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Lloret de Mar, 24 de Diciembre del 2016




     (2016)  


Trabajos matinales.

Despertamos en nuestro dormitorio, en la buhardilla de nuestra casa del campo. Somos Aidan y estamos con nuestra hija Lily y el perro Dougal. Cogemos la camiseta del perro y cuando éste bosteza le cogemos el palo de la boca. Usamos el palo en los pantalones para cogerlos y de dentro conseguimos un bocadillo. Le damos un poco al perro y usamos en él el palo para que se gire. Nos ponemos las botas y tiramos el bocadillo en el jersey de la cama de Lily.

Dougal lo coge y, cuando tiene la boca abierta, usamos el palo en el jersey y lo cogemos. Dougal se va y pulsamos en la escalera para bajar al salón. Cogemos la jarra, lo miramos todo (hacerlo siempre en todas las pantallas) y vamos hacia abajo, al comedor. Por la derecha salimos al jardín trasero, vamos a la derecha hasta la bomba, usamos la jarra en ella y nos cargamos la palanca, que queda en nuestro inventario. Intentamos entrar en el cobertizo pero la puerta está atascada.

Usamos la palanca en la puerta y entramos. Cogemos la horca del suelo y le damos al interruptor de la luz, pero no funciona. Salimos, usamos la horca en el tocón al lado de la bomba y usamos el conjunto en la bomba y ya podremos coger la jarra ahora llena de agua. Regresamos a la casa y por la izquierda salimos al jardín delantero. Miramos el buzón y cogemos la carta, que leemos, el periódico y el paquete, del que sacamos otra carta que también leemos y un cristal.

Extrañas máquinas.

Entramos en casa y por el fondo a la derecha pasamos al dormitorio del abuelo Arthur, nuestro padre desaparecido y que por las máquinas que vemos se supone que es inventor. Miramos la máquina y la libreta. Ponemos la jarra en el embudo y se enciende una luz verde. Ponemos el cristal en la ranura central y entramos en su pantalla, que nos indica el peso y la resistencia del cristal.

Atrás a la pantalla de la máquina y ponemos el marcador superior de la izquierda a 4 y el inferior a 3, con lo que se encienden todas las luces verdes menos la de la derecha. Miramos la ecuación, pasamos a la pantalla general y miramos las letras de la pared. Cogemos la máscara y miramos todo lo demás. Pulsamos el botón del suelo y miramos el nuevo dibujo de la pared.

Volvemos a mirar la máquina y pulsamos en los botones de su derecha para encender los que hemos visto en el dibujo de la pared, con lo que el generador trasero se pone en marcha. Salimos al patio trasero y vamos al cobertizo. Abrimos la luz y miramos los bocetos y la extraña máquina. Volvemos a casa y cogemos el taburete/escalera. Regresamos al cobertizo, vamos todo a la derecha, miramos el punto de luz, usamos el taburete en él y cogemos el rompecabezas que cae.

De nuevo vamos a casa, pasamos al salón, usamos la máscara en el perro y aparece Lily aún medio dormida. Usamos el rompecabezas en ella para conseguir despertarla. Quedamos frente a la pantalla del rompecabezas y, enumerando los círculos como 1 el inferior y subiendo por la derecha hasta el 4, pulsamos, por orden, en 3 – 4 – 2 – 1. De dentro cogemos la llave. Volvemos al cobertizo, usamos la llave en la cerradura de la máquina y desaparecemos.

Preparar el desayuno.

Ahora tomamos el papel de Lily y miramos la mesa del desayuno, pulsando en la jarra y en el saco de avena. Cogemos la olla para ponerla en el fuego y tenemos un conato de incendio. Pulsamos en el armario de la izquierda y usamos a Dougal en la cuerda que ata su puerta. Volvemos a pulsar en el armario para sacar un nuevo bol.

Pulsamos en Dougal y luego en la puerta principal y, rápido, pulsamos en el saco de avena sobre la estantería de la derecha y nos subimos a ella para dejarlo en la mesa del desayuno. Usamos el saco de avena en la olla y tras unas animaciones nos ponemos a desayunar.

En Clonfira.

Volvemos a ser Aidan, aparecemos en un extraño lugar lila lleno de máquinas y nos hemos convertido en un niño. Miramos las pertenencias de Arthur y cogemos la boina y el orbe. Usamos el orbe en la segunda máquina de la izquierda, después en la primera y, rápido, otra vez en la segunda, y antes de que se apaguen las luces de su teclado salimos por la compuerta que se ha abierto. De nuevo cambiamos a Lily y estamos en el jardín delantero de casa. Vamos por el camino de la derecha y al fondo hasta llegar junto a Dougal. Pulsamos la llave para abrir el capó del tractor, miramos dentro y cogemos una cuerda.

Miramos la carbonera y conseguimos un hueso. Vamos a la derecha, usamos la cuerda en la rama, nos sentamos en la cuerda, damos el hueso a Dougal y salimos disparados. Vemos las animaciones y conseguimos una espada de madera, que usamos en el gnomo. Entramos en casa y cambiamos a Aidan. Aparecemos en un pantano lleno de plantas. Pulsamos en la lámpara, aparece un puente de plantas y lo cruzamos hasta llegar a la siguiente lámpara. La pulsamos y avanzamos a la derecha. Cruzamos por arriba, pulsamos la lámpara azul y entramos por la escotilla de la derecha.

Cambiamos a Lily, salimos al patio trasero y entramos en el cobertizo. Miramos la máquina y volvemos a casa. Entramos en la habitación del abuelo y cogemos el osito (“Don Mimosín”). Regresamos al cobertizo y usamos el osito en la máquina. Cogemos el trozo de papel, lo usamos en Dougal y entramos en la máquina. Vemos nuevas animaciones en las que el cristal se rompe.

Cambiamos a Aidan y pulsamos en la lámpara. Pasamos el puente, vamos a la izquierda y pulsamos la lámpara. Vamos arriba y pulsamos la lámpara. Pasamos a la derecha y abajo y pulsamos la lámpara. Derecha y pulsamos la lámpara. Vamos a la lámpara azul, la pulsamos y pasamos todo a la izquierda. Pulsamos la lámpara y vamos abajo y derecha. Pulsamos la lámpara, derecha, pulsamos la lámpara y entramos por la escotilla. Cambiamos a Lily y aparecemos en la sala de las máquinas. Lo miramos todo y salimos por la escotilla.

Reparar el generador.

Volvemos a ser Aidan, pasamos el puente lila y hablamos con Merr. Cambiamos a Lily, pulsamos en la lámpara y pasamos por las plantas. Aparece una especie de cocodrilo que nos atrapa y usamos la espada en su lengua para liberarnos. Cambiamos de nuevo a Aidan y Merr nos pide ayuda para arreglar su generador. Lo seguimos entrando en el Santuario y vamos a la derecha. Lo miramos todo y volvemos a hablar con Merr.

Cogemos el guante y lo usamos en la ranura de la máquina. Miramos el panel central de arriba pero no sabemos qué botones encender de momento. Pasamos la arcada de la derecha, subimos la rampa y pulsamos en la flor grande. Bajamos, usamos el guante en la luz azul y en el inventario nos queda un “cristal en el guante”. Volvemos a la máquina, usamos el guante en el círculo y aparece un rayo. De la izquierda cogemos un destornillador del suelo.

Pasamos la arcada de la derecha, subimos la rampa y usamos el destornillador en la flor grande, con lo que se deshincha y sale agua. Vamos frente al estanque, usamos la boina en el botón y vemos unos dibujos delante. Miramos el panel, lo pulsamos como acabamos de ver y entramos en una nueva animación. Volvemos a Lily, un bicho nos deja al otro lado del lago y vamos a la derecha. De nuevo como Aidan regresamos al establo en nuestra forma normal. Vemos las animaciones y hablamos con Nina, la ayudante del abuelo Arthur.

En la presa.

Volvemos con Nina y hablamos con Bichifuz, un gusano. Cogemos la liana, pulsamos en el gusano y en la cornisa y nos sube. Saltamos dentro de la planta carnívora y volvemos a aparecer abajo. Pulsamos en la valla y seguimos a la derecha. Vamos a la derecha y arriba y cogemos unos pelos. Regresamos junto al gusano y le damos los pelos. Lo seguimos arriba y nos metemos en la planta central.

Volvemos a Aidan, Nina nos ha llevado a una presa y tras las charlas se marcha. Subimos la escalera del fondo y llegamos a las oficinas. Usamos la máscara en el gato y cogemos la llave de la maceta que rompe por el susto que le hemos dado. Usamos la llave en el candado, que queda en nuestro inventario, de la rejilla, la abrimos y vemos lo que ocurre con el gato.

Usamos el candado en la manecilla de la puerta y volvemos a abrir la rejilla para que entre el gato. Entramos por la ventana a la cafetería y lo miramos todo yendo a la izquierda. Salimos por la ventana central a la cornisa y avanzamos a la derecha, pero una gaviota no nos deja seguir. Pulsamos en ella varias veces hasta que suelta una pluma y la podemos coger. Usamos la pluma en el gato, éste persigue al pájaro y podemos seguir a la derecha.

Llegamos a la sala de turbinas y entramos en el laboratorio de Nina. Tras las charlas salimos, vamos a la derecha y cogemos el ascensor para volver a la cafetería. Miramos el microondas y le cogemos el “magnetrón”. Volvemos a salir por la ventana, vamos al laboratorio de Nina y le damos el “magnetrón”. Cuando Nina crea el portal entramos por él para regresar a Clonfira.

Salvando a papá.

Cambiamos a Lily y salimos de otra planta carnívora. Vamos arriba y miramos la tumba del abuelo. De nuevo como Aidan volvemos a estar en Clonfira y somos un niño. Aparecemos en un lugar con muchas puertas y ventanas y vamos hacia abajo y derecha persiguiendo a Lily hasta subir unas escaleras, donde Lily desaparece y nos ataca un “monstruo espejismo” mandado por Merr.

Cambiamos a Lily, llegamos junto a Aidan y vemos como nuestro gusano se encara con el monstruo. Pulsamos en Aidan para decirle que distraiga al monstruo y, rápido, cuando éste se gire, pulsamos en Bichifuz y en la cornisa para que nos suba. Subimos por la izquierda para ponernos cobre el monstruo y usamos la liana en él. Pulsamos en Bichifuz y en la liana del suelo para que la sujete. Saltamos sobre nuestro padre para bajar, cogemos la liana, la atamos al pedazo de torre derruida y la empujamos.

Derrotar a Merr.

Una vez derrotado el monstruo cambiamos a Aidan, vamos a la izquierda y encontramos a Merr. Lo perseguimos y nos separamos. Otra vez como Lily entramos en el Santuario. Miramos el estanque y vemos la animación en la que Aidan lucha contra Merr. Intentamos coger el y hablamos con Nina por la radio. Volvemos a tirar del guante y ahora lo podemos coger. Salimos por la izquierda y vamos a la derecha hasta el monstruo caído.

Usamos el guante en su aliento y se crea un portal. Pulsamos en el monstruo y aparecen nuestros amigos animales que nos ayudan a entrar por el portal. Y con esto ya entramos en las animaciones finales de la aventura, donde casi todo vuelve a la normalidad.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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