Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 26 de Julio del 2017




  (2017)  


Asuntos religiosos.

Agatha es una niña de 7 años que ayuda a su madre en su negocio, una carnicería, de hecho incluso vive allí, y se dedica a degollar y despedazar a los animales. Su trabajo le gusta mucho pero como ha bajado la clientela el futuro pinta muy negro. Empieza la aventura acompañando a la madre a la Iglesia. Hablamos con ella de todo, vamos a la izquierda y hablamos con los ancianos de todo, con lo que nos dan un billete. (En principio siempre hablar de TODO con la gente).

Lo miramos todo: el reverendo, el altar, las ventanas y la caja fuerte, cosa que debemos hacer en todas las pantallas del juego. Vamos todo a la derecha y miramos las velas, el queso y el dispensador. Usamos el billete en el dispensador y cogemos una vela que ponemos junto a las otras. Volvemos a hablar con los ancianos sobre lo que hemos hecho. Vamos todo a la derecha y salimos a la calle. Miramos a la gente y hablamos con el travestido. Seguimos a la derecha, miramos el cartel y los dos niños y hablamos con el chico. Más a la derecha entramos en un cementerio.

Miramos las lápidas y hablamos con el padre y el hijo. Retrocedemos y entramos por la puerta del cartel a la rectoría. Vamos a la derecha, entramos en un despacho y hablamos con el sacerdote. Al rellenar el formulario debemos decir los datos correctos, como nuestro nombre, que vivimos en casa y que tenemos 7 años. Cogemos el formulario, lo miramos todo y retrocedemos al confesionario. Hablamos con el de dentro, dejamos el formulario en la bandeja que se abre a la izquierda y nos explica lo que debemos hacer. Salimos y regresamos a la Iglesia.

El Dios del Carnivarismo.

Hablamos con nuestra madre sobre volver a la carnicería y allá aparecemos. Volvemos a hablarle, a mirarlo todo y pasamos a la derecha, a la trastienda que sirve de matadero, pero misteriosamente aparecemos en la caravana del Asombroso Sandro, un adivino de circo, que resulta ser nuestro tutor espiritual. Le hablamos y nos da un frasco. Lo miramos todo y salimos por la derecha para aparecer en el matadero de la carnicería. Cogemos el cubo y los dos cuchillos y los usamos en el cerdo.

Al acabar el trabajo usamos el frasco en el cubo para llenarlo de sangre. Izquierda y volvemos a la caravana de Sandro. Le damos el frasco, nos lo devuelve y nos lo bebemos. Esperamos un poco y tenemos una visión. Aparecemos en un lugar completamente negro y hablamos con el Dios del Carnivarismo, el “Gran Cerdo Sangrante”. De nuevo en la realidad hablamos con Sandro.

Un libro en blanco.

Vamos a la derecha, a la izquierda y salimos a la calle. Derecha y hablamos con Stanley, el indigente que está buscando en el contenedor. Vamos todo a la izquierda y cruzamos la calle pulsando en el botón del semáforo. (Siempre cruzaremos así). Siguiendo a la izquierda hablamos con el joven sentado en el banco y entramos en la boutique.

Hablamos con el travestido y con la dependienta y salimos. Entramos por la puerta de la izquierda a la casa de nuestra amiga Nika y hablamos con su madre, la señora Allen, y con el hámster. Subimos la escalera a la habitación de Nika y le hablamos. Miramos el martillo, le hablamos de él y lo cogemos. Salimos de la casa, izquierda y pasamos otro cruce. Vamos todo a la izquierda, entramos en el veterinario y le hablamos. A su espalda hay animales que mirar. Salimos e izquierda pasando otro cruce.

Hablamos con el lotero y entramos en la biblioteca. Cogemos un panfleto y hablamos con la bibliotecaria. A la izquierda hablamos con los niños y con el joven de la fotocopiadora. Cogemos el ascensor para subir al primer piso y miramos el ordenador, todas las opciones. Vamos a los pasillos de la derecha y entramos en el de “Historia y Geografía”. Corremos la escalera todo a la izquierda y de la estantería A-II, del libro gris inclinado, cogemos una tarjeta. Pasamos al pasillo de la derecha (“Cuentos y Novelas”) y miramos más libros.

Vamos al siguiente pasillo de la derecha, el de Arte, y hablamos con el joven. Vamos a mirar en el primer pasillo, el que nos falta (“Ciencias”), y bajamos usando el ascensor. Hablamos con el joven de la fotocopiadora para darle la tarjeta, hace sus fotocopias y nos la regala. La usamos en la puerta del fondo y entramos en un trastero de donde cogemos la caja de bolígrafos y la caja de folios en blanco. Salimos y volvemos a subir al primer piso con el ascensor.

Vamos todo a la derecha, entramos en la papelería y hablamos con el dependiente. Le damos el panfleto, la caja de folios, usamos la conversación adecuada y nos hace un libro en blanco.

La Biblia del Carnivarismo.

Salimos a la calle y vamos a la izquierda hasta los operarios. Hablamos con el trajeado y con el del bocadillo. Seguimos a la izquierda para llegar al circo, entramos en la caravana y encontramos a Sandro, al que hablamos. Salimos y todo a la derecha hasta la carnicería. Pasamos al matadero de la trastienda y usamos el libro en el cubo de sangre para dejarlo empapado en rojo. Usamos el martillo en el cerdito/hucha y cogemos el dinero.

Salimos y vamos todo a la izquierda hasta el lotero. Le damos el dinero y compramos un montón de boletos. Vamos todo a la izquierda hasta la caravana de Sandro, entramos y le damos el libro. Volvemos a aparecer en nuestro subconsciente y hablamos con el “Gran Cerdo Sangrante”, que nos dicta la Biblia del Carnivarismo. Al acabar volvemos junto a Sandro que nos da más instrucciones.

Cadena de producción y papeleo.

Salimos y aparecemos en la carnicería. Hablamos con nuestra madre y salimos a la calle. Izquierda hasta las dos mujeres que van de compras y les hablamos. Debemos mirar atentamente el cartel deslizante de la izquierda. Vamos al veterinario, miramos el logo de la puerta, entramos y le hablamos sobre el logo. Miramos los animales del fondo, salimos y miramos el gato. Vamos todo a la izquierda hasta la caravana de Sandro y siguiendo a la izquierda llegamos al circo. Hablamos con el león, que nos da unas albóndigas.

Todo a la derecha hasta el restaurante “Fast-Food” “Harvey & Mary”. Entramos, hablamos con la dependienta, salimos, vamos a la derecha hasta el joven sentado en el banco y le hablamos del veterinario. Miramos los pósteres y el cartel. Vamos todo a la izquierda hasta la biblioteca y hablamos con la chica vestida de oso. Le decimos “sí”, “gato”, “gallo”, “burro” y “perro” y nos da una entrada del zoo.

Derecha a la parada del autobús, usamos la entrada en el cartel, esperamos un momento a que llegue y aparecemos en el zoo. Hablamos con los niños y con los leones de la derecha, a los que damos las albóndigas. Entramos por la derecha a la sala de control y hablamos con la encargada. Salimos, vamos todo a la izquierda y volvemos a la parada del autobús. Regresamos al circo y hablamos con el león sobre la receta de las albóndigas para conseguir esa receta.

Volvemos al autobús (usar la entrada en el cartel), al zoo y a la sala de control y le damos la receta a la encargada. Regresamos a la calle, vamos al restaurante y hablamos con la dependienta sobre la máquina. Vamos a la carnicería, hablamos con nuestra madre sobre el pedido y nos da una escritura. Entramos en la trastienda y vemos la maquina ya montada. Vamos al circo, entramos en la caravana de Sandro y le hablamos sobre que “la carnicería está ya a nuestro nombre”.

El Santuario y las invitaciones.

Le pedimos que nos lleve a la carnicería y al salir ya estamos allí. Hablamos con nuestra madre sobre una granja. Salimos y vamos a casa de nuestra amiga Nika, la puerta después de la boutique. Subimos a su habitación y le hablamos sobre la granja. Salimos, vamos al restaurante y hablamos con el señor disfrazado que está en la terraza. Vamos al circo y “hablamos” con el cartel de “Casper Jones” y después con el de “Charlie Rivel”.

Volvemos a hablar con el cartel de “Casper Jones” y al fondo vemos aparecer la granja Allen. Vamos hasta ella y entramos en el establo, donde hablamos con los animales y con la tía de Nika. Subimos la escalera y hablamos con más animales. Abrimos las dos ventanas del fondo y bajamos. Regresamos al circo y vamos a la derecha hasta la casa de Nika. Subimos a su habitación y le hablamos de las obras y de las entradas y nos hace un diseño.

Vamos a la biblioteca y en la fotocopiadora usamos primera la tarjeta y después el diseño y hacemos un montón de entradas. Volvemos a la granja pasando por el circo, entramos en el establo y damos las entradas a los animales. Vamos a la caravana de Sandro y le hablamos sobre la demostración de los animales. Después le decimos que nos lleve a la carnicería, salimos y ya aparecemos allí. Salimos a la calle y entramos en la tienda de cómics del lado.

Nuevo vestuario.

Miramos la capa lila con capucha del fondo y hablamos con la empleada. Salimos, derecha y hablamos con Stanley. Izquierda hasta el lotero y le hablamos sobre el sorteo, pero no nos ha tocado nada. Entramos en la biblioteca, subimos al primer piso y miramos el ordenador para buscar un libro llamado “Enigmarillión”. Entramos en el último pasillo, el de Arte, movemos la escalera y pulsamos en la estantería C-II para coger el libro. Bajamos con el ascensor y cogemos los ocho libros de la estantería del fondo. Los tenemos que volver a poner pero por un orden determinado, por su color, como indica la captura.

Salen unas chispas y cogemos el libro central. Se lo enseñamos a la bibliotecaria pero no nos deja salir con él por no tener carnet de la biblioteca. Dejamos el libro en el carrito al lado del mostrador, salimos y vamos a casa de Nika. Subimos a su habitación, le hablamos sobre la tarjeta de la biblioteca y nos da la suya. Regresamos a la biblioteca, le enseñamos la tarjeta a la bibliotecaria y cogemos el libro. Se lo enseñamos y ya podemos salir con él.

Vamos todo a la derecha a la tienda de cómics, le damos el libro a la dependienta y ella nos da la túnica. Vamos a la boutique y le enseñamos la túnica a la dependienta. Vamos al restaurante, entramos y hablamos con el motero. Después hablamos con la dependienta sobre “necesitar una hamburguesa de perro” y nos la da. Volvemos a la boutique, le damos la hamburguesa a la dependienta y nos arregla la túnica. Vamos a la caravana de Sandro y le hablamos de la túnica.

El mártir.

Vamos a casa de Nika y hablamos con el hámster del sofá sobre ser mártir, pero no quiere. Vamos al circo y hablamos con el león sobre las albóndigas. Entramos en la caravana de Sandro, le hablamos para ir a la carnicería y una vez allá pasamos a la trastienda.

Cogemos el cubo y miramos la máquina. Vamos a la granja y entramos en el establo. Abrimos la trampilla y bajamos a un sótano. Cogemos la cuerda, salimos al exterior y la usamos en el pozo. Le ponemos el cubo, lo bajamos, lo subimos y le recogemos lleno de agua. Volvemos al establo, bajamos al sótano y ponemos el cubo en la palanca. Subimos, pulsamos el botón y salimos. Vamos a la derecha, hablamos con el cerdo y miramos la rueda (todo el establo se parece a un cerdo). Volvemos a bajar al sótano y quitamos el cubo justo cuando las luces están como en la captura. (Es una secuencia de 12 movimientos que se van repitiendo y para dejarlo tal como indicamos debemos quitar el cubo a la 10).

Salimos para volver a hablar con el cerdo, pero aún se niega a ser un mártir. Le hacemos beber el frasco de sangre, volvemos a hablarle sobre el establo y tiene una visión.

El ritual.

Vamos a la caravana de Sandro pero ahora él no está. Miramos el libro y lo cogemos. Cogemos también el atril, las velas y el encendedor. Salimos y vamos a la carnicería, donde nos encontramos a nuestra madre muy deprimida porque nos han cortado la luz. Pasamos a la trastienda, que está llena de animales y empiezan las charlas. Al acabar miramos el libro y hablamos con los animales. Una vez finalizadas las charlas volvemos a mirar el libro y usamos el frasco en el cerdo central, el mártir. Ponemos las velas a su alrededor y las encendemos con el encendedor. Hablamos con el cerdo y se transforma en el “Gran Cerdo Sangrante”.

Siguen las charlas y al acabar volvemos a mirar el libro y usamos los cuchillos en el cerdo. Lo matamos y usamos el frasco en sus vísceras. Usamos el frasco en los animales y tras las charlas volvemos a mirar el libro. Pulsamos en el cerdo muerto, del que sale un icono de comer, Agatha se pone a comerlo y vemos que los animales están contentos. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2017.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.