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Lloret de Mar, 20 de Octubre del 2017



  (Ver. 1.1.e)        (2012)  

El hijo.

Nuestro nombre es Masha y somos una ama de casa pobre y maltratada. Hablamos con Andrew, nuestro hijo, que nos pide algo para comer. Miramos la cajita de música sobre la mesa para escuchar su melodía. Cogemos los alicates. Encendemos el televisor, lo miramos un poco y lo apagamos. Por la derecha entramos en la cocina. Abrimos y cerramos la nevera, las dos partes, mirando el cuchillo.

Abrimos el compartimiento del pan y cogemos la rebanada. Miramos los armarios colgados y los cacharros colgados, que caen. Abrimos el cajón al lado de la pica y cogemos una caja de cerillas. Volvemos al salón, cogemos la jarra de mermelada sobre el televisor y en el inventario la usamos en el pan. Le damos el pan a Andrew.

El marido.

Esperamos a que llamen a la puerta, vamos abajo al recibidor y abrimos. Aparece Oleh, el marido, hablamos y se va a la cocina. Miramos la cometa y la chaqueta que Oleh acaba de colgar. Vamos a la cocina y hablamos con Oleh. Regresamos al recibidor, miramos otra vez la chaqueta y ahora quedamos frente a un papel. En él debemos redondear tres números seguidos que juntos sumen 19, además de los dos que ya hay.

El papel queda en nuestro inventario y volvemos a la cocina. Le damos el papel a Oleh, cogemos la botella y la usamos en la pica para vaciarla. Mientras Oleh apaliza a Masha cambiamos a Andrew, pulsamos en la cometa y salimos a jugar con ella. De nuevo pasamos a Masha en la cocina, cogemos el cubo del suelo y lo ponemos en la pica. Abrimos el grifo, lo cerramos y recogemos el cubo lleno de agua. Usamos las cerillas en el fogón y le ponemos el cubo encima.

Lo recogemos cuando está caliente, abrimos la parte superior del frigorífico, usamos el cubo en el cuchillo congelado y lo cogemos. Intentamos pasar al salón pero no podemos. Usamos el cuchillo en el madero donde estaban los cacharros y lo cogemos. Usamos el madero bajo la puerta y pasamos al salón. Hablamos con Oleh, intentamos cerrar el televisor, ponemos en marcha la caja de música, pasamos al recibidor y salimos al rellano.

Las cajas.

Cogemos la caja de la bicicleta, vamos a la derecha y bajamos la escalera para salir a la calle. Miramos la caja de la cornisa, cogemos la de cartón del suelo, miramos el gato, que se va, y hablamos con el anciano.

Entramos, subimos un piso y hablamos con el joven. Quitamos el panel inferior de detrás y cogemos otra caja de cartón. Miramos las cajas de madera, la trampilla y el conducto y bajamos. Hablamos con los chicos, miramos el mando del ascensor y salimos al exterior. Hablamos con el anciano sobre el cigarrillo (botón izquierdo del ratón), pero no nos lo quiere dar.

Ponemos la caja más pequeña, la del dibujo, en el suelo detrás del coche. Vamos frente a la puerta de la derecha y ponemos la caja más alta en el suelo. Ponemos la última caja al lado del anciano, donde antes estaba el gato. Pulsamos en el gato, que ahora está sobre el árbol, y vemos como al ir al otro lado hace caer la caja de la cornisa. Vamos hasta ella, la cogemos y vemos que en realidad es una cámara.

El crimen.

Entramos y llamamos al apartamento 23, pero la señora que sale no quiere ayudarnos. Del suelo cogemos la plancha. La ponemos en el agujero del conducto sobre los peldaños y subimos. Usamos la cámara en el joven para sacarle una foto, pero al enfadarse la tiramos por el agujero del conducto. Bajamos y cogemos la foto de encima de la plancha. Salimos al exterior, damos la foto al anciano y nos da un cigarrillo. Entramos, subimos un piso y le damos el cigarrillo al joven, que se va a la azotea dejando la puerta abierta.

Subimos a la azotea y miramos todas las antenas yendo a la derecha (hay tres). Al final cogemos la escalera. Miramos las llaves al lado del joven, apoyadas en la repisa. Bajamos a la calle y tocamos el coche para que salte la alarma. Cuando viene el joven volvemos a subir a la azotea, vamos a la derecha y usamos el cuchillo en la antena más cercana a la barandilla.

Vamos a la izquierda y automáticamente miramos la cometa y aparece Oleh. Hablamos, nos da otra paliza y lo matamos con el cuchillo para defendernos de sus maltratos.

El accidente.

Bajamos a nuestro rellano y usamos los alicates en el panel del ascensor, con lo que cogemos dos cables: uno rojo y otro azul. Salimos a la calle y vamos a la derecha, a una calle. Miramos el panel eléctrico de la izquierda y de la derecha cogemos una palanca. Usamos la escalera en el semáforo, pulsamos en él y quedamos en su pantalla. Usamos la palanca para abrirlo, cogemos la bombilla central y la ponemos arriba. Bajamos y abrimos el panel eléctrico con la palanca.

Usamos los alicates dentro y conseguimos dos cables más, uno rojo y otro azul. En el inventario combinamos los dos cables del mismo color para engancharlos. Volvemos a subir al semáforo y ponemos los dos cables en el centro. Cogemos la bombilla que hemos puesto arriba y la ponemos en el centro. Cerramos el panel, pulsamos en el centro para dejarlo de color rojo con nuestra sangre y bajamos.

Cruzamos la calle por el paso de peatones y vamos a la derecha. Vemos a Andrew que ha tenido un accidente, lo abrazamos y al pulsar en él acaba la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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