamos a hablar con Whisper de todo. Usamos en él la foto y nos escribe un autógrafo. Volvemos a hablarle sobre cazar una rana y nos coge una que nos da. Vamos todo arriba hasta el pueblo y entramos en la casa de los ancianos. Les damos la rana y nos dan un frasco de “poción cambiante de color”. Salimos del pueblo por abajo y vamos abajo hasta la huerta, derecha al camino y abajo hasta llegar a unas ardillas que nos impiden el paso. Le damos la pasta a la cabecilla y podemos seguir el camino para ver a un soldado discutiendo con Whisper. Hablamos con el soldado y con el troll. Le damos los calcetines al soldado y después de más charlas podemos pasar el puente y entrar en la arena. Subimos al estrado y nos sentamos frente a Manny para pasar una prueba de inteligencia.

Elegimos cualquier copa (en mi caso la derecha), da igual, y Manny pone unas piezas sobre el tablero. El objetivo es poner en un lugar determinado las centrales, y girarlas, de modo que al disparar la flecha rebote en sus escudos y alcance al contrario. La primera vez es de prueba, para aprender, y seguro que perdemos. A la segunda vez, antes de sentarnos frente al tablero, vamos a la mesa de las tres copas y usamos en ellas el frasco de la “poción cambiante de color”. Después nos sentamos, elegimos la copa con el líquido blanco y jugamos hasta ganar. No es algo fijo sino que existen muchas formas de ganar, y tampoco es difícil, así que hay que ir practicando hasta conseguirlo. (Os muestro varias formas de finales correctos).

     

Cuando hayamos vencido aparecen nuestros amigos del pueblo y todos nos ofrecen algo: Amaya una daga, los ancianos unos frascos y el panadero un pastel. Elegimos lo que queramos (nos queda aún una moneda en el inventario que nos servirá como pago automático), en mi caso el pastel (es más divertido), y luchamos contra Manny usando las teclas que nos vayan apareciendo (en este caso algunas son muy rápidas, pero el juego es corto). Y una vez vencido ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de este primer capítulo de una saga de cinco.





Día 1: Atrapado.

Después de las animaciones de presentación ya somos el Rey Graham y hablamos con los guardias de todo. Yo he usado todas las frases de la izquierda (en caso de haber dos, la superior), da igual porque no afecta en nada al juego y son una tontería. Acabada la charla vemos que en nuestro inventario tenemos nuestra gorra. Salimos del Salón del Trono por la derecha, miramos el cubo en el pasillo y vamos hacia abajo. Hablamos con el guardia y seguimos abajo para salir del castillo. Vamos todo abajo y derecha, pulsamos en el cuerno, aparece el troll Olfie, al que hablamos, y nos lleva hasta el pueblo. Llamamos a la puerta iluminada del fondo, la panadería, pero nadie responde. Vamos al centro de la plaza y una horda de goblins nos ataca.

Despertamos como Gwendolyn y vemos las animaciones donde vamos a hablar con nuestro abuelo. Volvemos a ser Graham, hemos sido raptados por los goblins y nos llevan a su guarida para acabar encerrados en total oscuridad. Andamos un poco hacia arriba (solo veremos el polvo de nuestros pasos) y veremos una especie de “lagarto luciérnaga” que se mueve. Vamos hacia él, lo examinamos (“barra espacio”) dos veces y veremos una cara terrorífica. A la tercera vez que vamos hacia él veremos que con el susto tira un frasco al suelo y va a caer en la parte central inferior de la pantalla. Vamos hacia allí y cogemos el frasco. Volvemos a ir hacia el lagarto, usamos el frasco en él y ya tendremos luz para ver que estamos encerrados en una celda.

Miramos la puerta de abajo, la gran tubería de abajo a la izquierda, la rueda central de la izquierda, la tubería central de arriba, el espejo (donde nos pone el estado de nuestras fuerzas) y el mantel lila sobre la mesa central. Pulsamos la palanca de la derecha y cogemos el cubo que cae. Ponemos el cubo en la tubería central de arriba, pulsamos la rueda roja del centro de la izquierda y cogemos el cubo lleno de una especie de sopa de avena. Usamos el cubo frente al mantel lila y nos comemos la sopa para tener algo de fuerzas. Si ahora miramos el espejo veremos que ya hemos aumentado nuestra fuerza ya que uno de los tres brazos ya está encendido.

Tiramos de la palanca de la derecha y nos acostamos para reponer fuerzas.

Día 2: Limpiando las telarañas.

Vienen los goblins, nos sacan de la celda y nos dan un trapo para que limpiemos. Una vez en el pasillo vamos hasta la telaraña y usamos el trapo en ella. Miramos el agujero de la izquierda (algo más abajo) y vemos al perro, el Sr. Fancycakes, encadenado. Seguimos todo al fondo hasta llegar a una escalera de caracol. Subimos un tramo y llegamos a una gran cueva con tres puentes delante, aunque los dos laterales están levantados. Pasamos el puente central y vamos todo adelante hasta quedar frente a la celda del panadero, el Sr. Wente, y su esposa Bramble.

Nos hablan y luego les hablamos de todo. Cuando podamos mirar la celda examinamos la estantería del fondo y la cocina. Nos despedimos, vamos a la derecha y usamos el trapo en la telaraña. Entramos por la derecha, vamos todo adelante y examinamos el carro con el caballito. Seguimos todo adelante y llegamos frente a la celda de los ancianos, Chester y Muriel, que nos hablan. Al acabar les hablamos nosotros de todo y miramos los objetos de su celda: el coco, el libro, la vela y el líquido lila de la olla. Al salir de su pantalla bebemos un poco de la pila de agua y cogemos la telaraña de la izquierda con el trapo.

Vamos todo atrás hasta la celda del panadero y seguimos por el pasillo de la izquierda. Después de cruzar el puente miramos la planta de colores y seguimos todo al fondo hasta la celda de Amaya, que nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Usamos el trapo en la telaraña de la derecha y ahora en el inventario nos queda una telaraña. Retrocedemos hasta la celda del panadero y luego vamos hacia abajo hasta que los goblins nos devuelven a nuestra celda. Pulsamos en la gran tubería de abajo a la izquierda y le quitamos un tornillo. Pulsamos en la palanca y nos ponemos a dormir. Veremos nuevas animaciones de Gwendolyn y su abuelo, a los que se uno su primo Gart.

Día 3: Falta de comida.

Al despertar nuestros captores nos dan un trozo de carne. (En el inventario ya no tenemos el trapo). Nos ponemos frente al mantel lila, seleccionamos el trozo de carne del inventario y nos lo comemos. Ahora nos vamos a encontrar con dos problemas muy importantes y decisivos a la hora de jugar. El primero es elegir a quien de nuestros amigos alimentar porque no podemos dejarlos morir y esto va a suceder si no los vamos alimentando de vez en cuando. El segundo es que ya hemos visto que al regresar a nuestra celda nos registran y nos quitan lo que les haga gracia, por tanto casi todo lo que cojamos lo debemos usar en el mismo día. Salimos de la celda y vamos todo adelante hasta la escalera de caracol.

Subimos dos tramos y usamos la telaraña en la palanca y así el goblin de guardia queda atrapado y podemos entrar por el túnel que vigilaba. En esta zona alta de la gran cueva tenemos unas flores blancas al fondo y una salida a cada lado. Examinamos las flores del fondo y luego vamos a la derecha. Seguimos todo al fondo y ahora que ya tenemos algo más de fuerza cogemos la espada de la piedra. Volvemos a las flores blancas centrales y ahora vamos por la izquierda, y después de pasar el puente vamos hacia arriba. Subimos el andamio, movemos la palanca y pasamos la puerta. Entramos por la zona verde de la derecha, miramos el extremo de la derecha y veremos una función de teatro.

Al acabar entramos por la puerta central para quedar detrás y arriba del escenario. Vamos hasta la palanca y cuando la piedra está abajo la pulsamos y veremos como la piedra va a la derecha (si ya de entrada está la piedra todo a la derecha no hacer este paso). Cuando la piedra está arriba pulsamos la palanca y la piedra pasa al otro lado de la viga central. Cuando la piedra está abajo pulsamos la palanca y nos ponemos sobre la trampilla del fondo para caer en medio del escenario. Cogemos la rana, bajamos del escenario y vamos hacia adelante y luego a la izquierda. Bebemos un poco de agua de la pila y seguimos abajo para bajar el andamio. Vamos abajo e izquierda y veremos unas luciérnagas al fondo.

Vamos hacia ellas, usamos la rana y conseguimos una, que en realidad es una mosca. Volvemos al centro y vamos a la escalera de caracol. Bajamos un tramo y en la primera plazoleta a la que salimos pulsamos en las dos palancas para bajar los puentes y así ahora podremos acortar nuestros paseos e ir más rápidos. Vamos por la izquierda hasta Amaya, le damos la espada, decimos “derecha” y cogemos la moneda de oro. Y acaba el día porque automáticamente nos llevan a nuestra celda.

Día 4: La poción mágica.

Al despertar nos dan el trozo de carne y pulsamos en la tubería de abajo a la izquierda para quitarle otro tornillo. Salimos, vamos a la escalera de caracol, donde tenemos una visión, subimos los dos tramos, vamos a la derecha y entramos en la primera cueva que encontramos, la de las flores rosadas. Aquí encontramos a nuestro amigo el faquir, que ahora es comerciante y vende de todo. Cuando acaba su charla le hablamos de todo y compramos, a cambio de nuestra moneda de oro, la botella de “curalotodo”. Retrocedemos al centro, vamos a la escalera en espiral y bajamos un piso.

Vamos todo adelante hasta el panadero y le damos la botella de “curalotodo”. Vamos por el pasillo de la derecha, todo al fondo hasta los ancianos, y les damos el trozo de carne y después la mosca, con lo que nos dan una poción “crece-plantas”. Leemos el libro de la izquierda (son dos páginas) y bebemos un poco de agua de la pila. Volvemos al centro y a la escalera de caracol, subimos un tramo y vamos todo recto al fondo hasta las flores blancas, donde usamos la poción “crece-plantas”. Atrás hasta la escalera de caracol, bajamos dos plantas y vamos a nuestra celda. Pulsamos en la palanca para dormir.

Día 5: Un guisante y una rosa.

Vemos que se llevan al Sr. Fancycakes pero es algo inevitable ya que ante todo debemos preservar la vida de nuestros amigos antes que la de los animales. Nos dan el trozo de carne de cada mañana y nos lo comemos frente al mantel lila, con lo que ahora ya tenemos todas nuestras fuerzas. (Si miramos en el espejo ya tenemos los “tres brazos” encendidos). Quitamos el tercer tornillo de la tubería de abajo a la izquierda y nos metemos por ella. Vamos todo a la derecha y llegamos a un almacén de heno.

Miramos el heno y el cubo, del que cogemos otra moneda de oro. En la caja de música pulsamos en la palanca y con los dos rodillos de su izquierda podemos ir cambiando de canción. Regresamos a nuestra celda por la tubería, vamos a la escalera en espiral y subimos dos tramos. Pasamos el puente de la izquierda y pasado éste vamos arriba para subir por el andamio y pasar la puerta. Justo al pasarla entramos por la puertecita de la derecha a una habitación llena de libros apilados. Miramos los libros y luego el aparato de música. En su pantalla pulsamos la manivela y escuchamos la canción. Volvemos a mirar el aparato de música y pulsando la rueda de la izquierda debemos dejar la madera amarilla en el centro.

Ahora enumeramos las cinco ruedas de izquierda a derecha del 1 al 5. En esta primera madera amarilla dejamos la pestaña en 4 y luego, por orden, las vamos dejando en 4 – 5 – 1 – 4 – 4 – 5 – 4. Pulsamos la palanca y el goblin sobre los libros se duerme. Miramos los libros y conseguimos un guisante. Salimos, retrocedemos hasta bajar el andamio y vamos al centro. Miramos las flores blancas y al pulsar en ellas subimos a un nivel superior. Cogemos la moneda del centro, una planta de la derecha y miramos la jaula de la izquierda. Bajamos y vamos a la derecha hasta el faquir comerciante al que, a cambio de nuestras dos monedas, le compramos el pastel. Volvemos al centro y ahora vamos a la izquierda.

Vamos al fondo para subir el andamio y seguimos todo adelante. Pulsamos la palanca y pasamos la puerta. Vamos a la puerta del fondo rodeada de flores de colores y la pasamos. Vamos a la derecha y al fondo para ver la zona, pero no cogemos nada y volvemos a salir. Ahora vamos por la cueva de la izquierda y vemos unos goblins que se prueban un zapato de cristal. Vamos hacia ellos, les hablamos y luego miramos el precipicio de la izquierda para ver donde ha caído el zapato. Aquí usamos la poción “crece-plantas”. Bajamos por la derecha y miramos al goblin barrendero. Retrocedemos a la cueva anterior y volvemos a entrar por la pequeña puerta del fondo rodeada de flores de colores. Vamos a la derecha y al fondo a un exuberante jardín y cogemos una rosa del centro.

Ahora debemos ser muy rápidos y precisos para que la rosa no se seque. Retrocedemos para pasar la puertecita y vamos todo atrás hasta pasar la puerta con la manivela y usamos la rosa en la pila de agua. Vamos abajo para bajar el andamio, luego seguimos abajo e izquierda y usamos la rosa en otra pila de agua. De aquí vamos todo a la derecha hasta el centro, cogemos la escalera de caracol, bajamos un nivel y al entrar en este usamos la rosa en la pila de agua. Cogemos el puente de la derecha, vamos todo al fondo hasta la celda de los ancianos y ponemos la rosa en la pila de agua y la dejamos aquí. (Si la rosa se seca debemos ir a buscar otra al mismo lugar). Les damos a los ancianos primero el guisante y luego el pastel. Volvemos al centro, vamos a la escalera de caracol, bajamos un piso y entramos en nuestra celda para pulsar la palanca y dormir.

Día 6: La liberación.

Al despertar nos dan el trozo de carne de siempre. Salimos de la celda y entramos por la puertecita de arriba a la derecha. Le damos el trozo de carne a la rata, abrimos el cofre y cogemos una silla. Salimos, vamos a la escalera en espiral, subimos un tramo y vamos a la derecha hasta el carro con el caballito. Usamos la silla aquí y conseguimos una moneda de oro. Seguimos a la derecha, cogemos la rosa y se la damos a los ancianos para ver la animación y coger la bomba. Vamos todo atrás hasta el centro, subimos un piso con la escalera en espiral y pasamos el puente de la izquierda.

Vamos al fondo, subimos el andamio y seguimos todo al fondo pasando la siguiente puerta y luego a la izquierda hasta donde estaban los goblins probándose el zapato de cristal. Miramos las flores crecidas de la izquierda y cogemos el zapato. Vamos a la derecha, le damos el zapato al goblin barrendero y nos da su escoba. Atrás hasta donde estaban los cuatro goblins, que ahora ya no estarán, y usamos la bomba en el fuego. Entramos por el pasadizo que aparece y al fondo leemos los papeles colgados. Cae un dibujo que cogemos y vemos la animación.

Entramos por la tubería que los goblins han dejado abierta y nos arrastramos a la derecha hasta una cueva. Cogemos las tenazas, miramos la parte central del fondo y nos volvemos a meter por la tubería de la izquierda para volver a pasarla. Vamos todo atrás hasta bajar el andamio y al centro para ir a la escalera de caracol y bajar un tramo. Vamos a la derecha hasta los ancianos y usamos las tenazas en el candado de la jaula para liberarlos. Escapamos con Chester que nos ayuda a abrir la gran puerta con las dos palancas.

Tras otra animación de charlas entre el abuelo, Gwendolyn y Gart volvemos a ser Graham y ahora debemos saltar sobre unos postes para llegar al otro lado. En el primer tramo vamos por los de la derecha y luego por el centro y dirigimos al anciano por los mismos por los que hemos pasado nosotros. En el segundo tramo vamos por los de la izquierda y luego por el centro y dirigimos igualmente al anciano después. En el tercer tramo vamos por los siguientes: izquierda, derecha, izquierda, derecha, derecha, izquierda, adelante y adelante y conducimos igual al anciano. (Cuidado con los pájaros que pasan volando que nos pueden tirar).

Una vez hemos pasado la prueba el icono del anciano queda en nuestro inventario y nos parapetamos en la pared de la izquierda. Seguimos adelante, vemos un bebé dragón y lo cogemos. Volvemos a ver animaciones de Gwendolyn mientras duerme y regresamos a Graham. Vamos a la derecha y usamos el bebé dragón en el cubo, con lo que ahuyenta a los goblins del fondo. Pasamos el puente y recogemos nuestro gorro. Seguimos al fondo y llegamos a una biblioteca. Leemos el libro del centro, que son bastantes páginas, y que está escrito por el Caballero Manny. De la derecha leemos otro libro, “1001 bromas de los goblins, y se nos cae.

Vamos al centro y miramos la página abierta donde vemos la página de la “Broma 781: Intercambio de bebés”. Miramos la parte izquierda y entramos por el pasadizo secreto que se abre. Vamos todo al fondo hasta llegar a la Sala del Trono del Rey Goblin. Le hablamos y en el inventario elegimos el icono del anciano Chester y vemos la animación. En la conversación elegimos “grifo” y luego diremos las tres palabras: “sabiduría”, “fuerza” y “corazón. Sigue la animación y en el inventario elegimos nuestra gorra y después el dibujo de la espada. Y una vez liberados nuestros amigos y de nuevo en el castillo entramos ya en la animación final de esta segunda entrega de la aventura.





El único comensal.

Vamos todo a la derecha hasta ver una alimaña que ataca un nido de búhos. Cogemos la pala y retrocedemos a la izquierda hasta la pantalla con los tres montones de tierra en el suelo. Usamos la pala en el primero de la derecha y conseguimos una bellota. Usamos la pala también en el primero de la izquierda y cogemos una hoja, dejando la bellota. Derecha y pulsamos una vez en la reja para llevarla a la izquierda. Derecha a los búhos y ahora vemos que están sobre un árbol, pero la alimaña consigue de nuevo su propósito.

Izquierda y pulsamos la reja para que vaya una vez más a la izquierda y plantamos la hoja en el montón de la derecha. Volvemos junto a los búhos y vemos que hemos conseguido salvar a la familia. Seguimos todo a la derecha y llegamos al castillo. Estamos en la sala del trono y delante hay una larga mesa preparada para un festín, pero no hay invitados. Los soldados nos hablan y al acabar miramos el espejo y la mascota. Vamos a la mesa y de la punta izquierda cogemos la servilleta, los guisantes y un trozo de pollo. De las sillas del centro cogemos las tres fotos.

A la derecha miramos la última silla y hablamos con el soldado. Vamos delante del trono y en el cuenco ponemos los guisantes y el pollo y la mascota viene a comer. Vamos al otro lado del salón, cogemos el perchero y lo ponemos junto a la última silla. Ahora debemos coger más guisantes y pollo, ponerlos en el cuenco y que la mascota vuelva a comer, entonces veremos como el guardia va a reponer la comida y cuando lo haga vamos a su sitio y cogemos la alfombra. La ponemos en el perchero y aquí también ponemos la servilleta y la foto de la joven Amaya. Y vemos las animaciones.

En la torre andante.

Pasamos a Gwendolyn que junto a su primo están jugando y después ella va a ver a su abuelo, que le sigue contando la historia del Rey Graham. Retronamos a Graham y avanzamos por el camino, saltando las piedras del rio, pasando una cueva, durmiendo al acabar el día y al final llegamos frente a una puerta de un alta torre. Llamamos y vemos la animación. Vamos a la derecha, pulsamos en el ladrillo salido y al ir subiendo van apareciendo más piedras hasta que conseguimos llegar a un saliente de la torre. Vamos a la izquierda y seguimos subiendo hasta una puerta tapiada.

Vamos a la izquierda, seguimos saltando a ciegas a la izquierda y después volvemos a subir por más piedras. En la bifurcación vamos por la derecha y al final debemos volver a subir pero ahora ya es aleatorio y tendremos que ir probando. Finalmente llegamos a un balcón y entramos en el salón de la torre. Elegimos la chica de la izquierda, Vee, y vemos más animaciones, donde la torre se pone a andar y, en la terraza, no podemos hacer nada por más que nos movamos. Entramos y nos disponemos a charlar con las dos princesas.

Primero lo hacemos con la de la derecha, Neese, sobre “Compassionate”, “Where are you originally from?”, “What´s your family like?” y “What are your ex-suitors like?”. Hablamos con la de la izquierda, Vee, sobre “Compassionate” y “A magic mirror…”. Izquierda, miramos por la ventana y cogemos el libro del suelo. Más al centro cogemos el juego de mesa del suelo. Miramos la chimenea, vamos al otro lado del salón, muramos el laúd y del suelo cogemos una caja rosa. Al lado de Neese, en el suelo también, cogemos un libro de acertijos. Miramos la mesa de juego detrás de Vee.

Hablamos con Neese, le enseñamos el libro azul y lo ponemos en la librería de la derecha. Le enseñamos la caja rosa y la ponemos en el trípode de pintura porque parece ser un cuadro. Hablamos con Vee, le enseñamos el libro de acertijos y lo ponemos en la estantería central. Le enseñamos el juego de mesa y lo vamos a dejar en el armario. Tirado por el suelo debemos coger los huesos y los bongos. Le enseñamos los bongos a Neese y los ponemos en la estantería a la izquierda de la chimenea. Le enseñamos los huesos a Vee y los ponemos en el armario central, del que cogemos la lanza.

Salimos al balcón y usamos la lanza en la jarra del suelo para cogerla. Las princesas se ponen a discutir y aparece Hagatha que les habla. Nos escondemos en el armario. Después debemos escondernos detrás del cuadro del trípode, pero con calma, esperando a que ella vaya bajando y se vaya girando a la izquierda. Al final nos pilla y decimos “Delighted…”. Ahora debemos jugar a un juego de mesa en el que debemos conseguir tener tres cartas delante nuestro. Es un juego de responder preguntas y además es aleatorio, así que cada uno debe espabilarse aunque no es nada difícil.

Al acabar, y ya solos, miramos la cama y la chimenea y nos ponemos en la redonda central del salón para bajar al dormitorio de Hagatha. Miramos el tocador y el cuadro y vemos la animación. Miramos el reloj de la puerta, lo ponemos a las tres menos diez, pulsamos el botón y entramos en un trastero. Miramos la puerta del fondo y automáticamente nos escondemos y vemos la nueva animación. Volvemos a estar en el salón con las dos princesas, hablamos con ellas y bajamos por la redonda central. Entramos en el trastero y pasamos a la habitación de las invocaciones. Miramos el reloj bajo nuestros pies y usamos aquí la foto de la joven, Amaya.

La bellota mágica.

Aparecemos en un pueblo, vamos a la izquierda y automáticamente cogemos un póster. Pasamos la arcada y entramos en la herrería de la izquierda. Hablamos con Amaya diciendo “Challenging” y “Clumsy” y volvemos a aparecer sobre el reloj de la torre. Pasamos al dormitorio de Hagatha, miramos el cuadro blanco, vemos las animaciones y conseguimos una llave inglesa. Subimos, se la damos a Vee y acabamos jugando en un tablero. Éste juego también es aleatorio y lo que debemos hacer es mover las piezas para conseguir que el rectángulo con la estrella pueda salir por el otro lado. También es realmente sencillo.

Vemos nuevas animaciones y acabamos cantando. Aquí debemos mover las teclas que se nos dicen rápido cuando nos toque. Al acabar y frente a Vee, nos movemos en cualquier dirección dos veces, entramos en más animaciones y aparecemos en una cueva. Lo miramos todo y vamos a la izquierda. Al oír voces nos escondemos en la cama. Escuchamos a Manny y a su amigo y al final nos descubren pero regresamos a la torre. Vemos más animaciones de Gwendolyn y su abuelo y decimos “Caring soul…”.

Volvemos a ser Graham y de nuevo estamos en la torre hablando con Hagatha, que ahora nos envía a un bosque junto a Neese. Después de las charlas y animaciones disparamos al lobo y acabamos frente a una mesa con carteles. En el inventario, por la caída, tenemos unas ramas espinosas. Cogemos el remo de la derecha, salimos de las pantalla y lo ponemos en el tronco. Volvemos a mirar la mesa, cogemos el pan redondo de la derecha y lo ponemos en el tronco. De nuevo miramos la mesa, ponemos las ramas espinosas en el tronco/asiento de la derecha, lo cogemos y lo vamos a poner en el tronco. Y así conseguimos llegar al otro lado del precipicio.

Vemos las animaciones con las ardillas y quedamos frente a unas cuerdas que parecen de guitarra y que debemos pulsar por el orden en que una de las ardillas nos silve una melodía. Deberemos repetirla y serán varias veces y cada vez más largas, una especie de “Simón” de oído. Evidentemente es aleatorio y las melodías cambian cada vez. Conseguido pasar el problema obtendremos la bellota mágica.

El reloj de arena.

Volvemos a la torre y de nuevo nos mandan a otra misión, esta vez con Vee. Encontramos a Chester y a Muriel, hablamos y nos dan un libro. Decimos “I outsmasted it”. Entramos en el bosque y caemos en unas arenas movedizas. Para salir cogemos el paraguas y la rueda. Usamos el paraguas para coger el cubo. En el esqueleto ponemos el paraguas, la rueda y el cubo y pulsamos en el cubo. Y después de tanto lio es Vee la que nos ayuda a salir. Llegamos frente a un puente colgante que debemos bajar.

Probamos la palanca pero no podemos moverla. Miramos las ruedas y si las enumeramos del 1 al 4, y de izquierda a derecha, las ponemos por éste orden: 2 – 1 – 3 – 4. Lo que tenemos que hacer ahora es ir dándole al timón para levantar el contrapeso de la derecha, pero cuidando de ir por las ruedas que tienen salientes moviendo las flechas de arriba en la dirección correcta. Llegamos a una playa con una cueva y vemos que está llena de bichos que nos atacan. Deberemos dispararles con el arco bastantes veces hasta vencerlos. Después debemos pasar un río saltando de piedra en piedra.

Nos internamos en un bosque y volvemos a hacer el juego de apartar los troncos que impiden que el inferior con el muñeco pueda salir por arriba. Y una vez conseguido acabarlo obtenemos el reloj de arena. Regresamos a la torre, aparece el caballero Whispers y le hablamos diciendo “Taste”, “Beautiful”, “Bridge Troll”, “Eyes” y “Gouda” y así se va para llevar el mensaje de nuestra parte a Amaya.

Salvando a las princesas.

Entramos en la torre y bajamos a la habitación de Hagatha. Usamos el libro de Hagatha en el espejo y vemos las horas de los relojes. Vamos al reloj de pie, en nuestro inventario ha aparecido una aguja que le ponemos y colocamos la hora a las diez y veinte. Pulsamos el botón inferior y cogemos una caja de recuerdos. Entramos en el trastero, llamamos a la puerta del fondo, hablamos con Hagatha y le enseñamos la caja de recuerdos. Aparecemos en la habitación de las invocaciones y decimos “Love yourself”. Le damos el poema y conseguimos que Hagatha salga al exterior y vemos las nuevas animaciones.

Subimos por la cuerda mágica y después por los ladrillos de la torre, pero ahora debemos ser muy rápidos o nos congelaremos y tendremos que empezar de nuevo. Vamos a la derecha y seguimos subiendo. Después debemos saltar a la izquierda de madera en madera y yendo hacia arriba y a la derecha. Ya en el muro vamos a la derecha y una explosión nos lanza sobre una rueda. Volvemos a subir apoyándonos en lo que encontremos (esta vez es todo fijo). Derecha, saltamos, derecha y volvemos a subir por más piedras. Izquierda, subimos otra vez, derecha, subimos y un pedazo de torre cae pero nos podemos cogemos a la cuerda y conseguimos llegar hasta las princesas y salvarlas. Y con esto ya entramos en las animaciones finales.





El rapto.

Al final nos hemos casado con la princesa Vee y tenemos mellizos. Estamos en nuestro dormitorio y sus llantos nos despiertan. A los pies de la cama cogemos la leche y los panales. Miramos la mesa inferior derecha, la chimenea, la cesta de arriba y a los mellizos, pulsando en el juguete colgado. Le cambiamos los pañales al de la derecha, el niño de verde que se llama Alexander. Volvemos a la mesa inferior y usamos la leche en un biberón, que cogemos. Ponemos el biberón en el caldero de la chimenea para calentarlo, lo volvemos a coger y se lo vamos a dar al mellizo de la izquierda, la niña de azul que se llama Rosella. Al acabar debemos pulsar la “S” para que eructe. (Si no podemos darles las cosas, pulsar primero al juguete colgado y luego ya se podrá).

El del otro lado se vuelve a despertar, le preparamos otro biberón como al primero y se lo vamos a dar y después debemos estar un rato largo paseando por la habitación para que vuelva a coger el sueño y sin tropezar con ningún juguete de los tirados por el suelo. Vemos la animación del pasillo anterior al dormitorio real y de los guardias y como aparece Mannanan que se los carga. De nuevo en el dormitorio de Graham aparece Mannanan que reduce a la pareja y se lleva a Alexander. Aparecemos en el bosque y avanzamos siempre adelante. Hablamos con nuestra esposa y volvemos al bosque por la derecha y siguiendo el camino.

Miramos en cada agujero por si el bebé está allí escondido y al final llegamos a la gruta donde en el capítulo anterior vivía Manny. Lo miramos todo y en la paja encontramos la ropa de Alexander. Pasan los años, unos 18, y ahora llevamos barba y Rosella ya es una joven adolescente, pero nunca hemos dejado la búsqueda de nuestro hijo. Vemos las animaciones, pasamos el puntero por la cara de Rosella y, de repente, aparece Alexander por las buenas, como si nada hubiera pasado, y encima dice que ahora se llama Gwydion. Pasamos al anciano Graham que habla con su esposa y aparece el nieto, Gartholomew, alias Gart, que sigue la charla y al que entrega una carta. Después viene la nieta, Gwendolyn y vemos nuevas animaciones.

Las pruebas del laberinto.

Aparecemos en una plaza con una estatua y dos tenderetes y estamos acompañados por Alexander, que encima ahora quiere que se le llame Caduceus.

Lo miramos todo y vamos al pueblo. Entramos en la herrería de la izquierda y hablamos con Amaya, que nos da una flecha. (Si en lugar de ir a ver a Amaya queremos ir a ver al panadero y a su esposa, cogemos la puerta de la derecha, y ellos nos darán un libro. Da igual tener una cosa u otra porque no la usaremos). Volvemos frente al castillo y esperamos que nuestro amigo el faquir mercader aparezca con su carromato para llevarnos de viaje. Cuando lo hace debemos ordenar todas las maletas dentro del carromato (cosa sencilla) y al acabar emprendemos el viaje. Decimos lo que queramos mientras dura el viaje (es un juego entre ellos así que elegimos lo que nos parezca) y llegamos a una playa. Cogemos las maletas, vamos a la izquierda y luego seguimos a la familia hasta llegar frente a una gran puerta.

Dejamos las maletas frente a la estatua, le hablamos y entramos en una especie de catedral. Hablamos con los tres y vamos al fondo hasta entrar en una habitación. Lo miramos todo, nos ponemos sobre la especie de flecha del suelo a la derecha y pasamos a la habitación de la derecha. Vemos las animaciones y aparece una Esfinge que nos habla. Aparecemos en otra habitación, vamos al fondo y hablamos con la estatua. Volvemos al inicio, nos ponemos sobre lo que parece el principio de la línea, a la derecha, y la seguimos hasta pasar la puerta. Hablamos con la estatua, nos ponemos en el inicio de la línea lila y avanzamos hasta la nieve. Aquí vamos en dirección arriba pasando a la otra línea con nieve y seguimos a la derecha. Cuando ya hemos dado la vuelta y vamos a la izquierda, al llegar a la nieve bajamos a la línea inferior y ya seguimos hasta pasar la puerta.

Miramos la estatua, nos ponemos sobre la salida de la línea lila y ahora solo hay que ir avanzando muy despacio para hacer salir las puntas heladas sin que se nos claven y hasta llegar a la siguiente puerta. La pasamos y miramos el panel. Aquí debemos mover los cuadrados quitando los dos lisos del camino y poniendo en su lugar los que tienen la raya. Si los enumeramos como en la captura los movimientos son los siguientes: 1 dos a la derecha y uno arriba, 3 tres a la izquierda, 4 uno arriba y tres a la izquierda, 1 uno abajo, dos a la derecha y uno abajo, 4 derecha y arriba, 3 cuatro a la derecha, 2 arriba y tres a la derecha, 1 abajo, dos a la izquierda y abajo, 3 izquierda y arriba y 4 cuatro a la izquierda. Pasamos la puerta.

En la nueva sala vamos al panel y movemos los bloques de la forma que se comenta y tal como hemos enumerado los bloques: 3 abajo, 4 arriba y derecha, 1 abajo, 2 derecha y arriba, 3 arriba, 4 abajo, izquierda y arriba y 1 abajo e izquierda. Y pasamos la siguiente puerta.

En la siguiente prueba solo tenemos que seguir rápido a Alexander y pasar por donde él pasa. En la nueva Alexander debe disparar a la joya roja bajo la puerta y luego debemos seguir rectos. En la siguiente debemos disparar a los pilares hasta poder cruzar. (Al que toca disparar tiene un color más verdoso). Pasamos a una nueva prueba en la que miramos la estatua y nos ponemos frente al panel. Según la numeración que hemos dado a cada bloque los debemos mover de la siguiente manera: 2 derecha, 1 abajo e izquierda, 2 izquierda y arriba, 1 tres a la derecha y arriba, 3 arriba y uno a la derecha, 1 abajo, 2 derecha, 3 izquierda, 1 izquierda, 3 abajo, 2 izquierda, 1 derecha y arriba, 4 arriba e izquierda y 1 todo abajo e izquierda.

Aquí Alexander rompe el hielo y seguimos: 2 derecha, 4 derecha, 3 derecha, abajo y derecha, 1 izquierda, 3 izquierda, 4 dos a la izquierda, 2 izquierda, 4 dos a la derecha, 3 arriba e izquierda, 2 derecha, 3 arriba, 4 abajo y dos a la izquierda, 3 dos a la derecha y abajo, 2 abajo y dos a la izquierda, 3 dos arriba e izquierda y pasamos la siguiente puerta. En la nueva sala miramos el panel pero no sirve de nada. Vamos al cubo de la derecha y lo movemos: arriba, izquierda, izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba y arriba. Movemos el cubo de la izquierda: arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, abajo, derecha, y tres veces arriba. Pasamos por la línea lila, vemos la nueva animación y pasamos tranquilamente la puerta del fondo.

Las puertas.

Vemos nuevas animaciones con toda la familia real y ahora Rosella ya tiene hijos. Al acabar aparecemos de nuevo en el laberinto de las pruebas. Miramos el panel, hablamos con la estatua, subimos, miramos las estatuas, bajamos y pasamos la puerta del fondo. Pulsamos la palanca de la derecha, vamos a la habitación de la derecha y cogemos los siete cuadrados azules. Colocamos cuatro de ellos como indica la captura.

Pasamos a la habitación de la izquierda, cogemos los dos cuadrados y colocamos los cinco cómo se indica.

Volvemos a pulsar la palanca, abrimos la puerta pasando por la línea lila y conseguimos una estatua. Aparecemos en la pantalla anterior, miramos el panel, le ponemos la estatua y entramos por la puerta de arriba. Subimos al panel y movemos los bloques así: central a la derecha, superior abajo y derecha, inferior arriba, izquierda, arriba, derecha y arriba, central arriba, inferior derecha y abajo y superior abajo. Pasamos por la línea, abrimos la puerta y cogemos la cabeza. Aparecemos en la pantalla anterior y bajamos al panel para ponerle la cabeza.

Pasamos la puerta de la derecha y aparecemos en un puzle que ya hemos hecho antes (seguimos la misma numeración), pero ahora deberemos hacerlo sin quitar el cristal central: 2 derecha y arriba, 3 arriba y dos veces a la derecha, 1 todo abajo, 3 dos a la izquierda y dos abajo, 2 abajo, dos a la izquierda y abajo, 4 dos arriba, 2 dos a la derecha, 3 dos arriba, 2 dos a la izquierda y abajo, 4 dos abajo, 3 derecha y arriba y 4 arriba y dos a la izquierda. Pasamos la siguiente puerta y ahora vemos cuatro figuras en un fondo congelado. Vamos todo recto al fondo y nos agarramos de las piedras. Colgados vamos a la izquierda, abajo y derecha y aparecemos en la pantalla inferior con líneas lilas en 16 redondas. Nos paseamos sobre ellas para ver que giran y las dejamos como en la captura, (Empezar a mover los cuadrados desde el fondo).

Vamos a las piedras del fondo y nos agarramos a ellas. Vamos a la izquierda, abajo y derecha y bajamos otro piso. Vemos cuatro estatuas y debemos girarlas para dejarlas como se ve en la captura.

Volvemos a las piedras y subimos dos pisos. Entramos por la segunda línea lila de la izquierda y, resbalando y sin hacer nada, llegaremos a la puerta. La pasamos y quedamos frente a la Esfinge, a la que hablamos. Miramos las mesas y solo cogemos la moneda de la inferior derecha. Vamos al fondo (tanto da por la derecha o por la izquierda) y sobre la mesa central dejamos la moneda. Abrimos la puerta del fondo y aparece otra detrás. Volvemos a la Esfinge, miramos la mesa superior izquierda y cogemos la almohada. La vamos a llevar a la mesa central y abrimos la puerta, y detrás aparece otra. Volvemos a las mesas y de la superior derecha cogemos la pieza de puzle. Volvemos a llevarlo a la mesa de la otra sala, abrimos la puerta y detrás vemos otra.

De la mesa inferior derecha cogemos la sartén, que vamos a llevar a la mesa central pero esta vez no abrimos la puerta. De la mesa superior derecha cogemos el pastel que vamos a poner sobre la mesa central. (Deben quedar la sartén y el pastel, las dos cosas, no coger la sartén por error al poner el pastel). Ahora sí que abrimos la puerta y detrás hay una de nueva. De la mesa superior izquierda cogemos la corona y ahora en lugar de ponerla sobre la mesa central vamos directos a abrir la puerta y esta vez conseguimos pasar, pero entramos en otra habitación con más puzles. En la nueva habitación debemos seguir el camino que se indica en la captura.

El final de la Esfinge.

Subimos la rampa mirando las figuras y llegamos a la galería de Icebella, con la que hablamos y al final nos apresa. Lo miramos todo y rápido pulsamos la “S” y escapamos. Vemos la animación con la Esfinge, le disparamos en la boca y se va. Viene el resto de la familia, vemos las animaciones y las charlas y llegamos frente a otro laberinto. Ahora solo tenemos que subir, pero debemos llegar arriba al mismo tiempo que Rosella, así que deberemos dar marcha atrás o a los lados algunas veces para acompasarnos con ella. Una vez arriba entramos por la puerta a una nueva sala donde ahora será nuestra esposa la protagonista.

Debemos seguir los movimientos siguientes: mover la figura superior izquierda a la izquierda, la misma arriba, Vee a la derecha, figura superior derecha a la derecha, la misma arriba, la misma girarla a la derecha, Vee a la derecha, Vee a la derecha, la figura central izquierda a la izquierda, la misma abajo, figura central arriba, Vee arriba, Vee a la izquierda, figura superior derecha girarla a la derecha, Vee a la izquierda, figura central arriba, la misma a la izquierda, Vee arriba, figura superior izquierda abajo, figura superior izquierda (la del segundo cuadrado) a la derecha, la misma a la izquierda, figura superior de la línea de la izquierda abajo, figura inferior a la derecha, la misma a la derecha, figura izquierda de la línea superior a la izquierda, Vee arriba, Vee a la derecha, Vee arriba y pasamos la puerta. Llegamos frente a la Esfinge e Icebella y vemos las animaciones en las que resulta que Icebella es Neese la princesa hermana de Vee. Disparamos a la Esfinge a la cabeza y vemos más animaciones.

Resolviendo puzles en familia.

Lo miramos todo y de la estatua de la izquierda cogemos un trozo de mapa. Pasamos a la habitación de la derecha y lo miramos todo. Los cuadros que podamos los giramos. Las cerillas debemos dejarlas como indica la captura.

Volvemos a la habitación anterior, miramos la mesa y ponemos encima el trozo de mapa. Miramos el cerrojo del fondo a la izquierda, lo abrimos con “1 – 4 – 6”, más pulsar el botón, y de dentro cogemos un papel con colores. Vamos a mirar el mapa sobre la mesa porque Rosella ha dejado otro pedazo. Miramos la puerta del fondo y bajamos las manivelas superior e inferior de la línea de la izquierda.

Se abre la puerta y cogemos el tercer trozo de mapa, que vamos a dejar sobre la mesa. Vamos junto a Vee, le damos el papel con colores y vemos las animaciones. Hablamos con Alexander, que nos da el cuarto trozo de mapa y lo dejamos en la mesa para mirarlo todo bien. Pasamos a la habitación de la derecha y en el cerrojo de la puerta ponemos “L-O-V-E” y pulsamos en botón. Volvemos a la habitación anterior, nos ponemos en el inicio de la línea lila y la vamos recorriendo toda hasta pasar la puerta de la otra habitación. Vemos las animaciones y ya entramos en las charlas finales de la familia.





Salvar los recuerdos.

Empezamos con nuevas charlas entre el abuelo Graham y Gwendolyn y al acabar aparecemos en la sala del trono, ahora en el papel de anciano. Hablamos con nuestra esposa y salimos por la derecha. Vamos pasillo abajo, miramos el busto de la derecha y salimos al exterior. Vamos hacia abajo, izquierda, pasamos un puente, izquierda y llegamos a los jardines reales. Seguimos todo a la izquierda, después abajo y tocamos la campana. Decimos “Horn”, aparece un gran cuerno y lo tocamos. No podemos pasar el puente porque su centro está ardiendo, así que vamos a la derecha y bajamos por el precipicio.

Miramos la trampilla y seguimos a la derecha hasta entrar en la fortaleza de los “trolls puente”, ahora abandonada. Decimos “ “Bridge troll memorial” y vamos a mirar la estatua. Salimos, volvemos a entrar, decimos “Sandbox for the children” y vamos a mirar el parque infantil, del que cogemos el cubo. Salimos, volvemos a entrar, decimos “Commemorative fountain” y vamos a mirar la fuente. Usamos el cubo en el agua para llenarlo. Salimos, izquierda y subimos por la escalerilla. Seguimos a la izquierda, entramos en el puente y usamos el cubo en el fuego. Pasamos el puente y hablamos con el troll Olfie.

Una vez fuera retrocedemos al puente para tener un recuerdo y después vamos atrás e izquierda hasta un sembrado de calabazas. Retrocedemos al cruce, vamos hasta el fuego (ahora el teclado va al revés) y vemos la animación. Con cuidado para no quemarnos, despacio, vamos a coger el escudo y lo llevamos al tenderete de abajo a la derecha. Lo mismo hacemos con el cofre y con el trofeo.

Fuego.

Aparecemos en una casa a medias, con planos en blanco. Miramos el cuadro, vamos a la izquierda y miramos el reptil. Volvemos a la derecha y miramos el aparato de música, la puerta y al herrero. Volvemos al aparato de música y en los colores (del 1 al 5 de izquierda a derecha) ponemos – 4 – 4 – 3 – 4 – 5 – 4 – 1. Hay que ir moviendo las pestañas superiores para poner el color deseado y para pasar al siguiente pulsar la manecilla inferior izquierda. Al final pulsamos la palanca inferior derecha y suena una canción. Volvemos a mover los colores dejándolos en 2 – 2 – 5 – 1 – 4 – 3 – 1, pulsamos la palanca y la puerta se abre. Entramos en un laberinto y deberemos llegar arriba a la vez que nuestras dos replicas. Por tanto al final deberemos dar alguna vuelta para acompasarnos. Entramos en la nueva habitación, vemos las animaciones y aparecemos en el pueblo.

Vamos al fondo, subimos la escalera de la derecha, llamamos pero nadie contesta. Bajamos, vamos un poco más al fondo por la derecha, llamamos a la otra puerta y sigue sin contestar nadie. Izquierda y entramos en la herrería. (Aquí todo depende de lo que hayamos hecho en capítulos anteriores. Si hemos visitado a Amaya deberemos volver aquí, pero si hemos visitado a los panaderos la otra puerta estará abierta y ésta no). Vemos las animaciones, miramos sobre la mesa y cogemos la bandeja. Miramos los trastos de la derecha y los papeles de la izquierda. Salimos y vemos arder el pueblo. Vamos abajo para salir del pueblo, derecha, abajo, derecha y encontramos el puente quemado. Lo pasamos saltando por los troncos y llegamos al castillo, que empieza a arder con un fuego verde.

El cofre del estadio.

Volvemos a estar fuera del castillo, que ahora ya no arde, y ya hemos pasado el puente. En el inventario tenemos una llave. Vamos adelante y todo abajo hasta llegar a un seto verde y redondo. Lo miramos y conseguimos la segunda bandeja. Seguimos abajo y llegamos frente al estadio de los torneos. Pasamos el puente, entramos en el estadio y vemos las animaciones. Miramos la mesa central y cogemos la vela. Miramos el cuadro de la izquierda y decimos los tres colores para ver cómo cambia. Subimos al escenario y miramos el cuadro y el cofre, donde, de momento, no hacemos nada. Bajamos, vamos a la mesa de la derecha y ponemos los frascos tal como indica la captura.

Después, en el plato de arriba, ponemos un frasco con tapón verde y tres con tapón amarillo. Lo dejamos así, salimos del estadio, pasamos el puente y seguimos a la izquierda y todo adelante. En el cruce vamos a la izquierda y llegamos a la estatua. Seguimos por detrás a la derecha y vamos todo a la derecha hasta el cartel. Arriba y derecha y admiramos el paisaje. Izquierda, miramos por el centro de la vegetación y vemos otra bandeja. Todo a la izquierda y entramos en la cueva. Avanzamos hasta ver una entrada, que miramos. Usamos el candelabro (ha aparecido en el inventario sin enterarme), leemos la nota y cogemos la pala y una “pala con nota”. Salimos de la cueva y volvemos a la izquierda. Cuando veamos entre los arboles una piedra blanca vamos al fondo y nos dejamos caer en una antigua trampa, donde miramos la piedra. Usamos la pala en ella y leemos otra nota.

Ahora en el inventario tendremos un cuchillo y un “cuchillo con nota”. Salimos, izquierda y en la estatua seguimos a la izquierda. Frente al pueblo vamos abajo e izquierda y cogemos el cetro. Derecha, nos metemos en el sembrado de calabazas y las miramos. Usamos el cuchillo en ellas y conseguimos una caña de pescar y una “caña de pescar con nota”. Izquierda, abajo, izquierda y llegamos a una pantalla en blanco. Avanzamos a la izquierda para escuchar las charlas hasta ver a una troll. Vamos hacia ella y desaparece. Miramos la roca y después vamos hacia abajo y derecha. Cuando veamos el bosque al fondo seguimos hacia abajo y llegamos a un rio. Nos ponemos sobre el embarcadero, miramos el agua, usamos la caña de pescar y pescamos una rana.

Vamos todo atrás hasta las calabazas, derecha y abajo y entramos en el estadio de los torneos. Subimos al escenario, miramos el cofre, lo abrimos con “7 – 8 – 2 – 9” y pulsamos el botón. De dentro cogemos una llave.

El candado cuádruple.

Salimos y todo adelante, izquierda en el cruce y derecha en la estatua. Bosque a la derecha hasta la señal y arriba e izquierda para entrar en la cueva. Vamos todo adelante y salimos por el otro lado. Derecha y al ir arriba miramos las maderas. Seguimos a la derecha mirando dos maderas más y después vamos al fondo para llegar frente a un edificio. Seguimos a la derecha y abajo y miramos la bandeja colgada del árbol. Usamos el cetro en la bandeja y logramos cogerla. Vamos arriba, izquierda, abajo y al ir a la izquierda miramos el pozo.

Vamos a la cueva, entramos, volvemos a salir por el mismo sitio enseguida, vamos al pozo y ahora tendrá una escalera, que cogemos. Vamos a la derecha hasta pasar la casa, retrocedemos al pozo, usamos la escalera en él y subimos para coger la llave. Izquierda, atravesamos la cueva, abajo y derecha. Al llegar al tercer cartel subimos y llegamos a la isla elevada, donde también se hacían torneos. Miramos el cartel y vamos abajo y derecha. Llegamos a un claro con una mesa y la miramos. Ponemos el medallón 1, el 2 y el 3 y los giramos para que queden como en la captura.

En el panel de las letras ponemos “R – I – P”, pulsamos el botón de la derecha y del cajón que sale cogemos la llave. Vamos todo a la izquierda hasta la estatua, abajo y primera desviación a la izquierda a las calabazas. Todo arriba y entramos en el pueblo. Todo al fondo por la calle del otro lado y llegamos frente a un candado para cuatro llaves que miramos. Usamos nuestras llaves aquí, de una en una, y abrimos la puerta para salir a una nueva zona de bosque. (El candado queda en nuestro inventario).

Recuerdos de los 80 y 90.

Vamos por el sendero adelante hasta llegar a un pozo, que miramos. Pulsamos la manivela, le damos a la “S” y nos metemos por el pozo bajando por la cuerda. Avanzamos por la derecha hasta llegar a un puente colgante. Pulsamos la rueda de la derecha y seguimos adelante. Por fin vemos una animación con gente, son Mordon y Mordack que charlan en la cueva de Manny. Volvemos a ser Graham y seguimos adelante por las rocas hasta llegar frente a Mordack, con quien hablamos.

Miramos el cartel, retrocedemos y vamos por la izquierda pasando el puente. Seguimos adelante, entramos en una pequeña cueva y bajamos por la escalera a la cueva de los cristales. Los miramos y nos desmayamos. Vemos varias animaciones y acabamos frente a una pantalla que simula este mismo juego pero de la época de los 80. Estamos en la sala del trono, vamos a hablar con la Reina y miramos el espejo.

Hablamos con Alexander y con Rosella y salimos por la derecha al pasillo. Cogemos las gafas, vamos hacia abajo y miramos la estatua superior izquierda y la inferior derecha. Salimos del castillo y vamos a mirar las hierbas de más a la izquierda. (Ya tenemos los ocho puntos que nos piden). Derecha y al pasar el puente éste desaparece y el animal nos devora. Volvemos a ser Graham y ahora los gráficos ya han mejorado bastante, debemos estar en la época de los 90. Tocamos el xilofón de huesos y vemos un baile. Vamos arriba, pulsamos en las lianas y entramos en la herrería de Amaya, a la que hablamos. (Lo mismo de siempre: si en capítulos anteriores hemos elegido los panaderos apareceremos en la panadería hablando con ellos).

El duelo final.

Volvemos al anciano Graham, pulsando la “S” lo despertamos y cogemos un trozo de cristal verde. Subimos la escalera y volvemos a hablar con Mordack, al que damos el candado y el cristal. Entramos en la cueva, vamos al fondo y aparece el gato en que convertimos a la Esfinge (Manny), al que hablamos. Vemos nuevas animaciones y el gato se transforma en el malvado Manannan, el raptor de Alexander. Siguen las animaciones y ahora Graham ya está tan anciano que le falta poco para expirar, pero quiere acabar de contar su historia antes de morir. Junto a toda su familia elige a su nieta Gwendolin para que ella cuente el final.

Aparecemos en el campo de la isla flotante donde debemos enfrentarnos a Manannan mientras que Mordack va a hacer de juez. Vamos a hablar con Manannan, nos acercamos a la mesa central y miramos los reflejos en el agua. Volvemos a hablar con Manannan varias veces. Miramos la manta abierta del suelo, leemos el papel, pulsamos en la A, B y C para tener más datos y cogemos la copa 3. Miramos la siguiente manta donde está Manannan y pulsamos en el tablero lo que vemos en la captura.

Después pulsamos en las mismas copas que en el tablero y pasamos la prueba. Miramos la siguiente manta, leemos el papel, ponemos bien los dibujos de la izquierda y pulsamos en las copas como se indica en la captura.

Vamos a la siguiente manta, leemos la nota, ponemos bien los cuadrados y pulsamos en las copas que se indica.

Vamos a la quinta manta, leemos la nota y escogemos la segunda copa de la derecha. Finalmente en la sexta manta leemos la nota y pulsamos en los números y copas de la captura.

Vemos las animaciones y aparecemos en la mesa central. Elegimos la copa de la izquierda y vemos más animaciones. Cuando Manannan está a punto de verter su copa en el agua pulsamos en ella. Manannan se enfada y nos hace volar de un sitio a otro hasta que Mordack nos ayuda y lo derrota. Así acaba la historia de Gwendolyn y toda la familia se va despidiendo del anciano Rey Graham.

Despertamos como Gwendolyn y salimos del dormitorio. Vamos pasillo arriba mirando los seis tapices y entramos por la puerta del fondo al dormitorio del abuelo donde vemos que su cama ya está vacía. Miramos la foto de la izquierda, apagamos las velas del fondo y leemos la nota sobre la cama. Vamos a la derecha y miramos el libro, la corona y nos sentamos en la silla del fondo Y así acaba la aventura, no perdiendo un gran Rey sino ganando una joven Reina que continuará sus aventuras.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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